Max Spelldmg or trefferwertung ?

el-boom

Rare-Mob
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Wie siehts aus ? dmg geil?! oder trefft ihr lieber sicherer ?!



ich würd halt gerne ma den dps unterschiede zwischen 2 mages sehen, die in etwa das gleiche gear haben, nur das der eine spelldmg sockelt und der andere trefferwertung


-was nützen mir 2000spelldmg, wenn ich den mob nich treff ..?!



go4 it


push push
 
sind enorm.

Trefferwertung bis 16%, dann max Spelldmg/haste
 
wieviel treff.wert = 1% ?


was mit crit ? ^^
 
crit = unwichtig

12 Hit ~ 1%

164 brauchst beim deep fire specc, mit dem 3% talent im frost baum
 
vielen dank :>

da is man wieder schlauer ^^
 
wow, nen hit thread ohne flames ^^
dan bin ich auch mal net... dein ava is cool
biggrin.gif
 
ok, ich muss auch hier nochmal fragen: warum is crit unwichtig?

rechen dir doch einfach mal aus was dir 1% krit bring

+1% krit = +1% unkritisacher treffer* skillungs faktor

skillungsfaktor

feuer 1,1
arkan 0,75
frost 1
arkan frost 1,25

1% hit hingegen brint
1% zusätzliche treffer die auch kitten können
+1% hit= +1% des durchschnitts aller treffer krit als auch nonkrit

also bringt 1% hit =12 zaubertreffer generell schon mal mehr als 1% krit 22 kritwertung
 
nen fehler bei der betrachtung von Kritt!

jeder siht und überlegt... Hm imba 40% kritt das MUSS was bringen, warum sagen alle es bringt nix?

das Problem, die wenigsten betrachten das einzelne 1% kritt unabhängig !
ich glaube Redday hatt es inzwischen verstanden da es schon wunderbar erklärt worden ist,
aber für viele ist eben die falsche betrachtung von krit/hit/dmg im zusammenhang die zu Mass Krit mages führt!
 
ich versteh echt nicht warum ihr immer max hit haben wollt, seid doch mit 12% max z.b zufrieden und setzt den rest auf dmg/ und (einigermaßen) viel crit. wann verfehlt man schon mit 12%.. ab und an, na und? das is relativ selten ich setz doch lieber auf nen 2/3 trefferwertungs - wert und den rest auf mehr dmg und crit, als das ich IMMER treffe aber viel zu wenig dmg mache.. versteh das gerede nicht

letztens hat mir nen schurke gemeldet er hätte max hit und setzt jetzt auf dmg und crit, sorry aber ob er nun immer trifft oder ab und zu nicht ( 1 mal in 20 sek evtl) macht doch gar nix aus?! stattdessen crittet man mit doppelt soviel dmg als sonst.. for example... ich bin erst anfang t5 bevor die flames kommen...

was meint ihr dazu?! sollte man wirklich alles auf dieses wiederliche hit setzen?
wenn ich mir die epics vom testserver ansehe (heroic-marken items) dann komm ich ins schwärmen wenn ich die items mit crit sehe und ins stirnrunzeln wenn ich die mit hit sehe wo gar kein crit drauf is.. aber wenn hit soviel bringt muss ich mir wohl minimum 2 der 3 items mit hit holen..

naja lieber Gruß
so long
Freue mich auf eure Meinungen
sleep.gif
 
ich versteh echt nicht warum ihr immer max hit haben wollt, seid doch mit 12% max z.b zufrieden und setzt den rest auf dmg/ und (einigermaßen) viel crit. wann verfehlt man schon mit 12%.. ab und an, na und? das is relativ selten ich setz doch lieber auf nen 2/3 trefferwertungs - wert und den rest auf mehr dmg und crit, als das ich IMMER treffe aber viel zu wenig dmg mache.. versteh das gerede nicht

letztens hat mir nen schurke gemeldet er hätte max hit und setzt jetzt auf dmg und crit, sorry aber ob er nun immer trifft oder ab und zu nicht ( 1 mal in 20 sek evtl) macht doch gar nix aus?! stattdessen crittet man mit doppelt soviel dmg als sonst.. for example... ich bin erst anfang t5 bevor die flames kommen...

