Neue Hauptstädte und Festungssystem

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Pymonte

Guest
Einleitung

Ich habe mir über Nacht (im Traume sozusagen) ein paar Gedanken über die restlichen Hauptstädte, das Festungssystem und die Motivation der Spieler gemacht. Dabei ist mir zuerst eine neue, offene RvR Zone eingefallen. Allerdings war es wieder das Problem: Wer bekommt Zugang und was passiert mit den alten Zonen? Also habe ich das System überdacht und darin eine gute Möglichkeit gefunden die restlichen 4 Haupstädte mit RvR einzubinden, die Kampagne zu vereinfachen, das Festungssytem abzuschwächen und neue PvP/PvE Inhalte zu implementieren.

Konzept

Bisher gibt es 2 Hauptstädte. Um diese Hauptstadt anzugreifen braucht man 2 besetzte Festungen. Derzeit lässt sich dieses System nicht auf 6 Hauptstädte erweitern, ohne dass die Spielerschaft zu starkt gesplittet oder ein "vorbei rushen" provoziert wird.

Dennoch würden die anderen 4 Hauptstädte (die der Hoch- und Dunkelelfen, Orks und Zwerge) etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen, die Welt stimmiger machen und neue RvR Zonen bieten.

Daher sollten die 4 anderen Hauptstädte implementiert werden. Allerdings nicht als autonome Stadt, sondern eher als "Auslagerung" von Altdorf/der unvermeidlichen Stadt. Es gibt also auch hier Auktionatoren, Banker, PQs, Instanzen und Händler. Aber es gibt KEINEN Stadtlevel. Stattdessen setzt sich der aktuelle Stadtlevel von Altdorf/Unvermeidliche Stadt aus allen 3 Hauptstädten zusammen (25% Einfluss auf Stadtlevel für die Nebenstädte, 50% Einfluss auf Stadtlevels für die Hauptstadt. Das heißt fällt AD/IC dann ist die Wahrscheinlichkeit höher im Stadtrang zu sinken, als wenn Karak Achtgipfel oder Karaz-a-Karak fallen). Natürlich wird weiterhin das Stadtlevel über die T4 Zone gesteigert, aber der Verlustder Nebenstädte kann das Stadtlevel stark senken.

Weiterhin soll es in den Nebenstädten Stadtdungeons geben, die, wie auch in den derzeitigen Hauptstädten, Ward-Sets zur Verfügung stellen. Allerdings kann man kein Souverän Set in den Nebenstädten erhalten, 'nur' Kriegsherren Setteile.
Desweiteren werden die Festungszonen der Nebenstädte von der derzeitigen Kampagne abgekapselt, also in eine eigene Zone MIT der Stadt gelegt. Die Hauptstädte (AD/IC) bleiben nach wievoreigene Zonen und deren Festungen auch normal in der Kampagne.

Kriegsverlauf -- Kampagne


Die Kriegskampagne wird insofern abgeändert, dann man nur noch die Festung vor der jeweiligen Hauptstadt (AD/IC) halten muss um die Hauptstadt danach anzugreifen. Damit dies nicht zu oft geschieht, sollte natürlichd er Angriffszeitrahmen sowohl für Festungen als auch für Hauptstädte gesenkt werden. Außerdem muss die angreifende Partei mindestens noch einen gewissen Punktwert sammeln um die andere Hauptstadt angreifen zu können, ähnlich den Ressourcen für die Länder der Toten. Diese Ressourcen sammelt man in Szenarien, PQs und RvR (auch in den Ländern der Toten
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).

Danach läuft der normale Stadtangriff ab.

Kriegsverlauf -- Nebenstädte

Nun zum eigentlichen Anliegen dieses Threads.

Der Angriff auf die Nebenstädte kann nach einem erfolgreichen Zonenlock im T4 vor der Festung der jeweiligen Paarung erfolgen. (Also wenn die Ordnung alle Gebiete in der Ork/Zwerg Paarung haben und den Schwarzfels erobert haben, können sie die Festung&Hauptstadt der Orks angreifen und vice versa)

Die Festungs und Haupstadt Zone (die bis dahin PvE Zone für die entsprechende Rasse war, in meinem Beispiel Orks) wird fürs RvR gekennzeichnet. Alle NPCs (Auktionatoren, Händler etc) bieten absofort keine Dienste mehr an.

