Keltam's Druiden-Guide

Marcool6

Quest-Mob
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Hallo liebe Druiden,

dies ist mein erster Guide also erwartet bitte nicht zu viel. Ich bin auf die Idee gekommen ihn zu schreiben, weil ich immer wieder feststelle, dass manche Druiden spielen, als hätten sie ihren Account gerade eben bei ebay gekauft
biggrin.gif
. Druiden sind zwar schwer zu spielen, aber wenn man den Dreh raus hat, sind sie übermächtig, daher solltet ihr euch wirklich die Zeit nehmen meinen Guide zu lesen, auch wenn er etwas lang ist. Viel Spaß beim Lesen, hoffentlich hilft er euch.

Inhalt:
1. Mein Druide
2. Die Skillung
3. Der Druide als Tank
4. Der Druide als Damage Dealer
5. Der Druide als Heiler
6. PvP-Duelle
7. PvP auf Schlachtfeldern
8. Druiden-Trickkiste
9. Schlusswort


1. Mein Druide

Name: Keltam
Server: Nefarian
Gilde: Qui vacuus animus
Level: 70
Fraktion: Horde
Rasse: Tauren


2.Die Skillung

Zunächst muss man sich überlegen, in was man skillen möchte. Man sollte einen der Bereiche(Gleichgewicht, Wilder Kampf, Wiederherstellung)zu Beginn eher fokussieren als die anderen, da man dann schneller die guten Talente dieses Baumes bekommt, denn die sind meistens ganz am Ende.

Zum hochleveln empfehle ich Wilder Kampf(feral), da man selten oder fast nie sein Mana regenerieren muss und dennoch als Katze einigermaßen viel Schaden macht. Als Bär kann man außerdem, etwas Geschick und vernünftige Ausrüstung vorausgesetzt, fast jede elite-quest alleine machen.
Die meiner Meinung nach beste feral-skillung ist www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000051323213232210533125105500001000000000000
Sollte man mit dieser Skillung hochleveln, ist es wichtig, dass man bis level50 alle Punkte in feral investiert, damit man so früh wie möglich Zerfleischen hat. Die nächsten 11 Punkte gehen in Wiederherstellung, weil man dann mit lvl61 Omen der Klarsicht hat. Dann bis lvl70 den Rest in feral.

Gleichgewicht(balance) zu skillen ist vor lvl40 nicht sehr sinnvoll, weil die „Layser-Eule“ erst ab dann zur Verfügung steht. Und selbst dann, muss man noch ständig warten, dass man wieder Mana hat, besonders wenn man sich nach allen paar mobs heilen muss. Allerdings macht man sehr viel mehr Schaden, als ein feral Druide. Außerdem bietet dieser Baum nützliche Zauber wie Griff der Natur und mächtige Zauber wie Naturgewalt. Meine favorisierte balance-skillung: www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?51432231253313523105100000000000000000000000000000000000000000
Wer diese skillung zum hochleveln benutzt, sollte so früh wie möglich die Mondkingestalt nehmen, ansonsten ist die Reihenfolge nicht so wichtig.

Wiederherstellung(resurrection) sollte nur von Leuten, die sehr gerne Instanzen machen, vor geskillt werden. Zum hochleveln ist es absolut nicht geeignet, es ist nämlich eher eine Heilerskillung. Allgemein finde ich, dass die skillung nicht so viel nützt, da Priester und Paladine viel besser heilen. Allerdings enthält sie gute Zauber wie Schnelligkeit der Natur. Damit können wir einen Naturzauber spontan machen(also Wucherwurzeln, Zorn und alle Heilzauber). Hier die beste skillung für resurrection(sie ist auf das heilen in high-end-instanzen ausgelegt): www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?01000000000000000000000000000000000000000050550351531522531351
Der eine Punkt auf „Griff der Natur“ kann auch anders verwendet werden, da er nicht wichtig für die skillung ist.


3. Der Druide als Tank

Druiden können in Bären- und Terrorbärengestalt gut tanken, da sie einen sehr hohen Rüstungsbonus und einen einigermaßen hohen Gesundheitsbonus bekommen. Außerdem verfügt der Bär über Fähigkeiten zum Aggro halten. Wer tanken möchte, braucht aber die entsprechende Ausrüstung und skillung. Für die richtige skillung, siehe Kapitel 2. Dort hab ich die beste feral-skillung gelinkt. Diese sollte auch zum tanken verwendet werden.
Das richtige equip ist etwas komplizierter. Es muss nicht das Edelste von allen sein, aber es muss die Werte enthalten, die wir als Tank brauchen.

