Neue Quests... Next-Gen MMO.

Mir will auf Anhieb jetzt nichts 'einfaches' einfallen - was aber nicht viel heißen will.
Meiner Meinung nach sollte das hauptsächliche leveln auf "grinden" beschränkt sein und nur zur Abwechslung ersetzt werden - so bleiben alle 'Alternativen' frisch und unverbraucht.
Ich finde auch das man nicht zum leveln gezwungen sein sollte wie es bei WoW und dergleichen der Fall ist - um das Spiel wirklich auskosten zu können muss das maximal Level erreicht sein - so hat man als weiteren Endgamecontent noch den Faktor leveln den man nebenbei vollziehen kann, oder eben auch nicht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Möglichkeiten gibts genug und manche Rollenspiele haben es schon vor bis zu 30 Jahren vorgemacht. Es ist nur die Frage, ob die Spieler das auch wollen bzw. annehmen und wie man das in einem MMORPG einbaut.

- Rätseleinlagen -> war bis in die 90er Gang und Gebe in Rollenspielen
- Labyrinthe -> ebenfalls Old-School-RPG
- Jump´n´Run-Einlagen
- Denksportaufgaben
- Geschicklichkeitseinlagen
- Strategie
- Handel
- Zeitbeschränkte Aufgaben
- Taktik (statt Aggroradius die Möglichkeit sich zu verstecken, anzuschleichen, abzulenken etc.)
 
Mir will auf Anhieb jetzt nichts 'einfaches' einfallen - was aber nicht viel heißen will.
Meiner Meinung nach sollte das hauptsächliche leveln auf "grinden" beschränkt sein und nur zur Abwechslung ersetzt werden - so bleiben alle 'Alternativen' frisch und unverbraucht.
Ich finde auch das man nicht zum leveln gezwungen sein sollte wie es bei WoW und dergleichen der Fall ist - um das Spiel wirklich auskosten zu können muss das maximal Level erreicht sein - so hat man als weiteren Endgamecontent noch den Faktor leveln den man nebenbei vollziehen kann, oder eben auch nicht.

Das mit dem freiwilligem Level unabhängig von Endgame funktioniert auch nur dann wenn es kein Zugewinn von Stats oder Skills - sprich wenn es keine Charakter Entwicklung gibt. Wir wissen aus z.B. WoW bzw. die Diskussion um Gearscore das Spieler immer den Weg des geringsten Wiederstandes gehen und wenn der eine Spieler halt 10 Ausdauer mehr hat nur weil er 1-2 Level höher ist wird dieser eben in den Endcontent mitgenommen.

Aber wenn es keinen Charakterentwicklung im Klassischen Sinnen via Level gibt kann man sich genauso gut fragen warum dann Leveln?

Da find ich die Lösung von The secret World deutlich eleganter hier werden statt zu Leveln Fähigkeiten freigeschalten.
Laut Entwickler soll es hunderte dieser Skills geben wovon man 8(?) Aktiv hat. Wie bzw. mit welchem Aufwand (auch die mächtigsten) diese Fähigkeiten freigeschalten werden hab ich nicht herausgelesen.


Nochmal zu Thema Phasing... Genau das ist doch der knackpunkt. Will ich eine Statische Welt in der das eigene Wirken und somit auch die Quests völlig belanglos ist? Oder möcht ich eine Lebhafte Geschichte erzählen. Aber generell ist es nicht so bei unterschiedlichem Questfortschritt das ein Spieler immer das nachsehen hat? Man sollte zumindest die Spieler die zusammenspielen wollen nicht auch noch mit EP-teilung,-entgang bestrafen. Phasing ist meiner Ansicht eine gute Sache nur noch nicht ganz zuende gedacht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das hängt ganz von dem Content ab, bei einem Spiel WoW wär das der Fall - aber wenn es keine Instanzen und damit auch kein Raidcontent gibt ist dem nicht so. Natürlich muss das Leveln gewisse Vorteile mitsich bringen um auch die Motivation zu schaffen, es muss dann aber auch einfach deutlich (deutlich, deutlich, deutlich..) länger dauern als bei einem Spiel das erst beim maximal-Level anfängt.
 
Ich glaube, es wäre tatsächlich sinnvoll das Leveln langsam aber sicher abzuschaffen.
Mich persönlich reizt der Run von 1 auf XXX immer weniger.

Umso interessanter sind alternative Ideen wie Skillbäume, die man mit EXP ausbauen kann. Es gibt viele Möglichkeiten je nach Genre.

