Keine Karriereänderung / Balanceänderung mit 1.3

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Dennoch bleibe ich dabei,wer das Spiel und die Klassen kennt, kann in einer Stunde kleinere Änderungen am AOE vornehmen,so das viele nicht mehr so unzufrieden wären.

Im Grunde sind es doch nur 4 Klassen,die stören.

BW und Sorc und Spalta und Slayer.

Wo ist da das Problem deren Schaden etwas zu verringern? zB 20% Schadenreduktion und fertig wäre die Billigbalanceänderung,die schnell geht, man schnell testen kann und die Leute erstmal etwas zufriedenstellt, das AOE Problem etwas abmildert.

Danach schaut man halt was geht und senkt en Schaden oder AP Kosten halt noch etwas,wenn immer noch zuviel.

Was muss da denn 4 Monate dauern??

Das problem ist doch ganz einfach,das Mythic,die schon immer zu doof zum balancen waren, immer die Hammerkeule nehmen. Wahrscheinlich kann man mit 1.3 AOE komplett vergessen,weil Mythic es von überpowert zu lächerlich gering nerft.

Anstatt solche Sachen schrittweise zu senken und schauen,wie sich das ganze auswirkt.

Klar, sollte man nicht mit allen Skills machen,aber bei so einschneidenden und gravierenden Sachen wie der AOE Schaden, sollten umgehend Änderungen stattfinden.

Oder wo ist der Sinn,viele,viele Leute Monatelang zu frusten und bestimmte Klassen Monatelang ihre Überness auskosten lassen??
 
Siehe Blau im Qoute.

Wenn sich mal wer die mühe macht und @Calysstas Beitrag ernsthaft durchliest und wirklich auch mal darüber nachdenkt. Dann muss ich sagen, dass diese Änderungen tatsächlich zu extrem übers Ziel hinausgeschossen wären.
Als würde ich versuchen eine Waage die etwas in eine Richtung kippt, mit Tonnengewichten auszugleichen und mich dann wundern warum sie auf die andere Seite kippt und dadurch trotzdem nichts bringt.

Genau das habe ich auch schon gesagt, einfach nur AoE todnerfen wäre genauso sinnlos wie den Singeltarget Dmg der Melees in den Himmel zu buffen wie es auf dem Testserver war
smile.gif
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Ps: Wie kommt ihr denn nur darauf, dass die ganzen zukünftigen Neuerscheinungen ausgereifte und bugfreie Spiele werden? Glaubt ihr allen ernsten daran, dass diese keinerlei Schwierigkeiten haben werden?

Und nun fangt mir bloß nicht wieder damit an, dass man das nach WoW erwarten kann.
Nach Wow erwarte ich eigentlich garnichts mehr, ich gehe stark davon aus das Guild Wars 2 ein sehr gutes Spiel wird, der Grund? GW1 ist verdammt gut balanced und vielfältig, Gw2 wird schon lange entwickelt und baut teilweiße auf dem ersten Teil auf. (Gw1 hat über 1000! Klassenskills, die sich in über 100 verschiedenen "Builds" zusammen fassen lassen, es gibt eigentlich nichts was "Op" ist, alles hat mindestens eine Kombo, egal ob ob PvP oder PvE, selbst Solo Riss/Uw Farm usw gibt es mit mehr als einer Klassenkombo....

Star Wars The old Repuclik müssen wir abwarten, bisher ist zu wenig bekannt, es nichtmal bekannt inwiefern es genau PvP gibt, wie Raids oder ähnliches aussehen, es ist nur bekannt das jeder Charakter praktisch seine eigene individuelle Geschichte "erlebt".
 
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1. der schadensoutput wäre gestiegen
- ae dmg ist weiterhin nicht zu verachten
- single target dmg ist gestiegen

2. die heilleistung wäre gesunken
- der grundwert der heilungen wurde reduziert
- grpheal hat weniger reichtweite
- sigi und dok haben längere castzeit bekommen und weiger zorn/essenz reg, heilen also unterm strich weniger

genau so soll es auch sein. die grp-heilung generft, damit man mal mehr als eine taste drücken muss. gutes zusammenspiel, also assisten sollte belohnt werden. des weiteren wurden nur die grundwerte der heilung reduziert, aber im endeffekt ist mit gleichem equip auf dem ptr die heilung höher.
ae-schaden soll auch druck auf die gruppe ausüben, aber eben nicht in 3 sekunden einen kt legen.
also bitte informieren bevor man unsinn redet.
mfg

€:
Siehe Blau im Qoute.



