Hallo zusammen,
da immer wieder die Frage aufkommt, wie skille ich: Arkan/Feuer, Arkan/Eis.....etc.? Habe ich mir mal die Mühe gemacht die einzelnen Talente nach Solo-Spiel, PvP und PvE zu bewerten und vergebe je nach Wichtigkeit einen bis 5 Sterne (ein Stern=sehr schlecht geeignet, 5 Sterne=sehr gut geeignet). Es gibt einen Thread im amerikanischen Forum, den ich allerdings nicht mehr finde, dafür ist mein Thread auf Deutsch!
Dies ist nur meine Sicht der Dinge, wenn ich etwas falsch sage korrigiert mich, und andere Ansichten sind natürlich auch willkommen. Es soll nur eine Hilfe sein.
Arkane Talente:
Arkanes Feingefühl: 2/2 Punkten möglich
Verringert die Chance, dass eure Zauber gebannt werden um 15/30% und die Bedrohung eurer Arkanzauber wird um 20/40% verringert.
Dies ist jetzt sowohl ein PvP, als auch ein PvE-lastiges Talent, da im PvP eure Zauber nicht immer gebannt werden können (z.B. Verlangsamen) und im PvE die Aggro der Arkanen Sprüche um bis zu 40% reduziert (mehr gibt es nicht bei den Mage-Talenten)! Vorteile sehe ich aber eher im PvE-Bereich
PvE: *****
PvP: ***
Solo: **
Arkaner Fokus: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Chance mit Arkanen Zaubern zu treffen um 1/2/3% und verringert die Manakosten der Arkanzauber um 1/2/3%.
Dieses Talent wird etwas unterschätzt, da damit alle arkanen Sprüche wie Verwandlung (Schaf oder Schwein), Gegenzauber (CS), arkane Geschosse und arkane Explosion (AE) gemeint sind. Klarer Vorteil im PvE-Bereich.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: **
verbesserte arkane Geschosse: 5/5 Punkten möglich
Damit könnt ihr verhindern, dass erlittener Schaden beim Kanalisieren zu 20/40/60/80/100% nicht zu einer Unterbrechung des Spruches führt! Das Talent bezieht nunmehr auch auf die Zauberzeiterhöhung von Arkanschlag.
Eigentlich ein sehr wichtiges PvP-Talent, da man auch mal, wenn ein Gegner rankommt weiterzaubern kann (gegen Krieger, Schurken) und auch Jäger nicht gerade begeistert von diesem Spruch sind, weil der Schaden nicht unterbrochen werden kann!
Im PvE gibt es einige Gegner die einen immer wieder unterbrechen, bestes Beispiel sind hier wohl Sapphiron und Vaelastrasz, so dass auch im PvE dieses Talent durchaus gut zu gebrauchen ist. Im Solo-Spiel nicht verkehrt, aber eher zu vernachlässigen.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: ***
Arkane Seelenstärke
Mit 3/3 Punkten erhöter Rüstungsbetrag um 50/100/150% der Intelligenz
PvE: *
PvP: ***
Solo: **
Klarer Vorteil für den PvP-Bereich im PvE- und Solo-Spiel eher zu vernachlässigen
Magische Vereinnahmung:
Mit 2/2 Punkte möglich die den Widerstand um 0,5/1 der Stufe des Helden steigert und Mana um 1/2% des gesamten Manas des Zauberers bei einem Widerstehen gegen einen feindlichen Spruch wiederherstellt.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ***
Hier sehe ich einen kleinen Vorteil im PvE-Bereich, weil es immer wieder Bosse gibt, die hohe Resistenzen erfordern (z.B. Mutter Sharaz) und man damit statt Resi-Items dann Dmg-Items nutzen kann, zusammen mit Magierrüstung ein echter PvE-Vorteil.
Arkane Konzentration: 5/5 Punkten möglich
Gibt euch eine Chance von 2/4/6/8/10% auf einen Freizauber.
Immer dann sinnvoll, wenn lange Kämpfe anstehen, da so immer Mana gespart wird und mehr Mana->mehr Dmg!
PvE: ****
PvP: ***
Solo: **
Einklang der Magie: 2/2 Punkten möglich
Erhöht die Reichweite der Arkanzauber um 3/6 m und die Effekte von "Magie verstärken" und "Magie dämpfen" werden um 25/50% erhöht.
Das Talent ist eigentlich am besten im reinen Solo-Spiel (aber wer macht das schon) sinnvoll, aber im PvE und PvP hat dieses Talent durch die neue Reichweitenänderung seine Berechtigung. Größerer Abstand zu Bossen oder Gegnern mit Fächenwirkung ist immer gut!
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Zaubereinschlag: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden um 2/4/6% der Zauber: Arkane Explosion, Arkanschlag, Druckwelle, Feuerschlag, Versengen, Feuerball, Eislanze, Kältekegel.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ****
Wann immer AoE gefragt ist (wohl eher im Solo und PvE), ein Muss!
Geisteswissenschaft:
Mit 3/3 möglichen Punkten erhöht das Talent die Willenskraft um 4/7/10%.
PvE: ** (**)
PvP: **
Solo: **
Hier muss man Unterscheiden, für Arkanmages sehr wichtig (daher 4 *) wegen Manareg, Feuermage und Frostmage werden wohl eher darauf verzichten.
Magie fokussieren:
Mit 0/1 Skillmöglichkeiten lernt man einen neuen Zauber/Buff den man auf Gruppenmitglieder wirken kann, der dessen Critt-chance um 3% erhöht und wenn dieser Crittet bekommt der Zaubernde des Buffs für 10sec. 3% mehr Critt.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: *
Klarer Vorteil für PvE, aber auch im PvP sind erhöhte Critchancen super. Für Solospiel wegen des Talentes (nur auf andere Spieler wirkbar) ungeeignet.
Arkane Schilde:
Mit 0/2 Skillmöglichkeiten die, den von Manaschild absorbierten Schaden um 17/33% und die von Magischer Rüstung gewährten Widerstände um 25/50% erhöht.
Pve ***
PvP **
Solo **
Vorteile im PvE bei Bossen die hohe Resistenzen erfordern, zusammen mit der magischen Vereinnahmung sinnvoll, kann aber auch vernachlässigt werden.
Verbesserter Gegenzauber: 2/2 Punkten möglich
Erhöht die Chance den Gegner für 4 Sek. zum Schweigen zu bringen um 50/100%. Ein musthave für PvP und auch im Solo-Spiel gut geeignet. Im PvE zeigt sich aber, dass die meisten Bosse immun gegen den Gegenzauber und vor allem gegen den verbesserten Gegenzauber sind.
PvE: **
PvP: *****
Solo: ****
arkane Meditation: 3/3 Punkten möglich
Bewirkt, dass 15/20/30% der Manaregeneration während des Zauberns weiterwirkt.
Sinnvoll im PvE bei langen Bosskämpfen vor allem für Arkanmages, da dieses Talent jetzt mit der Magierrüstung stackt. Im Solospiel verkürzt es die Downtime wegen des Trinkens.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ***
Die Schwachen quälen:
Mit 0/3 Skillmöglichkeiten die den Schaden auf Ziele die von Verlangsamen betroffen sind um 4/8/12% erhöht.
PvE: **
PvP ****
Solo ***
Klarer PvP-Vorteil insbesondere bei Deeparkan- und Frostmages.
Verbessertes Blinzeln:
2/2 Punkten möglich, wobei die Manakosten um 25/50% gesenkt werden und verringert die Chance von Zaubern nach dem Blinzeln für 4 sek. getroffen zu werden um 15/30%.
Ganz klar ein PvP-Skill. Im PvE nicht und im Solo nur bedingt zu gebrauchen.
PvE: *
PvP: ****
Solo: **
Geistesgegenwart: 1/1 Punkt möglich
Bewirkt, dass ein Zauber mit unter 10 sek. Castzeit ein sofort gewirkter Zauber ist. In Verbindung mit Pyroschlag im PvP nicht zu schlagen und es ist immer ein zusätzlicher schneller Zauber sinnvoll und für die höheren Talente muss man ihn sowieso skillen. Geistesgegenwart bedeutet viel Schaden in kürzester Zeit.
PvE: ***
PvP: ****(*) (5 Sterne mit Pyroschlag)
Solo: ****
Arkaner Geist: 5/5 Punkten möglich
Erhöht eure Intelligenz um 3/6/9/12/15%
In allen Bereichen sinnvoll, aber Mana lässt sich auch über die Ausrüstung (+Int) erhöhen. Für Arkanmages sicher unverzichtbar, da ihre Zauber sehr manaintensiv sind, daher dort ein Sternchen mehr.
PvE: ***(*)
PvP: ***
Solo: ***
Prismatischer Mantel: 3/3 Punkten möglich
Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 2/4/6% und verringert die Castzeit von Unsichtbarkeit um 1/2/3 sek..
Das ist ganz klar ein PvP-geeigneter Skill, vor allem der instant Unsichbarkeitszauber. Im PvE nutze ich nur Unsichbarkeit um vor einem Wipe aus dem Kampf zu kommen oder die Aggro zu resetten, das geht meist auch mit den 3 sek. Castzeit. Im Solo-Spiel umgeht man mal unliebsame Gegner oder es hilft bei der Flucht, geht also auch mit 3 sek. Castzeit.
PvE: **
PvP: ****
Solo: **
Arkane Instabilität: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Zauberschaden und die Critchance um 1/2/3%.
Immer und in allen bereichen gut, denn es erhöht den Schaden. Vor allem, wenn zusätzlich in den einzelnen Bäumen noch critabhängige Skills erlernt wurden (z.B. Nachbrennen oder Eissplitter)
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Arkane Kraft: 2/2 Punkten möglich (Voraussetzung Geistesgegenwart)
Erhöht die Chance auf kritische Treffer im Zustand des Freizauberns oder nach Geistesgegenwart um 15/30%
Erhöht in allen Bereichen euren Dmg (da Freizaubern mit einer Chance von 10% möglich ist)
PvE: ***
PvP: ***
Solo: ***
Arkane Ermächtigung:
3/3 Punkten möglich, die den Schaden der Arkanen Geschosse um 15/30/45% euerer Zaubermacht zu erhöhen und den Schaden von Arkanschlag um 3/6/9% euerer Zaubermacht zu steigern.