Direkt fällt mir auch World of Tanks ein, was ich gerade spiele. Durch EXP aus den Gefechten kann man seine durch Credits gekauften Panzer upgraden.
So baue ich mir je nach Bedarf ein neues Funkgerät ein und erkenne Gegner früher. Oder upgrade meine Kanone, setze einen neuen Turm aufs Chassis oder packe neue Ketten an das Laufwerk. So komme ich schneller durch den dicken Matsch.

Das sind nur Beispiele für das Genre "Panzerkampf" oder "Action" oder wie man es nennen will.

Das könnte man auf alles mögliche beliebig erweitern. Z.B. Weltraumkämpfe.
Man upgraded mit EXP sein Raumschiff um zusätzliche Düsen, eine neue Laserkanone oder mehr Platz für Frachtgüter, whatever...

Auch bei Fantasy MMOs vom Stil "Ritter vs Monster" gibts Möglichkeiten:
Mit EXP packe ich neue Legierungen auf meine Rüstungen. Ich kaufe mir von EXP ein Pferdegespann, ich richte mich beim Housing mit Möbeln ein, oder fülle eben Skillbäume mit den Punkten.
 
Ich glaube, es wäre tatsächlich sinnvoll das Leveln langsam aber sicher abzuschaffen.
Mich persönlich reizt der Run von 1 auf XXX immer weniger.

Umso interessanter sind alternative Ideen wie Skillbäume, die man mit EXP ausbauen kann. Es gibt viele Möglichkeiten je nach Genre.

Direkt fällt mir auch World of Tanks ein, was ich gerade spiele. Durch EXP aus den Gefechten kann man seine durch Credits gekauften Panzer upgraden.
So baue ich mir je nach Bedarf ein neues Funkgerät ein und erkenne Gegner früher. Oder upgrade meine Kanone, setze einen neuen Turm aufs Chassis oder packe neue Ketten an das Laufwerk. So komme ich schneller durch den dicken Matsch.

Aber die Frage bleibt ja offen: Wird ein Spieler auch dann an Content X Teilnehmen können auch wenn er nicht soviel Zeit in seine Charakterentwicklung steckt?

Gibt es bei WoT eine Obergränze an XP? Dann werden doch die Spieler versuchen diese zu erreichen bzw. Spieler suchen die den gleichen Stand haben?!
 
Negev komm mal von deinem Gedanken mit dem Raidcontent runter, es gibt auch noch andere Varianten des Endgames die nicht so Leistungsorientiert sind - eigentlich sind nur Raids so. Davon abgesehen wird es in MMOs aber niemals möglich sein das der Casual Gamer mit wenig Spielstunden genauso 'stark' wird wie derjenige der dort z. B. das vierfache an Spielzeit investiert.

Ich finde Level eigentlich trotzdem ganz gut, du erkennst an dem Spielerlevel wie weit der Spieler fortgeschritten ist, wie erfahren, wie gut usw. usf. aber trotzdem gebe ich dir mit der EXP-Entwicklung recht. Bei Talesweaver find ich das recht gelungen, dort bekommst du fürs töten von Monstern und erledigen von Quests Erfahrung die du dann nach belieben verteilen kannst, entweder investierst du (fiktive Zahlen) 3000 Erfahrung für das Levelup von lv 6 auf 7 oder du investierst erst 500, dann nochmal 750 und nochmal 1000 Erfahrung um eine der Fähigkeiten von Level 1 auf 4 zu bringen und die damit deutlich zu verstärken. Du hast dort halt verschiedene Skillbäume mit Skills die du trainieren kannst und auf der anderen Seite hast du die Levelups welche du für neue Gegestände, Stats und requirements benötigst.

Ich finde was man abschaffen sollte sind die klaren "Levelgebiete" also im Sinne von Level 1-10 Gebiet -> nächstes Gebiet. Ich finde es besser wenn einer mit Level 72 immernoch die selbe Erfahrung an einem lv 5 Wildschwein bekommt wie ein Level 5 Spieler - natürlich braucht der Level 72 Spieler aber viel mehr davon - wie das bei Ragnarok Online der Fall war - dort hast du beim Gegenstände farmen immernoch Erfahrung bekommen - wenn natürlich auch extrem wenig - allerdings hatte das viele neue Levelgebiete eröffnet weil man dann nichtnur den Ort mit der höchsten Erfahrung/h gewählt hat sondern auch den wirtschaftlichen Faktor mit einfließen lies. - So ist auch die Welt nie so ausgestorben weil alle Gebiete immer irgendwie belebt waren.
 
Aber die Frage bleibt ja offen: Wird ein Spieler auch dann an Content X Teilnehmen können auch wenn er nicht soviel Zeit in seine Charakterentwicklung steckt?

