Patch 4.1

Kaldreth

Welt-Boss
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Hallo,

ich wollte mal nen Thread eröffnen in dem wir über den nächsten Patch palabern können. Hier sind die Patchnotes. Der Patch bringt doch einen ordentliche Änderung mit sich, die in meinen Augen vor allem die PvP Retris und die Tanks betreffen wird. Ich meine natürlich den geplanten CD von 20 Sekunden auf Wort der Herrlichkeit. Der Grund für diese Änderung so behaupten einige liegt am PvP, da der Retri zu stark sei, dass kann ich nicht beurteilen, aber mich und meine Spielweise als Tank betrifft es ungemein!

Ich finde gerade, dass die Entscheidung, was wir mit den HP machen das interessante beim Palatank war! Wenn ich 3 hp voll hatte hat man überlegt was man damit macht und Situationsabhängig entschieden ob man Inquisition zündet, weil man gerade auf viele kleine mobs kloppt, ob man das Schild drauf haut um mehr Aggro zu erzeugen oder einfach Schaden zu machen oder, was bei mir am häufigsten der Fall war, ob man die hp in Heilung investiert! Und dabei hab ich sehr sehr häufig Gruppenmitglieder geheilt. Das machte den Pala für mich zu einem klasse Supporttank. Doch das wird jetzt derbst generft!

In meinen Augen macht dann der "Selfhealbuild" keinen Sinn mehr! Das T1 Talent, bei dem man die chance hat keine HP zu verbrauchen wenn man WoG nutzt ist damit total sinnlos! Bin ja mal gespannt ob die Änderungen wirklich so beibehalten werden!

Was meint ihr dazu?
 
Also ich spiele nen Heal pala und naja bis jetzt kann ich es noch nicht beurteilen, da der Patch noch nicht draußen ist.
Aber ich finds echt schade das Wort der Herrlichkeit jetzt 20 sec cd hat immerhin heile ich damit um die 35k crit und das ca. alle 8 - 12 Sekunden.
Da wird der Heal wieder ein bisschen generft vorallem in Raids wird es jetzt wieder schwerer. Da sowieso schon Heiliges Licht und Göttliches Licht 10% mehr Mana brauchen.
 
Also ich spiele nen Heal pala und naja bis jetzt kann ich es noch nicht beurteilen, da der Patch noch nicht draußen ist.
Aber ich finds echt schade das Wort der Herrlichkeit jetzt 20 sec cd hat immerhin heile ich damit um die 35k crit und das ca. alle 8 - 12 Sekunden.
Da wird der Heal wieder ein bisschen generft vorallem in Raids wird es jetzt wieder schwerer. Da sowieso schon Heiliges Licht und Göttliches Licht 10% mehr Mana brauchen.

den heilig Paladin betrifft das nicht, der hat keinen CD
 
den heilig Paladin betrifft das nicht, der hat keinen CD


Dann hab ich mich in den Patchnotes verlesen .....sry


Edit: Ich finde der Tank paladin sollte tanken und nicht heilen^^.
Es ist ja schön und gut das er den Heal ein bisschen entlasten will, aber die Hauptaufgabe des Tanks ist es noch immer die Aggro zu halten!
 
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Bitte Patchnotes ganz lesen.

Das betrifft Prot/Retri, NICHT Healpalas.


verflixt, zu langsam

@TE

Find ich relativ, 20 Sek ist ok, und knallst Deine Kombopunkte halt in Schaden - wie bisher.
Der Tank sollte sein Hauptaugenmerk auf Überleben -> Schaden richten, nicht notwendigerweise noch mitheilen, insofern ist es vom Design her schon OK.

Krieg mal n Retri/Prot tot, wenn der sich fleißig selber heilt =(
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bitte Patchnotes ganz lesen.

Das betrifft Prot/Retri, NICHT Healpalas.


verflixt, zu langsam

@TE

Find ich relativ, 20 Sek ist ok, und knallst Deine Kombopunkte halt in Schaden - wie bisher.
Der Tank sollte sein Hauptaugenmerk auf Überleben -> Schaden richten, nicht notwendigerweise noch mitheilen, insofern ist es vom Design her schon OK.

