Alles wollen, auf nichts verzichten.
Das wird nicht funktionieren. Das Phasing-Beispiel ist ein gutes in dieser Hinsicht. Man kann in einem MMO wie WoW keine fortlaufende Geschichte ohne Phasing erzählen. Wie viel Sinn macht es, dass ein gerade gelegter Gauner zwei Minuten später wieder putzmunter an der Stelle steht, an der ich ihn doch erst heldenhaft aus den Latschen gehauen habe?
Auf der anderen Seite will ich doch aber meiner Freundin helfen, die immer etwas langsamer levelt als ich und große Probleme mit solchen Bossen hat...
Immerhin löst Blizzard das Problem, indem fast ausschließlich solo Quests dem Phasing unterliegen. Und selbst wenn nicht, gerade bei WoW gibt es doch genug Spieler, da findet man auch mal ne Gruppe. Und wenn nicht - sch*** drauf, die Quest ist eh unwichtig fürs Endgame...
Ob ich persönlich Phasing in einem MMO gut finde? Wenn es konsequenter genutzt wird ja, denn so hat der Entwickler die Möglichkeit, die Welt glaubwürdiger zu gestalten. Einmal den Lichking gelegt, des wars. Das Problem ist jedoch, dass die Welt irgendwann leer sein wird und das "(End)Spiel beendet". Aber wäre das so schlimm? Es gäbe bis zum nächsten Raidinhalt immernoch PvP, vielleicht zur Abwechslung einmal richtiges Rollenspiel und ein Überfall auf die gegnerische(n) Fraktion(en) mit glaubhaften Konsequenzen.
Aber: wer will das, ein Rollenspieler bestimmt, aber die anderen?
Aber es geht hier ja um Quests und das System zu leveln. Will man eine Abkehr von bisherigen Systemen, muss man an allen Ecken schrauben. Zum Beispiel dem Klassensystem. Hier sollte wie bei vielen Singleplayern üblich die Fähigkeit erlernt und verstärkt werden, die ich selber bevorzuge und während meines Spielens am häufigsten nutze. Fortgeschrittene Fähigkeiten sollten - wie sie bisher sind - abgeschafft werden, denn im Moment ist in einem MMO wie WoW jede Klasse ab einem bestimmten Punkt im Grunde genommen ein Kampfmagier.
Um beispielsweise dem Jäger trotzdem das Kämpfen ein wenig bunter zu gestalten, kann er sich seine Pfeile ja selber herstellen, aus verschiedensten Materialien, die man nur an besonderen Orten zufällig oder aufgrund von Gesprächen finden kann. Die Eigenarten der Materialien bestimmen teilweise die Kampfkraft, so könnte z. B. ein Pfeil aus besonders schwerem Holz schwere Wunden zufügen, jedoch könnte man diesen auch nicht so schnell/oft nutzen wie einen leichten Holzpfeil. Der Beruf Holzbearbeitung könnte diese Faktoren zusätzliche beeinflussen...
Ich will darauf hinaus, dass auch das Crafting stärker eingebunden werden müsse.
Das Rüstungssystem sollte ebenfalls anders sein. Ein Magier in Platte? Warum nicht? Wenn er genug Zeit hatte seinen Körper zu stählen, um diese zu tragen und dafür weniger Zeit opferte, um sich in der Kunst des Zauberns zu üben. Wenn er die verlorene Schnelligkeit durch seinen verbesserten Nahkampfskill und der dazugehörigen Stärke statt dem Intellekt ausgleichen kann, und wieder auf verbesserte Zauberkunst verzichtete - äh, warum nennst du dich eigentlich noch Magier?
Seine Fähigkeiten verbessern, weil man aufgestiegen ist? Nein, aufsteigen, weil man seine Fähigkeiten verbessert hat!
"Aber da kann man ja trotzdem grinden, und verbessert sich..." Stimmt, aber dieses ganz besondere Drachenblut, welches die Rüstung, die Waffen und den eigenen Körper stärkt bekommt man nur, wenn man diesen einen Drachen findet, welcher nicht einfach so blöd irgendwo rumsteht, sondern erst aufgrund einer Quest gerufen werden muss.
Ach ja, und dieser Drache trägt in seinem Magen weder Gold, noch Stoffrüstung noch irgendeinen Schild. Neben seinem Blut kann man sich dafür mit entsprechendem handwerklichen Geschick aus dem Körper was nettes basteln.
