Patch 1.3 Class Previews!

KiloBravo

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http://herald.warhammeronline.com/patchnot...=2009_1-3-0#_68

http://www.warhammeralliance.com/forums/sh...ad.php?t=287612

hier ma 2. Seiten für die kommenden Änderung der Klassen in 1.3 ; leider erstma nur in English ...
naja ma sehen, da werden bestimmt noch ein paar Änderungen vorgenommen bevor der Patch Live geht
rolleyes.gif
 
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na endlich wird der marauder mal gepatcht! Jetzt macht er sogar wieder sinn
smile.gif
 
naja, ich weiss nicht was ich davon halten soll. teilweise hören sich die sachen ganz gut an, und auch der zelot wird mal ein wenig berücksichtigt. andererseits wird die mechanik des zeloten noch mehr ad absurdum geführt. als zelot kann man nicht alternieren zwischen einer heiler skillung und einer dmg skillung wie bei den anderen heiler klassen. in jedem baum sind heil so wie schaden skills. dadurch dass die grundheilungswerte reduziert werden muss nun mehr auf wille gesockelt werden...klar kann man sagen: zelot und dmg? natürlich haut er nicht viel schaden raus, aber so ist er nunmal konzipiert, und aus diesem grund habe ich diese klasse angefangen zu spielen.
naja, aber mal abwarten wie sich die änderungen auswirken...wird zeit dass sich mal ein wenig am momentanen meta ändert, und an sich sind die änderungen schon ein guter anfang.
mfg
 
Das ist jetzt der zweite Patch bei dem der Magus dank Änderungen am AoE einen Nerf erfährt.

The Magus and the Engineer are definately on the Radar to our Loveboat

Vielleicht ja mit Patch 1.4
sad.gif
 

Der Zelot braucht nicht mehr so viel int um gute und starke crits raus zu hauen, das ist ja das schöne am nächsten patch ... den grundschaden ist gering aber durch die +15% geißel + insta dd crit chance werden deine crits mit 800 wille + 400 int verheerend... dazu kommt noch der erhöhte base dmg von ALLEN + erhöhte intelligenz beeinflussung, da int ja nun prozentual wirkt!!

Immerhin bekommt ihr jetzt Throwing Arm. Der SW bekommt nichts und wird hart generft.

durch die grundstat + dmg contribution änderung wirst du auch gut was an mehr-schaden raus hauen, da deine styles als schattenkrieger einen hohen grundschaden haben
 
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durch die grundstat + dmg contribution änderung wirst du auch gut was an mehr-schaden raus hauen, da deine styles als schattenkrieger einen hohen grundschaden haben

Ja geil dass der SW gezwungen wird in Legolas Scout zu speccen. Die Amis wollen das alle, und deswegen wird's auch so kommen. Abo ist sicherheitshalber mal gekündigt, ich werde mir aber noch die Resultate vom PTS ansehen bevor ich eine endgültige Entscheidung treffe. Sieht definitv nach einem gigantischen Buff für Scout aus (gut für alle Critfetischisten: 7.5k FA-Crits sollten damit ohne weiteres möglich sein), und nach einem schmerzhaften Nerf für Skirm, da dieser Tree ohnehin niedrige Base-Werte besitzt.

Assault kommt ohne Änderungen davon, allenfalls Brutal Assault wurde weiter aufgewertet.


Warum können Europäer nicht im amerikanischen Forum posten? Ins europäische gucken die Devs niemals. Ernsthaft.
 
Der erste Schub der Übersetzung - Änderungen vorbehalten!





Höhepunkte



• Der Krieg dehnt sich in neue Länder aus! Mit der Einführung des unglaublichen hochstufigen RvR-Dungeons in den Ländern der Toten nehmen nun auch die Gruftkönige am Zeitalter der Abrechnung teil. Neue, herausfordernde Begegnungen, ein mehr action-orientiertes Spielerlebnis sowie die Möglichkeit, in Instanzen einzufallen und die Feinde anzugreifen, wenn sie am wenigsten damit rechnen, all das wartet im Wüstensand. Grabt unglaubliche neue Schätze aus, darunter ein neues Rüstungsset für jede Karriere! Lest unten alle Einzelheiten zu dieser epischen Erweiterung!