Krieg mal n Retri/Prot tot, wenn der sich fleißig selber heilt =(

Naja du sagst es ja Überleben! Wofür ist die Heilung denn? In den allermeisten Fällen nutze ich sie ja für mich, zumal ja der overheal in ein Schild geht...

Der 20 Sekunden cd sorgt dafür, dass WoG für Tanks keine Rolle mehr spielen wird! Denn ohne die Talente und Glyphen ist WoG nicht sonderlich stark aber bei einem CD lohnt es sich nicht diese zu nutzen....

und PvP!= PvE für mich ist das ein nerf im PvE aufgrund zu starker Auswirkungen im PvP, dass find ich sehr sehr Schade!

Und zum Thema Aggro halten, da wissen wir doch wohl alle, dass das nicht im geringsten ein Problem ist!
 
Wenn

oder, was bei mir am häufigsten der Fall war, ob man die hp in Heilung investiert! Und dabei hab ich sehr sehr häufig Gruppenmitglieder geheilt.

zutrifft, kompensierst Du schwache Heiler.

Machst Du das weiter, werden die DDs/Heiler (je nachdem worans lag) nicht besser, und wenn Du mal nicht tankst kippen Leute um.
Jeder sollte seine Rolle so maximal machen, wie er kann.

Fallen die Leute um, liegt der Fehler im Regelfall nicht beim Tank.

Hättest Du geschrieben: "Ich finds gut, um bei genügender Aggro mich zu heilen. Daß das jetzt generft wird, belastet Heiler jetzt wieder etwas mehr" hätte ich Dir bedingungslos zugestimmt. =)
 
naja das ich die Heilung mal in die Gruppe geballert hab, war für ich auch ein gewisser Grad support! Fand, dass das den Pala auch ein wenig ausgemacht hat und so einen Gegengewicht gegenüber anderen Tanks war z.B. gegenüber der Mobilität des Kriegers.

Außerdem war es so etwas anspruchsvoller und etwas abseits davon eine stumpfe Rota zu fahren! Zudem hat man jetzt keine Alternativen mehr, was man mit der hp macht...
 
Naja, Pala = Support hast jetzt krass gesagt noch mit 2 Buffs (SDK/SDM) und den Händen.

Die Hände fand ich immer Königsdisziplin - genau richtig verteilen, auf Raid schauen usw.
Hab noch keinen Palatank seit Cata gesehen, der das konnte - einer hat mal gut mit WoG einen gerettet - ansonsten eher flache Tanks.

Handauflegen bleibt Dir, also jemanden vorm Abnippeln bewahren. Ansonsten ist die Aura auch Raidsupport, das passt schon.

Wenn Überleben kein Ding ist, mach Schaden =)

Die Krux ist: wenn man bei nem Tank schon *einrechnet*, dass er ja den Raid mitheilt, verfehlt das die Aufgabe.
Und so kannst alle 20 Sek mal in den Raid leuchten, das passt schon. Die sind schneller rum, als man denkt.
 
Na wenn da mal nicht Ghostcrawlers PvE-spielender Sohn gegen nen Arena-Retri im Duell verloren hat, was Papi so gar nicht gefällt?! Anders kann ich mir diesen Unfug nicht erklären. Für den Vergelter wäre der Cooldown, insofern das so live geht, ein unwahrscheinlich starker Nerf im PvP (für Prots sicher auch). Was haben wir denn außer dem bisschen Heilung für defensive Mittel um uns Angriffen anderer Spieler zu erwehren? Göttlicher Schutz und bei niedrigem Leben den passiven Schild. Das wars. Zudem müssen wir immer awägen, ob man die HP für Schaden oder Heilung verbraucht.