Gibt es bei WoT eine Obergränze an XP? Dann werden doch die Spieler versuchen diese zu erreichen bzw. Spieler suchen die den gleichen Stand haben?!

Hallöchen,

naja, wenn es keine "Non Plus Ultra super Fähigkeiten" gibt die ganz am Ende eines Skilltrees sitzen, sondern es sich um "Upgrades" handelt die je nach Spielstil besser oder schlechter sind, dann passiert sowas ehr nicht. "The secret World" zb bietet offenbar einen Haufen unabhängiger Talente die nicht aufeinander aufbauen (also Rang 1-20), sowas find ich nett, DCUO hat ein ähnliches System, zumindest Teilweise.

Klar versuchen die Spieler immer das Beste rauszuholen und suchen auch die Besten Mitspieler, aber es ist ja recht einfach, wenn man kein "Arsenal" hat oder eben auch Ingame nicht die Möglichkeit hat die Skillung zu sehen oder mit seiner zu vergleichen, dann wirds schwierig das zu beurteilen und man muss wieder mit Leuten spielen (oder zumindest sprechen) um zu sehen ob man ins Klo gegriffen hat!

LG Mina, immer noch voller Hoffnung
 
Gibt es bei WoT eine Obergränze an XP? Dann werden doch die Spieler versuchen diese zu erreichen bzw. Spieler suchen die den gleichen Stand haben?!

Bei WoT gibts keine Obergrenze soweit ich weiß...

Aber die Frage bleibt ja offen: Wird ein Spieler auch dann an Content X Teilnehmen können auch wenn er nicht soviel Zeit in seine Charakterentwicklung steckt?

Das ist etwas, was man vllt mal genauer untersuchen sollte. Man müsste im Grunde mal genau schauen ob man ein System so entwickeln kann, dass auch sogenannte Casuals entsprechende Herausforderungen bekommen, allerdings nicht überfordert, aber eben auch nicht unterfordert werden. Gleichzeitig müsste man Vielspieler mit einbinden in das System.
Ich glaube das ist echt extrem schwierig die perfekte Balance zu finden - aber nicht unmöglich.


Ich finde Level eigentlich trotzdem ganz gut, du erkennst an dem Spielerlevel wie weit der Spieler fortgeschritten ist, wie erfahren, wie gut usw. usf.

Ist dann nur die Frage, muss man das wissen?
Kann es ein MMO geben wo sich spieler begegnen ohne sich direkt als erstes zu fragen "bin ich ihm überlegen? bin ich womöglich unterlegen? Welches Level hat der? *gleich mal den Betrachten Button suchen*".
Genau das ist meiner Meinung nach das, was diesen unglaublichen Konkurrenzkampf in WoW ausgelöst hat und im Laufe des Spiels immer mehr zu Einzelkämpfer Gameplay führte. Anfangs war das nicht so, weil da alles neu war.
Mit Cataclysm aber z.B. hat dieser Einzelkampf seinen Höhepunkt erreicht, weil immer mehr Sachen alleine gemacht werden können.

Ich sehe hier Parallelen zur realen Gesellschaft, wo wir auch immer mehr einem Einzelkämpfertum entgegenwandern. Jeder will der Beste sein und jeder für sich.
Der unausweichliche Weg einer Leistungsgesellschaft.


Klar versuchen die Spieler immer das Beste rauszuholen und suchen auch die Besten Mitspieler, aber es ist ja recht einfach, wenn man kein "Arsenal" hat oder eben auch Ingame nicht die Möglichkeit hat die Skillung zu sehen oder mit seiner zu vergleichen, dann wirds schwierig das zu beurteilen und man muss wieder mit Leuten spielen (oder zumindest sprechen) um zu sehen ob man ins Klo gegriffen hat!

...womit wir erneut beim Thema sind: Der ewige Vergleich untereinander wirkt der ursprünglichen Funktion eines Massively Multiplayer Online Game's entgegen. Heißt wir haben hier einen Gegenpol, der verhindert dass ein MMO ist, was ein MMO sein sollte. Ein Spiel tausender Spieler, die miteinander spielen. Natürlich auch gegeneinander im Sinne von Wettkämpfen - allerdings nicht als einzige Zielrichtung des gesamten Spielinhalts.

Ich jedenfalls habe es noch nie erlebt, dass man in einem Spiel mehrere "Random" Mitspieler z.B. für eine Dungeon Erkundung sucht, OHNE sich genau darüber Gedanken zu machen ob jeder dafür passt, ob er vermeintlich genug "Skill" hat oder passende Ausrüstung. Das ist zwar ein System, was funktioniert und auch nicht in allen Belangen negativ auszulegen ist. Aber IMO ist es zu sehr auf den langfristigen Konkurrenzkampf untereinander ausgelegt, was meiner persönlichen Natur sehr widerstrebt.