• Das neue Zeichen-System verleiht euch die Macht, es mit den härtesten Feinden im Spiel aufzunehmen, ohne dass ihr dafür bestimmte Rüstungsteile wegen ihrer Behütung tragen müsst. Dieses System ersetzt das vorherige Behütungssystem und verbessert den Bereich Rüstungen der Alten Welt im Wälzer des Wissens. Die Einzelheiten findet ihr unten.



• Jetzt könnt ihr euren Reichtum mit euren Freunden und den Kämpfern eurer Seite teilen! Ausstiegsoptionen aus dem Würfeln um Beute in Öffentlichen Quests (auch in den Burgen und Festungen) stellen sicher, dass jeder seinen Anteil des Schatzes erhält. Denn je besser eure Seite ausgerüstet ist, umso erfolgreicher werdet ihr im Wettstreit um die Kontrolle über die Länder der Toten sein!



• Wenn sich aller Augen den heißen Wüsten im Süden zuwenden, beginnen die beiden gegnerischen Seiten mit der Planung, wie sie die Ablenkung nutzen und den Sieg auf dem Schlachtfeld erringen können. Sammelt Kriegsmaterial, um damit neue verbesserte Belagerungswaffen zu kaufen, das innere Tor eurer Burg mit der neuen Torriegel-Erweiterung zu sichern und zahlreiche Verbesserungen an vielen Szenarien des Spiels zu erleben.



• Um sicherzustellen, dass ihr und eure Verbündeten euch in die Schlacht gegen die untoten Legionen der Gruftkönige oder einen der anderen instanzierten Bosse im Spiel stürzen könnt, haben wir einige spielerfreundliche Veränderungen am Sperrzeitensystem der Instanzen vorgenommen. Jetzt können Spieler mit und ohne Sperrzeiten gleichermaßen gemeinsam die Feinde vernichten und die Belohnungen des Sieges ernten.



• Übernehmt die Kontrolle wie nie zuvor mit der verbesserten Funktionalität der Aktionsleisten. Lasst euch bis zu fünf Aktionsleisten auf eurem Bildschirm anzeigen und gestaltet die Ausrichtung sowie die Zahl der Schaltflächen jeder Leiste individuell.



• Wir haben das Spieler-Inventar erweitert, damit ihr genug Platz für all die neuen Schätze aus den Ländern der Toten habt. Die Spieler können nun zusätzliche Inventar-Plätze für alternative Währungen und Handwerksmaterialien erwerben und so ihr bestehendes Inventar für mehr Beute benutzen!





Die Länder der Toten



Die Länder der Toten sind ein umfangreicher neuer Dungeon, der eine Reihe neuer Spielerlebnisse bietet. Dazu gehören Instanzen, in die man einfallen kann, Lager, die belagert werden können, Bosskämpfe voller Action, wie man sie aus Konsolenspielen kennt, und neue Öffentliche Quests. Zudem gibt es neue Belohnungen, darunter ein neues Rüstungsset für jede Karriere. Der Dungeon besteht aus zwei Teilen: der Nekropolis Zandri und dem Grab des Geierfürsten.



Um das erste Mal Zugang zu den Ländern der Toten zu erhalten, müssen die Spieler in ihre Hauptstadt reisen und dort mit dem Flugmeister sprechen. Sobald sie das erste Mal von dort aus in die Länder der Toten gereist sind, ist die Route bei jedem Flugmeister im Spiel für sie verfügbar. Die Spieler müssen mindestens Rang 25 haben, um in die Länder der Toten zu reisen. Zudem muss ihre Seite eine aktive Expedition haben.





Expeditionssystem in den Ländern der Toten



Zu jeder Zeit kann nur eine Seite ausreichend Ressourcen haben, um sich eine aktive Expedition in die Länder der Toten leisten zu können. Dann werden die Flugmeister dieser Seite den Flugweg anbieten, die der anderen Seite nicht.



Der Fortschritt der Expeditionsressourcen beider Seiten kann auf der Weltkarte, auf der Paarungskarte der Länder der Toten sowie auf der Karte der Nekropolis Zandri verfolgt werden. Die Ressourcenanzeige eurer Seite kann auch auf eurer Benutzeroberfläche aufgeführt werden, wenn ihr die Option „Einblendung“ unterhalb der Ressourcenanzeige auswählt. Expeditionsressourcen werden für jede Gebietseroberung in Abschnitt 4 gewährt.