Wird sicher jeder Arkanmage in allen Bereichen skillen, da es einen DPS-Zuwachs bedeutet
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Arkane Macht: 1/1 Punkt möglich
Schaden um 30% für 15 Sekunden erhöht, aber Sprüche kosten auch 30% mehr Mana.
Ganz klarer Vorteil für PvP (der 3 Minuten-Mage), aber auch sehr gut PvE und Solo geeignet. In kurzer Zeit viel Schaden machen, zusammen mit Tinkets fast nicht zu toppen.
Allerdings ist der Spruch vom Priester dispellbar, da es sich um Magie handelt. Wenn euch ein Priester im PvP also von Blitzen durchzuckt sieht, sollte er handeln.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
Absorbtion des Beschwörers:
Mit 0/3 Skillmöglichkeiten wird der Zauberschaden um 5/10/15% um den absorbierten Betrag erhöht.
Würde ich nur im PvP skillen, weil das Talent dort immer zum Einsatz kommen wird. Zudem müsstet ihr dafür Manaschild, Feuerzauberschutz, Frostzauberschutz oder Eisbarriere anhaben.
PvE: **
PvP: ****
Solo: **
Arkaner Fluss:
2/2 Punkten möglich, die die Abklingzeiten von Unsichtbarkeit, Arkane Macht und Geistesgegenwart um 30/60 sek. runterzusetzen.
Leichter Vorteil für PvP, da die Unsichbarkeit wieder schneller zur Verfügung steht (vorausgesetzt, der Kampl im PvP dauert auch so lange
).
PvE: ***
PvP: ****
Solo: **
Geistesbeherrschung: 5/5 Punkten möglich
Erhöht die Zaubermacht um 3/6/9/12/15% eurer Intelligenz. Also bei einem Intelligenzwert von 500 besteht eine Schadenserhöhung um 75 Zaubermacht, das ist nicht gerade wenig, daher in allen Bereichen nützliches Talent.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Verlangsamen: 1/1 Punkt möglich
verlangsamt das Ziel um 60% und erhöht die Zeit zwischen den Distanzangriffen um 60% und erhöht die Zauberzeit um 60%, hält 15 Sekunden an. Kann nur auf ein Ziel gleichzeitig gewirkt werden.
Ich ordne dieses Talent vor allem als PvP- und Solo-tauglich ein. Gerade für Arkan/Feuer-Magier nützlich, da sie somit Gegner ohne Frostblitz verlangsamen können.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: ****
Geschosssalve:
5/5 Punkten möglich. Es besteht die Chance von 4/8/12/16/20% den Effekt zu bekommen Arkane Geschosse die Kanalisierdauer um 2,5 sec zu verringern und alle 0,5 sec Schaden zu verursachen.
Das dürfte in allen Bereichen zu einem Dmg-Gewin führen, da die Schadenszeit halbiert wird.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Präsenz des Netherwinds:
3/3 Punkten möglich, die Zauberzeit um 2/4/6% zu verringern.
In allen Bereichen ist eine Verringerung der Zauberzeit nützlich
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Zauberkraft:
2/2 Punkten möglich, den Schadensbonus bei kritischen Treffern um 25/50% zu erhöhen. Bringt also nur in Verbindung z.B. mit Entzünden oder Eissplittern einen Zuwachs an Dmg.
PvE: ****
PvP: ****
Solo; ****
Arkanbeschuss:
1/1 Punkt möglich den Zauber Arkanbeschuss zu lernen. Sicher Pflicht für jeden Arkanmage, wobei ich hier die Vorteile im PvP sehe
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
to be continued....es folgen die Feuerspells!
Weiter geht's mit den Feuersprüchen:
Verbesserter Feuerschlag: 2/2 Punkten möglich
Verringert die Abklingzeit des Feuerschlages um 1/2sek.
Am ehesten wohl im PvP und Solo zu gebrauchen, damit dieser instant Cast schneller wieder zur Verfügung steht. Im PvE am ehesten entbehrlich, da man als Feuermage ohnehin die alte Rotation (verb. Versengen, Feuerball) beibehalten wird.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: ****
Verbrennung: 3/3 Punkten möglich
Critchance bei "Versengen", "Arkanschlag", "Kältekegel" und "Feuerschlag" wird um 2/4/6% erhöht. Ich persönlich würde im PvE erstmal Punkte in andere Talente stecken. Am interessantesten für Elementarmagier und Arkanmagier. Hier sehe ich die Vorteile im PvP, da dort diese Zauber am meisten genutzt werden
PvE: **
PvP: ****
Solo: ***
Verbesserter Feuerball: 5/5 Punkten möglich
Verringert die Castzeit des Feuerballs um 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 sek.
Keine Frage, wer Feuer skillt wird hier alle Punkte investieren.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Entzünden: 5/5 Punkten möglich
Lässt das Ziel bei euren kritischen Treffern 4 Sek. lang mit 8/16/24/32/40% zusätzlichem Schaden brennen. Sicher in allen Bereichen ein Erhöhung des Dmg-Burst, man sollte aber dann auch auf +Crit bei Ausrüstung und Skillung achten. Pflicht für jeden Feuermage.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Brennende Entschlossenheit:
2/2 Pukten möglich gegen Unterbrechung und Schweigen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50/100% 10 sek. immun gegen einen solchen Effekt zu werden.
Im PvP wohl ein Pflichttalent. Es gab und gibt sicher im PvE-Bereich Bosse, die einen ebenso ärgern wollen. Aber derartige Eigenschaften sind bei Bossen die Ausnahme, von daher im PvE nur begrenzt zu gebrauchen. Solo eigentlich nicht zu gebrauchen
PvE: ***
PvP: *****
Solo: *
Welt in Flammen:
3/3 Punkten möglich die kritische Trefferchance von "Flammenstoß", "Pyroschlag", "Druckwelle", "Drachenodem", "Lebende Bombe", "Blizzard" und "Arkane Explosion" um 2/4/6% zu erhöhen.
Ein Feuermage im PvE und PvP-Bereich wird sicher dieses Talent skillen, wenn er auch die anderen AoE-Spells geskilled hat. Ein Solo-Spieler, der AoE-grinden geht, wird das mit Sicherheit skillen.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Flammenwerfen: 2/2 Punkten möglich
Erhöht die Reichweite der Feuerzauber um 3/6 m. Ganz klar, wer Feuer skillt, muss dieses Talent im PvP und Solo-Spiel skillen. Im PvE kann man zur Not auf dieses Talent auch verzichten, auch wenn es einige Bosse mit AoE-Fähigkeiten gibt (z.B. Azgalor), mit denen man durch die Reichweite in Sicherheit ist. Auch sinnvoll, wenn man beim Rat als Mage tanken muss.
PvE: **
PvP: ****
Solo: ****
Einschlag: 3/3 Punkten möglich
Gewährt euch eine Chance von 3/7/10% den Gegner 2 Sek. zu betäuben.
Ganz klar hochgradig PvP- und Solo-tauglich. Die Betäubung im PvE bringt nicht wirklich viel.
PvE: *
PvP: *****
Solo: *****
Pyroschlag: 1/1 Punkten möglich
Naja, wer Feuer skillt wird wohl nicht auf den Pyroschlag, einem der mächtigsten Spells, verzichten. Für alle Bereiche unabdingbar, sollte zusammen mit "Geistesgegenwart" und "Kampfeshitze" benutzt werden, da lange Castzeit. Ansonsten im Solo-Spiel dann der Opener.
PvE: ****
PvP ****
Solo: ****
brennende Seele: 2/2 Punkten möglich
Gewährt euren Feuersprüchen eine Chance von 35/70% nicht durch Schaden unterbrochen zu werden und verringert die Bedrohung durch Feuerzauber um 5/10%. Eigentlich ein Musthave für PvE-Feuermagier, da man weniger unterbrochen wird und Aggro reduziert wird, im PvP- und Solo-Spiel wegen der ersten Eigenschaft recht nützlich (insbesondere durch gegnerische Fernkämpfer).
PvE: *****
PvP: ****
Solo: ***
Verbessertes Versengen: 3/3 Punkten möglich
"Versengen" hat eine Chance von 33/66/100%, das Ziel um 2% die Critchance für alle (!) Zauberschaden zu erhöhen und stackt bis zu 5 mal und hält 30 Sek. an. Also ganz klar ein PvE-Skill bei dem ein Feuermage im Raid mit diesem Skill den Feind bis zu 10% höheren Crit für alle Zauber machen kann, also profitieren alle Caster Hexer im Raid davon. Aber auch im PvP tauglich, wenn man eine eingespielte Stammgruppe hat. Im Solo-Spiel kann man darauf verzichten, da der Mob meist schon tot sein sollte bevor er euch erreicht.
Wurde mit 3.0.1 geändert und hat nun denselben Effekt wie Winterkälte. Ein Mage mit verb. Versengen oder Winterkälte im Raid reicht also um die Critchance um 10% zu erhöhen.
PvE: ***** (braucht nur ein Mage im Raid haben)
PvP: ****
Solo: *
Glühende Schilde: 2/2 Punkten möglich
Ermöglicht eurem Feuerzauberschutz und Frostzauberschutz mit einer Chance von 15/30% Zaubersprüche derselben Art zu reflektieren. Zusätzlich hat nun auch die glühende Rüstung eine Chance von 50% Fernkampfangriffe und Schadenszauber zu reflektieren.
Im PvP kann es mit diesem Skill für feindliche Fernkäpfer oder Caster eine böse Überraschung geben. Bin mir nicht sicher, ob ich im PvE diese Fertigkeit skillen würde, eher nicht. Auch im Solo-Spiel ein verzichtbarer Skill.