Sortierung der Werte nach Wichtigkeit:

1. Verteidigungswertung: verringert die Chance kritisch getroffen zu werden und nebensächlich auch die Ausweichchance. Das ist wichtig, da uns ein stärkerer Boss möglicherweise mit einem einzigen Krit tötet. Als Tank sollten wir unkritbar sein. Das unterstützen wir durch das Talent „Überleben der Stärksten“ in unserer skillung, allerdings reicht das noch nicht um unkritbar zu sein.
2. Ausdauer: erhöht unsere Gesundheit und sorgt somit dafür, dass wir lange genug überleben, um Heilung zu empfangen.
3. Rüstung: verringert den physischen Schaden den wir einstecken müssen, sodass der Heiler es einfacher hat, den Schaden wegzuheilen. Rüstung ist allerdings kaum ein Thema, da bei den meisten Ausrüstungsgegenständen neben den anderen Werten auch Rüstung mit dabei ist.
4. Magiewiderstand: sollte man nur anlegen, wenn man ihn in der Instanz wirklich braucht z.B. keinen Feuerwiderstand in „zg“ oder Naturwiderstand in „mc“. Macht es lieber umgedreht .
5. Ausweichwertung: ein netter Zusatz, sollte aber nicht der Hauptbestandteil der Ausrüstung sein, weil man lieber regelmäßigen Schaden reinlassen sollte, den der Heiler locker wegheilen kann, als immer auszuweichen und dann plötzlich geonehittet zu werden.


Unwichtige Werte:

1. Blockwertung: der Bär kann nicht blocken.
2. Parierwertung: der Bär kann nicht parieren.
3. Beweglichkeit: gibt nur sehr wenig Rüstung und sonst nur offensive Boni. Das ist zwar praktisch zum Aggro halten, aber dafür reichen bereits die skillung und die Spottfähigkeiten.
4. alles was für caster wichtig ist.



Tanken als Bär - wie geht das?

Tanken gegen eine Masse schwächerer mobs, erfolgt nach fogendem Schema: nachdem man mit Feenfeuer gepullt hat(auf das markierte Ziel), setzt man Wutanfall ein und fängt an Aufschlitzen auf das markierte Ziel zu stapeln. Nach einem Feenfeuer und 5-mal Aufschlitzen, die immer aufgefrischt werden, sollte die aggro dieses mobs sicher sein. Nebenbei macht man einen Prankenhieb nach dem anderen, um auch die Heiler-aggro zu halten, da diese global ist und auf alle mobs geht, nicht nur auf das damage-target.
Beim tanken eines Bosses, sieht das ganze etwas anders aus: man pullt wieder mit Feenfeuer, macht wieder Wutanfall und dann Zerfleischen. Durch die 6-sekundige Abklingzeit von Zerfleischen müssen wir erstmal etwas anderes machen. Die Wahl fällt auf Aufschlitzen. Während wir daran arbeiten Aufschlitzen zu stapeln, müssen wir darauf achten, Zerfleischen immer einzusetzen, wenn es wieder geht. Während des Kampfes muss man immer darauf achten Feenfeuer, Zerfleischen und Aufschlitzen aufrechtzuerhalten. Wenn man genug Wut hat, aber grad nix anderes machen kann, darf man auch gerne Zermalmen benutzen. Knurren sollte man sich nur aufheben für den Fall, dass man mal kurzzeitig die Aggro verliert, was wahrscheinlich nicht passiert. Demoralisierendes Gebrüll sollte man auch nur benutzen, wenn nix anderes zu tun ist.


4. Der Druide als Damage Dealer

Druiden können mit zwei verschiedenen skillungen, als Damage Dealer(dd) verwendet werden, nämlich feral und balance. Ich beschreibe nur balance, da diese wesentlich mehr damage(dmg) macht als feral.

Skillung: siehe die balance-skillung aus Kapitel 2.

Ausrüstung:

Sortierung der Werte nach Wichtigkeit:

1. Intelligenz: gibt Mana, erhöht die Kritchance unserer Zauber und dank des Talentes „Weisheit des Mondes“ auch unseren Schaden. Es ist sozusagen alles dabei 
2. Zauberschaden: damit wir mit unserem vielen Mana auch etwas anrichten können.
3. Zaubertrefferwertung, kritische Zaubertrefferwertung: beides etwa gleich wichtig. Unser Schaden ist effektiver, wenn wir fast immer Treffen und auch häufig einen Krit landen.