Alle Spieler, die in den offenen RvR-Gebieten im Abschnitt 4 und in den Hauptstädten getötet werden, lassen Inventargegenstände für die Expeditionsressourcen fallen. Diese Gegenstände können dann bei den Expeditions-Quartiermeistern in Ressourcen-Punkte umgewandelt werden. Die Expeditions-Quartiermeister befinden sich in den Hauptstädten in der Nähe der Luftschiffe. Das Sammeln von Expeditionsressourcen wird jedes Mal auf beiden Seiten für 30 Minuten ausgesetzt, wenn eine Seite eine neue Expedition beginnt, also die Kontrolle über den Dungeon gewinnt.



Spieler, die in einem Gebiet der Länder der Toten sterben und zurückkehren, während eine aktive Expedition ihrer Seite läuft, kehren innerhalb des Dungeons zurück. Spieler, die in einem Gebiet der Länder der Toten sterben und zurückkehren, während ihre Seite keine aktive Expedition hat, kehren in ihre Hauptstadt zurück. Spieler, die sich in einem Gebiet der Länder der Toten ausloggen, loggen sich dagegen auch dort wieder ein, unabhängig vom aktuellen Expeditionsstatus ihrer Seite.





Die Nekropolis Zandri



Die Nekropolis Zandri ist ein ausgedehntes Wüstengebiet, übersät mit Ruinen und Überresten monumentaler Tempel, die noch letzte Spuren der glanzvollen alten Herrschaft von König Amenemhetum, dem Geierfürsten, aufweisen. Es handelt sich hierbei um ein komplettes RvR-Gebiet für Spieler zwischen Rang 25 und Rang 40, das voller aufregender neuer Inhalte und Herausforderungen steckt:



• Achtzehn Öffentliche Quests, die verschiedene völlig neue Gameplay-Dynamiken einführen



• Quests zur Reinigung und Beanspruchung des Dungeons



• Belagerungsziele an feindlichen Lagern



• Vier neue gruppeninstanzierte Verstecke, die das System der Glyphen einführen.

º Jede abgeschlossene Öffentliche Quest in der Nekropolis Zandri gewährt allen teilnehmenden Spielern eine bestimmte Art von Glyphe. Die Glyphen werden auf der Questeintragseite der Nekropolis Zandri, in der Glyphen-Übersicht der Nekropolis Zandri und, wenn man sich in diesem Gebiet befindet, auch auf der Benutzeroberfläche angezeigt.

º Für jedes instanzierte Versteck ist eine bestimmte Glyphen-Kombination notwendig. Informationen darüber, welche Glyphen zum Betreten des jeweiligen Verstecks benötigt werden, könnt ihr auf der Glyphenseite im Wälzer, durch das Bewegen des Mauszeigers über die Versteck-Symbole auf der Karte oder in der Glyphen-Übersicht finden.

º Die Glyphen-Übersicht ist ein neues Element der Benutzeroberfläche auf der Karte der Nekropolis Zandri. Diese Übersicht enthält Kurzinfos, die angeben, welche ÖQ für welche Glyphe benötigt wird, und einen Link zur Glyphenseite im Wälzer des Wissens. Die Glyphen-Symbole in der Übersicht leuchten auf, wenn Glyphen erlangt werden.

º Die Glyphen werden nicht beim Betreten des Verstecks verbraucht, sondern erst, wenn das Bossmonster darin erfolgreich besiegt wurde. Die Glyphen werden auf der Questeintragseite der Nekropolis Zandri, in der Glyphen-Übersicht der Nekropolis Zandri und, wenn man sich in diesem Gebiet befindet, auch auf der Benutzeroberfläche angezeigt.







Das Grab des Geierfürsten



Die große Pyramide, von der die Nekropolis Zandri überragt wird, nennt man das Grab des Geierfürsten. Innerhalb der Sandsteinmauern dieses verbotenen Gebäudes erwartet der tödlichste Gegner in den Ländern der Toten die Spieler:



• Das Grab ist eine für das RvR gekennzeichnete Gruppeninstanz für Spieler mit Rang 40.