Zudem kommt, das die Änderungen einfach nicht durchdacht waren, überall bei jedem AoE einfach den Radius verkleinern? Aha, und was ist dann AoE? Und gleichzeitg SingelMDPS stärker machen als 2-3Heiler gegenheilen können?

und so ist es immernoch. wer mir als 31er (!!!) jünger erzählen will, dass er es zu wenig findet wenn er mit einem (!!!) schlag 500hp heilt, der kennt einfach die relationen nicht. soviel heile ich als lvl 40er mitm zeloten instant single heal, mache dabei keinen schaden und ich trage eine robe. also auch mal über den tellerrand hinaus blicken.
mfg

€²:
Wenn sich mal wer die mühe macht und @Calysstas Beitrag ernsthaft durchliest und wirklich auch mal darüber nachdenkt. Dann muss ich sagen, dass diese Änderungen tatsächlich zu extrem übers Ziel hinausgeschossen wären.

wenn man mal selber auf dem ptr unterwegs gewesen wäre, dann hätte man festgestellt, dass calyssta maßlos übertreibt. natürlich erfordert der patch andere spielweisen...aber das ist nicht nur gut so, sondern das ist absolut zwingend nötig um die abwechslung in WAR zu erhalten. ui, grp heal hat ne kleinere reichweite...mimimimimi...das ist auch richtig so. es kann nicht sein, dass ich mit grp heal 5-10%weniger heilung auf ein single target bringe als mit der großen single heilung, dafür keine sichtlinie brauche, nicht so einfach beim casten zurückgesetzt werden kann und wenn man die ganze grp betrachtet die heilleistung 5mal so stark ist wie der single heal.
bleibt doch mal realistisch leute. seht doch mal die zusammenhänge und nicht nur das was euch weggenommen wird.
die meisten leute haben einfach nur angst ihren fotm status zu verlieren...dann sind halt mal andere klassen die favourites. wer glaubt, dass es ein 100% balanced mmo gibt, der lebt eh in einer traumwelt. irgendwelche klassen/klassenkombos werden immer effektiver sein als andere. aber es kann nicht sein, dass ausm fotm ein favourite of the year wird.
mfg
 
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Menno,

ich spiele Schami und ich habe mich die ganze Zeit riesig darauf gefreut, mich auf die neue Spielweise einzustellen. Mehr Willenskraft, weil bessere Skalierung. Habe letztlich schon im Hinblick auf den Patch, meine Willenskraft fast an das Softkap von 1050 gebracht. Dafür habe ich Zeit und GEld investiert.

Nun, muss ich länger warten. Was mich daran stört, ist eben, dass ich es nicht erwartet habe.

Hätte Mythic geschrieben, wir planen, wir wünschen uns einen veränderung. Doch bevor wir es einführen, wollen wir die Meinung der community hören und wenn die breite Mehrheit die Änderungen positiv bewertet, dann führen wir es ein. Ja, dann hätte ich mit dieser vagen Ankündigung leben können.

Auch wenn ich mich irre, war es aber nicht so, dass die Änderungen definitiv mit 1.3 kommen sollten. Jetzt bin ich etwas enttäuchst und das irritiert mich. ERst macht man uns den Mund wässrig und dann zieht man es kurz vor dem Start zurück.

Ja, ich muss gestehen, DAS NERVT mich, und ich bin schon ein treuer WAR spieler. Ich möchte nicht allzu häufig mit Ankündigungen begeistert werden, die dann nicht kommen. Es geht mir hier um die gennerelle Kommunikation.

Ich kann mit vielen Fehler leben, lags, starke bombergruppen etc. doch etwas nicht zu tun, was man gesagt hat, tun zu wollen. Das finde ich unprofessionell.