PvE: **
PvP: ****
Solo: *
Meister der Elemente: 3/3 Punkten möglich
Bei einem kritischen Treffer eurer Zaubersprüche (Arkan, Feuer und Frost) erhaltet ihr 10/20/30% der Manakosten zurück. Macht Sinn in allen Bereichen bei manaintensiven Sprüchen. Bei 1000 Manakosten bekommt ihr immerhin 300 Mana zurück. Beim Solo-Spiel aber nicht zwingend, da die Käpfe meist zu kurz dauern.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: **
Spiel mit dem Feuer: 3/3 Punkten möglich
Erhöht jeglichen zugefügten und erlittenen Zauberschaden um 1/2/3%.
Hier ist der Name Programm, weil es ein zweischneidiges Schwert ist. Man erhöht seinen Dmg-Output, muss aber auch dafür mehr einstecken. Dennoch würde ich es in allen Bereichen skillen. Der Magier trägt ja slebst dafür Sorge keinen Schaden zu nehmen oder hat gute Heiler.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Kritische Masse: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Critchance eurer Feuerzauber um 2/4/6%
Wer "Entzünden" geskillt hat, freut sich über diesen Skill. Natürlich geeignet in allen Bereichen. Allerdings lassen sich Crits ja auch über die Ausrüstung (+Int, +Crit) erhöhen. Pflicht für jeden Feuermage.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Druckwelle: 1/1 Punkt möglich (Voraussetzung Pyroschlag)
Fügt allen Feinden im Bereich der Druckwelle Schaden zu und macht sie für 6 Sek. benommen und stößt sie zurück. Das ist CC (CrowdControl) vom allerfeinsten und am besten im PvP aufgehoben, aber auch im PvE- und Solo-Spiel beim AoE nicht zu verachten. Wer soviele Punkte investieren will, sollte diesen Skill haben.
PvE: ***
PvP: *****
Solo: ***
Heiße Sohle: 2/2 Punkten möglich
Gibt euch eine Chance von 5/10% bei einem Nahkampf- oder Distanztreffer euer Lauftempo um 50% zu erhöhen und alle bewegungseinschränkenden Effekte aufzuheben. Hält 8 Sek. lang.
Gebt Fersengeld! Also wenn man mal flüchten muss, keine schlechte Angelegenheit, aber wohl nur im PvP- und Solo-Spiel zu gebrauchen.
PvE: *
PvP: ****
Solo: ***
Feuermacht: 5/5 Punkten möglich
Erhöht den Schaden eurer Feuerzauber um 2/4/6/8/10%. Wer Feuer skilled, wird auf dieses Talent sicher nicht verzichten. Statt 1000 Dmg nunmehr 1100 Dmg zu machen ist ja nicht schlecht. Gleichermaßen in allen Bereichen tauglich.
PvP: ****
PvE: ****
Solo: ****
Brandstifter: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Chance auf kritische Treffer eurer Feuerzauber um 1/2/3% und senkt dabei die Manakosten um 1/2/3%.
Sicherlich für jeden Feuermagier in allen Bereichen Pflicht.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Einäschern: 1/1 Punkt möglich (Voraussetzung kritische Masse)
Bis ihr dreimal kritisch getroffen habt, ist die Critchance um 10/20/30% erhöht.
Ein schweres Geschütz der Feuermagier, das ich aber im PvP im leichten Vorteil sehe.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
Glühender Zorn: 2/2 Punkten möglich
Erhöht den Schaden aller Zauber bei Zielen mit weniger als 35% Gesundheit um 6/12%
Im PvE am ehesten zu gebrauchen, aber Vorsicht mit der Aggro! PvP und Solo aber auch ein Pflichttalent, auch wenn die Käpfe kürzer dauern.
PvE: *****
PvP: ***
Solo: ***
Feurige Rache:
2/2 Punkte möglich bei einer Gesundheit von 35% oder weniger 10/20% weniger Schaden zu bekommen und einen Pyroschlag mit verringerter Zauberzeit von 1,8/3,5 sec und einer Abklingzeit von 2,5/5 sec zu erhalten.
Ist eigentlich nur für PvP und Solo zu empfehlen, im PvE eher untauglichj.
PvE: *
PvP: ***
Solo: ***
Machtvolles Feuer: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden eurer Zauber "Feuerball" und "Frostfeuerblitz", der 5/10/15% des Wertes der Zaubermacht entspricht.
Zweifelsfrei in allen Bereichen geeignet und Pflicht für den Deepfiremage.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Feuerteufel: 2/2 Punkten möglich (Voraussetzung Drachenodem)
die bei einem Wirken von Drachenodem oder Druckwelle eine Chance 50/100% geben, einen Instant Flammenstoß zu casten. Dies ist rein AoE-tauglich also am ehesten im Solo-Bereich und PvE bei Trashgruppen wie in MH. Ich würde im Zweifel im PvE darauf verzichten. Im PvP für Feuermages sicher Pflicht, wenn sie Druckwelle und Drachenodem geskilled haben.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: ****
Drachenodem: 1/1 Punkten möglich (Voraussetzung Einäschern)
Ein zusätzlicher AoE-Spruch der neben dem Schaden den Gegner auch für 5 Sekunden desorientiert. (teilt sich nach 3.0.1 nicht mehr den CD mit Kältekegel)
Ganz klar für PvP- und Solo-Spieler geeignet. Magier rein in die Mobs -> Druckwelle, AE und dann Drachenodem usw. CrowdControl vom allerfeinsten!
Damit wird das AoE-Grinden nochmal so schön! Im PvE bei AoE-trash sinnvoll.
PvE: ***
PvP: *****
Solo: *****
Kampfeshitze:
3/3 Punkten möglich eine Chance von 33/66/100% Kampfeshitze zu erhalten und einen Instant Pyroschlag zu casten wenn man 2 mal hintereinander gecrittet hat. Jeder Feuermage in allen Bereichen wird dieses Dmg-plus skillen. Kleiner Vorteil im PvE, da dort die Kämpfe länger dauern. Hohe Critwerte sind dann aber auch Pflicht.
PvE: *****
PvP: ****
Solo: ****
Ausgebrannt:
5/5 Punkten möglich den Schaden bei einem kritischen Treffer um 10/20/30/40/50% zu erhöhen und die Manakosten allerdings um 1/2/3/4/5% zu erhöhen.
Trotz der erhöhten Manakosten Pflicht für jeden Feuermage. Im Solospiel aufgrund der kurzen Kampfdauer wird das Talent eher weniger nützen.
PvE: *****
PvP: *****
Solo: ***
Lebende Bombe:
0/1 Skillmöglichkeiten den Zauber Lebende Bombe zu erlernen. Kann ur auf ein Ziel gewirkt wrden und verursacht nach 12 sek. Schaden an allen Zielen in der nähe der lebenden Bombe. Im PvP nicht zu gebruachen, da die Gegner sicher nicht 12 sek. auf einem Fleck stehen. Im PvE nur bei AoE-Bomben nützlich und der Saat der Verderbnis der Hexer ähnlich.
PvE: ***
PvP: *
Solo: ****
to be continued..........es folgen die Frostspells!
Und nun die Frostspells:
Erfrierung: 3/3 Punkten möglich
Gewährt eine Chance von 5/10/15% bei Frostsprüchen, den Gegner für 5 Sek einzufrieren. Eigentlich eines der stärksten Solo-Talente, aber auch im PvP erst Wahl. Im PvE nicht wirklich wichtig, da Schaden diesen Effekt aufhebt und Bosse ohnehin immun gegen diesen Effekt sind. Da ist "Frostfinger" schon wichtiger
Im Solo-Spiel sollte man als "Blizzard-Grinder" allerdings darauf verzichten, weil man so die Mobs auseinander zieht.
PvE: **
PvP: *****
Solo: *****
verbesserter Frostblitz: 5/5 Punkten möglich
Verringert die Castzeit um 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 sek.
Keine Frage, das wird jeder Frostmagier geskillt haben. Ist auch in allen Bereichen gleich tauglich.
PvE: *****
PvP: *****
Solo: *****
Eisschollen: 3/3 Punkten möglich
Verringert die Abklingzeit von "Frostnova", "Kältekegel", "Eisblock" und "Eisige Adern" um 7/14/20%
Sehr stark im PvP, weil man dort alle genannten Sprüche einsetzt, im PvE wegen der Möglichkeit schneller wieder "Eisige Adern" nutzen zu können interessant (auch für Feuermages!). Im Solospiel kann man auf dieses Talent verzichten.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: *
Eissplitter: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden der kritischen Frostsprüche um 33/66/100%
Das sollte jeder Eismage, egal ob PvE, PvP oder Solo geskilled haben, so wie jeder Feuermage das "Entzünden"!
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Schutz des Frostes: 2/2 Punkten möglich
Solange aktiv, sind die Rüstung und die Widerstände von "Frostrüstung" und "Eisrüstung" um 25/50% erhöht und solange "Frostzauberschutz" und "Feuerzauberschutz" aktiv sind erhaltet ihr eine Chance von 15/30%, dass die betroffenen Magieart ignoriert wird und Mana in Höhe des absorbierten Schadens regeneriert wird.
Im PvP sicher nicht zu unterschätzendes Talent gegen Hexer, Mages und Ele-Schamis, wird aber bei den PvE- und Solo-Spielern eigentlich nicht geskillt. Es gibt sicher einige Bosse, die diese Magieart casten, aber deswegen wird das wohl keiner skillen.
PvE: **
PvP: ***
Solo: *
Elementare Präzision: 3/3 Punkten möglich
Verringert die Manakosten eurer Frost- und Feuersprüche um 1/2/3% und erhöht die Trefferchance dieser Spells um 1/2/3 %
Dieses Talent ist im PvE Pflicht, da man gegen Bosse (+3Lvl) 17% tohit braucht. Inzwischen braucht man 26,24 hit (Lvl 80) für 1% hit! Im PvP uns Solo hat man es meistens mit gleichleveligen Gegnern zu tun, da benötigt man dieses Talent wegen nicht so sehr. Aber da auch die Manakosten gesenkt werden, auch hier zu empfehlen.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ***
Dauerfrost: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Dauer der Kälteeffekte um 1/2/3 Sek. und verlangsamt das Tempo des Gegners zusätzlich um 4/7/10%.