Der Feind strömt in die Festung, die Verteidiger verteidigen die Festung (alles wie gehabt). Ist der Verteidiger siegreich wird die jeweilige Kampagne auf Start-Status resettet.

Gewinnt der Angreifer vertreibt er stattdessen die Verteidiger aus der Festung.

Folgendes (supertolle Paint-) Darstellung dient nun für Erklärungen, wie der weitere Verlauf der Schlacht ist.



Die Angreifer erhalten einen Spawn UND Flugmeister in der feindlichen Festung. Von dort aus können sie die feindliche Neben-Hauptstadt angreifen.

Die Verteidiger können durch einen Tunnel schnell in ihre Zitadelle zurück fliehen (wenn sie sterben, respawnen sie dort). Der Tunnel ist kurz (nicht so wie auf der Karte
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) und nur für die Verteidiger betretbar. Die Verteidiger haben einen Flugmeister und ihren Primärspawn natürlich in der Zitadelle.

Die Angreifer müssen sich durch ein äußeres und inneres Festungstor kämpfen und stehen dann in der Hauptstadt.
Die Hauptstadt ist wie eine RvR Zone aufgebaut. Es gibt also Schlachtfeldziele (Boni, Kanonenbatterie, etc) und 2 "Burgen". Wobei die Burg der Verteidiger eher eine Festung Zitadelle ist. Zusätzlich gibt es einen mittleren Spawn (auf der Map: "innerer Angreifer Spawn" genannt). Wer diesen Punkt erobert kann dort (und nicht in der Festung) wiederbelebt werden. Beide Seiten können ihn einnehmen. Für die Verteidiger ist es das Trittbrett um die Angreifer aus der Stadt zu schmeißen, für die Angreifer die Chance, direkt innerhalb der Stadt wiederzukommen (und sich zu rächen).

Die Schlachtfeldziele haben in diesen Zonen aufgaben. Sie können ganz unterschiedlich Aussehen (auf der Karte sind nur Beispiele genannt), z.B. ein Spawnpunkt für verbündete NPCs, eine Artilleriestellung, die günstig liegt um beide Festungen unter beschuss zu nehmen, allerdings auch sehr exponiert sein sollte, sodass man sie sehr schwer halten kann und natürlich die üblichen Boni (mehr Schaden, Schutz, RP, EP, etc pp). Die Einnahme eines Schlachtfeldzieles ist eingroßer Vorteil für die jeweilige Seite.

Zusätzlich kann es noch weitere Spielmechaniken geben (Murderball, Capture the Flag), welche für das Gewinnen der Haupstadt wichtig sein werden. Dazu später mehr.

Kriegsmaschinen

Sehen in diesen Gebieten etwas anders aus. Es gibt für die Zitadelle normale Belagerungsfelder, zusätzlich aber noch einen Kriegsturm, Leitern und zerstörbare Mauern. Die Angreifer-Festung hat normale Belagerungspads.

Die Kanonenbatterien (oder ein volksspezifisches Äquivalent) bieten auch eine neue Art der Kriegsmaschine. Man stellt Schusswinkel und Stärke des Schusses sein (also mit der Maus die Höhe des Schusses und dann mit gedrückter Maustaste die Stärke des Schusses) und kann (nur mit diesen Kriegsmaschinen) die Wälle der Zitadelle und des inneren Spawns einreißen. Treffer gegen Spieler machen 1-2k Schaden (sind aber natürlich auch schwerer zu treffen), treffer gegen Mauern ca 5-10% HP Verlust der Mauer, je nach Treffer.

Diese Kriegsmaschinen stehen immer am Schlachtfeldziel und wechseln ihren Besitzer, wenn das Sclachtfeldziel den Besitzer wechselt. Man muss sie nicht kaufen oder aufbauen, sie können aber zerstört werden.

Sturmtürme werden vor der Maueraufgebaut und müssen rangeschoben werden (einfach auf gerader Linie; nicht steuerbar). Dazu stellt man die Türme auf dem Pad auf und bemannt sie (mit bis zu 10 Spielern). Je mehr Spieler im Turm sind, desto schneller gelangt man an die Mauer. Zielende Kriegsmaschinen (wie Todbringer oder Kanonen) machen viel Schaden am Sturmturm. Erreicht der Turm die Mauer öffnet sich die Sturmrampe und der Turm ist dann ein schneller Zugangsweg auf die Mauer. Kann aber weiterhin zerstört werden.