Es sind gerade diese unerwarteten Dinge, die ich hasse. Ich konnte gut damit leben, dass die Festungen von der Spielerzahl begrenzt werden. Ok, fand ich gut. Aber was habe ich erwartet, dass in einem späteren Patch die Zahl wieder angehoben wird. Was ich nicht erwartet habe, dass die Zahl sogar noch abgesenkt wird, um das Spiel stabiler zu machen. leute, das geht gar nicht.

Ich bin genervt!!

T.
 
Dennoch bleibe ich dabei,wer das Spiel und die Klassen kennt, kann in einer Stunde kleinere Änderungen am AOE vornehmen,so das viele nicht mehr so unzufrieden wären.

Im Grunde sind es doch nur 4 Klassen,die stören.

BW und Sorc und Spalta und Slayer.

Wo ist da das Problem deren Schaden etwas zu verringern? zB 20% Schadenreduktion und fertig wäre die Billigbalanceänderung,die schnell geht, man schnell testen kann und die Leute erstmal etwas zufriedenstellt, das AOE Problem etwas abmildert.

Danach schaut man halt was geht und senkt en Schaden oder AP Kosten halt noch etwas,wenn immer noch zuviel.

Was muss da denn 4 Monate dauern??

Das problem ist doch ganz einfach,das Mythic,die schon immer zu doof zum balancen waren, immer die Hammerkeule nehmen. Wahrscheinlich kann man mit 1.3 AOE komplett vergessen,weil Mythic es von überpowert zu lächerlich gering nerft.

Anstatt solche Sachen schrittweise zu senken und schauen,wie sich das ganze auswirkt.

Klar, sollte man nicht mit allen Skills machen,aber bei so einschneidenden und gravierenden Sachen wie der AOE Schaden, sollten umgehend Änderungen stattfinden.

Oder wo ist der Sinn,viele,viele Leute Monatelang zu frusten und bestimmte Klassen Monatelang ihre Überness auskosten lassen??

jap, reduziere einfach den Schaden jeglichen AoEs um 20%. BÄM und schon ist ein Skillbaum bei allen betroffenen Klassen unsinnig. Tolles Balancing. AoE muss sinnvoll werden und soll nicht aus dem Spiel verbannt werden.
 
nicht falsch verstehen. natürlich muss unbedingt was getan werden, aber eben nicht vom einen ins andere extrem.

assisten sollte belohnt werden, auch da hab ich nichts dagegen, doch dafür muss der dmg ja nicht hoch gehn. man kann jetzt schon assisten und bitte kommt mir jetzt nnicht mit der leidigen skill-1-tasten-diskussion. fürs assisten braucht man ein makro oder nen addon und gut ist. ich halte es auch für richtig, dass man einen dd mit guard und heal im rücken (dazu brauchts 3 spieler) nicht solo killen kann.

nochmal: ich finde s besser 2 wochen länger zu warten, weil da wohl doch noch nicht alles rund gelaufen ist aufm testrealm, als das kind mit dem bade auszuschütten und das über monate dann so zu aktieptieren.

@ tingel:
ich hab immer grundheilung geschrieben. der wille bonus macht sich bei mir noch nicht bemerkbar. ich habe noch nicht das beste equip, was ich aber nicht tragisch finde. wieso sollte der rvr spaß den epic monstern vorbehalten bleiben. ich habe meine rufpunkte und sockel halt auf überleben ausgelegt und fahre damit auch recht gut. 1000 wille und 150 wiederstand bei 5k leben? nö will ich nich. für wochenlanges droppech kann ich auch nix und dd sets anzuziehen nur weil da behütung drauf ist... naja.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
das hauptproblem sehe ich wirklich mittlerweile in den fahigkeiten der leute bei mythic, die fürs balancing verantwortlich sind.
ich ziehe mal den vergleich mit guild wars heran. dort hatten die entwickler einen plan für die klassen, was sie können soll, wozu sie gut sein soll, was ihre schwäche ist etc. wenn sich dann herausgestellt hat, dass gewisse kombos zu stark sind, wurden sie abgeschwächt. dabei wurde aber berücksichtigt, dass sich die spielweise dadurch nicht verändert, die klasse immernoch ihren job erledigen kann. das feedback der community war dabei nur die allerletzte instanz.
bei mythic scheint es so, sie hatten gute ideen für ihre klassen, haben sie in die beta gebracht, und sind dann immer weiter weg gedriftet von ihren ursprünglichen ideen und mechaniken. mittlerweile haben sie anscheinend keinen plan mehr, wie sich welche klasse spielen lassen soll, sondern sie nehmen das feedback der community als erste instanz. die schattenkrieger wollen also alle legolas sein...hmmm...dann machen wir das doch so, hat zwar nichts mit der ursprünglichen klasse zu tun, aber die comm wünscht es sich. hmmm, der siggi/dok kann nicht so effektiv heilen wie die reinen heiler klassen...hmmm...dann buffen wir ihn doch, die comm wünscht es sich so. etc pp...wir haben die änderungen auf den ptr gebracht, die klassen die sich schon lange auf den patch freuen sind zufrieden, die overpowered klassen sind aber nicht zufrieden...hmmm, dann müssen wir den patch halt verschieben...
mfg