Sicher bestens im PvP und Solo-Spiel zu empfehlen für den Frostmage, im PvE eher unwichtig, da Mobs und Bosse getankt werden.
PvE: *
PvP: ****
Solo: ****
Stechendes Eis: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden eurer Frostsprüche um 2/4/6%.
Da wird sicher jeder Eismage 3 Punkte investieren, egal was er spielt.
PvE: *****
PvP: *****
Solo: *****
Eisige Adern: 1/1 Punkt möglich
Erhöht für 20 sek. das Zaubertempo um 20% und verhindert währenddessen eine Zauberzeiterhöhung durch Unterbrechung.
Pflichttalent für PvE und PvP, da es zu einer Erhöhung des Schadens beiträgt. Im Solospiel benötigt man dieses Talent allenfalls gegen Elitegegner.
PvE: *****
PvP: *****
Solo: **
verbesserter Blizzard: 3/3 Punkten möglich
Fügt einen Kälteeffekt hinzu, der den Gegner zusätzlich um 30/50/65% verlangsamt, hält 1,5 Sek. an.
Auch hier CC vom Feinsten, dass im PvP nicht ganz so zum tragen kommt, da die Gegner nicht so zusammenstehen, aber zum ärgern allemalgut. Im PvE nicht zu verachten, wenn gebombt werden muss. Wenn im PvE mehrere Eismages im Raid sind, kann man ggf. auf dieses Talent verzichten, da der Effekt nur einmal auftritt. Im Solospiel ist es ein Pflichttalent, wer AoE-grinden will, da Blizzard seit Patch 3.0.1 auch critten kann.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: *****
Arktische Reichweite: 2/2 Punkten möglich
Erhöht die Reichweite und den Radius unserer wichtigsten Kältesprüche um 10/20%.
Es gilt das bei den Feuersprüchen gesagte, das wird jeder Eismage geskilled haben.
PvE: ***
PvP: ***
Solo: ***
Frost-Kanalisierung:
Verringert die Manakosten aller Zauber um 4/7/10% und verringert die von den Frost(!)zaubern verursachte Bedrohung um 4/7/10%.
Wer das nicht skilled ist selber Schuld!
Im PvE auf jeden Fall ein musthave wegen der Aggroreduzierung!
PvE: *****
PvP: ****
Solo: ****
Zertrümmern: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Critchance gegen gefrorene Ziele um 17/34/50%.
Inzwischen wird jeder Frostmage das skillen müssen, da das neue Talent "Frostfinger" eingeführt wurde! Damit hilft dieses Talent auch im PvE bei Bossen.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
Kälteeinbruch: 1/1 Punkt möglich
Schließt das Abklingen all eurer Frostsprüche sofort ab.
Tja, mal schnell einen zweiten "Eisblock"(allerdings durch Hyperthermie erst enige Zeit später verwendbar), "Eisige Adern", "Wasserelementar", eine "Frostnova" oder "Eisbarriere" gefällig? Im PvE und PvP sicher am nützlichsten, aber auch Solospieler können bei Gefahr sowas gebrauchen.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ***
verbesserter Kältekegel: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden des Kältekegels um 15/25/25%. Eher für Solo- und PvP-Spieler. Im PvE kann man auf diesen Skill ggf. verzichten.
PvE: ***
PvP: *****
Solo: ****
Gefrorener Kern: 3/3 Punkten möglich
Verringert den Schaden durch Zauber um 2/4/6%.
Sicher im PvP nützlich, aber im PvE und Solo eher zu vernachlässigen. Da sind dann der Frostzauber- und Feuerzauberschutz sinnvoller.
PvE: *
PvP: ***
Solo: *
Eiseskälte: 2/2 Punkten möglich (erfordert Kälteeinbruch)
Verringert die Abklingzeit von "Kälteeinbruch", "Wasserelementar" und "Eisbarriere" um 10/20%
Nur sinnvoll, wenn man auch den Wasserelementar (*) geskilled hat, ansonsten kann man es weglassen, im reinen Solo-Spiel weniger sinnvoll.
PvE: ***(*)
PvP: ***(*)
Solo: **
Winterkälte: 3/3 Punkten möglich
Gibt euren Frostsprüchen eine Chance von 33/66/100%, dass die Critchance aller Zauber durch "Winterkälte" um 2% erhöht wird und ist bis zu fünfmal stapelbar.
Wurde derart geändert, dass das "verb. Versengen" und "Winterkälte" den selben Effekt haben, also haben alle Caster etwas davon. Es reicht also ein Magier im Raid mit einem dieser Talente aus und alle haben eine bis zu 10% höhere Critchance bei allen Zaubern. Ganz klar ein PvE-Talent bei langen Kämpfen, aber auch im PvP nicht zu verachten, im Solospiel eher unwichtig.
PvE: *****
PvP: ****
Solo: **
Splitternde Barriere: 2/2 Punkten möglich (erfordert Kälteeinbruch und Eisbarriere)
Wenn die Eisbarriere durch Schaden zerstört wird, besteht eine Chance von 50/100%, das er Gegner im Umkreis von 10m für 8 Sek. einfriert.
Was soll man sagen? Für einen PvP-Frostmage wohl eine der besten Neuerungen und daher Pflicht, da ein weiteres CC-Talent. Im Solo-Spiel kann es nützlich sein, weil man beim AoE-grinden die mobs die Barriere zerstören lassen kann und somit noch die Frostnova in der Hinterhand hat. Im PvE bringt dieses Talent nur bei AoE-Trashgruppen etwas, eher weglassen.
PvE: **
PvP: *****
Solo: ****
Eisbarriere: 1/1 Punkt möglich
Absorbiert 3300 Schaden, während die Barriere hält, werden Zauber nicht unterbrochen.
Die Stärke liegt hier sicher im PvP, da es dem Magier neben dem Manaschild (das aber Mana kostet und keinen Zauberschaden absorbiert) den besten Schutz vor Schaden bietet. Auch Solo nicht zu verachten, der PvE-Magier nutzt lieber seinen Eisblock.
PvE: ***
PvP: *****
Solo: ****
Arktische Winde: 5/5 Punkten möglich
Erhöht den Schaden aller eurer Frostzauber um 1/2/3/4/5% und verringert die Chance, dass euch Nahkampf- und Distanzangriffe treffen um 1/2/3/4/5%.
Im PvP noch mehr von Vorteil wegen der zweiten Eigenschaft. Ansonsten gehört das natürlich geskilled, weil es den Schaden erhöht.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
Machtvoller Frostblitz: 5/5 Punkten möglich
Euer Zauber "Frostblitz" erhält einen Schadensbonus der 5/10% eurer Zaubermacht entspricht und erhöht seine kritische Trefferchance zusätzlich um 2/4%. Pflichttalent eines jeden Frostmage in allen Bereichen.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Eisige Finger: 2/2 Punkten möglich
Gibt eine Chance von 7/15%, dass die Kälteeffekte "Eisige Finger" hervorrufen. Während dieses Buffs wird das Ziel für die nächsten 2 Zauber so behandelt als wäre es eingefroren.
Wunderbares neues Talent, das für jeden Deepfrostmage Pflicht ist in allen Bereichen, weil es auch bei Bossen wirkt (es ist ja ein Buff für euch und kein Debuff auf dem Boss). Procct das noch zusammen mit Hirnfrost schnellt die DPS in die Höhe.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Hirnfrost: 3/3 Punkten möglich
Eure Zauber mit Kälteeffekten (also Frostblitz, verb. Blizzard, Kältekegel, Frostnova) haben eine Chance von 5/10/15%, dass ihr einen instant Feuerball bekommt, der kein Mana kostet. Was soll man sagen zu einem kostenlosen instant Feuerball? Mehr Schaden, her damit, skillen!
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Wasserelementar: 1/1 Punkt möglich
Ein Pet für den Mage!
Der Nutzen ist im Solo und PvP-Spiel wegen der zusätzlichen 1-2 Frostnovas jedoch etwas höher. Der Elementar selber bekommt ein Drittel eurer Zaubernmacht. Hält ungeskiled 45 Sek. mit 3 Min. CD. Ich habe festgestellt, dass das WE in allen Bereichen Sinn macht. So ist es möglich auch Elitemobs und Gruppenquests solo zu schaffen. Im PvP wegen der zusätzlichen FN auch super (vor allem, wenn man noch splitternde Barriere geskilled hat).
PvE: ****
PvP: *****
Solo : *****
Verbesserter Wasserelementar: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Dauer eures Wasserelementars um 5/10/15 Sek. und gibt allen im Raid alle 5 Sek. 0,2/0,4/0.6% ihres Manas zurück. Daher Vorteil im PvE-Bereich, aber längere WE bedeute auch mehr FN und mehr Schaden, wenn schon WE, dann richtig!
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ***
Durchgefroren: 5/5 Punkten möglich
Erhöht den Schaden von "Frostblitz", "Frostfeuerblitz" und "Eislanze" um 1/2/3/4/5% und verlangsamt Ziele mit einem Kälteeffekt zusätzlich um 2/4/6/8/10%.
Wegen der zweiten Eigenschaft Vorteile im PvP- und Solospiel, aber auch im PvE Pflicht. Wenn schon Deepfrost, dann richtig.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: *****
Tieffrieren: 1/1 Punkt möglich
Betäubt ein gefrorenes Ziel 5 Sek. lang.
Vor allem im PvP richtig gut und daher Pflicht, Solo auch zu gebrauchen. Da die meisten Bosse gegen solche Effekte immun sind, im PvE nicht zu gebrauchen.
PvE: *
PvP: ****
Solo: ***
So ich hoffe das hilft euch bei der Entscheidung, wie ihr skillen wollt!
Wenn ihr Fehler findet, sagt es ruhig, dann wird es korrigiert.