Unwichtige Werte:

1. Willenskraft: weil wir fast ununterbrochen durchzaubern und die Manaregeneration setzt erst ein, nachdem man 5 Sekunden nicht gezaubert hat.
2. alles was für Meelees wichtig ist, kann eine Laysereule nicht gebrauchen xD

Wie geht man nun ran an die Gegner?

Es gibt zwei sinnvolle und einen Haufen sinnlose Möglichkeiten. Erst die Sinnvollen:

1. Zorn spammen: durch Zorn spammen macht man den höchsten dmg in der kürzesten Zeit, da die casttime viel kürzer ist, als bei Sternenfeuer.
2. Sternenfeuer spammen: durch Sternenfeuer spammen macht man den meisten dmg für das wenigste Mana. Diese Option ist daher für lange Kämpfe die beste.

Egal für welche möglichkeit man sich entscheidet, es ist wichtig niemals zuviel zu spammen, weil man sonst Aggro erntet.

Sinnlose Möglichkeiten:

Mondfeuer spammen: Mondfeuer macht zwar sofort Schaden, aber nicht viel. Der hauptsächliche Schaden kommt erst über Zeit zur Geltung. Wenn man Mondfeuer schon unbedingt spammen muss, dann solltet ihr euch die Trickkiste am ende dieses guides durchlesen, da steht ein kleiner Trick zu dem Thema. Generell rate ich davon aber ab, Mondfeuer zu spammen.
Feenfeuer auf alle mobs: der Gedanke ist gar nicht mal so abwegig, aber in der Praxis sieht es so aus, dass es sich einfach nicht lohn, außer die Gruppe besteht fast nur aus meelees, die aus dem Feenfeuer profitieren.


5. Der druide als Heiler

Der druide definiert sich als Heiler hauptsächlich dadurch, dass er Heilzauber benutzt, die über Zeit wirken(HoTs). Diese heilen zwar für genauso viel wie andere Klassen für weniger Mana, aber haben den Nachteil, dass sie nicht sofort wirken. Daher eignen sich druiden eher als off-healer. Die skillung ist in Kapitel 2 gelinkt.

Die Ausrüstung:

Sortierung der Werte nach Wichtigkeit:

1. Heilzauberwertung: erhöht die von unseren Zaubern geheilte Gesundheit. Das ist wichtig um viel in kurzer Zeit zu heilen.
2. Willenskraft: damit uns nicht so schnell das Mana ausgeht, wenn wir lange heilen.
3. Intelligenz: erhöht kritchance unserer Heilzauber sowie unsere Mana-Kapazität.
4. Kritische Zaubertrefferwertung: ist nicht so besonders wichtig, da unsere HoTs nicht kritten können, aber ein netter Zusatz, falls man nichts anderes mehr findet für einen bestimmten Ausrüstungsbereich.

Unwichtige Werte: alles andere


Wie man Heiler spielt:

Man darf nicht schlafen, so schwierig das auch sein mag beim heilen, sollte immer seine HoTs benutzen und nur im Notfall rasche Heilung oder heilende Berührung und immer in Baumgestalt bleiben, außer zum flüchten oder benutzen von der heilenden Berührung. Heiler sind außerdem für die buffs verantwortlich, da diese durch skillpunkte verbessert wurden.


6. PvP-Duelle

Nun kommen wir zu den interessanteren Dingen in wow: PvP. Zunächst lernt ihr wie ihr gegen die einzelnen Klassen kämpfen solltet und später lernt ihr team-PvP. Ich bin in diesem Kapitel davon ausgegangen, dass unser Druide feral-geskillt ist, da es zu kompliziert ist für jede skillung gegen jede Klasse einen Text zu schreiben und weil feral die beste skillung für PvP ist.

Gegen Jäger:
Beginnt in Katze und schleichend. Achtet darauf wo der Jäger seine Fallen setzt und tretet nicht rein. Passt auf, dass euch kein Leuchtfeuer erwischt und beginnt den Kampf mit Anspringen. Daraufhin Zerfleischen und Schreddern bevor der stun endet. Zerfleischen erhöht den DoT-Schaden von Anspringen und Zerfetzen und den Schaden von Schreddern. Also kommt als nächstes auch schon Zerfetzen(egal wie viele Combopunkte wir haben) und ein Wechsel in die Bärengestalt. Der Jäger konnte uns dank des stuns noch nicht viel Schaden zufügen und jetzt in Bärengestalt schon gar nicht. Während Zerfetzen und unsere Schläge den Gegner auseinandernehmen, geht es darum auf Nahkampfreichweite zu bleiben. Hierbei helfen wilde Attacke und Hieb. Außerdem macht es sinn sich kurz zu verwandeln, um Verlangsamungseffekte aufzuheben. Achtung: Handlungsunfähigkeiten wie Betäubung oder die Eiskältefalle des Jägers werden nicht ausgehoben. Sollte man in die Eiskältefalle laufen, bewahrt Ruhe und wartet den gezielten Schuss in Bärengestalt ab, um dann mit einer wilden Attacke gleich wieder beim Jäger zu sein. Wer sich an diese Tipps hält und nicht zu lange Zeit in Katzengestalt vertrödelt, sollte auf jeden Fall gewinnen.