€:
@ tingel:
ich hab immer grundheilung geschrieben. der wille bonus macht sich bei mir noch nicht bemerkbar. ich habe noch nicht das beste equip, was ich aber nicht tragisch finde. wieso sollte der rvr spaß den epic monstern vorbehalten bleiben. ich habe meine rufpunkte und sockel halt auf überleben ausgelegt und fahre damit auch recht gut. 1000 wille und 150 wiederstand bei 5k leben? nö will ich nich. für wochenlanges droppech kann ich auch nix und dd sets anzuziehen nur weil da behütung drauf ist... naja.
naja, also auch mit blauem equip kommt man locker ans softcap. aber wer braucht schon 1000wille...ich renne auch nur mit 850 rum. der rest kann durch salbungen und buffs geholt werden...ich habe jedenfalls festgestellt, dass die heilung grundsätzlich erhöht wurde dadurch dass nun wille einen höheren einfluss hat.
die höheren sets erhöhen die werte der einzelnen attribute nur geringfügig, aber erlauben es sich durch kombination gewisser sets mehr zu spezialisieren. imba wird man durch die hohen sets jedenfalls nicht.
mfg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
jap, reduziere einfach den Schaden jeglichen AoEs um 20%. BÄM und schon ist ein Skillbaum bei allen betroffenen Klassen unsinnig. Tolles Balancing. AoE muss sinnvoll werden und soll nicht aus dem Spiel verbannt werden.

20% wäre durchaus noch zu wenig. Schaut man sich mal die Sc Statistiken an, fällt vor allem eins auf: Die vier genannten Klassen schaffen es öfters, weit mehr als doppelt soviel Schaden UND gleichzeitig Todesstöße zu verursachen als jede der anderen Klassen.

BW/Sorc und Slayer/Spalta sind einfach allen anderen Klassen des selben Archetyps überlegen:

BW -> SK: Absolut kein Vergleich, SK ist einfach die schwächste Klasse ingame, da nützt auch das bisschen CC und Support nix. Der Schaden ist witzlos.
BW -> Maschinist: Kommt teilweise an den BW ran, der Maschi hat auch noch ganz guten Support und etwas CC sowie geskillt AE Saugen. Dennoch reicht beim BW halt schon der M2 AE Stun vollkommen aus weil er einfach viel mehr Schaden macht.

Sorc -> Squig: Squigs sind ne gute Ecke stärker als SK, unterliegen dennoch knapp dem Maschi. Extrem stark im Squig Assist Train aber trotzdem schwächer als Sorc.
Sorc -> Magus: Genauso wie beim Maschi nur etwas gefährdeter da weniger Range und Überlebensfähigkeit.

Slayer -> WL: Slayer macht mehr Schaden, hat Gruppenbuffs UND CC. Der WL macht deutlich weniger Schaden, hat weder Gruppenbuffs noch anständigen CC wie den Knockdown. Dafür hat er Singletarget ransaugen was aber Pet erfordert und einfach deshalb schon gegimpt ist.
Slayer -> HJ: Machen in etwa gleichen Schaden bei etwa gleichen CC aber dafür fällt der HJ deutlich schneller. Einziger Ausgleich -> Stealth... der bei AE Schaden bricht -> Thema gegessen denk ich.