• Darin gibt es tödliche Fallenbegegnungen, die die Sinne und die Geschicklichkeit der Spieler auf die Probe stellen.



• Im Grab gibt es mehrere aufregende neue Bosskampf-Begegnungen und die Möglichkeit, mit dem Gruftkönig selbst und seiner Lade der Verdammten Seelen zu kämpfen.





Fallt in die Instanz eurer Feinde ein!



In den Ländern der Toten gibt es weder Sicherheit vor den finsteren Armeen der Untoten noch Schutz vor der feindlichen Armee. Sogar in den instanzierten Teilen des Spiels könnt ihr nun gegen die andere Seite kämpfen, wenn die neuen Instanzen mit Einfall-Option eingeführt werden. Wenn eine Gruppe eine Instanz mit Einfall-Option betritt, kann der Gruppenleiter wählen, ob er eine neue Instanz starten möchte oder in eine bestehende feindliche Instanz einfallen will. Diese Einfall-Option gibt es nur dann, wenn eure Seite zu diesem Zeitpunkt die Kontrolle über die Länder der Toten hat und gleichzeitig eine feindliche Instanz läuft.



Mit diesen neuen Instanzen mit Einfall-Option ist der Krieg nun wirklich überall!





Andere Neuheiten



• Zahlreiche Wälzerfreischaltungen für die Länder der Toten wurden hinzugefügt, darunter:

º Neue Dungeoncrawl-Errungenschaften, die Trophäen und Titel gewähren!

º Neue Bestiarium-Errungenschaften, die Trophäen, Titel und Wälzertaktiken gewähren!



• Plündert uralte Gräber, die voller sagenhafter Schätze sind! Die Länder der Toten bieten neue Beute für alle.

º Neues Rüstungsset des Tyrannen

º Neue Handwerksmaterialien

º Neue Waffen, die mit besonderen Talismanen aus den Ländern der Toten individualisiert werden können!

º Neue Gürteltaschen-Gegenstände

º Neue Schmuck-Sets

º Und noch vieles mehr!



• Alle Monster sowie Öffentlichen und anderen Quests in sämtlichen Teilen der Länder der Toten gewähren Zeichen, die eingelöst werden können, um viele der neuen Beutegegenstände aus dem Dungeon zu erhalten. Zeichen-Händler der Länder der Toten befinden sich in den Expeditionslagern der jeweiligen Seite in der Nekropolis Zandri.







Neues Siegel-System



Das Behütungssystem der Rüstungen wurde durch ein neues, auf Errungenschaften basierendes System ersetzt, das wir „Siegel“ nennen. Jedes dieser Siegel entspricht einer Behütung, die vorher durch das Sammeln und Anlegen von Rüstungssets aus den Rüstkammern der Alten Welt erworben wurde. Durch das Siegel-System sollen die Spieler die Vorteile aus den Behütungen erhalten, die vorher zu den Rüstungssets gehörten, ohne dass sie dieses Rüstungsset tragen müssen. Zudem gibt es so nun neue Möglichkeiten, die Behütung zu erhalten und im Spiel voranzukommen, ohne die Rüstungssets zu sammeln.



Das neue Siegel-System ist im Bereich Rüstungen der Alten Welt im Wälzer des Wissens sichtbar und wird dort aufgezeichnet. Wenn ihr auf ein Siegel klickt, öffnet sich eine Seite, auf der die Fragmente angezeigt werden, die zur Vervollständigung des Siegels notwendig sind. Außerdem werden dort die Aufgaben beschrieben, die für jedes Fragment dieses Siegels erfüllt werden müssen. Für jedes Fragment muss nur eine der angezeigten Aufgaben abgeschlossen werden. Die Aufgaben, die zu den einzelnen Fragmenten gehören, könnt ihr sehen, wenn ihr auf das Fragment-Symbol auf der linken Bildschirmseite klickt. Weiterhin schaltet der Erhalt eines Fragments für ein höherstufiges Siegel das Fragment für die Siegel der niedrigeren Stufen frei. Spieler, die bereits Rüstungsteile oder -sets haben, die einer Aufgabe für ein Siegel-Fragment entsprechen, bekommen diese angerechnet, wenn sie diesen Charakter zum ersten Mal einloggen. Einmal freigeschaltet, bleibt das Fragment auch freigeschaltet. Das Abschließen mehrerer Aufgaben für ein bestimmtes Fragment gewährt keinen zusätzlichen Bonus.