Gegen Hexenmeister:
Beginnt in Katze und schleichend. Mit etwas kritglück ist dieser Kampf vorbei, bevor er angefangen hat(Verheeren, Zerfleischen, Schreddern, vielleicht noch ein finisher). Der Hexer, sollte er überleben, wird versuchen euch mit Furcht zu belegen. Wechselt davor in Bärengestalt, sodass ihr während der Dauer von Furcht nicht zuviel Schaden bekommt und anschließend mit einer wilden Attacke wieder zurückkehrt. Benutzt Hieb, falls er sofort wieder zu Furcht oder einem anderen gefährlichen Zauber ansetzt. Benutzt Wutanfall und haut alles raus was ihr habt. Jeder normale Hexenmeister ist nun tot bzw. hat das Duell verloren. Anmerkung: der Gestaltwandel befreit nicht von Furcht oder Verführung und falls der Hexenmeister einen Teufelsjäger beschworen hat, müsst ihr euch mit großer Vorsicht anschleichen.

Gegen Krieger:
Beginnt in Katze und schleichend. Benutzt Anspringen, Zerfleischen, Schreddern, und wechselt in Bärengestalt. Das ganze sollte geschehen sein, bevor der stun endet. Kämpft als Bär bis ihr euch heilen müsst. Nun benutzt ihr Hieb, den ihr euch aufgespart habt. Heilt euch schnell mit Nachwachsen, Blühendes Leben und Verjüngung in dieser Reihenfolge und geht in Katze. Ihr habt immer noch ein paar Combopunkte vom Beginn des Kampfes die ihr nun benutzt für Wilder Biss, falls der Gegner fast down ist oder andernfalls für Zerfetzen. Dann gebt ihr ihm den Rest.

Gegen Magier:
Beginnt in Katze und schleichend. Benutzt Verheeren, da der Effekt von Anspringen sich durch Blinzeln fast vollständig beseitigen lässt. Danach wird der Magier uns festfrosten, verlangsamen oder sich wegblinzeln. Wir gehen in Bärengestalt und benutzen Wilde Attacke. Der Magier kann uns nicht verwandeln und gegen Frostnova haben wir den Gestaltwechsel. Durch Hieb verhindern wir, dass er einen starken Zauber castet und hauen immer schön drauf. Wir heben uns Wut auf für eine Rasende Regeneration und setzen sie rechtzeitig ein. Der Kampf sollte ohne Heilung zu gewinnen sein.

Gegen Priester:
Beginnt in Katze und schleichend. Greift an mit Anspringen, Zerfleischen und Schreddern. Verwandelt euch in Druidengestalt, haut ein Mondfeuer raus und es geht wieder in Katzengestalt. Ihr habt durch das Talent „Ingrimm“ wieder 40 Energie und führt wieder Zerfleischen aus. Dann wird der Priester sich sicher heilen müssen und ihr macht den finisher Zerfleddern. Das unterbricht seinen Heilzauber und ihr heilt euch selber bei Bedarf. Nun müsst ihr nur noch verhindern, dass der Priester es doch noch schafft sich zu heilen. Geht in Bärengestalt und benutzt Hieb zum unterbrechen. Die Schläge sollten ihm den Rest geben, gegebenenfalls tut es ein Zerfleischen.

Gegen Schamane:
Beginnt in Katzen und schleichend. Benutzt Anspringen, Zerfleischen, Schreddern und verwandelt euch in Bärengestalt. Hat mit Zerfleischen und Aufschlitzen drauf, sammelt Wut und benutzt bei ca. 30%hp Rasende Regeneration. Der gefährliche Frostschock des Schamanen kann durch eine Gestaltwandlung aufgehoben werden. Die Totems müssen früh aus dem Weg geräumt werden. Wenn der Schamane sich heilen will unterbrechen wir mit einem Hieb und erledigen ihn schnell. Falls wir es vor seinem zweiten heal nicht mehr schaffen, verwandeln wir uns in Katzengestalt und benutzen die restlichen Combopunkte für Zerfleddern. Danach sollten wir ihn in Katze down kriegen.

