ЛєҲҲøک
Quest-Mob
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Wie wir bereits angedeutet haben, stehen den Paladinen mit Patch 3.2 einige größere Änderungen bevor. Der „Fragen&Antworten“-Beitrag zu Paladinen ist noch in Arbeit und anstatt euch warten zu lassen, möchten wir euch schon mal einen Ausblick auf das geben, was wir mit den drei Talentbäumen der Paladine vorhaben. Wir haben auch den Eindruck, dass einige der Patchnotes schwer zu verstehen sein könnten, wenn die Ziele dieser Änderungen nicht bekannt sind.
Wichtige Anmerkungen
An einigen dieser Änderungen wird noch gefeilt und sie könnten am Ende in einer anderen Form oder zumindest mit anderen Werten durchgeführt werden. Wir möchten diese Änderungen definitiv auf dem Testrealm verfügbar machen und werden sie dem Verlauf der Tests und dem Feedback der Spieler entsprechend weiter anpassen. Nichts von dem hier geschriebenen ist in Stein gemeißelt.
Darüber hinaus könnt ihr davon ausgehen, dass von diesen Änderungen betroffene Talente, Glyphen oder Setboni ebenfalls entsprechend überarbeitet werden. Außerdem solltet ihr nicht erwarten, dass jede Klasse derartig viele Änderungen erfahren wird. In Patch 3.2 nehmen wir allgemein deutlich weniger Änderungen an den Klassenmechaniken vor, aber Paladine im Besonderen haben einige Probleme, denen wir uns zuwenden möchten.
Schutz
Zurzeit sehen wir Paladine als Tanks fast dort, wo sie sein sollen. Sie benötigen lediglich leicht verbesserte Fähigkeiten mit Abklingzeit um einige der härteren Bosskämpfe zu meistern. Anstatt eine neue Fähigkeit hinzuzufügen, die bei einer anderen Klasse bereits in ähnlicher Form vorhanden ist, haben wir uns dazu entschieden eine bestehende zu verbessern, die nicht mehr stark genug erscheint: „Unermüdlicher Verteidiger“ hat zwei bedeutende Änderungen erfahren. Die Erste bewirkt, dass Schaden nicht in den Bereich von weniger als 35% Gesundheit „überspringen“ kann, sondern immer reduziert wird. Zweitens erhält das Talent einen neuen Effekt: Würde ein Treffer den Paladin töten, wird er stattdessen auf 30% seiner Gesundheit gesetzt, wobei dieser Effekt nur einmal alle zwei Minuten auftreten kann. Dies ähnelt „Letztes Gefecht“ der Krieger, muss aber nicht von Hand aktiviert werden.
Mit einer zweiten Änderung am Talentbaum „Schutz“ möchten wir sicherstellen, dass „Segen des Refugiums“ immer der bevorzugte Segen für Tanks ist. Eine mögliche Änderung ist hier eine zusätzliche Erhöhung der Ausdauer durch den Effekt.
Wir stellen auch fest, dass Blocken nicht mehr soviel Schadensverminderung wie früher bietet. Während wir langfristige Pläne haben, die Mechanik von Blocken vollständig zu überarbeiten, werden wir kurzfristig den Effekt von zusätzlicher Blockwertung auf Gegenständen verdoppeln (auf Edelsteinen zum Beispiel, jedoch nicht auf Schilden).
Heilig
Uns gefällt die Nische der Heilig-Paladine als Heiler eines einzelnen Ziels. Das Problem besteht unserer Meinung nach darin, dass diese Nische im Moment etwas zu schmal ist. Darüber hinaus verfügen Paladine nicht über ein großes Arsenal an Heilzaubern und dementsprechend wichtig ist es, dass alle Zauber Verwendung finden.
Als erstes werden wir „Lichtblitz“ ändern, so dass ein „Heilung über Zeit“-Effekt (HoT) auf jedem Ziel mit „Geheiligter Schild“ aktiviert wird (dieser Effekt wird dem von „Ummantelung des Lichts“ ähneln). Dies sollte zu einer häufigeren Verwendung von „Lichtblitz“ führen.
Zweitens, und dies ist wichtiger, werden wir die Funktionsweise von „Flamme des Glaubens“ ändern. Derzeit wird bei diesem Talent Heilung, die über mehr als die maximale Gesundheit des Ziels hinaus geht, nicht gezählt. Wir ändern dies. In anderen Worten: Wenn „Heiliges Licht“ auf einen Schurken mit voller Gesundheit gewirkt wird, wird dies trotzdem dem Tank mit „Flamme des Glaubens“ die volle Heilung gewähren. Dies ist eine starke Verbesserung, vor allem wenn die Glyphe „Heiliges Licht“ bedacht wird, die eine kleine Menge an Gruppenheilung erlaubt. Dieser Effekt tritt gewöhnlich nicht auf, wenn die Heilung auf den Tank gewirkt wird, der meistens alleine steht. Bei einer Heilung von Nahkämpfern hingegen ist es sehr wahrscheinlich, dass unter dem Strich eine deutlich höhere Heilleistung mit diesem Zauber erreicht wird (die durch „Flamme des Glaubens“ auch auf den Tank wirkt). Wir werden auch versuchen, einem Ziel zu erlauben, mehr als eine „Flamme des Glaubens“ auf sich wirken zu lassen, zum Beispiel von verschiedenen Paladinen.