Ich habe z.B. in World of Tanks - um erneut dieses Spiel als aktuelles Beispiel zu verwenden - mehr Spass, wenn ich mit anderen Leuten im Team ein Gefecht taktisch angehe und hinterher den Sieg erringe, als wenn ich alleine mit einem Ultra-Monster-Tank die ganze Karte alleine säubere.
 
Ich sehe das anders, für mich ist genau das der Sinn der MMOs. Ich spiele diese Spiele um mich selbst zu verbessern und mit dem von mir geschaffenem und individuellem (in den heutigen MMOs allerdings kaum noch möglich) Avatar anderen, möglichst elegant, auf die Mütze zu hauen.
Mir geht es einzig und allein darum mich mit anderen zu messen. D. h. aber nicht das man die Level zum Beispiel offen ersichtlich machen muss und auch der betrachten Button ist mir relativ egal. Es hängt ganz einfach von dem Content ab ob die allgemeine Spielerschaft so Gearscoregeil (ich benutz mal diesen Begriff weil mir grad kein besseres Wort dazu einfällt) wird - ohne Instanzen und Raids sieht das ganz anders aus und dieser Leistungsdrang entsteht dann erst bei den Spielern im Highlevelbereich (Pros).

WoT ist dahingehend wohl eher nen schlechtes Beispiel da du garkeine andere Wahl hast als mit zufälligen Leuten per Matchmaking zu spielen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Negev komm mal von deinem Gedanken mit dem Raidcontent runter, es gibt auch noch andere Varianten des Endgames die nicht so Leistungsorientiert sind - eigentlich sind nur Raids so. Davon abgesehen wird es in MMOs aber niemals möglich sein das der Casual Gamer mit wenig Spielstunden genauso 'stark' wird wie derjenige der dort z. B. das vierfache an Spielzeit investiert.

Mir ging es in meiner Aussage eher nicht um Casual oder nicht Casual. Man macht eine Charakterentwicklung durch Level, Skill, XP oder weiß was ich was. Ich stelle sowas jetzt grundsätzlich in frage weil: Wenn in einem Spiel, indem (fremde) Menschen miteinander spielen, etwas zu erreichen ist (max. Level, mächtigster Skill) ist anzunehmen das dies auch erreicht wird - also gibt es ein allgemeines Ziel und damit schon wieder ein "zwang". Ich Queste also nicht weil ich es will sondern muss (jetzt bitte nicht falsch verstehen. In WoW habe ich mich auch zum leveln zwingen müssen - hatte aber unglaublich viel Spaß im Content).

Bei WoT gibts keine Obergrenze soweit ich weiß...

Dann ist ja der Erfolg bzw. Ausrüstung/Upgrates direkt an deine Aktivitäten im Spiel gebunden und du wirst unter umständen Veteranen nie einholen können?! Da find ich ein Level-Cap noch vorteilhafter.

Das ist etwas, was man vllt mal genauer untersuchen sollte. Man müsste im Grunde mal genau schauen ob man ein System so entwickeln kann, dass auch sogenannte Casuals entsprechende Herausforderungen bekommen, allerdings nicht überfordert, aber eben auch nicht unterfordert werden. Gleichzeitig müsste man Vielspieler mit einbinden in das System.
Ich glaube das ist echt extrem schwierig die perfekte Balance zu finden - aber nicht unmöglich.

Wie gesagt find ich den Ansatz (sofern ich mir das richtig vorstelle) den TsW hat gut. Es müsste ein MMO geschaffen werden indem ich mich frei bewegen kann und nicht durch irgendwelche Level oder Skills - zwänge, irgendeine Aktion auszuführen, entstehen. Natürlich kann in einem solchem MMO auch wieder Entwicklung durch Items eingeführt werden aber man sollte den Neulingen oder Casuals immer die möglichkeit offenhalten direkt anzuknüpfen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mir ging es in meiner Aussage eher nicht um Casual oder nicht Casual. Man macht eine Charakterentwicklung durch Level, Skill, XP oder weiß was ich was. Ich stelle sowas jetzt grundsätzlich in frage weil: Wenn in einem Spiel, indem (fremde) Menschen miteinander spielen, etwas zu erreichen ist (max. Level, mächtigster Skill) ist anzunehmen das dies auch erreicht wird - also gibt es ein allgemeines Ziel und damit schon wieder ein "zwang". Ich Queste also nicht weil ich es will sondern muss (jetzt bitte nicht falsch verstehen. In WoW habe ich mich auch zum leveln zwingen müssen - hatte aber unglaublich viel Spaß im Content).