Gegen Schurke:
Hier passiert der größte Fehler: in Katzengestalt starten ist schlecht, weil der Schurke in den meisten Fällen viel bessere Verstohlenheit hat und einen fast immer zuerst entdeckt. Ein Hinterhalt auf die zarte Rüstung der Katze ist meist schon der Anfang vom Ende. Der Kampf wird daher von Beginn an in Bärengestalt ausgetragen. Dem Hinterhalt oder stunlock steckt man weg wie nichts und dann geht’s los: mit Zerfleischen und Aufschlitzen nehmen wir dem Schurken langsam aber sicher seine hp, während Feenfeuer ihn sichtbar hält. Feenfeuer muss während des gesamten Kampfes aktiv bleiben, dann hat der Schurke kaum eine Chance. Der Schurke kann das Feenfeuer alle zwei Minuten entfernen. Man muss jederzeit bereit sein es zu erneuern. Zum Heilen benutzt entweder Hieb oder baut in Reisegestalt Distanz auf und wurzelt ihn fest, wenn er sprintet. Wichtig ist, dass man sich nicht aus der Bärengestalt herausverwandelt, wenn man gestunnt ist, denn das hebt den Effekt nicht auf, aber man bekommt mehr Schaden.


Gegen Paladine:
Beginn in Katze und schleichend. Anspringen, Zerfleischen, Schreddern und dann noch in Katzengestalt bleiben, bis man 5 Combopunkte hat, dann Zerfetzen und in Bärengestalt verwandeln. Als Bär mit Zerfleischen und Aufschlitzen draufnuken und den ohnehin schon schächlichen Schaden des Palas mit Demoralisierendes Brüllen noch schwächer machen. Es wird der Zeitpunkt kommen andem er seinen Schildzauber benutzt, um sich zu heilen. Wir heilen uns in der Zeit ebenfalls, falls nötig. Der Kampf als Bär geht Weiter und irgendwann hat der Pala kein Mana mehr oder alle Schilde cooldown. Falls man noch nicht eingeschlafen ist, kann man jetzt finishen. Wichtig ist, dass man sich nicht aus der Bärengestalt herausverwandelt, wenn man gestunnt ist, denn das hebt den Effekt nicht auf, aber man bekommt mehr Schaden.

Gegen andere Druiden:
Gegen einen anderen feral-druiden kommt es darauf an, wer den anderen zuerst entdeckt.solltet ihr, ob durch Glück oder Geschick, dazu kommen den Gegner anzuspringen, schiebt sofort Zerfleischen und Schreddern nach. Dann Zerfetzt ihr ihn und wechselt in Bärengestalt, haut immer schön drauf und sammelt Wut an. Benutzt nur Feenfeuer und Zerfleischen. Wenn es kritisch wird benutzt ihr rasende Regeneration. Zum heilen benutzt ihr Hieb. Falls der Gegner jedoch die Initiative hatte, sieht es schlecht aus. Er wird ähnlich spielen wie hier beschrieben und wenn die Ausrüstung ähnlich gut ist, kommt es wahrscheinlich nur darauf an, wer den anderen zuerst sieht. Daher solltet ihr das Schleichen gut üben, um ein guter Druide zu werden.
Wenn der Gegner ein Moonkin ist, wird der Schleichangriff unter garantiert ein Erfolg. Dann müsst ihr euch nur immer verwandeln, wenn ihr festgewurzelt seid und an ihm dran bleiben. Für diesen Kampf bleibt ihr die ganze Zeit in Katze, weil man dann so schön den Gegner beim casten stört. Der erste finisher sollte ein Zerfleddern sein, mit dem ihr einen cast unterbricht und nach dem ihr euch heilt. Beim zweiten finisher kann man den Gegner meistens schon mit einem Wilden Biss killen. Falls sich beide spieler viel heilen müssen, wird dem Moonkin das Mana früher ausgehen, da dieses es auch für seine nukes braucht.


7. PvP auf Schlachtfeldern

Nun kommen wir zum PvP auf Schlachtfeldern. Der Unterschied zu 1on1 besteht darin, dass man im team mit anderen Spielern spielt und dass man je nach Schlachtfeld eine andere Strategie braucht. Allgemein ist wichtig, dass man viel mehr in Katzengestalt ist als sonst, weil man oftmals gar nicht beachtet wird und ungestört Schaden machen kann. Sobald man jedoch von mehr als einem Gegner angegriffen wird, ist es ratsam sich in Bärengestalt zu verwandeln.

