@Vulkan:
Wie Biomüll sagt, atm brauchst du aufgrund eines Bugs nur 11% (also ~124) Hit, aber ich würde mich nicht drauf verlassen, dass der ewig bleibt....
164 ist die Richtlinie, die würd ich auch anstreben.
Und nun startet der wahre Spaß des Tages, der btw schon um 5 begonnen hat -_-'':
The Flames of Azzinoth, äh Buffed.de Forum!!!.
Heute ist unser glücklicher Gewinner: MAHNI !!!!
Ich fang mal mit meinen eigenen Erfahrungen an und komme später zu entsprechenden Rechungen, die das dann untermauern und veranschaulichen werden.
Du sagst also: Warum so viel Hit? Ich mach ja gar keinen Dmg mehr und critte nicht!!!
Das Spiel funktioniert zwar so, dass wenn man crittet, der Spell/Hit immer trifft, aber viel mehr als 45% bekommt man nie hin. Du dürftest vllt 30% haben, vllt auch etwas mehr. Bleiben also ca 70%, dass der Spell
nicht crittet. Und auf diese 70% werden dann Hit-/ Resist-chancen berechnet. und wenn dann davon 17% nicht reingehen, dann hast du das mana effektiv verschwendet. Was nützt es dir, wenn zwar 30% deiner Spells critten, vllt sogar 35, aber von den anderen 70% gute 15% gar nicht erst ankommen?
Grundlagen meine Rechnungen (kopiert und auf das Endgame Gear angepasst):
1100+ schulenspezifischer Zauberschaden |
24%+ Critchance |-- DURCHS EQUIPMENT!
13%+ Hitchance |
+450 (Buffed)
Crit Werte insgesamt:
0,92 % Basiscritchance
+ 14,00 % Critchance durch Equip
+ 5,63 % Critchance durch Intelligenz (= 450/80)
+ 3,00 % durch glühende Rüstung
________________________________________
= 24,00 % gerundet (Kommt bei mir durchaus hin)
Grundlegende Sachen zur Berechnung der Critchancen lasse ich aus, führt zu weit, wall of Text undso...
Debuffs und Resistenzen
Es wird angenommen, dass der Gegner über die ganze Zeit CoE/CoS sowie den Versengen- und den Winterchill-Debuff 5 mal stacken hat. Es wird außerdem angenommen, dass ersterer aufgrund der exakten Formulierung multiplikativ mit schadenssteigernden Talenten wirkt (eine additive Verknüpfung führt jedoch ohnehin nur zu geringfügig anderen Werten), CoE/CoS hingegen erhöhen den Schadensbonus additiv um 0,1 oder 0,13. Der Versengen-Debuff wird in den Berechnungen immer als erstes mit einer 1,15 vorne angestellt. Aufgrund der Hexerskillungen möchte ich davon ausgehen, dass CoE von einem Firelock ungeskillt mit 0,1 und CoS von einem Shadowlock geskillt mit 0,13 einfließt.
Etwaige Resistenzen der Gegner werden, auch aufgrund des noch stärkeren CoEs, in den Berechnungen vernachlässigt.
Lag und Reaktionszeit
Selbst bei sehr guter Anbindung und dem Nutzen spetieller Add-Ons kann von einer Verzögerung zwischen zwei Casts in der Größenordnung von 150ms ausgegangen werden. Bei Feuerballspam kostet dies 5% Schaden, bei Frostblitzspam 6% und bei Scorchspam gar 10%. Längere Casts sind logischerweise davon weniger betroffen und unter schlechteren Bedingungen verstärkt sich der Effekt nochmals deutlich. In den DPS-Berechnungen werde ich die Ergebnisse mit diesen 150 ms mit einem Vermerk hinzufügen.
2 dps-Berechnungen und Skillungsvergleich
Generell ergibt sich für die Berechnung von dps Werten
Debuffmultiplikator * Schadensmultiplikator *
{ Misschance * [0 * (Basisschaden + Spelldamagemultiplikator (kurz SMT) * Spelldamage)]
+ Hitchance * [1 * (Basisschaden + SMT * Spelldamage)]
+ Critchance * [Critschadensfaktor (kurz CSF) * (Basisschaden + SMT * Spelldamage)]}
/Castdauer (uU + 150ms Durchschnittslag)
und somit die Schadenswerte eines Misses (natürlich = 0, im Folgenden aus Rechnungen gekürzt), eines normalen Treffers (im folgenden Standardschaden genannt) und eines Crits gewichtet mit ihren Eintrittswahrscheinlichkeiten geteilt durch den Zeitaufwand. Zusätzlich werden GESAMTschadenssteigernde Talente sowie Debuffs und ähnliches mit diesem Term multipliziert (siehe vorangestellte Multiplikatoren).