Das ist lediglich theoretisch der Fall - praktisch aber nicht. Du vergisst dabei den Faktor dass das leveln bereits einen >Endgamecontent< darstellt. Natürlich stellt das erreichen des Maximallevels immernoch ein gemeinsames Ziel dar - aber es ist nicht das primärziel und daher auch nicht von allen angestrebt. Beispie: Ragnarok oder Maple Story.

WoT ist übrigens gedeckelt. Du hast in jedem Techtree einen letzten Panzer und wenn du den hast sammelst du Erfahrung für komplettes Equipment oder diese spezial Erfahrung für einen weiteren Techtree - aber nach dem letzten Panzer kommt nichts weiter aus dem Baum.
Level 85 wäre beispielsweise ein Jagdtiger.
 
Dann ist ja der Erfolg bzw. Ausrüstung/Upgrates direkt an deine Aktivitäten im Spiel gebunden und du wirst unter umständen Veteranen nie einholen können?! Da find ich ein Level-Cap noch vorteilhafter.

Naja es gibt ein Klassensystem.
Je nachdem in welcher Klasse dein aktueller Panzer ist, triffst du nur auf halbwegs gleichwertige Gegner.
Also mit einem Tier 1 Panzer triffste normalerweise nicht auf einen Tier 8 z.B.
 
Wie es Optimal ablaufen kann hat es UO gezeigt, und das längere Zeit vor WeOhWeh, Es gibt keine Levels. Es gibt nur meherere fähigkeiten die man Steigern kann. Oder EVE mit zeitbasierten Skillsystem.

Levels sind meiner meinung nach scheisse. Alternaive Systeme müssen her. Ala STO, EVE, UO! oder ähnliches,
 
Levels sind meiner meinung nach scheisse. Alternaive Systeme müssen her. Ala STO, EVE, UO! oder ähnliches,

STO ist in der Hinsicht vielleicht ein schlechtes Beispiel. Da ist das Levelsystem auch vertreten und ein Vice Admiral kann sich ziemlich sicher sein, niemals von einem Lieutenant besiegt zu werden (bzw. ein Lieutenant kann es nicht mit High-End-Mobs wie Borgkuben aufnehmen).

Eve ist das bessere Beispiel: Auch Neueinsteiger haben ihren Platz im Gefüge der Spieler, direkt von Anfang an - so sie denn wissen, was sie tun müssen oder es gesagt bekommen. Bei einem klassischen Levelsystem ist ein neueinsteiger für andere, hochstufige Spieler keine große Hilfe. Bei einem System wie Eve dagegen kann er, wenn er seine Karten richtig ausspielt, trotzdem quasi von Anfang an Teil der Action sein.

Ich würde auch sagen, dass das ideale System eins ist, in dem Spieler nicht zwingend mächtigere Charaktere bekommen, wenn sie länger spielen, sondern einfach Charaktere mit mehr Möglichkeiten. Aber man hat von Anfang an wenigstens ein paar Möglichkeiten, sich im Spiel einzubringen. Manche P&P-Systeme (GURPS z.B.) haben den Ansatz IMO sehr gut ausgearbeitet und die D&D-typischen "Übermenschen"-Charaktere eingedämmt bis eliminiert.
 
Ich denke das grösste Problem an den heutigen Questsystemen ist dass es zum einen zuviele gibt davon. Die einzelnen Quests sind dann Massenware und kaum einer macht sich mehr die Mühe die Story zu lesen. Das andere Problem sehe ich bei dem UI für die Quests: Man sieht von weitem wo die Questgeber sind, die Quests können mit einem Klick angenommen werden, die Questziele sind ebenfalls von weitem sichtbar auf der Karte markiert. Wozu dann überhaupt die Quest lesen?

Bei EQ1 war das noch anders. Quests gabs zwar auch viele, die waren aber nicht offensichtlich. Du musstest mit den NPCs reden, und das war nicht eine Sache von paar Klicks sondern man musste die richtigen Keywords eintippen. Meistens halfen die NPCs indem sie diese in eckige Klammer gesagt haben, manchmal waren sie aber auch versteckt. Ein Quest-Logbuch suchtest du auch vergebens, du hast dir selber gemerkt was zu tun war.
Oft verlief das Questen dann umgekehrt: Man hat irgendwo beim kämpfen einen Gegenstand gefunden und hat dann rumgefragt (chat oder beim mächtigen Alla) wozu der war. Dabei kam man dann zum NPC und hat sich dort durch das Gespräch gehangelt, und am Schluss hatte man ein neues Item, Geld oder ein (unsichtbares!) Questflag erfüllt.
Bei den Epics war das dann auch ein serverweites Rätseln bis man mal herausgekriegt hat wo man was wie machen muss. Da waren dann bei einigen Quests auch Lorejunkies gefragt die weiterhelfen konnten.