Kriegshymnenschlucht:
In der Kriegshymnenschlucht geht es darum, 3mal die Flagge der feindlichen Fraktion zu holen und in der eigenen base abzuliefern. Manche Klassen sind hier besser zum verteidigen, andere zum angreifen. Als Druide ist Angriff unsere Stärke, da wir zur Flagge schleichen und mit ihr wegspurten können. Außerdem ist die Reisegestalt interessant, weil man mit der Flagge nicht reiten darf. Aber auch in der Verteidigung sind Druiden Gold wert. Mit den Wucherwurzeln kann man die Gegner am flüchten hindern.

Arathibecken:
In diesem Schlachtfeld ist Angriff die beste Verteidigung. Nur selten macht es Sinn einen Stützpunkt zu verteidigen, da es 5 Stück gibt und man sie nicht halten kann, wenn das gegnerische Team als große Masse einen nach dem anderen angreift. Druiden können hier durch die Gegend schleichen und einen unbewachten Stützpunkt alleine einnehmen, sich als Heiler betätigen oder als Bär einfach alles platt hauen was sie sehen.

Alteractal:
Falls niemand anders deffen will, sollte man sich überwinden und es selber tun. 10 Verteidiger sollten es mindestens sein, damit ein Sieg möglich ist. Im Angriff sind Druiden als fähige Tanks gut zu gebrauchen oder auch als Heiler. Dmg machen sollte man nur, wenn es genug von dem Rest gibt.

Auge des Sturms:
In diesem Schlachtfeld sollte man sich auf einen Stützpinkt und die Flagge in der Mitte besonders konzentrieren. Die restlichen Stützpunkte sind nebensächlich, da man nicht besonders viele Punkte für sie erhält und sie eher zum Flagge hinbringen dienen. Hier sind Druiden eher zum heilen oder zaubern da, weil man als meelee meiner Meinung nach zu schnell verreckt.


8. Druiden-Trickkiste

Dieses Kapitel enthält einige nützliche Tips, die einem das Leben als Druide sehr viel leichter machen

1. Im Kampf gegen Jäger könnt ihr das Pet spotten. Falls ihr eine Handlungsunfähigkeit des Jägers wie Eiskältefalle oder Streuschuss abbekommt, hört es dann nicht auf euch anzugreifen wie es üblich ist und beendet damit den Effekt.
2. Wenn ihr den Gegner mit eurem höchsten Mondfeuerrang belegt und ihn dann dauerhaft spammt, kommt der DoT-Effekt nicht zur Geltung. Wenn ihr ihn allerdings mit eurem Höchsten Rang belegt und dann den Zweithöchsten spammt, kommt der DoT-Effekt vom ersten zur Geltung.
3. Wenn ihr einem Gegner davonrennt, könnt ihr springen, euch im Sprung drehen und ein Mondfeuer oder einen sonstigen Spontanzauber auf den Gegner zaubern und euch vor dem Bodenkontakt wieder umdrehen. So verliert ihr keinen Abstand zum Gegner, aber habt dennoch einen Zauber auf ihn gewirkt.


9. Schlusswort

Hiermit bedanke ich mich herzlich für das Lesen dieses Guides. Ich hoffe er hat einigen Druiden geholfen, ihre Klasse besser zu spielen.

Mit freundlichen Grüßen Keltam
 
Auge des Sturms:
In diesem Schlachtfeld sollte man sich auf einen Stützpinkt und die Flagge in der Mitte besonders konzentrieren. Die restlichen Stützpunkte sind nebensächlich, da man nicht besonders viele Punkte für sie erhält und sie eher zum Flagge hinbringen dienen. Hier sind Druiden eher zum heilen oder zaubern da, weil man als meelee meiner Meinung nach zu schnell verreckt.
selten so einen Schwachsinn gelesen:Viel Erfolgreicher ist man indem man die Flagge komplett ignoriert und die Türme einnimmt Denn ohne Türme is nix mehr mit Flagge abgegben O.o
 
Sehr unübersichtlich.Gliedere das Besser.
 
selten so einen Schwachsinn gelesen:Viel Erfolgreicher ist man indem man die Flagge komplett ignoriert und die Türme einnimmt Denn ohne Türme is nix mehr mit Flagge abgegben O.o

Das ist vielleicht bei euch allies so und deshalb verliert ihr immer^^

Manhat ja noch einen Stützpunkt zum Flagge abgeben, man soll sich nur um die restlichen 3 nicht zu sehr kümmern.
 
es tut mir leid, aber alleine die ersten beiden punkte haben gezeigt, dass du lieber selber ein paar guides lesen solltest.

bitte loesch diesen thread und erspar allen anderen leuten, deinen "guide" auseinander zu nehmen...
 