Andere (sachliche) Meinungen sind natürlich auch gerne willkommen.
Edit: Hmmm, eigentlich war der Thread dreigeteilt (Arkan, Feuer und Eis) wegen der besseren Übersicht, aber es wurde alles zusammengelegt!
da immer wieder die Frage aufkommt, wie skille ich: Arkan/Feuer, Arkan/Eis.....etc.? Habe ich mir mal die Mühe gemacht die einzelnen Talente nach Solo-Spiel, PvP und PvE zu bewerten und vergebe je nach Wichtigkeit einen bis 5 Sterne (ein Stern=sehr schlecht geeignet, 5 Sterne=sehr gut geeignet). Es gibt einen Thread im amerikanischen Forum, den ich allerdings nicht mehr finde, dafür ist mein Thread auf Deutsch!
Dies ist nur meine Sicht der Dinge, wenn ich etwas falsch sage korrigiert mich, und andere Ansichten sind natürlich auch willkommen. Es soll nur eine Hilfe sein.
Arkane Talente:
Arkanes Feingefühl: 2/2 Punkten möglich
Verringert die Chance, dass eure Zauber gebannt werden um 15/30% und die Bedrohung eurer Arkanzauber wird um 20/40% verringert.
Dies ist jetzt sowohl ein PvP, als auch ein PvE-lastiges Talent, da im PvP eure Zauber nicht immer gebannt werden können (z.B. Verlangsamen) und im PvE die Aggro der Arkanen Sprüche um bis zu 40% reduziert (mehr gibt es nicht bei den Mage-Talenten)! Vorteile sehe ich aber eher im PvE-Bereich
PvE: *****
PvP: ***
Solo: **
Arkaner Fokus: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Chance mit Arkanen Zaubern zu treffen um 1/2/3% und verringert die Manakosten der Arkanzauber um 1/2/3%.
Dieses Talent wird etwas unterschätzt, da damit alle arkanen Sprüche wie Verwandlung (Schaf oder Schwein), Gegenzauber (CS), arkane Geschosse und arkane Explosion (AE) gemeint sind. Klarer Vorteil im PvE-Bereich.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: **
verbesserte arkane Geschosse: 5/5 Punkten möglich
Damit könnt ihr verhindern, dass erlittener Schaden beim Kanalisieren zu 20/40/60/80/100% nicht zu einer Unterbrechung des Spruches führt! Das Talent bezieht nunmehr auch auf die Zauberzeiterhöhung von Arkanschlag.
Eigentlich ein sehr wichtiges PvP-Talent, da man auch mal, wenn ein Gegner rankommt weiterzaubern kann (gegen Krieger, Schurken) und auch Jäger nicht gerade begeistert von diesem Spruch sind, weil der Schaden nicht unterbrochen werden kann!
Im PvE gibt es einige Gegner die einen immer wieder unterbrechen, bestes Beispiel sind hier wohl Sapphiron und Vaelastrasz, so dass auch im PvE dieses Talent durchaus gut zu gebrauchen ist. Im Solo-Spiel nicht verkehrt, aber eher zu vernachlässigen.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: ***
Arkane Seelenstärke
Mit 3/3 Punkten erhöter Rüstungsbetrag um 50/100/150% der Intelligenz
PvE: *
PvP: ***
Solo: **
Klarer Vorteil für den PvP-Bereich im PvE- und Solo-Spiel eher zu vernachlässigen
Magische Vereinnahmung:
Mit 2/2 Punkte möglich die den Widerstand um 0,5/1 der Stufe des Helden steigert und Mana um 1/2% des gesamten Manas des Zauberers bei einem Widerstehen gegen einen feindlichen Spruch wiederherstellt.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ***
Hier sehe ich einen kleinen Vorteil im PvE-Bereich, weil es immer wieder Bosse gibt, die hohe Resistenzen erfordern (z.B. Mutter Sharaz) und man damit statt Resi-Items dann Dmg-Items nutzen kann, zusammen mit Magierrüstung ein echter PvE-Vorteil.
Arkane Konzentration: 5/5 Punkten möglich
Gibt euch eine Chance von 2/4/6/8/10% auf einen Freizauber.
Immer dann sinnvoll, wenn lange Kämpfe anstehen, da so immer Mana gespart wird und mehr Mana->mehr Dmg!
PvE: ****
PvP: ***
Solo: **
Einklang der Magie: 2/2 Punkten möglich
Erhöht die Reichweite der Arkanzauber um 3/6 m und die Effekte von "Magie verstärken" und "Magie dämpfen" werden um 25/50% erhöht.
Das Talent ist eigentlich am besten im reinen Solo-Spiel (aber wer macht das schon) sinnvoll, aber im PvE und PvP hat dieses Talent durch die neue Reichweitenänderung seine Berechtigung. Größerer Abstand zu Bossen oder Gegnern mit Fächenwirkung ist immer gut!
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Zaubereinschlag: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden um 2/4/6% der Zauber: Arkane Explosion, Arkanschlag, Druckwelle, Feuerschlag, Versengen, Feuerball, Eislanze, Kältekegel.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ****
Wann immer AoE gefragt ist (wohl eher im Solo und PvE), ein Muss!
Geisteswissenschaft:
Mit 3/3 möglichen Punkten erhöht das Talent die Willenskraft um 4/7/10%.
PvE: ** (**)
PvP: **
Solo: **
Hier muss man Unterscheiden, für Arkanmages sehr wichtig (daher 4 *) wegen Manareg, Feuermage und Frostmage werden wohl eher darauf verzichten.
Magie fokussieren:
Mit 0/1 Skillmöglichkeiten lernt man einen neuen Zauber/Buff den man auf Gruppenmitglieder wirken kann, der dessen Critt-chance um 3% erhöht und wenn dieser Crittet bekommt der Zaubernde des Buffs für 10sec. 3% mehr Critt.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: *
Klarer Vorteil für PvE, aber auch im PvP sind erhöhte Critchancen super. Für Solospiel wegen des Talentes (nur auf andere Spieler wirkbar) ungeeignet.
Arkane Schilde:
Mit 0/2 Skillmöglichkeiten die, den von Manaschild absorbierten Schaden um 17/33% und die von Magischer Rüstung gewährten Widerstände um 25/50% erhöht.
Pve ***
PvP **
Solo **
Vorteile im PvE bei Bossen die hohe Resistenzen erfordern, zusammen mit der magischen Vereinnahmung sinnvoll, kann aber auch vernachlässigt werden.
Verbesserter Gegenzauber: 2/2 Punkten möglich
Erhöht die Chance den Gegner für 4 Sek. zum Schweigen zu bringen um 50/100%. Ein musthave für PvP und auch im Solo-Spiel gut geeignet. Im PvE zeigt sich aber, dass die meisten Bosse immun gegen den Gegenzauber und vor allem gegen den verbesserten Gegenzauber sind.
PvE: **
PvP: *****
Solo: ****
arkane Meditation: 3/3 Punkten möglich
Bewirkt, dass 15/20/30% der Manaregeneration während des Zauberns weiterwirkt.
Sinnvoll im PvE bei langen Bosskämpfen vor allem für Arkanmages, da dieses Talent jetzt mit der Magierrüstung stackt. Im Solospiel verkürzt es die Downtime wegen des Trinkens.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ***
Die Schwachen quälen:
Mit 0/3 Skillmöglichkeiten die den Schaden auf Ziele die von Verlangsamen betroffen sind um 4/8/12% erhöht.
PvE: **
PvP ****
Solo ***
Klarer PvP-Vorteil insbesondere bei Deeparkan- und Frostmages.
Verbessertes Blinzeln:
2/2 Punkten möglich, wobei die Manakosten um 25/50% gesenkt werden und verringert die Chance von Zaubern nach dem Blinzeln für 4 sek. getroffen zu werden um 15/30%.
Ganz klar ein PvP-Skill. Im PvE nicht und im Solo nur bedingt zu gebrauchen.
PvE: *
PvP: ****
Solo: **
Geistesgegenwart: 1/1 Punkt möglich
Bewirkt, dass ein Zauber mit unter 10 sek. Castzeit ein sofort gewirkter Zauber ist. In Verbindung mit Pyroschlag im PvP nicht zu schlagen und es ist immer ein zusätzlicher schneller Zauber sinnvoll und für die höheren Talente muss man ihn sowieso skillen. Geistesgegenwart bedeutet viel Schaden in kürzester Zeit.
PvE: ***
PvP: ****(*) (5 Sterne mit Pyroschlag)
Solo: ****
Arkaner Geist: 5/5 Punkten möglich
Erhöht eure Intelligenz um 3/6/9/12/15%
In allen Bereichen sinnvoll, aber Mana lässt sich auch über die Ausrüstung (+Int) erhöhen. Für Arkanmages sicher unverzichtbar, da ihre Zauber sehr manaintensiv sind, daher dort ein Sternchen mehr.
PvE: ***(*)
PvP: ***
Solo: ***
Prismatischer Mantel: 3/3 Punkten möglich
Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 2/4/6% und verringert die Castzeit von Unsichtbarkeit um 1/2/3 sek..
Das ist ganz klar ein PvP-geeigneter Skill, vor allem der instant Unsichbarkeitszauber. Im PvE nutze ich nur Unsichbarkeit um vor einem Wipe aus dem Kampf zu kommen oder die Aggro zu resetten, das geht meist auch mit den 3 sek. Castzeit. Im Solo-Spiel umgeht man mal unliebsame Gegner oder es hilft bei der Flucht, geht also auch mit 3 sek. Castzeit.
PvE: **
PvP: ****
Solo: **
Arkane Instabilität: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Zauberschaden und die Critchance um 1/2/3%.