Spalta -> Chaosbarbar: Öhm ja, der Spalta macht deutlich mehr Schaden, hat mehr CC und mehr Buffs. AE Ransaugen ohne immunity timer >>>> singletarget Ransaugen.
Spalta -> HK: Ähnlicher Schaden, Ähnlicher CC. Verhält sich dennoch so wie beim Slayer zum HJ: Stealth ist bei dem AE gezerge sinnfrei und die Hexe stirbt schneller.

--------

Das wäre meine Meinung zum Thema. Vielleicht liege ich damit nicht richtig, wenn dem so wäre würde ich mich über Begründungen dazu freuen.

MfG
 
Also hör mal, ich spiele Schattenkrieger
tongue.gif
Du willst mir jetzt nicht erzählen der wäre OP
happy.gif

Find ihn weder zu stark noch zu schwach, auch wenn ich viel im Dreck liege, aber ich komme klar.

Überhaupt spiele ich keine der Op Klassen. Nur diese zu nerfen bis sie unnütz geworden sind, finde ich halt auch keine Lösung.

Aber ich denke da sind wir uns einig, Mythic sollte sich da mal anstrengend und die Klassen wieder so gestalten, wie sie ursprünglich gedacht waren.

Gruß Shagkul
 
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Also hör mal, ich spiele Schattenkrieger
tongue.gif
Du willst mir jetzt nicht erzählen der wäre OP
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Find ihn weder zu stark noch zu schwach, auch wenn ich viel im Dreck liege, aber ich komme klar.

Überhaupt spiele ich keine der Op Klassen. Nur diese zu nerfen bis sie unnütz geworden sind, finde ich halt auch keine Lösung.

Aber ich denke da sind wir uns einig, Mythic sollte sich da mal anstrengend und die Klassen wieder so gestalten, wie sie ursprünglich gedacht waren.

Gruß Shagkul

nein, ich will nicht sagen dass er op ist. es ist nur ein naheliegendes bsp wenn man sich in amerikanischen foren rumtreibt.
mfg
 
Hehe, sie können ja nichtmal richtig nerfen das ja das Hauptproblem. Nehmen wir den Eidstein bzw. die 2 Setschmuckstücke die Rüstung senken, jetzt - da sie mit denen fertig sind, ist das 2er Set totaler bullshit, lächerliche platzverschwendung.

Oder das sie die Reichweite von Gruppenheilung auf 90 Fuß senken, auch Bullshit - statt einfach den Burgherren erst attackbar zu machen wenn das zweite Burgtor down ist verschieben und verändern sie eher alles andere um einen "exploit" der Burg zu verhindern.
scenic.gif
 
Hehe, sie können ja nichtmal richtig nerfen das ja das Hauptproblem. Nehmen wir den Eidstein bzw. die 2 Setschmuckstücke die Rüstung senken, jetzt - da sie mit denen fertig sind, ist das 2er Set totaler bullshit, lächerliche platzverschwendung.

Oder das sie die Reichweite von Gruppenheilung auf 90 Fuß senken, auch Bullshit - statt einfach den Burgherren erst attackbar zu machen wenn das zweite Burgtor down ist verschieben und verändern sie eher alles andere um einen "exploit" der Burg zu verhindern.
scenic.gif

dito
 
Siehe Blau im Qoute.

20% wäre durchaus noch zu wenig. Schaut man sich mal die Sc Statistiken an, fällt vor allem eins auf: Die vier genannten Klassen schaffen es öfters, weit mehr als doppelt soviel Schaden UND gleichzeitig Todesstöße zu verursachen als jede der anderen Klassen.

Sc Statistik, sagt was genau aus? Aha, genau, Sorc hat 100k Dmg in die Gepumpt von denen aber nur 40k sinnvoll waren weil der Rest im AoE heal untergeht, Hexenkriegerin macht zwar "nur" 39k Schaden, haut aber dafür mal kurz nen Heiler oder ähnliches aus den Latschen>Gruppenheilung geht zurrück>Sorc kann Todesstöße farmen....die Statistik sieht toll aus, sagt aber im Grunde nichts aus.

