Mists of Pandaria Stats-Changes

Sandrel

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Our recent talent calculator changes led to some players asking questions about how character and item stats were changing, because some spell and talent tooltips suggest that changes are coming. We compiled this list to attempt to explain more of what’s coming in Mists of Pandaria. First of all, please note that we actually aren’t making many stat changes compared to the ones we made in Cataclysm (“armor penetration — gone!”). Second, the stuff below can get a little technical. If you’re not into the subtle nuance of gear itemization, then don’t worry about it — you don’t need to be to enjoy the expansion — but we know there are plenty of you who enjoy some nuts and bolts talk, so here we go.

Spell Resistance

  • Spell resistance is gone. There are no buffs that improve it and there shouldn’t be much, if any, spell resist gear left. We always thought the system was hard to understand and we weren’t getting much gameplay out of it. Now taking a step back, we can imagine how to develop a game where you’d want various forms of resist gear for certain situations and opponents. Resist gear could potentially be interesting, but it isn’t currently in World of Warcraft — the game has just been moving away from that sort of thing for years.
  • In the absence of spell resistance, there is no need for spell penetration on gear, so we’ll remove it as well.
Hit and Expertise

  • We still think having stats that can be capped is a good game design. Rather than focusing solely on stacking your best stat, you have to decide how valuable it is to hit your target before you go back to stacking your best stat. However, we are making some changes.
  • Hit and spell hit will no longer be separate stats. The hit stat negates melee miss and spell miss.
  • Expertise will negate dodge and spell miss, then parry.
  • Expertise will be listed as a percentage, just like hit, instead of having an intermediary stat.
  • We are normalizing hit with expertise, so that 1% of each stat will require the same amount of rating.
  • We are normalizing melee and spell hit, so that spell hit is equal to miss plus dodge.
    • Against an equal level creature: 6% spell miss, 3% melee miss, 3% dodge, 3% parry (from the front only), 3% block (from the front only).
    • Against a +1 level creature: 9% spell miss, 4.5% melee miss, 4.5% dodge, 4.5% parry (from the front only), 4.5% Block (from the front only).
    • Against a +2 level creature: 12% spell miss, 6% melee miss, 6% dodge, 6% parry (from the front only), 6% Block (from the front only).
    • Against a +3/boss level creature: 15% spell miss, 7.5% melee miss, 7.5% dodge, 7.5% parry (from the front only), 7.5% block (from the front only).
  • Ranged attacks will be able to be dodged. Hunters will benefit from expertise and will have it on their gear, which will also allow hunters and Enhancement shaman to share gear more easily.
Block

  • The chance to block will be handled by a separate combat roll for each attack that is not avoided. In other words, we first determine if an attack misses, or is dodged or parried. If it is not, then the attack has a chance to be blocked.
  • This gives block a consistent value, regardless of avoidance. Currently block becomes more valuable the more you have.
  • Block will also have diminishing returns, much like dodge and parry. This doesn’t mean that the value of block will go down as you get more block. It means that it won’t go up by as much when you get more block.
  • We don’t expect Protection warriors or paladins to get “block capped” other than during temporary effects, such as mastery procs on trinkets. Block tanks will be balanced around this change. Our intent is to make playing block tanks more fun, not to nerf them.
  • Also notice how Shield Block and Shield of the Righteous have changed in Mists.
Criticals

  • All spells and abilities will crit for double damage, baseline. There are a few exceptions where crits can get larger, but the default is x 2.0 for everyone.
  • This means that Enhancement shaman spells and rogue poisons will crit for double damage. Rogue poisons will also use the melee hit chance.
Resilience

  • We are renaming this stat to “Defense (PvP)” or possibly “PvP Defense.” All players will have 30% base Defense, the same way all characters have some base Stamina.
  • PvP gear will have Defense on it, as well as a new stat, “Power (PvP).” Power increases the damage you do to other players as well as the healing you do to other players in PvP situations.
  • If you have a lot of Power, you’ll do more damage to other players, but they likely have Defense as well. If you fight players in lots of PvE gear, they’ll take more damage. Likewise, a player in PvE gear won’t have enough Power to effectively penetrate your Defense.
  • The names PvP Power and PvP Defense may not be final, but we’re leaning towards going with stat names that are obviously PvP-related, rather than “fluffier” names that might not be as easy to grasp. We want it to be clear to players that neither Power nor Defense have any relevance when fighting creatures, such as in dungeons or raids.
  • PvP gear will be lower in item level than PvE gear of an equivalent tier, however the Power and Defense stats will make sure that PvP gear is more powerful in PvP (both offensively and defensively) than PvE gear. In our budgeting system, the PvP stats will be free rather than causing other stats, such as Strength or haste, to be smaller as a result of including Power or Defense.
  • The goal of this change is to make it easier for a PvP player to participate in PvE, or for a PvE player to get started in PvP. Currently, we feel it is too large a barrier to go from one to the other, and the result has been that we see more and more players choosing to focus exclusively on only PvP or PvE. In earlier expansions, it was more feasible to use PvE gear in Arenas or Battlegrounds until you acquired the more useful PvP gear. The same was true of being able to use your PvP gear in a dungeon or raid until you acquired something better. In Cataclysm, stepping into PvP with no PvP gear would result in a player being so ineffective that it was difficult to even make progress towards acquiring PvP gear.
  • For the higher-end of PvP or PvE (say Gladiators or heroic raiders), we believe those players will still gravitate towards the dedicated PvP or PvE gear. It is the players who are working towards those two end games that will benefit more from some cross over.
That’s a lot of information, and it probably sounds more set-in-stone than it really is. We’ll continue to iterate as players poke holes in our ideas, tell us what is working out and what isn’t, and finally get to experience it first hand in beta.