Nahezu JEDE reine DD-Klasse kann sich mittlerweile heilen und das in einem Umfang, wo man als Teil einer von "Natur aus" heilfähigen Hybridklasse nur noch mit der Zunge schnalzt. Wer mal die Selbstheilwerte eines Kriegers, Schurken oder gar Todesritters am Ende eines Arenamatches gesehen und mit den eigenen (wesentlich geringeren) verglichen hat, der kann diese Änderung auf dem derzeitigen PTR nur für für das Werk von Betrunkenen halten. Zumal diese Klassen nicht oder nur wenig auf Schaden verzichten müssen und sich quasi nebenbei oder passiv heilen. Die jetzt schon sehr guten Heilmöglichkeiten des Frost-DK werden sogar noch ausgebaut und die Grundheilung vom Schurken wird erhöht, während wir diesen schwachsinnigen Nerf bekommen sollen. Was mir Angst macht: Für den Holy ist schon in der geänderten Mastery der CD ausgeschlossen... das Ganze wirkt mir doch etwas zu vorangeschritten und "durchdacht" (welch Farce), um so nicht auf die Liveserver zu kommen.

Also sollte das so live gehen, frage ich mich, nachdem mich Blizzard-Spiele seit über 15 Jahren begleiten und ich diese Spielefirma mehr als jede andere schätz(t)e, das erste Mal ernsthaft, ob die Entwickler noch alle Latten am Zaun haben. Und warum die immer gleich so übertreiben müssen... 20 Sekunden sind im PvP eine Ewigkeit, die nicht selten über Leben und Tod entscheiden. Und wir dürfen dann fröhlich zuschauen, wie sich Klassen, die gar nicht für Heilung vorgesehen sind, selbst und ohne Heiler im Rücken vollreggen und uns lol-makro-spammend ins Jenseits schicken, während der WdH-CD beim Tod noch 7 Sekunden beträgt. Tolle Vorstellung, wirklich.

P.S.: Wann hört endlich dieses Hin und her auf? Der Retri war nach 4.0.1 eine Witzfigur im PvP; mit 4.0.6 wurde er so gebufft, dass er sich neben den anderen Klassen behaupten kann - mit 4.1 wird das wieder zunichte gemacht. Schlechter Scherz, ganz ganz schlecht.
 
Ich fand auch gerade wegen WoG den Pala Tank im Moment sehr intuitiv und spannend zu spielen. Mit einem CD auf WoG würde ich in Zukunft die Heilung wirklich nur dann ansetzten wenn es eng wird, aber niemals als Overheal. Denn dann hat man 20 sek CD drauf und kann es im Notfall nicht mehr benutzen.
Was die WoG abhängigen Talente völlig ad absurdum führen würde. Wenn dieser CD wirklich kommt, so hoffe ich doch dass die entsprechenden Talente auch angepasst werden, wie auch immer das dann aussehen könnte.

Dennoch würde das letztlich bedeuten dass wir über große Strecken wieder eine öde 3/x/3/x DPS Rota runterzuspielen. Und irgendwie hab ich darauf absolut keine Lust.

so long
 
Es gab nun eine Erklärung für die mögliche Änderung, die uns für WoG einen CD bescheren soll:

Paladin (Forums / Cataclysm Talent Calculator / Skills/Talents)


"Word of Glory cooldown in 4.1
The assessment that Word of Glory is meant for more occasional use is rather close to the mark. That's also part of the reason that we're comfortable with employing a cooldown solution in this case. We think that it’s more interesting for Word of Glory to be a reasonably powerful heal that's used infrequently, than if it were a weaker heal used more often. We also like the way Word of Glory interacts with Vengeance because then the heal scales with the content. If you’re taking a lot of damage, the heal is more potent than it would be otherwise.

We also didn’t really think that healing was necessarily a problem for Protection paladins. We just weren't happy with the style of gameplay it was causing players to adopt. We had tanks telling us “I just miss using actual attacks, like Shield of the Righteous. Every time I use SotR it feels like I'm playing wrong.” While technically a tank had a choice between threat and survival, we felt it was an illusion of choice because tanks often (and rightfully) worry about survival first and foremost. You still have the choice between generating threat and healing, but since the healing will be lower overall, the trade off should matter less.