Kampf und Karrieren



Verbesserungen der Kurzinfos



Mit 1.3 wird ein aktualisiertes Kurzinfo-System eingeführt, in dem der tatsächliche Schaden bzw. die tatsächliche Heilung einer vom Spieler verwendeten Fähigkeit besser angezeigt wird. Die Schadenswerte in den Kurzinfos aktualisieren sich nun, wenn Boni aus Attributen und Waffen erlangt werden. Zudem legen die Kurzinfos einen durchschnittlichen Widerstandswert zugrunde, um den gesamten Bonusschaden genauer anzeigen zu können. Eine Abschwächung des Schadens durch Resistenzen und Rüstung wird aber weiterhin im Kampflog und nicht in der Kurzinfo angezeigt.





Änderungen bei den Flächeneffekten



Wir haben eine Anzahl von Veränderungen an den Flächeneffekten vorgenommen, die das gesamte Spielerlebnis verbessern werden, besonders aber das im RvR. Dazu gehören Verringerungen der Reichweiten für viele Flächeneffekt-Fähigkeiten, mit denen sie wieder auf die Werte zurückgesetzt werden, die sie vor der Version 1.2.1 hatten. Außerdem haben wir damit begonnen, die Direkt- und Flächenschadenswerte Karriere für Karriere zu überprüfen, und werden damit auch in den nächsten Patches und Aktualisierungen fortfahren.





Allgemeine Änderungen bei der Heilung



Heiler werden feststellen, dass die Grundwerte vieler ihrer Heilzauber verringert wurden. Diese Veränderung war notwendig, damit die Art und Weise, wie sich Willenskraft auf die Heilung auswirkt, deutlich verbessert werden kann. Willenskraft wird sich auf alle Heilzauber gleichmäßig auswirken, so dass die gesamte Heilung um denselben Prozentsatz erhöht wird. Daher erhalten Heilzauber mit hohen Grundwerten größere Vorteile durch Willenskraft als solche mit niedrigen Grundwerten. Bei einem normalen Heiler werden sich viele Zauber verbessern, während offensiv ausgerichtete Heiler mit geringer Willenskraft zukünftig weniger effektiv heilen werden.





Allgemeine Änderungen beim Schaden



Die Spieler werden feststellen, dass sich an den Grundwerten ihrer Angriffe nicht viel verändert hat. Allerdings kann die Bonusmenge aus Attributen höher oder niedriger sein. Offensivattribute werden allen Schaden um denselben Prozentsatz erhöhen. Daher erhalten Schadenfähigkeiten mit hohen Grundwerten größere Vorteile durch Offensivattribute. Die Spieler sollten feststellen, dass der Schaden an Einzelzielen und aus Fähigkeiten mit Positionsvoraussetzung höher ist, während die Effektivität der Fähigkeiten mit mehreren Zielen verringert wurde.



Da diese Änderungen sehr umfassend sind, werden wir diese für jede einzelne Karriere in den nächsten Aktualisierungen vornehmen. Karrieren, bei denen der Schaden nicht in 1.3 angepasst wurde, erhalten diese Veränderung mit der nächsten Aktualisierung.







__________________________________

Kai Schober
Sterntaler
Head of Community Management
 
The following area-of-effect abilities have had their radii reduced: Away, Cretins!, Blast of Hatred, Chains of Hatred, Challenge, Furious Howl, Hold the Line, In Malekith's Name!, Khaine's Warding, Monstrous Rending, Wave of Scorn

Und wieder bleibt der Gardist ein Tank ala, "Hallo, hier bin ich..... wie was ich hier mache? Ich bin da!" Jetzt müssen wir sogar noch näher an die Gegner heran um etwas schaden zu machen, wärend sonst nichts geändert wird, das wird ein Spass, die Klasse war vorher schon eine Baustelle und bleibt sie auch nach dem Patch.
 
So wie es aussieht wird es nun auch bei WAR Zeit sich mehrere Sets zusammen zu stellen wo es vorher noch nicht so maßgeblich war, was den DoK angeht.