BW -> SK: Absolut kein Vergleich, SK ist einfach die schwächste Klasse ingame, da nützt auch das bisschen CC und Support nix. Der Schaden ist witzlos.

SK mag vl nicht grade stark sein, aber schwach ist er ganz gewiss nicht, ich kenne durchaus einge die sehr guten, und auch gut angebrachten Schaden machen, wenn wir nun von einer Singeltargerskillung ausgehen, wo liegt da der Vorteil des BW? Er castet länger>Gegner laufen außer Sichtfeld/Reichweite, der SK kann mobil sein, kann weglaufen etc, BW macht Schaden oder läuft, beides geht nicht, der BW hat ein gutes Stück weniger HP und drückt sich selbst Schaden rein, ihr könnt es klein reden oder nicht, aber ohne Overheal und nen Privatank sind runde 800Schaden mit jedem zweiten Zauber alles andere als wenig. Zudem find ich haben SK sehr guten CC, Range Knochdown, Root, Slow, Silence? Etc, sie nerfen unheimlich.

BW -> Maschinist: Kommt teilweise an den BW ran, der Maschi hat auch noch ganz guten Support und etwas CC sowie geskillt AE Saugen. Dennoch reicht beim BW halt schon der M2 AE Stun vollkommen aus weil er einfach viel mehr Schaden macht.
Auch dies stimmt nicht, ein BW kann eine Grupppe genausowenig alleine töten wie der Maschinist, auch der Stund reicht oft für den BW alleine nicht, sehr wichtig ist hier das die Dots UND der direkte Schaden des BW zusammen kommen, wenn dann noch beide Moral2 nutzen kann praktisch nichts überleben.

Sorc -> Squig: Squigs sind ne gute Ecke stärker als SK, unterliegen dennoch knapp dem Maschi. Extrem stark im Squig Assist Train aber trotzdem schwächer als Sorc.
Siehe oben BW vs. SK
Sorc -> Magus: Genauso wie beim Maschi nur etwas gefährdeter da weniger Range und Überlebensfähigkeit.
Hier stimms, der Magus hat wohl Nachteile.

Slayer -> WL: Slayer macht mehr Schaden, hat Gruppenbuffs UND CC. Der WL macht deutlich weniger Schaden, hat weder Gruppenbuffs noch anständigen CC wie den Knockdown. Dafür hat er Singletarget ransaugen was aber Pet erfordert und einfach deshalb schon gegimpt ist.
Das deckt sich mit meinen Erfahrungen. Den einzigen Vorteil des WL sehe ich in seiner Mobilität.
Slayer -> HJ: Machen in etwa gleichen Schaden bei etwa gleichen CC aber dafür fällt der HJ deutlich schneller. Einziger Ausgleich -> Stealth... der bei AE Schaden bricht -> Thema gegessen denk ich.
Stealth bringt nichts das stimmt, den Schaden kann ich nicht wirklich beurteilen da ich weder nem Slayer noch nem HJ über die Schulter schauen konnte.

Spalta -> Chaosbarbar: Öhm ja, der Spalta macht deutlich mehr Schaden, hat mehr CC und mehr Buffs. AE Ransaugen ohne immunity timer >>>> singletarget Ransaugen.
Auch hier stimms wohl, der Barbar hat zwar noch nen AoEKnochdown aber Spalta auch?
Spalta -> HK: Ähnlicher Schaden, Ähnlicher CC. Verhält sich dennoch so wie beim Slayer zum HJ: Stealth ist bei dem AE gezerge sinnfrei und die Hexe stirbt schneller.
Ja das stimmt soweit auch, ich spiele übrigens ne Hexenkriegerin und kein BW/Sorc wie man vl wegen meinen Komentaren oben denken möchte.

Alles in allem hat Mythic mit einer Aussage Recht, einfach AoE um zb 20% zu nerfen ist keine Lösung, einfach Singeltargetschaden um 20% buffen genausowenig, es sollte je nach Klasse angepasst werden und das braucht Zeit, wobei ich ganz ehrlich sagen muss, in den vergangenen 4 Monaten sollte eigentlich genug Zeit gewesen sein, dann hätten sie eben die Länder der Toden kurz pausiert und erstmal die ganzen Bug Fixes rausgebracht.
 