Greg “Ghostcrawler” Street is the lead systems designer for World of Warcraft. He didn’t name Mogu’dar, Blade of a Thousand Slaves, but he wishes he had.





Quelle: mmo-champion







Ich hab dazu auch eine Frage, unzwar wird Abhärtung jetzt so verändert das, PvP equip Deff u. Dmg hat und Pve Deff ?






 
was hitchance angeht: heisst das jetz, dass caster in MoP mit hit/waffenkunde auf insg. 30% hit kommen müssen um am hitcap zu sein? 17%, bzw. 1742 trefferwertung waren am anfang diesen addons schon hart!
 
Block

  • The chance to block will be handled by a separate combat roll for each attack that is not avoided. In other words, we first determine if an attack misses, or is dodged or parried. If it is not, then the attack has a chance to be blocked.
  • This gives block a consistent value, regardless of avoidance. Currently block becomes more valuable the more you have.
  • Block will also have diminishing returns, much like dodge and parry. This doesn't mean that the value of block will go down as you get more block. It means that it won't go up by as much when you get more block.
  • We don't expect Protection warriors or paladins to get "block capped" other than during temporary effects, such as mastery procs on trinkets. Block tanks will be balanced around this change. Our intent is to make playing block tanks more fun, not to nerf them.
  • Also notice how Shield Block and Shield of the Righteous have changed in Mists.

Gerade blocken fand ich eig das auszeichnende fürn Warri.
Wusste noch wie es anfangs von Cata war, als mann als tank ordentlich auf die Backen bekommen hatt und erst mit höhrem equip und den stats es erst ausgehalten hatt.

Für mich war das gewiss nicht *more fun*
Schildblock is mein lieblings cd mehr als alle anderen.
Wenn ich dann das Block Gewitter höhre (als ob mann mit 10 Holzknüppel auf Metall prügelt) bin ich immer zufrieden ;P
Wenn se jetz son minni cd einbauen fürs nächste blocken, wie sieht das denn aus ? 10 sec extra blocken aber mann block quasi nur 3 angriffe in der zeit ?

Dann sollen se ma schön den cd für den skill runtersetzen das is ja sonst voll affig (hast sonst ja nur letztes Gefecht und schildwall die du alle 3 min nur nutzen kannst....).
 
Spell resistance is gone.

Hatte ja praktisch seit Wotlk/Classic mit Naxx keine Bedeutung mehr(und vorher SSC Hydro, Classic ZG usw..). Lediglich die Auren sind noch für Bosse mit viel AoE-Magieschaden interessant. Schade, wäre schöner wenn diese Werte weiter ausgebaut werden würden, das würde wieder zu mehr Spezialisierung pro Boss führen, als sie nun ganz zu kippen.
 
  • All spells and abilities will crit for double damage, baseline. There are a few exceptions where crits can get larger, but the default is x 2.0 for everyone.

In sehr vielen Skillungen ist ja momentan Crit der schlechteste Wert von allen, das wird sich dann wohl sehr stark ändern.
Durch die Änderung wird Crit ja für die meisten um 33% verstärkt.

Da werden die Rechenkünstler wieder was zu tun haben :-)
 
Spell Resistance

  • Spell resistance is gone. There are no buffs that improve it and there shouldn't be much, if any, spell resist gear left. We always thought the system was hard to understand and we weren't getting much gameplay out of it. Now taking a step back, we can imagine how to develop a game where you'd want various forms of resist gear for certain situations and opponents. Resist gear could potentially be interesting, but it isn't currently in World of Warcraft — the game has just been moving away from that sort of thing for years.
  • In the absence of spell resistance, there is no need for spell penetration on gear, so we'll remove it as well.
Also werden dann auch MdW/ SdK keine Resistenzen mehr beinhalten, wenn ich das richtig sehe. Und der Schattenschutz vom Priester fällt dann wohl komplett weg. Arme Priester... nach dem Willebuff auch noch Schattenschutz, wollen wir hoffen dass Ausdauer der Kürzungswut nicht auch noch zum Opfer fällt.