Bei EQ2 ists immerhin noch so dass man sich durch die Dialoge klicken muss bevor man die Quest erhält. Obwohl man auch hier meistens zum Ziel kommt wenn man einfach die oberste Auswahl durchklickt. Bei manchen Quests geht das aber nicht, dort wird man zum Lesen gezwungen - was ich persönlich gut finde. Oft sind die Questtexte hier auch das Lesen wert.
 
Moin,

ja bei DAoC war das ähnlich geregelt, ich erinnere mich noch gern an eine Quest die ich auswendig gelernt hab weil ich sie so oft gelesen hab um das richtige Gebiet zu finden nur um dann von einem Gildi gesagt zu bekommen das der Questmob nur und ausschließlich in der Nacht dort auftauche... o.O
Da kommen wir aber auch schon zum Problem, die "neue Generation" an Spielern will Inhalt, so viel wie geht... wenn man 2 Stunden braucht um den blöden Questmob zu finden nur um dann festzustellen das der zu stark ist, tja, da werden die sauer Unsereins kann sich noch an spontane Lagerfeueraktionen erinnern wenn mal wieder die Nacht einbrach und sich die passenden Mobs der Quest einfach verzogen weil Nachts die Raubtiere rauskommen. Der neue Gamer fühlt sich dann betrogen, die wollen für ihre 13 Euro im Monat gefälligst jeden Tag 8 Stunden permanent unterhalten werden, Wartezeiten in irgendwelchen Warteschlangen? Unmöglich, sowas darf doch nicht sein! Quests die mehr als 5 Minuten dauern und man muss den Text LESEN? Frechheit, das lohnt sich gar nicht die zu machen... Weg damit.

D.h. für mich übrigens "bye bye Utopia" den leider sind diese "neuen" Gamer die Zukunft, bedeutet für mich die Unternehmen die verdienen wollen, (also alle *g*) werden sich weiterhin darauf einstellen und ich nehme an die Eierlegendewollmilchsau wirds auch bei den MMOs nicht geben
Ich bin gespannt was die Zukunft bringt, den ich nehme an so langsam wirds Zeit für mehr Spiele mit einer Zielgruppe über 20... Da kann man dann wieder anfangen mit den alten Questsystemen und weniger geradlinig verfahren wie WoW das derzeit macht.

so long Mina
 
Wird aber nicht gemacht. Wozu ein sich mühe machen wenn Innovationloses Produkt mehr erfolg verspricht? sehe Rift, im prinzip das gleiche wie WoW. Ein DaoC ähnliches Spiel würde heute erst gar nicht in Entwicklung kommen ...
 
Ich denk einfach mal die besten Quests sind die Quests von spieler für spieler. Und da muss ich zugeben kann ich mir das am besten in RP vorstellen.
Nur leider wird das so nicht gefördert.

Beispiel Sammle das Kopfgeld für x ein. Man weiss nur in Welchen Gebiet Statd er ist aber mehr nicht und die suche kann beginnen. Da er auch nicht da bleibt wo man ihn gesehen hatte.
Oder man muss Friedenverträge schließen.

Ich habe aus Privaten gründen WoW erstmal auf Eis gelegt das einzige ws ich wirklich vermisse ist das Quatschen mit den Leuten aber mehr auch nicht.
Mein Character war fast nur noch Daylies an machen und so wie Blizzard es gemacht hat sind das die bescheuersten Quests überhaupt.
Töte einen MächtigenKriegs her und das Jeden Tag? hmm........

Wenn man sowas macht dann bitte mit vernunpft. Man kann das so schön gestalten. zum beispiel mit der Nhrung wieder erschaffen. Das kann durch Phasing so einfach sein. Lass für dich einfach sehen wie welche die lebensmittel Klauen oder wie ein Zwerg das Letzte bier nimmt und ein 2 zwerg Prügelt dann auf den ein weil er es haben will. Dann kommt die Quest.

Klar wird es langweilig mit der Zeit aber es hätte viel mehr sinn.

Mal erlich auch wenn WoW mein erstes MMO war. Der Inhalt für mich sollten die Spieler sein und nicht was das spiel einen Bieten kann.

Da hatte ich am anfang von AoC sehr viel spaß was die spieler da geleistet haben mit den Sklaven Markt und so einfach herlich und die GMs haben mit gemacht. Das ist für mich ein wahres MMO.
Denn auch wenn es sich wiederholt es ist nie das selbe.
Dabei sachen zusammenstellen die einen gefallen wie er aussehen soll. Durch bauen oder Farmen.