Der BG, ich denke den trifft es nicht ganz so hart wie es erstmal erscheint. Er bleibt das "Nischenprodukt" aber richtig gespielt behält er seine Effektivität und wird nicht wirklich eingeschränkt, nur weil der Radius des ein oder anderen Skills geringer ist. Weil mal ehrlich.... wer benutzte die schon auf maximale Distanz? Wenn dann steht man doch eh im "Infight".

Aber ich sehe in Zukunft noch mehr Slayer in den SCs....
 
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Es ist die kombination mit der Mechanik die den Gardisten so seltsam zu spielen macht, nehmen wir den Eisenbrecher mal als vergleich (okok, ist nicht ganz fair aber lassen wir das)

Der Eisenbrecher bekommt durch Schaden/Schläge Groll, dieser verbessert sehr viele seiner Attaken passiv, und nur wenige reduzieren diesen Groll in einem Maße, und diese sitzen im Deffbaum, der Offbaum bleibt meistens ungerühft, und Supporten kostet fast nur Aktionspunkte, wärend...

Der Schwarze Gardist Hass durch seine Schläge/Schaden bekommt, verbessert damit auch seine Deffensive, gibt aber den Hass mit vollen Händen aus um Schaden zu machen, oder seine Supportfunktion zu erfüllen.

Dieses ungleichgewicht ist es was mir auf den Geist geht, beide Klassen werden Effektiv wenn sie an der Front stehen, aber nur der Gardist schwächt mit seinen Attaken sein Deffensivpotential, beim Eisenbrecher ist es das Offensivpotential, und das bei einer Tankklasse.
 
Immerhin bekommt ihr jetzt Throwing Arm. Der SW bekommt nichts und wird hart generft.

Hm? Hab ich was überlesen in einem anderen Bereich?

Magus:
* The following area-of-effect abilities have had their radii reduced: Agonizing Torrent, Breath of Change, Chaotic Rift, Coruscating Energy, Daemonic Infestation, Daemonic Lash, Daemonic Scream, Demonic Resistance, Dissolving Mist, Fiery Winds, Flames of Change, Glean Magic, Horrifying Visions, Infernal Blast, Instability, Pandemonium, Rolling Winds, Seed of Chaos, Surge of Insanity, Tzeentch's Firestorm, Tzeentch's Grasp, Warped Claw, Warping Energy

Mehr steht da nicht ... kann aber auch sein, dass ich einiges was in der letzten Zeit angekündigt wurde nicht mitbekommen habe

mfg
 
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Der Zelot braucht nicht mehr so viel int um gute und starke crits raus zu hauen, das ist ja das schöne am nächsten patch ... den grundschaden ist gering aber durch die +15% geißel + insta dd crit chance werden deine crits mit 800 wille + 400 int verheerend... dazu kommt noch der erhöhte base dmg von ALLEN + erhöhte intelligenz beeinflussung, da int ja nun prozentual wirkt!!

naja, das sehe ich anders. natürlich wurde der grundschaden erhöht, aber die +crit taktik ist der größte unsinn. man kann einfach nichtmehr allround gespecct sein, man muss sich jetzt, wie die anderen heilerklassen deren mechanik darauf ausgelegt ist/war, für eins entscheiden. und das stört mich am meisten. das lässt sich leider auch nicht schön reden. und als zelot auf crit dmg zu gehen ist eh unsinn wenn der grundschaden nicht stimmt.
ich verstehe einfach nicht, warum sie WAR zu einem einheitsbrei verkommen lassen wollen. die heiler ähneln sich immer mehr, was soll das?
mfg
 
Es ist die kombination mit der Mechanik die den Gardisten so seltsam zu spielen macht, nehmen wir den Eisenbrecher mal als vergleich (okok, ist nicht ganz fair aber lassen wir das)

Der Eisenbrecher bekommt durch Schaden/Schläge Groll, dieser verbessert sehr viele seiner Attaken passiv, und nur wenige reduzieren diesen Groll in einem Maße, und diese sitzen im Deffbaum, der Offbaum bleibt meistens ungerühft, und Supporten kostet fast nur Aktionspunkte, wärend...

Der Schwarze Gardist Hass durch seine Schläge/Schaden bekommt, verbessert damit auch seine Deffensive, gibt aber den Hass mit vollen Händen aus um Schaden zu machen, oder seine Supportfunktion zu erfüllen.