Deepfire
Somit ergeben sich aus der Skillung u.a.:
+3 % Hit
+9 % Crit, +13% für Scorch (und Feuerschlag)
+17 % Schaden (Glühender Zorn wird vereinfacht mit 4% mehr Schaden eingerechnet) + 10% CoE
SMT = 0,9 + 0,15 = 1,05 bzw. 0,43 für Scorch (und Feuerschlag)
[alternative Quellen gehen von multiplikativer Verknüpfung in Form von 0,9*1,15 = 1,035 aus, was jedoch defacto unerheblich ist]
CSF = 2,1
[Verbrennung und Icy Veins ergeben rechnerisch einen SEHR vernachlässigbaren Vorteil deutlich unter 20 Spelldamage, insbesondere bei den heutzutage üblichen Critchancen/Haste Werten]
-30% Manaverbrauch bei Crits
Als Basiswerte ergeben sich somit für den Feuerballspam (das "an- und nachscorchen" wird vernachlässigt, es senkt die sich ergebenden dps-Werte geringfügig):
Basisschaden Feuerball = 735 (+ DoT: tickt bei Spamming jedoch nur einmal mit ~23 Schaden, im Folgenden vernachlässigt)
Standardschaden = 735 + 1,05 * 1100 = 1890
Hitchance = 83% + 3% Skillung + 13% Equip = 99%
Critchance = 33% (mit Feuerball lt. Charwindow), real somit (0,43 * 99% Hitchance)Critchance = 42,57%
Misschance somit 1%, Critchance = 30,4% und Hitchance 69,6% ("bleibt übrig")
Basismanaverbrauch: 430
Meister der Elemente für zu einer 42,57% * 30% ~ 12% Reduktion
Manaverbrauch somit: 430 * 0,84 = 361
Schaden Feuerball (hier einmal ausführlich als Beispiel):
Versengenbonus*Schadensboni*[Hitchance*Standardschaden + Critchance*CSF*Standardschaden)
= 1,15 * 1,27 * [0,694 * 1890 + 0,4257 * 2,1 * 1890] = 4383
PS = 4383 / 3 Sekunden = 1461
DPS* = 4382 / 3,15 Sekunden = 1391 (* = mit Lag)
DPM = 4382 / 361 Mana = 12,14
Als Basiswerte ergeben sich somit für den Feuerschlag:
Basisschaden Feuerschlag = 725
Standardschaden = 725 + 0,43 * 1100 = 1198
Hitchance = 83% + 3% Skillung + 13% Equip = 99%
Critchance = 37% (mit Feuerschlag lt. Charwindow), real somit (0,37 * 99% Hitchance)Critchance = 36,63%
Misschance somit 1%, Critchance = 36,6% und Hitchance 63,4% ("bleibt übrig")
Basismanaverbrauch: 470
Meister der Elemente für zu einer 36,63% * 30% ~ 11% Reduktion
Manaverbrauch somit: 470 * 0,79 = 371
Schaden Feuerschlag(Versengenbonus*Schadensboni*[Hitchance*Standardschaden + Critchance*CSF*Standardschaden):
1,15 * 1,27 * [0,634 * 1198 + 0,3663 * 2,1 * 1198] = 2455
DPS = 2455 / 1,5 Sekunden = 1637
DPS* = 2455 / 1,65 Sekunden = 1488 (* = mit Lag)
DPM = 2455 / 371 Mana = 6,62
Bei nicht range- und manakritischen Encountern lässt sich somit (theoretisch) mit einer Feuerschlag - Feuerball - Feuerball - Rotation ein DPS-Wert von 1679 (1578*) erzielen.
JETZT WIRDS ERST INTERESSANT !!!
jetzt gehe ich hier stumpf auf die mir vorliegenden Rechnungen zurück mit folgenden Basiswerten, das alles zu ersetzen ist mir grad zu stressig, auch wenns sich nach wenig Arbeit anhört...(ich sitz hier schon 30min dran...):
1000+ schulenspezifischer Schaden
14%+ Critchance (~ 320 Critrating)
6%+ Hitchance ( ~ 80 Hitrating)
280+ Intelligenz, insgesamt 450 Intelligenz (mit SDK)
Durchschnittsschaden eines Fireballs (kennen wir schon, diesmal aber mit den neuen Werten)
1,15 * 1,27 * [0,616 * 1785 + 0,304 * 2,1 * 1785] = 3270
Spelldamage, Crit- und Hitrating
1) Spelldamage:
1,15 * 1,27 * [0,616 * (735 + 1,05 * X) + 0,304 * 2,1 * (735 + 1,05 * X] = 3270 * 1,01 = 3303
mit X = Spelldamage
<=> 0,616 * (735 + 1,05 * X) + 0,304 * 2,1 * (735 + 1,05 * X) = 2262
<=> 453 + 0,6468 X + 469 + 0,6703 X = 2262
<=> 1,3171 X = 1340
<=> X = 1017,4
1017,4 - 1000 = 17,4 Spelldamage erhöhen somit den Damageoutput um 1%!
2) Critrating (siehe dazu auch 2.4.2)
1 % mehr Critchance führt zu folgenden Wahrscheinlichkeiten:
p(miss) = 8%, p(hit) = 60,7%, p(crit) = 31,3%
1,15 * 1,27 * [0,607 * (1785) + 0,313 * 2,1 * (1785)] = 3296
1% erhöhte Critchance ~ 22,2 Critrating erhöhen somit den Schadensoutput um 26.
~ 28,2 Critrating erhöhen den Schadensoutput um 33 = 1%
3) Hitrating
1 % mehr Hitchance führt zu folgenden Wahrscheinlichkeiten:
p(miss) = 7%, p(hit) = 62,3%, p(crit) = 30,7%
1,15 * 1,27 * [0,623 * (1785) + 0,307 * 2,1 * (1785)] = 3305
1% erhöhte Hitchance ~ 12,7 Hitrating erhöhen somit den Schadensoutput um 35.
~ 12,0 Hitrating erhöhen den Schadensoutput um 33 = 1%
Wer jetzt noch Erklärungen braucht, der soll sich selbst fragen, Ich werd den Inhalt dieses Threads vielleicht mal ganz überarbeiten und nen Sticky fähigen Thread draus machen...
So long, Vreth