Das bei WoW zb ist ne reine zumutung zur zeit.
 
Alles wollen, auf nichts verzichten.

Das wird nicht funktionieren. Das Phasing-Beispiel ist ein gutes in dieser Hinsicht. Man kann in einem MMO wie WoW keine fortlaufende Geschichte ohne Phasing erzählen. Wie viel Sinn macht es, dass ein gerade gelegter Gauner zwei Minuten später wieder putzmunter an der Stelle steht, an der ich ihn doch erst heldenhaft aus den Latschen gehauen habe?
Auf der anderen Seite will ich doch aber meiner Freundin helfen, die immer etwas langsamer levelt als ich und große Probleme mit solchen Bossen hat...

Immerhin löst Blizzard das Problem, indem fast ausschließlich solo Quests dem Phasing unterliegen. Und selbst wenn nicht, gerade bei WoW gibt es doch genug Spieler, da findet man auch mal ne Gruppe. Und wenn nicht - sch*** drauf, die Quest ist eh unwichtig fürs Endgame...

Ob ich persönlich Phasing in einem MMO gut finde? Wenn es konsequenter genutzt wird ja, denn so hat der Entwickler die Möglichkeit, die Welt glaubwürdiger zu gestalten. Einmal den Lichking gelegt, des wars. Das Problem ist jedoch, dass die Welt irgendwann leer sein wird und das "(End)Spiel beendet". Aber wäre das so schlimm? Es gäbe bis zum nächsten Raidinhalt immernoch PvP, vielleicht zur Abwechslung einmal richtiges Rollenspiel und ein Überfall auf die gegnerische(n) Fraktion(en) mit glaubhaften Konsequenzen.
Aber: wer will das, ein Rollenspieler bestimmt, aber die anderen?

Aber es geht hier ja um Quests und das System zu leveln. Will man eine Abkehr von bisherigen Systemen, muss man an allen Ecken schrauben. Zum Beispiel dem Klassensystem. Hier sollte wie bei vielen Singleplayern üblich die Fähigkeit erlernt und verstärkt werden, die ich selber bevorzuge und während meines Spielens am häufigsten nutze. Fortgeschrittene Fähigkeiten sollten - wie sie bisher sind - abgeschafft werden, denn im Moment ist in einem MMO wie WoW jede Klasse ab einem bestimmten Punkt im Grunde genommen ein Kampfmagier.

Um beispielsweise dem Jäger trotzdem das Kämpfen ein wenig bunter zu gestalten, kann er sich seine Pfeile ja selber herstellen, aus verschiedensten Materialien, die man nur an besonderen Orten zufällig oder aufgrund von Gesprächen finden kann. Die Eigenarten der Materialien bestimmen teilweise die Kampfkraft, so könnte z. B. ein Pfeil aus besonders schwerem Holz schwere Wunden zufügen, jedoch könnte man diesen auch nicht so schnell/oft nutzen wie einen leichten Holzpfeil. Der Beruf Holzbearbeitung könnte diese Faktoren zusätzliche beeinflussen...
Ich will darauf hinaus, dass auch das Crafting stärker eingebunden werden müsse.
Das Rüstungssystem sollte ebenfalls anders sein. Ein Magier in Platte? Warum nicht? Wenn er genug Zeit hatte seinen Körper zu stählen, um diese zu tragen und dafür weniger Zeit opferte, um sich in der Kunst des Zauberns zu üben. Wenn er die verlorene Schnelligkeit durch seinen verbesserten Nahkampfskill und der dazugehörigen Stärke statt dem Intellekt ausgleichen kann, und wieder auf verbesserte Zauberkunst verzichtete - äh, warum nennst du dich eigentlich noch Magier?

Seine Fähigkeiten verbessern, weil man aufgestiegen ist? Nein, aufsteigen, weil man seine Fähigkeiten verbessert hat!
"Aber da kann man ja trotzdem grinden, und verbessert sich..." Stimmt, aber dieses ganz besondere Drachenblut, welches die Rüstung, die Waffen und den eigenen Körper stärkt bekommt man nur, wenn man diesen einen Drachen findet, welcher nicht einfach so blöd irgendwo rumsteht, sondern erst aufgrund einer Quest gerufen werden muss.
Ach ja, und dieser Drache trägt in seinem Magen weder Gold, noch Stoffrüstung noch irgendeinen Schild. Neben seinem Blut kann man sich dafür mit entsprechendem handwerklichen Geschick aus dem Körper was nettes basteln.