Bin dann auf die Kämpfe gespannt, denn derzeit in DS hc wird teils mit soviel Elemtentarschaden seitens der Bosse rumgeballert (Zon'ozz, Ulraxion, Yor'sahj), dass ich über jedes Fitzel Resi eigentlich froh bin. Bin gespannt wie die Kämpfe dann aussehen. Dass man Spellpen hingegen nicht mehr sockeln muss ist gut, so hat man mehr Platz für die Hauptwerte. Und das betrifft ja so ziemlich jede Klasse/ Skillung außer Paladine.

Hit and Expertise
  • Ranged attacks will be able to be dodged. Hunters will benefit from expertise and will have it on their gear, which will also allow hunters and Enhancement shaman to share gear more easily.
Jäger mit Waffenkunde?! Würg, das kann ja was werden. Ok Platz da ihr Verstärker-Schamis, ab sofort sind das alles Hunteritems, mit freundlicher Genehmigung von Greg himself!

Resilience

The goal of this change is to make it easier for a PvP player to participate in PvE, or for a PvE player to get started in PvP. Currently, we feel it is too large a barrier to go from one to the other, and the result has been that we see more and more players choosing to focus exclusively on only PvP or PvE. In earlier expansions, it was more feasible to use PvE gear in Arenas or Battlegrounds until you acquired the more useful PvP gear. The same was true of being able to use your PvP gear in a dungeon or raid until you acquired something better. In Cataclysm, stepping into PvP with no PvP gear would result in a player being so ineffective that it was difficult to even make progress towards acquiring PvP gear.
Earlier Expansions?! Ist doch jetzt immer noch so. Kopf/ Schultern in T11 + T12 nur direkt im Raid, in T13 alle Token. Was macht man also mit jedem frischen 85er Twink und seinen zuvor erspielten Ehrepunkten sobald der 85er Erfolg aufploppt? Rüschtüsch, ab zum PvP-Händler und Kopf/ Schultern gekauft. Auf die Abhärtung sei gesch****n, Hauptsache der Rest ist annehmbar und kann auch im Raid genutzt werden. Das fällt ihnen ja echt zeitig auf. ;P Aber schön dass sie (so lese ich das zumindest raus) sich des Problems bewusst sind dass es für einen neuen 85er im PvP extrem schwer ist. Wenn die Gegner erstmal spitz gekriegt haben dass da einer mit 96k Life rumrennt wird der abgefarmt, egal ob daneben der Blut-DK mit Flagge und Heiler im Rücken vorbeizockelt. Und wenn der arme Tropf mit seiner blauen Questaxt aus Tiefenheim versucht, einen 160k-Warri mit 4,7k Resi umzuboxen, ist das sogar noch trauriger. Mal ganz abgesehen von den Flames während der Vorbereitung, wenn man einander betrachtet und der kleine Farmtwink somit nicht nur den Attacken seiner Feinde, sondern auch seiner Mitstreiter ausgeliefert ist.

Dabei wäre es doch so einfach. Ich zieh meine Twinks zu einem großen Teil durch PvP hoch und wenn es gut läuft, haben sie die 4k Ehre lange (!) vor Erreichen der Höchststufe voll. Was hindert daran eine Änderung einzubauen dass ich PvP-Equip, egal welches Level, kaufen und auf die Bank legen könnte? Benutzbar ist es so oder so erst auf der jeweiligen Stufe, man hätte so aber schon mal ein paar Teile zum High-Level-Einstieg. Aber nein.
 
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Jäger mit Waffenkunde?! Würg, das kann ja was werden. Ok Platz da ihr Verstärker-Schamis, ab sofort sind das alles Hunteritems, mit freundlicher Genehmigung von Greg himself!
Eigentlich ändert sich genau ....Nüsse?

Es werden einfach alle "Jägeritems" und "Verstärkeritems" zu einem Itempool zusammengefasst...statt fast keine Items für Verstärker haben sie mehr "Auswahl" aber auch mehr Konkurrenz darum...und Jägern ist es "relativ" egal ob nun 3 "Speccs" oder 4 um die Items rittern
 
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Ganz im Ernst: Ob sie den Kram nu Abhärtung, Macht oder was auch immer nennen.. Solang die Schere zwischen Full PVP equipped und "Einsteiger PvP " Equipped nicht deutlich kleiner wird, wird keiner zwischen den beiden Modi mal eben hin und herwechseln.
Im BG zerlegt es dich doch jetzt schon, wenn du mit "nur" ~2000 Abhärtung des normalen Equips rein gehst schneller als du Handauflegung sagen kannst.