Viele Spieler könnten nun annehmen, dass diese Änderung Paladine zu den bei weitem besten Heilern im Spiel machen würde. Dies liegt teilweise an der hohen Manaregeneration von Paladinen. Diese ist kein Problem, wenn ein Paladin allgemein nur einen Tank heilen kann. Mit der Änderung an „Flamme des Glaubens“ können Paladine jedoch viel mehr Heilung auf die Gruppe oder den Schlachtzug wirken. Um dies auszugleichen werden wir die Menge von Mana reduzieren, die durch „Illumination“ zurückgegeben wird. Falls „Heiliges Licht“ zu rücksichtslos eingesetzt wird (zum Beispiel auf Spieler, die gar keine Heilung benötigen) kann dies schnell das gesamte Mana eines Paladins kosten. „Göttliche Bitte“ und weitere Mechaniken zur Manaregeneration stehen natürlich weiterhin zur Verfügung.
Wir werden vermutlich auch „Erfrischung“ anpassen und die Manaregeneration auf Gegenständen erhöhen.
Diese Änderungen sollten dazu führen, dass Heilung als Paladin dynamischer wird – es werden viel mehr Gruppenmitglieder statt nur des Tanks ins Ziel genommen und dennoch wird der Tank stark geheilt. Gleichzeitig wird es aber nicht möglich sein, durchgehend die größten Heilzauber zu wirken, zumindest nicht in den besonders herausfordernden Kämpfen. Für sehr gute Spieler bietet sich die Möglichkeit, als Paladine wirklich hervorragende Heilung zu bieten, gleichzeitig wird dies aber auch schwieriger werden. Viele Spieler haben nach solchen Änderungen gefragt und wir hoffen, dieses Ziel zu erreichen ohne dabei den Spielstil von Heilig-Paladinen komplett zu verändern.
Vergeltung
Abhängig davon, wer gefragt wird, werden Vergelter-Paladine entweder als verbesserungswürdig oder zu stark empfunden. Alles in allem sind wir mit den Änderungen am Siegel- und Richturteilsystem in Wrath of the Lich King sehr zufrieden. Dennoch hat Vergeltung einige Probleme. Es gibt nicht genügend Knöpfe zum Drücken und alle werden von Abklingzeiten beschränkt. Dies erlaubt Vergelter-Paladinen sofort sehr hohen Schaden zu verursachen ohne ihnen dabei viel Können oder Koordination abzuverlangen (wobei wir der Meinung sind, dass Kämpfe nach der Eröffnung wesentlich interessanter werden, weil nun die Verteidigung des Paladins, seine Heilung und seine Bannfähigkeiten ins Spiel kommen).
Es gibt auch noch andere Probleme, die behoben werden müssen. „Exorzismus“ kann derzeit nicht auf Spieler gewirkt werden, was wir nicht für gutes Design halten. Uns gefällt auch der Nachteil von „Siegel des Blutes“ und „Siegel des Märtyrers“, bei dem der Paladin selbst Schaden erhält, nicht mehr so sehr.
Dies sind nun die Änderungen, von denen wir erwarten, dass sie diese Probleme beheben:
Als Erstes wird „Exorzismus“ eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden erhalten, aber auch wieder auf Spieler gewirkt werden können. Dies erlaubt Paladinen, den Zauber im PvP einzusetzen, aber nicht während sie auf ein Ziel zulaufen.
Zweitens werden wir „Die Kunst des Krieges“ ändern, so dass nicht nur „Lichtblitz“, sondern auch „Exorzismus“ sofort gewirkt werden kann. Spieler erhalten die Wahl zwischen Heilung und Schaden. Paladine werden auf diesen Effekt achten und Exorzismus einsetzen müssen, wenn er auftritt. Der Zauber bleibt ein Distanzangriff, aber der Effekt wird nur auftreten, wenn der Paladin sich bereits im Nahkampf befindet.