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So viel Mühe du dir auch gemacht hast... da steht einfach zu viel Nonsens drin als dass ich den weiterempfehlen würde.
 
Ich hab noch nie soviel Blödsinn in einem Beitrag über den Druiden gelesen
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Danke für deine Unterstützung Kerpal
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. Und an alle anderen: auch wenn ihr es nicht glaubt, ich rocke im pvp auf die Art die ich in dem Guide beschreibe und wenn ihr die schlecht findet, dann ist das nicht mein Problem. Ihr dürft gerne kritisieren, aber der thread bleibt bestehen
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. Nebenbei: die HoT-Intervalle der Heilzauber können definitiv nicht kritten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Jo, nicht so niederschmetternd sein
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Allerdings musst du die Kritikpunkte auch annehmen! In einen Druidenguide gehört nämlich nicht "Eye of the Storm" Taktiken.
Dazu nämlich:
Es ist UNMÖGLICH mit einem Turm und Flagge holen zu gewinnen!
Team 1 - 1 Turm + Flaggen = Im Schnitt 25er Ticks
Team 2 - 3 Türme = Im Schnitt 30er Ticks

Man muss zumindest Türme umkämpfen! Selbst bei 2 vs 1 + Flagge wird es noch knifflig!


Nichts destro trotz - Du hast dir viel Mühe gegeben - Überarbeite das ganze (sowohl inhaltlich - alsauch formell) und das kanns ich zu nem "Guide" mausern
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wenn du im pvp rockst, solltest du vielleicht die punkte ubers pve entfernen, da diese einfach nicht stimmen.
 
kann mir kurz wer sagen wie ich den guide rausnehme aus dem forum? ich verbessere ihn dann bevor ich ihn wieder reinstelle
 
Ich versuche mal konstruktiv zu bleiben und mich auf das zu beschraenken, wovon ich denke es halbwegs zu wissen bzw. beurteilen zu koennen.

Allgemeines:
  • Was zum Willi ist eine "Layser"-Eule? Eine Laser-Eule kann ich verstehen...
  • Der Wiederherstellungs-Baum kommt von "Restoration", nicht von "resurrection"...
2. Die Skillung
"Priester und Paladine heilen besser."
Nein. Sie heilen *anders*. Druiden haben wirklich unfassbar gute HoTs. Die sind in Situationen mit krassen Schadensspitzen natuerlich nicht das Mittel der Wahl um z.B. im Raid den MT schnell um 6k hochzuheilen. Aber gerade da sind 3 konstante HoTs auf den MT oft das Zuenglein an der Waage damit der Mainhealer da noch ueberhaupt etwas vorfindet, was er heilen koennte...

3. Der Druide als Tank
"Unwichtige Werte: Beweglichkeit" - finde ich ueberhaupt nicht unwichtig. Beweglichkeit gibt Ruestung und Ausweichen. Ausweichen ist finde ich nicht zu unterschaetzen. Man kann sich streiten an welcher Stelle man Beweglichkeit setzt, aber es als komplett unwichtig zu bezeichnen halte ich, gelinde gesagt, fuer gewagt...

"Tanken als Bär - wie geht das?" Du schlaegst vor den Wutanfall einzusetzen *nachdem* man gepullt hat. Das finde ich Unfug insofern, als dass Du nicht allzu viel Wut aufbauen konntest bis der Mob ueberhaut da ist und Du noch den Debuff von Wutanfall laenger am Hals hast waehrend der Mob an Dir dran ist. Besser ist es, wenn Du 20 Wutpunkte und keinen Debuff mehr hast wenn der Mob anfaengt Dir die Ohren zu massieren.

Ausserdem meinst Du zum Thema "Tanken von Massen von Mobs" man solle auf den ersten Mob 5x Aufschlitzen stapeln. Nun - bis dahin sind schon 3 andere beim Heiler und knabbern an seiner Robe. Ich selber habe sehr gute Erfahrungen gemacht die Herren und Damen Mobs mit einem Demoshout zu begruessen und ihnen dann zu zeigen wie sehr man Swipe spammen kann. Wenn man das noch kombiniert mit einer gewissen Rotation von Aufschlitzen/Zerfleischen auf allen und hauptsaechlich dem Primary Target, dann geht kaum noch was schief.