Dieses ungleichgewicht ist es was mir auf den Geist geht, beide Klassen werden Effektiv wenn sie an der Front stehen, aber nur der Gardist schwächt mit seinen Attaken sein Deffensivpotential, beim Eisenbrecher ist es das Offensivpotential, und das bei einer Tankklasse.


Gardist ist eben keine 1-Tasten-Klasse sondern schwerer zu spielen. Aber gerade das macht ihn doch interessant. Kombination der zu benutzenden Skills je nach Gegner oder Gegnerkombination und damit mehr Taktik.
Man muss mehr im Auge behalten und somit ist es einfach anspruchsvoll. Dafür ist jeder, der einen BG spielen KANN, dann auch was besonderes.
 
Naja ich weiß nicht was ich von dem Patch halten soll, meine Standartangriffe machen zwar mehr schaden. Aber AE-Schlag hat nen kleineren Radius macht weniger schaden und kostet mehr (im Moment kostet er 50AP).
Die Änderungen am Pet scheinen auch ganz gut zu sein, aber man muss mal schaun wie das Gesamtpaket wird.

Kann es sein das beim WL überall die AP-Kosten erhöht werden? Ich hab so schon AP-Probleme, wie soll dass dann mit dem Patch werden?
 
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Hm? Hab ich was überlesen in einem anderen Bereich?

Ähm - ja
wink.gif


Gibt schon viel mehr Infos als nur die reinen Patchnotes.

Greetings,

As many of you are aware, WAR's 1.3 patch is rapidly approaching! Before we open up the Public Test Server and release the patch notes, we wanted to sit down with each career's community and give them a rough idea of what to expect from 1.3.

Patch 1.3's major balance changes focus on the balancing of direct damage vs. area-of-effect abilities. All careers should expect to see AoE effectiveness reduced across the board. This reduction can come in a change to damage/healing, AP cost, or effect radius, and will vary from ability to ability.

RDPS careers were initially planned to only have minor adjustments to AoE radius values for 1.3; however, due to feedback from our internal testers, we are moving forward with more significant adjustments to direct damage/AoE abilities. Due to the scope of the changes, they will not arrive with the initial launch of 1.3's public test server. Instead, they will be released in a patch to PTS shortly after testing begins.

Magus will see a number of AoE adjustments including, but not limited to, the following:

* Many AoE abilities have had their effective radius reduced, returning their radius to pre-1.2.1 patch values.


Below is a list of changes that are currently pending for version 1.3, but will be updated to PTS after the initial launch of the test server.

* Bonus damage from Intelligence will now have a much greater effect on abilities with high base damage, but a reduced effect on abilities with low base damage.


* A number of AoE abilities have been reduced in effectiveness through reductions in damage, or increase in AP cost/cooldown.


* Improved overall damage for the Havoc Mastery Path.


* Minor adjustments to "mirror" abilities to bring them more in-line with their Engineer counterparts.


Finally, we are investigating the following items that will potentially be added into 1.3 during the PTS phase, or in a follow up patch after 1.3.

* Addition of a specialist Tactic to match Engineer Throwing arm for the path of changing line


* The Close Quarters Tactic will be reviewed to ensure that its bonus does not brokenly increase the effectiveness of PBAoE and AoE abilities for ranged careers.



Adam Gershowitz
Producer - Character Systems
Warhammer Online : Age of Reckoning



http://www.warhammeralliance.com/forums/sh...ad.php?t=287547
 
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ich verstehe einfach nicht, warum sie WAR zu einem einheitsbrei verkommen lassen wollen. die heiler ähneln sich immer mehr, was soll das?
mfg

Daran ist die Community schuld, wie bei allen MMOs.

Hey der XY hat das Z was ich net habe das will ich auch.....mimimi
 
Gardist ist eben keine 1-Tasten-Klasse sondern schwerer zu spielen. Aber gerade das macht ihn doch interessant. Kombination der zu benutzenden Skills je nach Gegner oder Gegnerkombination und damit mehr Taktik.
Man muss mehr im Auge behalten und somit ist es einfach anspruchsvoll. Dafür ist jeder, der einen BG spielen KANN, dann auch was besonderes.
Das ist ein Eisenbrecherspieler auch, und er hat mehr wesentliche vorteile davon
sad.gif
 
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