Immer und in allen bereichen gut, denn es erhöht den Schaden. Vor allem, wenn zusätzlich in den einzelnen Bäumen noch critabhängige Skills erlernt wurden (z.B. Nachbrennen oder Eissplitter)
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Arkane Kraft: 2/2 Punkten möglich (Voraussetzung Geistesgegenwart)
Erhöht die Chance auf kritische Treffer im Zustand des Freizauberns oder nach Geistesgegenwart um 15/30%
Erhöht in allen Bereichen euren Dmg (da Freizaubern mit einer Chance von 10% möglich ist)
PvE: ***
PvP: ***
Solo: ***
Arkane Ermächtigung:
3/3 Punkten möglich, die den Schaden der Arkanen Geschosse um 15/30/45% euerer Zaubermacht zu erhöhen und den Schaden von Arkanschlag um 3/6/9% euerer Zaubermacht zu steigern.
Wird sicher jeder Arkanmage in allen Bereichen skillen, da es einen DPS-Zuwachs bedeutet
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Arkane Macht: 1/1 Punkt möglich
Schaden um 30% für 15 Sekunden erhöht, aber Sprüche kosten auch 30% mehr Mana.
Ganz klarer Vorteil für PvP (der 3 Minuten-Mage), aber auch sehr gut PvE und Solo geeignet. In kurzer Zeit viel Schaden machen, zusammen mit Tinkets fast nicht zu toppen.
Allerdings ist der Spruch vom Priester dispellbar, da es sich um Magie handelt. Wenn euch ein Priester im PvP also von Blitzen durchzuckt sieht, sollte er handeln.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
Absorbtion des Beschwörers:
Mit 0/3 Skillmöglichkeiten wird der Zauberschaden um 5/10/15% um den absorbierten Betrag erhöht.
Würde ich nur im PvP skillen, weil das Talent dort immer zum Einsatz kommen wird. Zudem müsstet ihr dafür Manaschild, Feuerzauberschutz, Frostzauberschutz oder Eisbarriere anhaben.
PvE: **
PvP: ****
Solo: **
Arkaner Fluss:
2/2 Punkten möglich, die die Abklingzeiten von Unsichtbarkeit, Arkane Macht und Geistesgegenwart um 30/60 sek. runterzusetzen.
Leichter Vorteil für PvP, da die Unsichbarkeit wieder schneller zur Verfügung steht (vorausgesetzt, der Kampl im PvP dauert auch so lange
PvE: ***
PvP: ****
Solo: **
Geistesbeherrschung: 5/5 Punkten möglich
Erhöht die Zaubermacht um 3/6/9/12/15% eurer Intelligenz. Also bei einem Intelligenzwert von 500 besteht eine Schadenserhöhung um 75 Zaubermacht, das ist nicht gerade wenig, daher in allen Bereichen nützliches Talent.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Verlangsamen: 1/1 Punkt möglich
verlangsamt das Ziel um 60% und erhöht die Zeit zwischen den Distanzangriffen um 60% und erhöht die Zauberzeit um 60%, hält 15 Sekunden an. Kann nur auf ein Ziel gleichzeitig gewirkt werden.
Ich ordne dieses Talent vor allem als PvP- und Solo-tauglich ein. Gerade für Arkan/Feuer-Magier nützlich, da sie somit Gegner ohne Frostblitz verlangsamen können.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: ****
Geschosssalve:
5/5 Punkten möglich. Es besteht die Chance von 4/8/12/16/20% den Effekt zu bekommen Arkane Geschosse die Kanalisierdauer um 2,5 sec zu verringern und alle 0,5 sec Schaden zu verursachen.
Das dürfte in allen Bereichen zu einem Dmg-Gewin führen, da die Schadenszeit halbiert wird.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Präsenz des Netherwinds:
3/3 Punkten möglich, die Zauberzeit um 2/4/6% zu verringern.
In allen Bereichen ist eine Verringerung der Zauberzeit nützlich
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Zauberkraft:
2/2 Punkten möglich, den Schadensbonus bei kritischen Treffern um 25/50% zu erhöhen. Bringt also nur in Verbindung z.B. mit Entzünden oder Eissplittern einen Zuwachs an Dmg.
PvE: ****
PvP: ****
Solo; ****
Arkanbeschuss:
1/1 Punkt möglich den Zauber Arkanbeschuss zu lernen. Sicher Pflicht für jeden Arkanmage, wobei ich hier die Vorteile im PvP sehe
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
to be continued....es folgen die Feuerspells!
Weiter geht's mit den Feuersprüchen:
Verbesserter Feuerschlag: 2/2 Punkten möglich
Verringert die Abklingzeit des Feuerschlages um 1/2sek.
Am ehesten wohl im PvP und Solo zu gebrauchen, damit dieser instant Cast schneller wieder zur Verfügung steht. Im PvE am ehesten entbehrlich, da man als Feuermage ohnehin die alte Rotation (verb. Versengen, Feuerball) beibehalten wird.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: ****
Verbrennung: 3/3 Punkten möglich
Critchance bei "Versengen", "Arkanschlag", "Kältekegel" und "Feuerschlag" wird um 2/4/6% erhöht. Ich persönlich würde im PvE erstmal Punkte in andere Talente stecken. Am interessantesten für Elementarmagier und Arkanmagier. Hier sehe ich die Vorteile im PvP, da dort diese Zauber am meisten genutzt werden
PvE: **
PvP: ****
Solo: ***
Verbesserter Feuerball: 5/5 Punkten möglich
Verringert die Castzeit des Feuerballs um 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 sek.
Keine Frage, wer Feuer skillt wird hier alle Punkte investieren.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Entzünden: 5/5 Punkten möglich
Lässt das Ziel bei euren kritischen Treffern 4 Sek. lang mit 8/16/24/32/40% zusätzlichem Schaden brennen. Sicher in allen Bereichen ein Erhöhung des Dmg-Burst, man sollte aber dann auch auf +Crit bei Ausrüstung und Skillung achten. Pflicht für jeden Feuermage.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Brennende Entschlossenheit:
2/2 Pukten möglich gegen Unterbrechung und Schweigen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50/100% 10 sek. immun gegen einen solchen Effekt zu werden.
Im PvP wohl ein Pflichttalent. Es gab und gibt sicher im PvE-Bereich Bosse, die einen ebenso ärgern wollen. Aber derartige Eigenschaften sind bei Bossen die Ausnahme, von daher im PvE nur begrenzt zu gebrauchen. Solo eigentlich nicht zu gebrauchen
PvE: ***
PvP: *****
Solo: *
Welt in Flammen:
3/3 Punkten möglich die kritische Trefferchance von "Flammenstoß", "Pyroschlag", "Druckwelle", "Drachenodem", "Lebende Bombe", "Blizzard" und "Arkane Explosion" um 2/4/6% zu erhöhen.
Ein Feuermage im PvE und PvP-Bereich wird sicher dieses Talent skillen, wenn er auch die anderen AoE-Spells geskilled hat. Ein Solo-Spieler, der AoE-grinden geht, wird das mit Sicherheit skillen.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Flammenwerfen: 2/2 Punkten möglich
Erhöht die Reichweite der Feuerzauber um 3/6 m. Ganz klar, wer Feuer skillt, muss dieses Talent im PvP und Solo-Spiel skillen. Im PvE kann man zur Not auf dieses Talent auch verzichten, auch wenn es einige Bosse mit AoE-Fähigkeiten gibt (z.B. Azgalor), mit denen man durch die Reichweite in Sicherheit ist. Auch sinnvoll, wenn man beim Rat als Mage tanken muss.
PvE: **
PvP: ****
Solo: ****
Einschlag: 3/3 Punkten möglich
Gewährt euch eine Chance von 3/7/10% den Gegner 2 Sek. zu betäuben.
Ganz klar hochgradig PvP- und Solo-tauglich. Die Betäubung im PvE bringt nicht wirklich viel.
PvE: *
PvP: *****
Solo: *****
Pyroschlag: 1/1 Punkten möglich
Naja, wer Feuer skillt wird wohl nicht auf den Pyroschlag, einem der mächtigsten Spells, verzichten. Für alle Bereiche unabdingbar, sollte zusammen mit "Geistesgegenwart" und "Kampfeshitze" benutzt werden, da lange Castzeit. Ansonsten im Solo-Spiel dann der Opener.
PvE: ****
PvP ****
Solo: ****
brennende Seele: 2/2 Punkten möglich
Gewährt euren Feuersprüchen eine Chance von 35/70% nicht durch Schaden unterbrochen zu werden und verringert die Bedrohung durch Feuerzauber um 5/10%. Eigentlich ein Musthave für PvE-Feuermagier, da man weniger unterbrochen wird und Aggro reduziert wird, im PvP- und Solo-Spiel wegen der ersten Eigenschaft recht nützlich (insbesondere durch gegnerische Fernkämpfer).
PvE: *****
PvP: ****
Solo: ***
Verbessertes Versengen: 3/3 Punkten möglich
"Versengen" hat eine Chance von 33/66/100%, das Ziel um 2% die Critchance für alle (!) Zauberschaden zu erhöhen und stackt bis zu 5 mal und hält 30 Sek. an. Also ganz klar ein PvE-Skill bei dem ein Feuermage im Raid mit diesem Skill den Feind bis zu 10% höheren Crit für alle Zauber machen kann, also profitieren alle Caster Hexer im Raid davon. Aber auch im PvP tauglich, wenn man eine eingespielte Stammgruppe hat. Im Solo-Spiel kann man darauf verzichten, da der Mob meist schon tot sein sollte bevor er euch erreicht.
Wurde mit 3.0.1 geändert und hat nun denselben Effekt wie Winterkälte. Ein Mage mit verb. Versengen oder Winterkälte im Raid reicht also um die Critchance um 10% zu erhöhen.
PvE: ***** (braucht nur ein Mage im Raid haben)
PvP: ****
Solo: *
Glühende Schilde: 2/2 Punkten möglich
Ermöglicht eurem Feuerzauberschutz und Frostzauberschutz mit einer Chance von 15/30% Zaubersprüche derselben Art zu reflektieren. Zusätzlich hat nun auch die glühende Rüstung eine Chance von 50% Fernkampfangriffe und Schadenszauber zu reflektieren.