4. Der Druide als Damage Dealer
Du beschreibst hier den Moonkin als ultimative Schadensmaschine, an den der Feral so sehr nicht rankommt, dass man ihn komplett vernachlaessigen kann. Finde ich mehr als einseitig. Besser gesagt - das kann man so einfach nicht im Raum stehen lassen. Katzendruiden koennen wirklich sehr schoen Schaden machen, und das vor allem in langen Bosskaempfen konstant und ohne oom zu gehen. Es gibt noch weitere Vorteile eines Ferals als DD im Raid, aber die spielen nicht auf das, meiner Meinung nach komplett ueberschaetzte, Damagemeter an. Katze und Moonkin zu vergleichen ist auch insofern Unfug, als dass das wieder komplett auf den Spieler und das Equip ankommt. Aber generell zu sagen Moonkins machen mehr Schaden ist einfach falsch.

5. Der druide als Heiler
"Sortierung der Werte nach Wichtigkeit: 2. Willenskraft: damit uns nicht so schnell das Mana ausgeht, wenn wir lange heilen."? Willenskraft spielt zur Manareg beim Druiden eine eher untergeordnete Rolle. Zwar steigt mit der Willenskraft auch der Healbonus vom Baum, aber zum Manaregenerieren in laengeren Kaempfen ist Willenskraft dem direkten MP5 von Gegenstaenden hoffnungslos unterlegen. Siehe 5sek-Regel. Die Manareg von Traumzustand (im Kampf) ist abhaengig von INT, nicht Willenskraft. Der Manareg vom Moonkin gilt nur fuer Nahkampfangriffe - auch nix mit Willenskraft. Und die Manareg von Intensitaet betraegt lediglich 15% - zu wenig um wirklich von Willenskraft zu profitieren, das beim Druiden auch von allen Manaklassen am wenigsten Mana regeneriert. Und dann vergisst Du komplett MP5 in der Aufzaehlung - das ist net gut, wenn Du wirklich in laengeren Kaempfen Mana haben willst...

Also hier solltest Du Dir wirklich nochmal ueberlegen, ob Du dazu wirklich was sagen willst. Du scheinst Dich sehr auf PvP zu stuerzen - vielleicht ist es klueger einen reinen PvP-Guide zu machen und nur ueber Sachen zu schreiben, mit denen Du Dich richtig gut auskennst.
 
kann mal wer sagen wie ich den beitrag entferne? ich will den überarbeiten...nur pvp-tips reinnehmen
 
garnicht - den thread in den tiefen des forums versinken lassen und nen neuen schreiben - alternativ nen ForenModerator bitten den Threat zu löschen
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Ich werde ihn nicht löschen, da du für deinen nächsten Guide eventuell aus den vorhandenen Kommentaren lernen kannst. Deswegen werde ich ihn closen und, sobald du deinen neuen Druidenguide fertig hast hineineditieren, falls dir das recht ist.
 
Sry aber diesen Guide kann ich in keinster Art und weise ernst nehmen.
Weder die abschnitte übers PvP noch die übers PVE.

Zumal der TE nicht wirklich von sich behaupten kann, daser mit dem Druiden schon sooooo viel erlebt hat.
http://eu.wowarmory.com/character-reputati...an&n=Keltam
Der Armorylink mit verweis auf seinen Ruf sollte Auskunft genug geben, und die Schurkenausrüstung die restlichen Zweifel auch noch begründen.
 
Armoryflame ftw
blub.gif

Auch wenn der Guide nichtgerade das Gelbe vom Ei ist, finde ich deinen Beitrag doch ziemlich weit unter der Gürtellinie.

Sooo findest du ??
Wenn du richtig gelesen hättest würdest du erkennen das ich in erste Linie auf seinen Ruf hinaus wollte.
Er schreibt einen Guide ( was ich sehr löblich finde ) und erwähnt dort oftmals, das er von seinen Erfahrungen als Druide aus geht.
Sorry aber woo hat er diese Erfahrungen gesammelt ???

Desweiteren ist seine Ausrüstung eher etwas für Schurken nicht aber für zb. Ferals, ergo ist auch hier ein geringerer Kenntnissstand zu erkennen, als man diesen von einem Guideschreiber erwartet.

Zumindest hat dieser Char noch keine einzige Hero von innen gesehen und der Ruf bei den PvP Fraktionen ist auch relativ gering, also wenn wir das alles betrachen, woher nimmt er diese Erfahrungswerte ?
 
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