The self-healing ability of other tanks has been brought up in this context. When comparing tanks, we look at the whole package, not individual abilities or talents. Deathknights, for example, are designed with less innate damage mitigation than Protection paladins, but they have a lot of self-healing to compensate. It’s okay, of course, for paladins to have some self-healing (they are a class with healing spells after all), but that has to be balanced against their better built-in damage mitigation. We try to tune tanking classes close enough so that they can all tank effectively, but without making them all function identically.

We're not too concerned with keeping Protection viable in PvP. We know some players enjoy it, but the majority of Prot paladins are more concerned with their ability to tank, and that’s where we spend most of our Protection design effort. It’s a great goal to make all of a class's specs viable in PvP, but it's not always possible to do so and paladins have other options.

I realize that Word of Glory is also on Retribution's platter at the moment, and we have something to share about its role in that spec as well, despite this being the tanking forum.

We think the 4.06 changes overall gave Retribution too great a buff for PvP. We realize that there are those that disagree, but we're pretty firm on that point and we needed to make some adjustments. Given that Ret is primarily a dps spec, we thought it made more sense to reduce their off-healing capacity, which had become quite strong, rather than their damage.

That's not to say that we mind a hybrid dps spec occasionally helping out with healing – that feels cool, and it's appropriate. On the other hand, we want damage focused specs to be primarily focused on dps. It's true that there were other ways we could have reduced Retribution healing. We could have changed Selfless Healer or even Word of Glory itself. As I mentioned earlier, after looking things over, we arrived at the conclusion that having a powerful heal you can use infrequently is more compelling than having a weak heal that you can use more often. (Source)"


Noch ne Änderung, die den HP Aufbau natürlich nochmals verbessern und beschleunigen könnte, wenn sie umgesetzt wird:

Paladin (Forums / Cataclysm Talent Calculator / Skills/Talents)
Protection
Grand Crusader will now generate a charge of Holy Power if the Avenger Shield it procs is used within 6 seconds.
 
Und wir dürfen dann fröhlich zuschauen, wie sich Klassen, die gar nicht für Heilung vorgesehen sind, selbst und ohne Heiler im Rücken vollreggen und uns lol-makro-spammend ins Jenseits schicken, während der WdH-CD beim Tod noch 7 Sekunden beträgt. Tolle Vorstellung, wirklich.

Ich spiel nich viel PvP aber dem muss ich zustimmen. Ich hatte in einer Arena nen Schurke und Todesritter. Erst dacht ich toll, endlich kein Healer kampf (wer is zuerst oom..) bis ich gemerkt habe das der Schurke sich schneller wieder voll geheilt hatte als ich schauen kann. Und der Todesritter sowieso...

Ich Spiel üblicherweise Tank und ich liebe es WoG zu nutzen statt Aggro mit Schildschlag aufzubauen. Ich hab nicht das Gefühl auf was zu verzichten. Aber ich mag es den healer zu unterstützen und jederzeit die Wahl zu haben wie ich meine HP einsetze.

Allerdings muss man auch sagen das 20 sek nun nicht die Welt sind. Es dauert 12-15 sek bis man 3 Hp zusammen hat. also muss man maximal einmal was anderes als WoG nutzen eh mans wieder raushauen kann.
 
Allerdings muss man auch sagen das 20 sek nun nicht die Welt sind. Es dauert 12-15 sek bis man 3 Hp zusammen hat. also muss man maximal einmal was anderes als WoG nutzen eh mans wieder raushauen kann.
Das ist aus Tanksicht (und im PvE) absolut richtig. Beim Vergelter besteht allerdings noch die Chance, dass Göttliche Bestimmung procct und man somit WdH nutzen kann als wären 3 Aufladungen Heilige Kraft vorhanden. Dank Ewiger Ruhm (was im PvP auch beim Retri geskillt wird) besteht auch die Chance, das Ganze mehrfach nutzen zu können und somit die eigene Überlebensfähigkeit auch ohne Heiler im Rücken zumindest teilweise abzusichern. Dazu kommt die Möglichkeit, auch anderen mal ein WdH verpassen zu können - was angesichts von Talenten wie Selbstloser Heiler bisher ja auch GEWOLLT schien seitens Blizzard. Kurzum: Man kann bisher SELBST entscheiden, was man mit der Heiligen Kraft veranstaltet, mit 4.1 wird man mal wieder ein Stück mehr reguliert und an die Kandarre genommen. Kindergeburtstag, mehr fällt mir dazu nicht ein.

