Pimp my Druid

@Doofkatze: Du bist der erste Tank von dem ich Beschwerden über "zuviele" Devensive Cooldowns lese.

Aggroprobleme kann ich nicht nachvollziehen, da sehe ich keine änderung zu vorher (weder Single noch AOE).

@schenkbael:
Rasende Regeneration kannst du Glyphen, dann sind Wutkosten konstant bei 60 und deine erhaltene Heilung wird um 40% erhöht.
Dann musst du bei 60 Wut nur noch entscheiden ob du wilde Verteidigung benutzt (wenn du noch viel life hast, bzw kurz vor heftigen Melee attacken), oder eben
Rasende Regeneration (bei weniger life als Heiler unterstützung) oder bei/kurz vor Spelldamage, da wilde Verteidigung dir dabei eh nix bringt.
 
@Doofkatze: Du bist der erste Tank von dem ich Beschwerden über "zuviele" Devensive Cooldowns lese.

Mein zweiter Tank ist Todesritter. Der mischt schön mit eisige Gegenwehr, Antimagische Hülle, Vampirblut und Runenheilung. Da bis auf die Gegenwehr die Cooldowns der CDs recht gering sind, plant man mit diesen wenigen Fähigkeiten, wie man jetzt was einsetzt. Zum Beispiel bei Zonozz halte ich Vampirblut für die Zwischenphase bereit, ehemals auch die Runenheilung. Nun springen wir wieder zum Bärchen. Ehemals hatte ich mir dort Baumrinde, Rasende Regeneration und Überlebensinstinkte rausgelegt.
Meine eigenen Aktionsleisten sind bei allen Charakteren eigentlich gleich. Die Grundfähigkeiten auf 1-´, g-j, t+z, hinzu per Maus-tab-nach-oben ein weiterer wichtiger Zauber, hier Wutattacke, bei Heilern Decurser, beim DK Knochenschild.
Nun kommen diese ganzen CDs als Bärchen auf gefühlt 10 Tasten. Und da geht mir dann einfach gnadenlos der Platz aus, da auch der übrige Teil meiner Aktionsleisten kategorisiert sind. Und schon hat man einen CD auf g, j, dann 9 + 0, weiter auf z ... Einfach weil T sich fest als wilde Attacke integriert hat.

Und irgendwie, ich hab noch weitere Charaktere, die dringender wieder kampfbereit (für Schlachtzüge) werden wollen, da sitzt man dann da, überfliegt noch die Glyphen, muss aber schon tanken und macht alles im Vorbeigehen. Dann werden CDs fällig und man nimmt wieder nur die gleichen Zauber wie vorher, mischt vielleicht noch ne Erneuerung rein, weil die besonders aufgefallen ist.
Das ist im ersten Moment dann doch irgendwie ganz anders als vorher. Gerade wenn man noch froh ist, das gewohnte Zermalmen in der Rota zu haben.

In Sachen Aggrohalten hatte ich zusätzlich noch die bestmöglichen Kandidaten dabei. N Arkanmagier, der nur und ständig feuert, am liebsten auf andere Ziele, weshalb Spott oft auf CD ist, dann noch ein Kampfschurke mit Part1-Dolchen, der ordentlich reinzimmert, ein Heiler, der einem noch bei 100% schon große Heilungen reinrückt ... Das macht es nicht gerade einfach. Irgendwann habe ich auch ansatzweise verstanden, das Prankenhieb + Hauen nun weit höhere Aggro verursachen im Single Target, vorher hab ich sogar mit Schurkenhandel Mobs an den Magier verloren ...

Und all das mischt sich dann. Mit dem Todesritter war der Einstieg bequem, hat sich ja quasi nix verändert. Aber da, in der Situation, mit allem zusammen, nachdem man die ersten 20 Minuten auf dem Char ist. Special, Special, Special (kein Platz mehr auf der Aktionsleiste) und gaaaanz viel spotten, dazwischen noch n Tod mit dem 390er Equipment, weil der Heiler einfach mal völlig vergisst, auch nur eine Heilung zu machen ... Ersteindruck: "ich lösch den gleich!"

Der Heiler ist schön, keine Frage. Gerade die "boom"-Heilpilze bringen ganz neue Möglichkeiten, z. B. LFR auf dem Schiff bei den großen Kreisen. Das macht einfach Spaß, von der Spielweise her. Da es etwas sehr stark balanciert ist, ist es auch teilweise tatsächlich übertrieben, eben weil mein Heildruide noch stärker heilt als vorher. Aber so als Bär, in der kurzen Zeit ...Einfach nur blöd. Vielleicht werd ich den Char jetzt mal wieder spielen, der war ja seit meinem Post im Urlaub.
 
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