was meint ihr dazu?! sollte man wirklich alles auf dieses wiederliche hit setzen?
wenn ich mir die epics vom testserver ansehe (heroic-marken items) dann komm ich ins schwärmen wenn ich die items mit crit sehe und ins stirnrunzeln wenn ich die mit hit sehe wo gar kein crit drauf is.. aber wenn hit soviel bringt muss ich mir wohl minimum 2 der 3 items mit hit holen..

naja lieber Gruß
so long
Freue mich auf eure Meinungen
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Doppelt so viel critten.. wäre schön^^

Du bist mit T5 unterwegs, dürftest also die 1k spelldmg marke locker überschreiten (mit öl+food sicher).
Jetzt schau mal was dir an spelldmg flöten geht, wenn du die klamotten auf max hit auslegst.
Richtig, es müsste bei 202 hit etwas mehr als 400 spelldmg flöten gehen oder über 250 krit.
Aber jetzt hast du nur 1% miss bei jedem boss oder normalen mob.
Das heisst, das man fähigkeiten und trinkets nicht in den sand setzt, kein mana mehr verpulvert und konstanten dmg fährt, anstatt "juhu, ich hab mal getroffen".
Nehmen wir mal an, frostbolt hat bei dir vorhin 2500 schaden gemacht. Jetzt nur noch 2100, aber (!) diese treffen so gut wie immer. zu dem kommt noch das vollständige ausnutzen aller möglichen buffs.
jetzt überleg mal, womit man mehr dmg macht. bedenke das 202 hit =16%

Sollte nicht schwer fallen.

Ansonsten gibt es im netz genug tabellen und anderer sachen, wo es schon lange geschrieben steht, wie man am besten max dps drücken kann.
Und in jeder first du finden: als caster geht hitcap vor. Bei jeder casterklasse.
Eleschamis und shadows haben es am leichtesten, die können das meiste ausskillen (beim mage ist das arkan wo man viel skillen kann).

Zu guter not gibts da abhilfe. geh mal mit nem mage raiden, der ähnlicheres oder schlechteres equip hat als du, aber hitcap drin. Wenn er mehr DPS fährt (und das wird er), sollte das der endgüötige tritt in den aller wertesten sein.
 
Hätte mal eine Frage an die erfahrenen Magier (Vreth, Guibärchen, etc.):

Ihr redet davon das der Feuermage bei 164 Hit am Cap ist, gilt dieser Wert auch für den Frostmage ?

Habe bis jetzt die gelben und roten Sockel mit mächtigen Edeltopas gefüttert (4 Kritt und 5 Zauberschaden), sollte ich die Kosten inkauf nehmen und diese durch verschleierte Edeltopas ( 4 Zaubertreffer und 5 Zauberschden ändern ?

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xm...nn&n=Vulkan


Ok ich weiß es gibt noch eine Menge zu verbessern, stehe aber auch erst am Anfang und war erst 2 mal in Kara^^.
Wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt immer raus damit.....
 
Normalerweise sollte es schon so sein. Aber die Icemages dürfen sich bei Blizzard bedanken. Die 3% Elemnetare präzision skalieren bei einem Eismagier mit 6%. Keine Ahnung warum, aber es ist nun mal so. Also braucht der Icemage weniger Hit als der Feuermage. Wobei dies bei jedem Patch geändert werden kann.

Mich würde es interessieren wo man soviel Dmg & Crit verliert wenn man auf Hit-Cap geht. Ich bin damals von ungefähr 20 Hit hoch auf 155. Der DMG den ich dadurch verloren habe lag im Berech von 30 Spell und der Crit lag bei 3% - 4%. Und ich habe deutlich gemerkt wie sich mein Dmg-Output gesteigert hat.
 