Die Frage ist doch: Warum nun diese Kehrtwende mit 4.1? Mit 4.0.6 wurde der Retri doch gerade erst von einer PvP-Lachnummer zum halbwegs ernst zu nehmenden Gegner gestaltet mit doch weitgehend gelungenen Anpassungen. Im Verhältnis mit anderen Klassen bei weitem nicht zu stark, aber auch nicht mehr so "harmlos" wie nach 4.0.1. Mit 4.1 dann so ein krasser PvP-Nerf (nicht nur von WdH, sondern auch der CD vom Schild auf 60 Sekunden). Und was soll man jetzt mit Talenten wie Selbstloser Heiler? Ist doch dann vollkommen sinnlos, da man sich angesichts des hohen CD die Heilung doch lieber für sich selbst aufspart. Und warum gleich so ein langer CD? 10 - 12 Sekunden hätten es doch auch getan, so wäre eine Procc-Serie von Ewiger Ruhm und Göttliche Bestimmung ebenfalls ausgebremst. Und falls dieser Quatsch wirklich so live geht... wird dann Selbstloser Heiler durch etwas Sinnvolles ersetzt oder behalten wir ein weiteres nahezu nutzloses Talent im Retri-Baum (als gäbe es da nicht ohnehin schon welche)?

Fragen über Fragen und das ständige Auf und Ab durch augenscheinlich planloses Rumgepatche nervt nur noch. Ich sag es als altgedienter Blizzard-Anhänger (seit Lost Vikings Anfang der 90er) nicht gern, aber erstmals keimen ernsthafte Zweifel in mir auf, ob die sich eigentlich selbst im Klaren sind, was sie da tun.
 
Schurke

Der Grundeffekt von 'Gesundung' heilt nun um 3% pro Tick, anstatt wie zuvor um 2%.
Die Grundabklingzeit von 'Verstohlenheit' wurde von 10 auf 4 Sekunden verringert und die Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit, die der Wechsel in 'Verstohlenheit' mit sich brachte, ist entfernt worden.
Die Reichweite von 'Schurkenhandel' wurde von 20 auf 100 Meter erhöht.



Alles wurde schon gesagt, dieser kleine Zusatz freut mich besonders, da nun wohl jede Klasse mich im Pvp zerreist. Im PvE kann ich mich aber über stupides 3/x/3x/dps freuen! Jehaa!
 
Ich glaube, die Hauptgrund der Änderung dieser Fähigkeit kommt einfach wieder aus dem PvP, ich weiß nicht wie oft das bei euch ist, aber mir ist letztens das Talent, welches die Hp nicht verbraucht bei WoG, 5 mal geprocct, dadurch konnt ich mich in 1er Bubble Phase wieder vollheilen.

Im Pve triffts nur den Tank, wobei ich das richtig missen werde

PS: Warum ändern sie nicht einfach wieder das Talent?Das es 1xmal proccen kann und einen internen CD hat? War doch zu 4.0.1 auch soo *.*
 
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Lieber die Talente nerfen statt Retri den ganzen Heal zu nehmen <.<
 
Da bin ich ja auch dafür, aber ich glaub, wenn sie das talent zurück ändern, beschweren sich vielleicht die Holy-Paladine, welche die uneingeschränkte Procc-Chance ja wiederrum begrüßen ^.^
 
Reicht schon es abzuändern z. B. in ein Talent das den geheilten Wert erhöht. Ansonsten kann man auch Selbstloser Heiler nerfen, würde es auch runterziehen.
 
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