Im PvP kann es mit diesem Skill für feindliche Fernkäpfer oder Caster eine böse Überraschung geben. Bin mir nicht sicher, ob ich im PvE diese Fertigkeit skillen würde, eher nicht. Auch im Solo-Spiel ein verzichtbarer Skill.
PvE: **
PvP: ****
Solo: *
Meister der Elemente: 3/3 Punkten möglich
Bei einem kritischen Treffer eurer Zaubersprüche (Arkan, Feuer und Frost) erhaltet ihr 10/20/30% der Manakosten zurück. Macht Sinn in allen Bereichen bei manaintensiven Sprüchen. Bei 1000 Manakosten bekommt ihr immerhin 300 Mana zurück. Beim Solo-Spiel aber nicht zwingend, da die Käpfe meist zu kurz dauern.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: **
Spiel mit dem Feuer: 3/3 Punkten möglich
Erhöht jeglichen zugefügten und erlittenen Zauberschaden um 1/2/3%.
Hier ist der Name Programm, weil es ein zweischneidiges Schwert ist. Man erhöht seinen Dmg-Output, muss aber auch dafür mehr einstecken. Dennoch würde ich es in allen Bereichen skillen. Der Magier trägt ja slebst dafür Sorge keinen Schaden zu nehmen oder hat gute Heiler.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Kritische Masse: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Critchance eurer Feuerzauber um 2/4/6%
Wer "Entzünden" geskillt hat, freut sich über diesen Skill. Natürlich geeignet in allen Bereichen. Allerdings lassen sich Crits ja auch über die Ausrüstung (+Int, +Crit) erhöhen. Pflicht für jeden Feuermage.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Druckwelle: 1/1 Punkt möglich (Voraussetzung Pyroschlag)
Fügt allen Feinden im Bereich der Druckwelle Schaden zu und macht sie für 6 Sek. benommen und stößt sie zurück. Das ist CC (CrowdControl) vom allerfeinsten und am besten im PvP aufgehoben, aber auch im PvE- und Solo-Spiel beim AoE nicht zu verachten. Wer soviele Punkte investieren will, sollte diesen Skill haben.
PvE: ***
PvP: *****
Solo: ***
Heiße Sohle: 2/2 Punkten möglich
Gibt euch eine Chance von 5/10% bei einem Nahkampf- oder Distanztreffer euer Lauftempo um 50% zu erhöhen und alle bewegungseinschränkenden Effekte aufzuheben. Hält 8 Sek. lang.
Gebt Fersengeld! Also wenn man mal flüchten muss, keine schlechte Angelegenheit, aber wohl nur im PvP- und Solo-Spiel zu gebrauchen.
PvE: *
PvP: ****
Solo: ***
Feuermacht: 5/5 Punkten möglich
Erhöht den Schaden eurer Feuerzauber um 2/4/6/8/10%. Wer Feuer skilled, wird auf dieses Talent sicher nicht verzichten. Statt 1000 Dmg nunmehr 1100 Dmg zu machen ist ja nicht schlecht. Gleichermaßen in allen Bereichen tauglich.
PvP: ****
PvE: ****
Solo: ****
Brandstifter: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Chance auf kritische Treffer eurer Feuerzauber um 1/2/3% und senkt dabei die Manakosten um 1/2/3%.
Sicherlich für jeden Feuermagier in allen Bereichen Pflicht.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Einäschern: 1/1 Punkt möglich (Voraussetzung kritische Masse)
Bis ihr dreimal kritisch getroffen habt, ist die Critchance um 10/20/30% erhöht.
Ein schweres Geschütz der Feuermagier, das ich aber im PvP im leichten Vorteil sehe.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
Glühender Zorn: 2/2 Punkten möglich
Erhöht den Schaden aller Zauber bei Zielen mit weniger als 35% Gesundheit um 6/12%
Im PvE am ehesten zu gebrauchen, aber Vorsicht mit der Aggro! PvP und Solo aber auch ein Pflichttalent, auch wenn die Käpfe kürzer dauern.
PvE: *****
PvP: ***
Solo: ***
Feurige Rache:
2/2 Punkte möglich bei einer Gesundheit von 35% oder weniger 10/20% weniger Schaden zu bekommen und einen Pyroschlag mit verringerter Zauberzeit von 1,8/3,5 sec und einer Abklingzeit von 2,5/5 sec zu erhalten.
Ist eigentlich nur für PvP und Solo zu empfehlen, im PvE eher untauglichj.
PvE: *
PvP: ***
Solo: ***
Machtvolles Feuer: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden eurer Zauber "Feuerball" und "Frostfeuerblitz", der 5/10/15% des Wertes der Zaubermacht entspricht.
Zweifelsfrei in allen Bereichen geeignet und Pflicht für den Deepfiremage.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Feuerteufel: 2/2 Punkten möglich (Voraussetzung Drachenodem)
die bei einem Wirken von Drachenodem oder Druckwelle eine Chance 50/100% geben, einen Instant Flammenstoß zu casten. Dies ist rein AoE-tauglich also am ehesten im Solo-Bereich und PvE bei Trashgruppen wie in MH. Ich würde im Zweifel im PvE darauf verzichten. Im PvP für Feuermages sicher Pflicht, wenn sie Druckwelle und Drachenodem geskilled haben.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: ****
Drachenodem: 1/1 Punkten möglich (Voraussetzung Einäschern)
Ein zusätzlicher AoE-Spruch der neben dem Schaden den Gegner auch für 5 Sekunden desorientiert. (teilt sich nach 3.0.1 nicht mehr den CD mit Kältekegel)
Ganz klar für PvP- und Solo-Spieler geeignet. Magier rein in die Mobs -> Druckwelle, AE und dann Drachenodem usw. CrowdControl vom allerfeinsten!
PvE: ***
PvP: *****
Solo: *****
Kampfeshitze:
3/3 Punkten möglich eine Chance von 33/66/100% Kampfeshitze zu erhalten und einen Instant Pyroschlag zu casten wenn man 2 mal hintereinander gecrittet hat. Jeder Feuermage in allen Bereichen wird dieses Dmg-plus skillen. Kleiner Vorteil im PvE, da dort die Kämpfe länger dauern. Hohe Critwerte sind dann aber auch Pflicht.
PvE: *****
PvP: ****
Solo: ****
Ausgebrannt:
5/5 Punkten möglich den Schaden bei einem kritischen Treffer um 10/20/30/40/50% zu erhöhen und die Manakosten allerdings um 1/2/3/4/5% zu erhöhen.
Trotz der erhöhten Manakosten Pflicht für jeden Feuermage. Im Solospiel aufgrund der kurzen Kampfdauer wird das Talent eher weniger nützen.
PvE: *****
PvP: *****
Solo: ***
Lebende Bombe:
0/1 Skillmöglichkeiten den Zauber Lebende Bombe zu erlernen. Kann ur auf ein Ziel gewirkt wrden und verursacht nach 12 sek. Schaden an allen Zielen in der nähe der lebenden Bombe. Im PvP nicht zu gebruachen, da die Gegner sicher nicht 12 sek. auf einem Fleck stehen. Im PvE nur bei AoE-Bomben nützlich und der Saat der Verderbnis der Hexer ähnlich.
PvE: ***
PvP: *
Solo: ****
to be continued..........es folgen die Frostspells!
Und nun die Frostspells:
Erfrierung: 3/3 Punkten möglich
Gewährt eine Chance von 5/10/15% bei Frostsprüchen, den Gegner für 5 Sek einzufrieren. Eigentlich eines der stärksten Solo-Talente, aber auch im PvP erst Wahl. Im PvE nicht wirklich wichtig, da Schaden diesen Effekt aufhebt und Bosse ohnehin immun gegen diesen Effekt sind. Da ist "Frostfinger" schon wichtiger
Im Solo-Spiel sollte man als "Blizzard-Grinder" allerdings darauf verzichten, weil man so die Mobs auseinander zieht.
PvE: **
PvP: *****
Solo: *****
verbesserter Frostblitz: 5/5 Punkten möglich
Verringert die Castzeit um 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 sek.
Keine Frage, das wird jeder Frostmagier geskillt haben. Ist auch in allen Bereichen gleich tauglich.
PvE: *****
PvP: *****
Solo: *****
Eisschollen: 3/3 Punkten möglich
Verringert die Abklingzeit von "Frostnova", "Kältekegel", "Eisblock" und "Eisige Adern" um 7/14/20%
Sehr stark im PvP, weil man dort alle genannten Sprüche einsetzt, im PvE wegen der Möglichkeit schneller wieder "Eisige Adern" nutzen zu können interessant (auch für Feuermages!). Im Solospiel kann man auf dieses Talent verzichten.
PvE: ***
PvP: ****
Solo: *
Eissplitter: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden der kritischen Frostsprüche um 33/66/100%
Das sollte jeder Eismage, egal ob PvE, PvP oder Solo geskilled haben, so wie jeder Feuermage das "Entzünden"!
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Schutz des Frostes: 2/2 Punkten möglich
Solange aktiv, sind die Rüstung und die Widerstände von "Frostrüstung" und "Eisrüstung" um 25/50% erhöht und solange "Frostzauberschutz" und "Feuerzauberschutz" aktiv sind erhaltet ihr eine Chance von 15/30%, dass die betroffenen Magieart ignoriert wird und Mana in Höhe des absorbierten Schadens regeneriert wird.
Im PvP sicher nicht zu unterschätzendes Talent gegen Hexer, Mages und Ele-Schamis, wird aber bei den PvE- und Solo-Spielern eigentlich nicht geskillt. Es gibt sicher einige Bosse, die diese Magieart casten, aber deswegen wird das wohl keiner skillen.
PvE: **
PvP: ***
Solo: *
Elementare Präzision: 3/3 Punkten möglich
Verringert die Manakosten eurer Frost- und Feuersprüche um 1/2/3% und erhöht die Trefferchance dieser Spells um 1/2/3 %
Dieses Talent ist im PvE Pflicht, da man gegen Bosse (+3Lvl) 17% tohit braucht. Inzwischen braucht man 26,24 hit (Lvl 80) für 1% hit! Im PvP uns Solo hat man es meistens mit gleichleveligen Gegnern zu tun, da benötigt man dieses Talent wegen nicht so sehr. Aber da auch die Manakosten gesenkt werden, auch hier zu empfehlen.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ***
Dauerfrost: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Dauer der Kälteeffekte um 1/2/3 Sek. und verlangsamt das Tempo des Gegners zusätzlich um 4/7/10%.
