Das ist der Fluch des ersten MMOs (welches man gespielt hat).
Man erhofft sich wieder das alte Gefühl /als man noch komplett neu im Genre war und förmlich erschlagen wurde) zurück zu bekommen, wenn man auf ein anderes MMO wechselt - und wird dann enttäuscht. Und ich glaube, wenn man mit dieser Einstellung (es muss sich wie damals anfühlen!) klammert, wird man es schwer haben ein MMO zu finden, das einen begeistert. Denn dafür sind die Spiele im Genre zu ähnlich aufgebaut (wobei ein Wechsel von Themepark auf Sandbox könnte das Gefühl vielleicht kurzzeitig wiederbeleben, da dort oftmals andere Dinge im Vordergrund stehen als in klassischen Thempark-MMOs).
Deinen ersten beiden Sätzen stimme ich voll zu.
1. Es wurde bisher keine gute Lösung beim Heranführen von neuen Spielern gefunden. Die Problemematik scheint mir zu sein, daß Leute mit höheren Charakteren, welche sich aus welchen Gründen auch immer einen weiteren Helden hochleveln in einem deutlich höheren Tempo leveln als neue Spieler. Vor allem haben sie in den meisten Bereichen ihre Ausrüstung auf das Level. Neue haben so insgesamt nicht viel von Alten, lernen vor allem das Spiel in Gruppen zu variationslos. ...oder er geht mit seinem Twink ohne dessen momentane Ausrüstung zu beachten so rein wie mit seinem Main ...
Insgesamt kommt dann sowas raus, wie oft in WOW/HDRO/selbst DAoC bei den Raids gehabt. "Freund MAX von Raid Eins des Servers hilft Heute aus." Er geht natürlich so rein wie in seinem Raid und überzieht die Möglichkeiten des aktuellen Raids, weil deren Ausrüstung deutlich schwächer ist. Wenn der Raid gut spielt liegt nur dieser Spieler ständig herum, aber allzu oft bedeutet es nen volständig toten Raid und den Abbruch.
Damit sich das nicht wiederholt, nimmt der Raid nen ganz neuen Spieler, hilft ihm fix aufs richtige Level zu kommen und schiebt Ausrüstung auf Niveau des Raids rüber. Jetzt funktioniert die Sache im Raid deutlich besser. Oft werden dann diese "erfolgreichen" von besten Raids abgeworben und auf MAX-Dämätsch getrimmt, was wieder häufiger zur Eingangsituation und einem noch unbelehrbarenen Spieler führt, praktisch zu einem Riesenloch zwischen den besten Raids zu den anderen.
Leider lernt der Neue nur die Tricks des Raids und bestimmte Gruppenkonstellationen. Wenn in der Gilde oder Random seine angelernte Kombination nicht zusammen kommt, steht die Gruppe auf verlorenem Posten. Aus dem Grund wurden so viele Dungeons sehr schnell von den Anbietern weichgekocht und damit die wenigen möglichen Lerneffekte rausgepatcht.
2. Anfangs wurde in WOW/HDRO/DAoC bei Schwierigkeiten unter Spielern noch für beide Seiten geschlichtet. Nach einer Weile aber wurde z.B. "öffentliches Anprangern" sogar von Oben trotz beweiskräftiger Sreenshots bestraft und nicht mehr als "rollenspielerische Szene" von beiden Seiten ausgelegt. Das ist einer der Hauptgründe, weshalb "Griefen, falsche Würfe (weil man ja das Teil entzaubern könnte und Gold/Stein braucht) aus dem Ruder gekommen ist. Für mich ist das Beste Beispiel für diese Entwicklung gleichziehend mit der von den Goons, welche ja nicht nur in Eve stromern. Die Gründer haben immer noch den "Opfern" einen gewissen Respekt gezollt und dabei beachtenswerte Variationen des Spiels entdeckt und beachtenswerte Erfolge erzielt. Inzwischen ist es, nachdem ja zwangsweise die Gründergruppe nicht mehr Existiert ein gegenüber Alles "unbekümmerter Haufen".
3. Die neuen Spiele starten nahezu alle so soft, wie ich es von RIFT erwähnt habe. Damit fallen die wichtigsten Aspekte von Spielen weg darin mit seinem Helden spielen zu Lernen. Es gibt keine Gruppenerlebnisse, welche Leute zusammenschweissen und an den vielen schönen programmierten Kleinigkeiten huscht man mühelos vorbei ohne sie wahrzunehmen...