Hätte mal eine Frage an die erfahrenen Magier (Vreth, Guibärchen, etc.):
Auch wen Biomüll die Frage beantwortet hatt fühl ich mich schon bissel geschmeichelt.
zur algemeinen belustigung, illidari council gestern am ersten try tag gelegt... Glück oder kommt das oft vor? @ Vreth und co ^_^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Normalerweise sollte es schon so sein. Aber die Icemages dürfen sich bei Blizzard bedanken. Die 3% Elemnetare präzision skalieren bei einem Eismagier mit 6%. Keine Ahnung warum, aber es ist nun mal so. Also braucht der Icemage weniger Hit als der Feuermage. Wobei dies bei jedem Patch geändert werden kann.

Mich würde es interessieren wo man soviel Dmg & Crit verliert wenn man auf Hit-Cap geht. Ich bin damals von ungefähr 20 Hit hoch auf 155. Der DMG den ich dadurch verloren habe lag im Berech von 30 Spell und der Crit lag bei 3% - 4%. Und ich habe deutlich gemerkt wie sich mein Dmg-Output gesteigert hat.

Die werte sind gerundet und den normalen epischen gegenständen entnommen, z.B. das verhältniss beim spellstrike set.
Es ist klar das man durch besseres equip neben hit auch noch spelldmg/crit bekommmt und wenn man auch noch kombi steinchen wie 4hit/5spelldmg benutzt, ist der verlust geringer.
Die genannten werte sind eer als "extreme" zu sehen, wenn man schon +15 hit auf handschuhe statt 20 spelldmg macht usw. also um den hit mit allen mitteln nach oben zu bringen.
 
@Vulkan:
Wie Biomüll sagt, atm brauchst du aufgrund eines Bugs nur 11% (also ~124) Hit, aber ich würde mich nicht drauf verlassen, dass der ewig bleibt....
164 ist die Richtlinie, die würd ich auch anstreben.

Und nun startet der wahre Spaß des Tages, der btw schon um 5 begonnen hat -_-'':

The Flames of Azzinoth, äh Buffed.de Forum!!!.
Heute ist unser glücklicher Gewinner: MAHNI !!!!

Ich fang mal mit meinen eigenen Erfahrungen an und komme später zu entsprechenden Rechungen, die das dann untermauern und veranschaulichen werden.
Du sagst also: Warum so viel Hit? Ich mach ja gar keinen Dmg mehr und critte nicht!!!
Das Spiel funktioniert zwar so, dass wenn man crittet, der Spell/Hit immer trifft, aber viel mehr als 45% bekommt man nie hin. Du dürftest vllt 30% haben, vllt auch etwas mehr. Bleiben also ca 70%, dass der Spell nicht crittet. Und auf diese 70% werden dann Hit-/ Resist-chancen berechnet. und wenn dann davon 17% nicht reingehen, dann hast du das mana effektiv verschwendet. Was nützt es dir, wenn zwar 30% deiner Spells critten, vllt sogar 35, aber von den anderen 70% gute 15% gar nicht erst ankommen?

Grundlagen meine Rechnungen (kopiert und auf das Endgame Gear angepasst):

1100+ schulenspezifischer Zauberschaden |
24%+ Critchance |-- DURCHS EQUIPMENT!
13%+ Hitchance |
+450 (Buffed)
Crit Werte insgesamt:

0,92 % Basiscritchance
+ 14,00 % Critchance durch Equip
+ 5,63 % Critchance durch Intelligenz (= 450/80)
+ 3,00 % durch glühende Rüstung
________________________________________
= 24,00 % gerundet (Kommt bei mir durchaus hin)

Grundlegende Sachen zur Berechnung der Critchancen lasse ich aus, führt zu weit, wall of Text undso...

Debuffs und Resistenzen

Es wird angenommen, dass der Gegner über die ganze Zeit CoE/CoS sowie den Versengen- und den Winterchill-Debuff 5 mal stacken hat. Es wird außerdem angenommen, dass ersterer aufgrund der exakten Formulierung multiplikativ mit schadenssteigernden Talenten wirkt (eine additive Verknüpfung führt jedoch ohnehin nur zu geringfügig anderen Werten), CoE/CoS hingegen erhöhen den Schadensbonus additiv um 0,1 oder 0,13. Der Versengen-Debuff wird in den Berechnungen immer als erstes mit einer 1,15 vorne angestellt. Aufgrund der Hexerskillungen möchte ich davon ausgehen, dass CoE von einem Firelock ungeskillt mit 0,1 und CoS von einem Shadowlock geskillt mit 0,13 einfließt.