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verstehe aber nicht was daran so schwer dran seien kann?..die klassen ähneln sich doch..und sind nicht vollkommen verschieden..trotzdem habe ich das gefühl ist ordnung immer stärker...(meine sicht)
 
verstehe aber nicht was daran so schwer dran seien kann?..die klassen ähneln sich doch..und sind nicht vollkommen verschieden..trotzdem habe ich das gefühl ist ordnung immer stärker...(meine sicht)

Denke das beruht auf Gegenseitigkeit, wir heulen über Faschingsritter und BW Stun, die über Spalta die DoK 4 oder auch die Sorc 3 Moral etc etc....
 
Sc Statistik, sagt was genau aus? Aha, genau, Sorc hat 100k Dmg in die Gepumpt von denen aber nur 40k sinnvoll waren weil der Rest im AoE heal untergeht, Hexenkriegerin macht zwar "nur" 39k Schaden, haut aber dafür mal kurz nen Heiler oder ähnliches aus den Latschen>Gruppenheilung geht zurrück>Sorc kann Todesstöße farmen....die Statistik sieht toll aus, sagt aber im Grunde nichts aus.

Selbst mit deiner Erklärung ist die Mechanik vollkommener Schwachsinn. Jeder gute DD sollte die Möglichkeit annähernd gleichviel Schaden zu machen sowie annähernd gleichviele Todesstöße zu produzieren. Wer spielt schon gern die Hexenkriegerin die dann 2x pro Szenario im Himmelfahrskommando einen Heiler wegrotzen kann, damit sich der Rest der "Ae Gang" einen abfreuen kann. Da verbringst mehr Zeit mit "totsein, respawnen, hinlaufen" als in den 8 sec wo du den Heiler 2x umrotzt (wovon es höchstwahrscheinlich 1x nicht reicht und du vorher verreckst)...

Diese deine Logik hinkt hinten und vorne, da sie kein Szenario darstellt, das der Hexenkriegerin auch nur annähernd "Spielspaß" bieten kann und genau das ist es ja, worüber so viele sich beschweren die keine "Ae Gang" Klasse spielen...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Selbst mit deiner Erklärung ist die Mechanik vollkommener Schwachsinn. Jeder gute DD sollte die Möglichkeit annähernd gleichviel Schaden zu machen sowie annähernd gleichviele Todesstöße zu produzieren. Wer spielt schon gern die Hexenkriegerin die dann 2x pro Szenario im Himmelfahrskommando einen Heiler wegrotzen kann, damit sich der Rest der "Ae Gang" einen abfreuen kann. Da verbringst mehr Zeit mit "totsein, respawnen, hinlaufen" als in den 8 sec wo du den Heiler 2x umrotzt (wovon es höchstwahrscheinlich 1x nicht reicht und du vorher verreckst)...

Diese deine Logik hinkt hinten und vorne, da sie kein Szenario darstellt, das der Hexenkriegerin auch nur annähernd "Spielspaß" bieten kann und genau das ist es ja, worüber so viele sich beschweren die keine "Ae Gang" Klasse spielen...

Habe ich behauptet das ich den AoE gut finde?

Ich habe nur gesagt das die SC Statistik nicht viel aussagt, und das ist korrekt.
Hättest du alles gelesen wüsstest du nähmlich das ich genau zum eben diesem leicht bekleideten Kamikaze Trupp gehöre. Dennoch verdamme ich AoE nicht komplett, ich verusch die Dinge nur objektiv zu sehen.
 
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/sign
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es hat doch bald ein ende, nicht mehr rummeckern pls.

naja, also ich weiss, balancing ist nicht leicht...aber 4 monate sollten reichen um eine lösung des balancing problems zu finden. aber sie brauchen noch n 5. und n 6. monat. das ist mehr als fragwürdig und lässt doch sehr an der kompetenz der leute, die fürs balancing zuständig sind, zweifeln.
mfg
 
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