Sicher bestens im PvP und Solo-Spiel zu empfehlen für den Frostmage, im PvE eher unwichtig, da Mobs und Bosse getankt werden.
PvE: *
PvP: ****
Solo: ****
Stechendes Eis: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden eurer Frostsprüche um 2/4/6%.
Da wird sicher jeder Eismage 3 Punkte investieren, egal was er spielt.
PvE: *****
PvP: *****
Solo: *****
Eisige Adern: 1/1 Punkt möglich
Erhöht für 20 sek. das Zaubertempo um 20% und verhindert währenddessen eine Zauberzeiterhöhung durch Unterbrechung.
Pflichttalent für PvE und PvP, da es zu einer Erhöhung des Schadens beiträgt. Im Solospiel benötigt man dieses Talent allenfalls gegen Elitegegner.
PvE: *****
PvP: *****
Solo: **
verbesserter Blizzard: 3/3 Punkten möglich
Fügt einen Kälteeffekt hinzu, der den Gegner zusätzlich um 30/50/65% verlangsamt, hält 1,5 Sek. an.
Auch hier CC vom Feinsten, dass im PvP nicht ganz so zum tragen kommt, da die Gegner nicht so zusammenstehen, aber zum ärgern allemalgut. Im PvE nicht zu verachten, wenn gebombt werden muss. Wenn im PvE mehrere Eismages im Raid sind, kann man ggf. auf dieses Talent verzichten, da der Effekt nur einmal auftritt. Im Solospiel ist es ein Pflichttalent, wer AoE-grinden will, da Blizzard seit Patch 3.0.1 auch critten kann.
PvE: ****
PvP: ***
Solo: *****
Arktische Reichweite: 2/2 Punkten möglich
Erhöht die Reichweite und den Radius unserer wichtigsten Kältesprüche um 10/20%.
Es gilt das bei den Feuersprüchen gesagte, das wird jeder Eismage geskilled haben.
PvE: ***
PvP: ***
Solo: ***
Frost-Kanalisierung:
Verringert die Manakosten aller Zauber um 4/7/10% und verringert die von den Frost(!)zaubern verursachte Bedrohung um 4/7/10%.
Wer das nicht skilled ist selber Schuld!
PvE: *****
PvP: ****
Solo: ****
Zertrümmern: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Critchance gegen gefrorene Ziele um 17/34/50%.
Inzwischen wird jeder Frostmage das skillen müssen, da das neue Talent "Frostfinger" eingeführt wurde! Damit hilft dieses Talent auch im PvE bei Bossen.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
Kälteeinbruch: 1/1 Punkt möglich
Schließt das Abklingen all eurer Frostsprüche sofort ab.
Tja, mal schnell einen zweiten "Eisblock"(allerdings durch Hyperthermie erst enige Zeit später verwendbar), "Eisige Adern", "Wasserelementar", eine "Frostnova" oder "Eisbarriere" gefällig? Im PvE und PvP sicher am nützlichsten, aber auch Solospieler können bei Gefahr sowas gebrauchen.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ***
verbesserter Kältekegel: 3/3 Punkten möglich
Erhöht den Schaden des Kältekegels um 15/25/25%. Eher für Solo- und PvP-Spieler. Im PvE kann man auf diesen Skill ggf. verzichten.
PvE: ***
PvP: *****
Solo: ****
Gefrorener Kern: 3/3 Punkten möglich
Verringert den Schaden durch Zauber um 2/4/6%.
Sicher im PvP nützlich, aber im PvE und Solo eher zu vernachlässigen. Da sind dann der Frostzauber- und Feuerzauberschutz sinnvoller.
PvE: *
PvP: ***
Solo: *
Eiseskälte: 2/2 Punkten möglich (erfordert Kälteeinbruch)
Verringert die Abklingzeit von "Kälteeinbruch", "Wasserelementar" und "Eisbarriere" um 10/20%
Nur sinnvoll, wenn man auch den Wasserelementar (*) geskilled hat, ansonsten kann man es weglassen, im reinen Solo-Spiel weniger sinnvoll.
PvE: ***(*)
PvP: ***(*)
Solo: **
Winterkälte: 3/3 Punkten möglich
Gibt euren Frostsprüchen eine Chance von 33/66/100%, dass die Critchance aller Zauber durch "Winterkälte" um 2% erhöht wird und ist bis zu fünfmal stapelbar.
Wurde derart geändert, dass das "verb. Versengen" und "Winterkälte" den selben Effekt haben, also haben alle Caster etwas davon. Es reicht also ein Magier im Raid mit einem dieser Talente aus und alle haben eine bis zu 10% höhere Critchance bei allen Zaubern. Ganz klar ein PvE-Talent bei langen Kämpfen, aber auch im PvP nicht zu verachten, im Solospiel eher unwichtig.
PvE: *****
PvP: ****
Solo: **
Splitternde Barriere: 2/2 Punkten möglich (erfordert Kälteeinbruch und Eisbarriere)
Wenn die Eisbarriere durch Schaden zerstört wird, besteht eine Chance von 50/100%, das er Gegner im Umkreis von 10m für 8 Sek. einfriert.
Was soll man sagen? Für einen PvP-Frostmage wohl eine der besten Neuerungen und daher Pflicht, da ein weiteres CC-Talent. Im Solo-Spiel kann es nützlich sein, weil man beim AoE-grinden die mobs die Barriere zerstören lassen kann und somit noch die Frostnova in der Hinterhand hat. Im PvE bringt dieses Talent nur bei AoE-Trashgruppen etwas, eher weglassen.
PvE: **
PvP: *****
Solo: ****
Eisbarriere: 1/1 Punkt möglich
Absorbiert 3300 Schaden, während die Barriere hält, werden Zauber nicht unterbrochen.
Die Stärke liegt hier sicher im PvP, da es dem Magier neben dem Manaschild (das aber Mana kostet und keinen Zauberschaden absorbiert) den besten Schutz vor Schaden bietet. Auch Solo nicht zu verachten, der PvE-Magier nutzt lieber seinen Eisblock.
PvE: ***
PvP: *****
Solo: ****
Arktische Winde: 5/5 Punkten möglich
Erhöht den Schaden aller eurer Frostzauber um 1/2/3/4/5% und verringert die Chance, dass euch Nahkampf- und Distanzangriffe treffen um 1/2/3/4/5%.
Im PvP noch mehr von Vorteil wegen der zweiten Eigenschaft. Ansonsten gehört das natürlich geskilled, weil es den Schaden erhöht.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: ****
Machtvoller Frostblitz: 5/5 Punkten möglich
Euer Zauber "Frostblitz" erhält einen Schadensbonus der 5/10% eurer Zaubermacht entspricht und erhöht seine kritische Trefferchance zusätzlich um 2/4%. Pflichttalent eines jeden Frostmage in allen Bereichen.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Eisige Finger: 2/2 Punkten möglich
Gibt eine Chance von 7/15%, dass die Kälteeffekte "Eisige Finger" hervorrufen. Während dieses Buffs wird das Ziel für die nächsten 2 Zauber so behandelt als wäre es eingefroren.
Wunderbares neues Talent, das für jeden Deepfrostmage Pflicht ist in allen Bereichen, weil es auch bei Bossen wirkt (es ist ja ein Buff für euch und kein Debuff auf dem Boss). Procct das noch zusammen mit Hirnfrost schnellt die DPS in die Höhe.
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Hirnfrost: 3/3 Punkten möglich
Eure Zauber mit Kälteeffekten (also Frostblitz, verb. Blizzard, Kältekegel, Frostnova) haben eine Chance von 5/10/15%, dass ihr einen instant Feuerball bekommt, der kein Mana kostet. Was soll man sagen zu einem kostenlosen instant Feuerball? Mehr Schaden, her damit, skillen!
PvE: ****
PvP: ****
Solo: ****
Wasserelementar: 1/1 Punkt möglich
Ein Pet für den Mage!
PvE: ****
PvP: *****
Solo : *****
Verbesserter Wasserelementar: 3/3 Punkten möglich
Erhöht die Dauer eures Wasserelementars um 5/10/15 Sek. und gibt allen im Raid alle 5 Sek. 0,2/0,4/0.6% ihres Manas zurück. Daher Vorteil im PvE-Bereich, aber längere WE bedeute auch mehr FN und mehr Schaden, wenn schon WE, dann richtig!
PvE: ****
PvP: ***
Solo: ***
Durchgefroren: 5/5 Punkten möglich
Erhöht den Schaden von "Frostblitz", "Frostfeuerblitz" und "Eislanze" um 1/2/3/4/5% und verlangsamt Ziele mit einem Kälteeffekt zusätzlich um 2/4/6/8/10%.
Wegen der zweiten Eigenschaft Vorteile im PvP- und Solospiel, aber auch im PvE Pflicht. Wenn schon Deepfrost, dann richtig.
PvE: ****
PvP: *****
Solo: *****
Tieffrieren: 1/1 Punkt möglich
Betäubt ein gefrorenes Ziel 5 Sek. lang.
Vor allem im PvP richtig gut und daher Pflicht, Solo auch zu gebrauchen. Da die meisten Bosse gegen solche Effekte immun sind, im PvE nicht zu gebrauchen.
PvE: *
PvP: ****
Solo: ***
So ich hoffe das hilft euch bei der Entscheidung, wie ihr skillen wollt!
Wenn ihr Fehler findet, sagt es ruhig, dann wird es korrigiert.
Edit: Hmmm, eigentlich war der Thread dreigeteilt (Arkan, Feuer und Eis) wegen der besseren Übersicht, aber es wurde alles zusammengelegt!
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