Leitern werden an der Mauer aufgestellt, man kann sie jedoch mit wenig Schaden vernichten. Die Person, die grade daran hochklettert fällt dann runter und erhält normal Fallschaden.

Sieg und Niederlage

Der Sieg wird, genau wie in jeder anderen T4 Zone, entweder durch Domination oder durch das Halten der Schlachtfeldziele (die natürlich nur 10min nicht eroberbar sind) eingefahren. vermutlich durch eine Mischung aus beiden Systemen. Nach einer gewissen Zeit gewinnt der Verteidiger aber automatisch. Verschiedene Spielmechaniken (wie Capture the Flag und Murderball) erlauben es, entweder Punkte für die eigene Seite zu sammeln oder (spezieller Murderball) sofort ein feindliches Schlachtfeldziel zu übernehmen (egal ob die Wachen noch stehen oder es verloren ist; der Träger dieses Balls ist natürlich auf der Karte immer zu verfolgen und für beide Seiten so zu sehen).

Sieg der Verteidiger

Die Zone wird resettet und die Hauptstadt ist wieder normal zugänglich, alle Feinde müssen aber noch aus der Stadt getrieben werden, wobei sie nach ihrem Tod am nächsten Warcamp respawnen. Zusätzlich gibt es Tokens, EP, RP und einige neue PQs die sich mit dem Wiederaufbau der Stadt befassen.

Sieg der Angreifer

Wenn die Angreifer gewinnen, können sie die Stadt (ähnlich wie AD/IC) plündern und somit auch etwas das Stadlevel der Hauptstadt senken.

Zusätzlich kann man nun in die inneren gemächer der Zitadelle, wo die Bosse der Stadt (Grumlok/Gazbang, Hochkönig Thorgrim, Finubar, Malekith) einen erwarten. Sie dropen Tokens und Kriegsherren Teile. Sind sie besiegt, werden sie in der eigenen Nebenhauptstadt der Paarung aufgestellt (und müssen von dort befreit werden). Sie sind dann auch nicht mehr in AD/IC anzutreffen und geben daher auch keine Quests.

Ein (Einige) weiteres Dungeon steht zur Plünderung durch die Feinde bereit (es ist in PvE Zeiten natürlich für die eigene Fraktion zugänglich).

Nach X Stunden der Plünderung werden die Angreifer schließlich aus der Stadt getrieben und es wird alles wieder normal.

Die Verteidiger spawnen an einem Flüchtlingslager neben der Stadt, wenn sie besiegt wurden.

Sonstiges

Was passiert wenn man die feindliche Zitadelle einnimmt?

Die Zitadelle ist schwerer zu knacken als eine Festung, sollte man sie dennoch erobern, gewinnen die Angreifer sofort. Die Zitadelle hat 3 Wälle und mehrere sehr starke Champions/Helden und Kommandanten.
Wird die Zitadelle nicht übernommen, dann läuft das normale Sieg/Niederlage-System.


Was passiert wenn die Angreifer alle Spawns (Festung/innerer Spawn) verlieren?

Sie verlieren die Möglichkeit zum Angriff auf die Stadt, die Verteidiger sind daher siegreich.

<Platzhalter für weitere Fragen, die in diesem Thread auftauchen>


Sodele, ich hoffe euch gefällt die Idee, sie ist sicher verbesserungswürdig, aber schonmal ein Anfang
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Wenn sie euch natürlich sehr gut gefällt, dann gebt ihr doch bitte ein WAAAGH im offiziellen Forum:
http://forums.war-europe.com/warhammeronli...p;thread.id=356

MfG Pymonte
 
Hoffentlich hast du das auch im offiziellen Forum gepostet
 
sehr sehr sehr geil
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allso ich würd mich riesig drüber freuen wenn dass durch kommen würde^^
 
Manche Leute hätten es echt verdient bei Mythic zu arbeiten
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(mit ner guten Position)

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Toll ausgearbeitet. So würde RvR richtig Spaß machen.

Mich ärgert das immer, dass keiner von Mythic vor 3 Jahren an so etwas gedacht hat. Selbst wenn der tolle Vorschlag jetzt beherzigt wird vergeht wohl wieder ein Jahr bis man so etwas implementieren könnte / würde.

Außerdem hat ja jetzt EA das Ruder (inoffiziell) übernommen und ich denke die werden WAR in Richtung PVE pushen (gibt ja schon T5 Gerüchte).
 
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