Drittens werden wir die Abklingzeit und den Schaden von „Kreuzfahrerstoß“ senken, ersteres von sechs auf vier Sekunden. Dies hat verschiedene Auswirkungen. Es senkt die Schadensspitzen, gibt Paladinen mehr Knöpfe zum drücken weil sie nicht mehr durchgehend auf Abklingzeiten warten müssen, verlangt etwas mehr Können weil der Spieler öfter zwischen Kreuzfahrerstoß und anderen Attacken wählen muss (wie zum Beispiel „Exorzismus“) und gibt Vergeltern die Möglichkeit mehr Schaden aus ihren Siegeln herauszuholen, was den durchgehenden Schaden im PvE erhöhen sollte.
Viertens entfernen wir „Siegel des Blutes“ und „Siegel des Märtyrers“. Der zurückgeworfene Schaden fühlte sich im PvE immer mehr wie eine Bürde an und hat gleichzeitig nicht dazu beigetragen, die massiven Schadensspitzen im PvP auszugleichen. Wir verstärken „Siegel der Vergeltung / der Verderbnis“ und gestalten „Siegel des Befehls“ neu. Dies geschieht in der Annahme, dass diese nun die bevorzugten Siegel im PvE und PvP werden. „Siegel der Rechtschaffenheit“ kann die Rolle als Tanksiegel behalten.
Zu guter Letzt ersetzen wir den derzeitigen Effekt von „Rechtschaffene Schwächung“ durch einen Schwächungszauber für die Angriffskraft, der ähnlich wie “Demoralisierender Ruf“ der Krieger funktioniert. Im PvP können Vergelter somit weiterhin Nahkämpfer schwächen, während sie im PvE einen weiteren Schwächungszauber anbieten können, falls der Tank weder Krieger noch Druide ist. Zusätzlich dürfte das Talent damit attraktiver für Schutz-Paladine werden.
Diese Änderungen schließen für die Zukunft nicht aus, dass weitere Attacken, allgemeine neue PvP-Fähigkeiten oder sogar der oft erbetene Schwächungseffekt zu Kreuzfahrerstoß hinzugefügt werden könnten. Falls die oben beschriebenen Änderungen erfolgreich dazu beitragen, das Ziel Vergeltung sowohl im PvE als auch im PvP ausgeglichen zu gestalten zu erreichen, können wir uns weiteren Designaspekten widmen.
Wie bereits am Anfang erwähnt sind dies unsere aktuellen Pläne und diese können sich durchaus noch ändern, basierend auf Tests und Feedback. Die Änderungen an allen drei Talentbäumen sind Dinge, an denen wir gerade jetzt arbeiten. Manche könnten nicht so funktionieren wie wir es beabsichtigen und werden weiterem Feinschliff unterzogen werden müssen, bevor sie mit Patch 3.2 in das Spiel eingefügt werden. Selbst nach dem Erscheinen des Patches ist es sehr wahrscheinlich, dass wir weiterhin an ein paar Werten feilen müssen.
Dies ist lediglich ein Ausblick auf das, was die Zukunft bringen könnte und wir hoffen, dass der Beitrag auch als solcher verstanden wird.
was haltet ihr davon? ist alles davon wirklich dringend nötig?
das ändern des kreufahrer stoßes find ich sehr sinnvoll... dadurch wird der burst doch ganz gut beschnitten, im pve allerdings +/- kein dps verloren
dafür macht mir das ändern von exorzismus starke gedanken... bei einen instant exorzismus + kreuzfahrerstoß + divine storm (deutschen namen vergessen) kann doch wiederrum sehr viel schaden in sehr kurzer zeit ausgeteilt werden.
die änderung am healbaum dagegen lässt mich nur kopfschütteln... erst wird gesagt, dass blizzard will, dass die palas nur 1 target heilen.. und dann ändern sies so, dass der pala neben sehr starken MT heal auch noch mächtig in der gruppenheilung wird... die angebliche manaknappheit, die blizz am ende erwähnt glaubt doch eh niemand... wow... echt geil! (ja das isn mimimi)
joa... und der tankadin wird kurz einfach mal unsterblich... alle 2 min einfahc mal eben überleben UND dann noch wieder 30 % life haben... ich weiß ja nicht, wo das mit last stand zu vergleichen ist, weil ich wüsste nicht, dass das einen krieger vor den tot schützt. der pala hat einen eingebauten schutzgeist... und apropro... in kombination mit den schutzgeist des priesters kann der pala gleich 2 mal überleben... man stell sich das mal so vor... 1. mal stirbt der pala fast, und sein talent aktiviert sich... danach bekommt er in einer kritischen situation den schutzgeist drauf... bis zum 3. eventuellen sterben sollten dann wieder 2 min um sein, und der pala überlebt ein 3. mal... soo nun überlegt man mal, wie oft ein raid in die situation kommt, dass sein tank stirbt...
fazit: der tankpaladin wird viel zu mächtig, mit seinen auto-schutzgeist
so und nun zerreißt mich!