Endgamecontent: Finde ich persönlich schade, dass es so etwas überhaupt geben muss. Ich ging früher auch gerne raiden, doch irgendwann muss man doch einsehen, dass ab einem bestimmten Punkt jede Fähigkeit schon einmal vorkam, jede Strategie kombiniert wurde, um neue Bosse überhaupt noch irgendwie als neu darzustellen. Und mal so nebenbei, wie dämlich waren da manche Fähigkeiten, wenn man mal genau überlegt?
Lass doch hundert Chars unterschiedlichem Levels gegen den Drachen kämpfen. Wenn achtzig 10er beim ersten Feueratem des Drachen einknicken - was solls? Und wenn es 100 hochlevelige sind? Dann müssen sich auch 100 Chars die Materialien teilen, von den 50 Drachenzähnen bekommt nur jeder zweite einen, was nicht so dolle ist, wenn man für ein besonderes Schwert derer 10 benötigt...
Warum nicht das Level mit dem Alter des Chars verbinden? Muss ja nicht im Kleinkindalter beginnen, vielleicht ab der Pubertät. So hat man immer dieses Zeitproblem im Nacken, irgendwann ist der olle Krieger dahin, die nächste Generation rückt an. Und so kann man vielleicht auch nie in allen Fähigkeiten meisterhaft werden, was wiederum eine Superklasse verhindern würde.
Ein junger Char sollte auch nicht zu früh mit den Vorteilen bestimmter Materialien umgehen können, nutzen ja, jedoch noch nicht so effektiv.
Und jeder kann jeden besiegen, Trefferwertung? Blödsinn, gute Rüstung oder ein fortgeschrittenen Zauber, welcher dich vor Angriffen aus dem Hinterhalt ungeübter Greenhorns warnt und schützt, aber nie zu 100%. Und auch nicht, wenn zehn 18-jährige auf einen Endfünziger einschlagen. Es soll also gar nicht so wichtig sein, wie "alt" der eigene Char ist. Und vielleicht wird man im fortgeschrittenen Alter in einigen Disziplinen auch schwächer, dafür aber weiser.
Das Alter ist fortlaufend, vielleicht jeder reale bezahlte(!) Monat zwei gespielte Jahre. So hat man nach drei realen Jahren das Greisenalter erreicht. Wie man diese Zeit füllt, ist einem selber überlassen.
"Na toll, und wenn ich mal drei Monate nicht spielen will?" Tja, dann bist du 6 Jahre älter und kein Stück besser in irgendeiner Disziplin, WENN du die drei Monate gezahlt hast. Deine Freunde oder einfach nur die Leute auf deinem Server sind vielleicht genauso alt aber sonst viel weiter als du, was genauso wie bisher wäre, nur dass du für Inhalte nicht an irgendwelche Levelhürden stößest. Du könntest trotzdem mit deinen Freunden weiter spielen, wärest wahrscheinlich aber nicht so gut wie die.
Aber was macht man die ganze Zeit?
Man erkundet die Welt, ob mit oder ohne Quests. Man kann Jungfrauen befreien, egal ob der König dies einem aufgetragen hat, oder man aus Versehen über das Mädel drüber stolpert. Man hilft den Gesetzhütern irgendwelche Gauner zu fangen, vielleicht auch andere Spieler der gegnerischen und eigenen Fraktion. Wenn diese wieder frei kommen - was ja auch eine Art Dungeon sein kann, versuch aus dem Gefängnis zu fliehen - hat man halt einige Feinde mehr.
Mitspieler angreifen? Klar, wenn man mit dem Kopfgeld und dem Problem leben kann, dass jeder Gesetzhüter hinter einem her ist.
In den Wald gehen und Wölfe wegen des Fells zu Hunderten töten, um das später auf dem Markt zu verkaufen? Ebenfalls großartig, wenn man es wegen der Inflation nicht übertreibt und andere Mitspieler nichts dagegen haben, die vielleicht genau das gleiche vorhatten. Und wer weiß, vielleicht hat der große Wolfsgott irgendwann etwas dagegen und greift mahnend ein, in dem er mal eben jeden, der den Wald betritt zeigt, wer hier das Sagen hat. Dient auch der Überwilderung:-)
Und der eigene Tod? Ein heikles Thema, hängt an ihm doch viel Spielatmosphäre und Herausforderung. Was wäre mit einer festen Vorgabe, wie oft man mit einem Char sterben kann? Zum Beispiel 1.000 Mal, wäre in drei Jahren täglich fast ein Ableben. Ausgenommen festes geregeltes PvP, bei dem man nicht bis zum Tode kämpft.
Wat? So ein MMO gibt es schon? Dann mal her damit.