Endgamecontent: Finde ich persönlich schade, dass es so etwas überhaupt geben muss. Ich ging früher auch gerne raiden, doch irgendwann muss man doch einsehen, dass ab einem bestimmten Punkt jede Fähigkeit schon einmal vorkam, jede Strategie kombiniert wurde, um neue Bosse überhaupt noch irgendwie als neu darzustellen. Und mal so nebenbei, wie dämlich waren da manche Fähigkeiten, wenn man mal genau überlegt?
Lass doch hundert Chars unterschiedlichem Levels gegen den Drachen kämpfen. Wenn achtzig 10er beim ersten Feueratem des Drachen einknicken - was solls? Und wenn es 100 hochlevelige sind? Dann müssen sich auch 100 Chars die Materialien teilen, von den 50 Drachenzähnen bekommt nur jeder zweite einen, was nicht so dolle ist, wenn man für ein besonderes Schwert derer 10 benötigt...

Warum nicht das Level mit dem Alter des Chars verbinden? Muss ja nicht im Kleinkindalter beginnen, vielleicht ab der Pubertät. So hat man immer dieses Zeitproblem im Nacken, irgendwann ist der olle Krieger dahin, die nächste Generation rückt an. Und so kann man vielleicht auch nie in allen Fähigkeiten meisterhaft werden, was wiederum eine Superklasse verhindern würde.
Ein junger Char sollte auch nicht zu früh mit den Vorteilen bestimmter Materialien umgehen können, nutzen ja, jedoch noch nicht so effektiv.

Und jeder kann jeden besiegen, Trefferwertung? Blödsinn, gute Rüstung oder ein fortgeschrittenen Zauber, welcher dich vor Angriffen aus dem Hinterhalt ungeübter Greenhorns warnt und schützt, aber nie zu 100%. Und auch nicht, wenn zehn 18-jährige auf einen Endfünziger einschlagen. Es soll also gar nicht so wichtig sein, wie "alt" der eigene Char ist. Und vielleicht wird man im fortgeschrittenen Alter in einigen Disziplinen auch schwächer, dafür aber weiser.

Das Alter ist fortlaufend, vielleicht jeder reale bezahlte(!) Monat zwei gespielte Jahre. So hat man nach drei realen Jahren das Greisenalter erreicht. Wie man diese Zeit füllt, ist einem selber überlassen.
"Na toll, und wenn ich mal drei Monate nicht spielen will?" Tja, dann bist du 6 Jahre älter und kein Stück besser in irgendeiner Disziplin, WENN du die drei Monate gezahlt hast. Deine Freunde oder einfach nur die Leute auf deinem Server sind vielleicht genauso alt aber sonst viel weiter als du, was genauso wie bisher wäre, nur dass du für Inhalte nicht an irgendwelche Levelhürden stößest. Du könntest trotzdem mit deinen Freunden weiter spielen, wärest wahrscheinlich aber nicht so gut wie die.

Aber was macht man die ganze Zeit?
Man erkundet die Welt, ob mit oder ohne Quests. Man kann Jungfrauen befreien, egal ob der König dies einem aufgetragen hat, oder man aus Versehen über das Mädel drüber stolpert. Man hilft den Gesetzhütern irgendwelche Gauner zu fangen, vielleicht auch andere Spieler der gegnerischen und eigenen Fraktion. Wenn diese wieder frei kommen - was ja auch eine Art Dungeon sein kann, versuch aus dem Gefängnis zu fliehen - hat man halt einige Feinde mehr.
Mitspieler angreifen? Klar, wenn man mit dem Kopfgeld und dem Problem leben kann, dass jeder Gesetzhüter hinter einem her ist.

In den Wald gehen und Wölfe wegen des Fells zu Hunderten töten, um das später auf dem Markt zu verkaufen? Ebenfalls großartig, wenn man es wegen der Inflation nicht übertreibt und andere Mitspieler nichts dagegen haben, die vielleicht genau das gleiche vorhatten. Und wer weiß, vielleicht hat der große Wolfsgott irgendwann etwas dagegen und greift mahnend ein, in dem er mal eben jeden, der den Wald betritt zeigt, wer hier das Sagen hat. Dient auch der Überwilderung:-)

Und der eigene Tod? Ein heikles Thema, hängt an ihm doch viel Spielatmosphäre und Herausforderung. Was wäre mit einer festen Vorgabe, wie oft man mit einem Char sterben kann? Zum Beispiel 1.000 Mal, wäre in drei Jahren täglich fast ein Ableben. Ausgenommen festes geregeltes PvP, bei dem man nicht bis zum Tode kämpft.

Wat? So ein MMO gibt es schon? Dann mal her damit.
 
Zurück