Daran wird sich aber auch nichts ändern, weil die "ambitionierten" PvPler dann wieder rumwhinen, dass sie gar keine Verbesserung gegenüber dem Last seasion Equip merken.

Das Problem ist hier also wie auch jetzt schon nicht, wie man das Ding nennt was mich im PvP weniger Schaden fressen lässt, sondern wie man das ganze über die verschiedenen Equip Stufen balanced. Und grad was balancing angeht, hat Blizzard sich in letzter Zeit nicht gerade mit Ruhm bekleckert..

Klar: Warten wir es ab, ich sehe darin aber bisher weder eine Verbesserung noch eine Verschlechterung. Das Schwein heisst jetzt bloss Kuh, gibt aber immer noch Schinken und kein Steak .oO
 
kibts daß ach in teutsch?^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Daran wird sich aber auch nichts ändern, weil die "ambitionierten" PvPler dann wieder rumwhinen, dass sie gar keine Verbesserung gegenüber dem Last seasion Equip merken.

Wende deine Idee mal aufs PvE an und warte nur auf den Shitstorm von den Progress-Kaspern.

Warum sollte PvP immer so einsteigergerecht wie Möglich sein und beim PvE wird rumgeheult "mimimi alles ist zu einfach"?
 

Hit and Expertise


  • We still think having stats that can be capped is a good game design. Rather than focusing solely on stacking your best stat, you have to decide how valuable it is to hit your target before you go back to stacking your best stat. However, we are making some changes.
  • Hit and spell hit will no longer be separate stats. The hit stat negates melee miss and spell miss.
  • Expertise will negate dodge and spell miss, then parry.
  • Expertise will be listed as a percentage, just like hit, instead of having an intermediary stat.
  • We are normalizing hit with expertise, so that 1% of each stat will require the same amount of rating.
  • We are normalizing melee and spell hit, so that spell hit is equal to miss plus dodge.
    • Against an equal level creature: 6% spell miss, 3% melee miss, 3% dodge, 3% parry (from the front only), 3% block (from the front only).
    • Against a +1 level creature: 9% spell miss, 4.5% melee miss, 4.5% dodge, 4.5% parry (from the front only), 4.5% Block (from the front only).
    • Against a +2 level creature: 12% spell miss, 6% melee miss, 6% dodge, 6% parry (from the front only), 6% Block (from the front only).
    • Against a +3/boss level creature: 15% spell miss, 7.5% melee miss, 7.5% dodge, 7.5% parry (from the front only), 7.5% block (from the front only).
  • Ranged attacks will be able to be dodged. Hunters will benefit from expertise and will have it on their gear, which will also allow hunters and Enhancement shaman to share gear more easily.

Heist das jetzt brauchen Hunter und Caster auch Waffenkunde? Brauchen jetzt Melees und Caster das selbe Hit oder ist es noch immer unterschiedlich? Ganz hab ich das hier jetzt nicht verstanden...


  • The goal of this change is to make it easier for a PvP player to participate in PvE, or for a PvE player to get started in PvP. Currently, we feel it is too large a barrier to go from one to the other, and the result has been that we see more and more players choosing to focus exclusively on only PvP or PvE. In earlier expansions, it was more feasible to use PvE gear in Arenas or Battlegrounds until you acquired the more useful PvP gear. The same was true of being able to use your PvP gear in a dungeon or raid until you acquired something better. In Cataclysm, stepping into PvP with no PvP gear would result in a player being so ineffective that it was difficult to even make progress towards acquiring PvP gear.
  • For the higher-end of PvP or PvE (say Gladiators or heroic raiders), we believe those players will still gravitate towards the dedicated PvP or PvE gear. It is the players who are working towards those two end games that will benefit more from some cross over.

Also das versthe ich jetzt so. Man kann sowohl mit PvP Gear jetzt leichter Raids machen und mit PvE Gear leichter PvP ?? Soll das echt das heisen? Oder hab ich mit den oberen Sätzen wichtige rausgelöscht. Die Aussage "The goal of this change is to make it easier for a PvP Player to paticipate in PvE, or for a PvE Player to get started in PvP." gefällt mir überhaupt nicht. Für was dann noch PvE und PvP GEar. MAchts doch gleich wie in Classic nur noch ein Gear. Bei der Aussage kann ich es mir doch gleich sparen PvP Gear für Arena zu farmen geh ich gleich mit T 14 Arena... Oder mit S XX in die Raids oder einen Misch. Das ist totaler Unfug. WoW ist im Moment eh sowas von fad geworden ich frag mich immer mehr ob ich in MoP überhaupt noch reinsehe. Alleine die Änderungen der Talentbäume hätten sie sich sparen können, aber das was hier seht macht es noch schlimmer...
 
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