Etwaige Resistenzen der Gegner werden, auch aufgrund des noch stärkeren CoEs, in den Berechnungen vernachlässigt.

Lag und Reaktionszeit

Selbst bei sehr guter Anbindung und dem Nutzen spetieller Add-Ons kann von einer Verzögerung zwischen zwei Casts in der Größenordnung von 150ms ausgegangen werden. Bei Feuerballspam kostet dies 5% Schaden, bei Frostblitzspam 6% und bei Scorchspam gar 10%. Längere Casts sind logischerweise davon weniger betroffen und unter schlechteren Bedingungen verstärkt sich der Effekt nochmals deutlich. In den DPS-Berechnungen werde ich die Ergebnisse mit diesen 150 ms mit einem Vermerk hinzufügen.

2 dps-Berechnungen und Skillungsvergleich

Generell ergibt sich für die Berechnung von dps Werten

Debuffmultiplikator * Schadensmultiplikator *
{ Misschance * [0 * (Basisschaden + Spelldamagemultiplikator (kurz SMT) * Spelldamage)]
+ Hitchance * [1 * (Basisschaden + SMT * Spelldamage)]
+ Critchance * [Critschadensfaktor (kurz CSF) * (Basisschaden + SMT * Spelldamage)]}
/Castdauer (uU + 150ms Durchschnittslag)

und somit die Schadenswerte eines Misses (natürlich = 0, im Folgenden aus Rechnungen gekürzt), eines normalen Treffers (im folgenden Standardschaden genannt) und eines Crits gewichtet mit ihren Eintrittswahrscheinlichkeiten geteilt durch den Zeitaufwand. Zusätzlich werden GESAMTschadenssteigernde Talente sowie Debuffs und ähnliches mit diesem Term multipliziert (siehe vorangestellte Multiplikatoren).

Deepfire

Somit ergeben sich aus der Skillung u.a.:
+3 % Hit
+9 % Crit, +13% für Scorch (und Feuerschlag)
+17 % Schaden (Glühender Zorn wird vereinfacht mit 4% mehr Schaden eingerechnet) + 10% CoE
SMT = 0,9 + 0,15 = 1,05 bzw. 0,43 für Scorch (und Feuerschlag)
[alternative Quellen gehen von multiplikativer Verknüpfung in Form von 0,9*1,15 = 1,035 aus, was jedoch defacto unerheblich ist]
CSF = 2,1
[Verbrennung und Icy Veins ergeben rechnerisch einen SEHR vernachlässigbaren Vorteil deutlich unter 20 Spelldamage, insbesondere bei den heutzutage üblichen Critchancen/Haste Werten]
-30% Manaverbrauch bei Crits

Als Basiswerte ergeben sich somit für den Feuerballspam (das "an- und nachscorchen" wird vernachlässigt, es senkt die sich ergebenden dps-Werte geringfügig):

Basisschaden Feuerball = 735 (+ DoT: tickt bei Spamming jedoch nur einmal mit ~23 Schaden, im Folgenden vernachlässigt)
Standardschaden = 735 + 1,05 * 1100 = 1890
Hitchance = 83% + 3% Skillung + 13% Equip = 99%
Critchance = 33% (mit Feuerball lt. Charwindow), real somit (0,43 * 99% Hitchance)Critchance = 42,57%
Misschance somit 1%, Critchance = 30,4% und Hitchance 69,6% ("bleibt übrig")
Basismanaverbrauch: 430
Meister der Elemente für zu einer 42,57% * 30% ~ 12% Reduktion
Manaverbrauch somit: 430 * 0,84 = 361

Schaden Feuerball (hier einmal ausführlich als Beispiel):
Versengenbonus*Schadensboni*[Hitchance*Standardschaden + Critchance*CSF*Standardschaden)
= 1,15 * 1,27 * [0,694 * 1890 + 0,4257 * 2,1 * 1890] = 4383

PS = 4383 / 3 Sekunden = 1461

DPS* = 4382 / 3,15 Sekunden = 1391 (* = mit Lag)

DPM = 4382 / 361 Mana = 12,14

Als Basiswerte ergeben sich somit für den Feuerschlag:

Basisschaden Feuerschlag = 725
Standardschaden = 725 + 0,43 * 1100 = 1198
Hitchance = 83% + 3% Skillung + 13% Equip = 99%
Critchance = 37% (mit Feuerschlag lt. Charwindow), real somit (0,37 * 99% Hitchance)Critchance = 36,63%
Misschance somit 1%, Critchance = 36,6% und Hitchance 63,4% ("bleibt übrig")
Basismanaverbrauch: 470
Meister der Elemente für zu einer 36,63% * 30% ~ 11% Reduktion
Manaverbrauch somit: 470 * 0,79 = 371

Schaden Feuerschlag(Versengenbonus*Schadensboni*[Hitchance*Standardschaden + Critchance*CSF*Standardschaden):
1,15 * 1,27 * [0,634 * 1198 + 0,3663 * 2,1 * 1198] = 2455

DPS = 2455 / 1,5 Sekunden = 1637

DPS* = 2455 / 1,65 Sekunden = 1488 (* = mit Lag)

DPM = 2455 / 371 Mana = 6,62

Bei nicht range- und manakritischen Encountern lässt sich somit (theoretisch) mit einer Feuerschlag - Feuerball - Feuerball - Rotation ein DPS-Wert von 1679 (1578*) erzielen.

JETZT WIRDS ERST INTERESSANT !!!
biggrin.gif


jetzt gehe ich hier stumpf auf die mir vorliegenden Rechnungen zurück mit folgenden Basiswerten, das alles zu ersetzen ist mir grad zu stressig, auch wenns sich nach wenig Arbeit anhört...(ich sitz hier schon 30min dran...):

1000+ schulenspezifischer Schaden
14%+ Critchance (~ 320 Critrating)
6%+ Hitchance ( ~ 80 Hitrating)
280+ Intelligenz, insgesamt 450 Intelligenz (mit SDK)


Durchschnittsschaden eines Fireballs (kennen wir schon, diesmal aber mit den neuen Werten)
1,15 * 1,27 * [0,616 * 1785 + 0,304 * 2,1 * 1785] = 3270

Spelldamage, Crit- und Hitrating

1) Spelldamage:

1,15 * 1,27 * [0,616 * (735 + 1,05 * X) + 0,304 * 2,1 * (735 + 1,05 * X] = 3270 * 1,01 = 3303

mit X = Spelldamage

<=> 0,616 * (735 + 1,05 * X) + 0,304 * 2,1 * (735 + 1,05 * X) = 2262
<=> 453 + 0,6468 X + 469 + 0,6703 X = 2262
<=> 1,3171 X = 1340
<=> X = 1017,4

1017,4 - 1000 = 17,4 Spelldamage erhöhen somit den Damageoutput um 1%!

2) Critrating (siehe dazu auch 2.4.2)

1 % mehr Critchance führt zu folgenden Wahrscheinlichkeiten:
p(miss) = 8%, p(hit) = 60,7%, p(crit) = 31,3%

1,15 * 1,27 * [0,607 * (1785) + 0,313 * 2,1 * (1785)] = 3296

1% erhöhte Critchance ~ 22,2 Critrating erhöhen somit den Schadensoutput um 26.
~ 28,2 Critrating erhöhen den Schadensoutput um 33 = 1%

3) Hitrating

1 % mehr Hitchance führt zu folgenden Wahrscheinlichkeiten:
p(miss) = 7%, p(hit) = 62,3%, p(crit) = 30,7%

1,15 * 1,27 * [0,623 * (1785) + 0,307 * 2,1 * (1785)] = 3305

1% erhöhte Hitchance ~ 12,7 Hitrating erhöhen somit den Schadensoutput um 35.
~ 12,0 Hitrating erhöhen den Schadensoutput um 33 = 1%

Wer jetzt noch Erklärungen braucht, der soll sich selbst fragen, Ich werd den Inhalt dieses Threads vielleicht mal ganz überarbeiten und nen Sticky fähigen Thread draus machen...

So long, Vreth
 
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