Teil 2 – Wie man gegen die verschiedenen Klassen spielt - Part A
(Jäger - Krieger - Paladin - Schamane - Schurke)
Nun ist es an der Zeit, alle Fragen zu klären. Wenn ihr diesen Teil gelesen habt, werdet ihr über Folgendes bescheid wissen:
Wie ist mein Gegenüber geskillt?
Welche Fähigkeiten kann er einsetzen?
In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Wie besiege ich meinen Gegner mit meinen Fähigkeiten?
Wichtig: In meinem Guide geht es größtenteils um die fürs PvP relevanten Fähigkeiten. Dass jede Klasse Möglichkeiten hat, euch Schaden zuzufügen, sollte klar sein. Deshalb werde ich die meisten Schaden verursachenden Fähigkeiten nicht erwähnen, mit Ausnahme derer, die euch im PvP beeinflussen können.
Allgemeiner Hinweis, der mehrere Klassen betrifft:
Krieger, Schurken, Jäger und Schattenpriester können euch entwaffnen. Hierfür solltet ihr eine
Titanwaffenkette auf einer eurer Waffen haben.
Beginnen wir mit der Klasse, die uns am vertrautesten ist: Uns selbst.
1) Der Jäger
Wie ist der gegnerische Jäger geskillt?
Um festzustellen, wie ein Jäger gegen uns kämpfen wird lohnt sich zunächst ein Blick in seine Buffleiste. Auf folgende Buffs sollet ihr dabei achten:
- Seelenverwandtschaft => BM
- Kobrastöße => BM
- Wildes Herz => BM
- Wilde Eingebung => BM
- Schneller Tod => MM (Beachtet hier, dass dieses Talent in der 3. Zeile zu finden ist. Man
kann es also auch als SV oder BM geskillt haben.)
- Aura des Volltreffers => MM
- Rasche Erholung => MM
- Sichern und Laden => SV
- Schwäche aufdecken => SV
- Scharfschützentraining => SV
- Jagdgesellschaft => SV
Hierbei ist der BM am einfachsten zu enttarnen. Wenn er seinen Begleiter bei sich hat, so ist Seelenverwandtschaft immer aktiv. Auch an einem exotischen Tier könnt ihr einen BM erkennen, auch wenn es durchaus BM's gibt die auf normale Tiere setzen. Beim MM besteht die Problematik, dass er seine Volltrefferaura oft erst einschaltet, wenn er kurz vor Schussdistanz ist, damit man ihn nicht zu früh erkennt. Der SV hat nur Buffs, die im Kampf, also durch Proccs auftreten. Somit ist er am schwersten auf den ersten Blick auszumachen. Spätestens im Kampf weiß man dann aber ja mehr.
Welche Fähigkeiten kann der gegnerische Jäger einsetzen?
Da ihr selbst nicht versuchen werdet an euren Gegner ranzukommen wird dieser keine Kitefähigkeiten benutzen. Ihr müsst also primär mit Schaden verursachenden Angriffen rechnen. Ein MM kann euch entwaffnen, ein BM 3 Sekunden betäuben. Sobald er mit hohen Schadensspitzen eurerseits rechnet könnte er außerdem auf seine Abschreckung zurückgreifen.
In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
An dieser Stelle möchte ich auf jede Skillung einzeln eingehen.
BM: Ein BM wird wahrscheinlich sofort auf maximalen Schaden setzen. Er aktiviert Zorn des Wildtiers zusammen mit Schnellfeuer. Ihr müsst mit arkanen Schüssen rechnen, sowie mit dem gezielten Schuss, der die von euch erhaltene Heilung um 50% verringert. Meist bewahren sich BM's ihren Stun etwas länger auf, damit sie nicht bei Kampfbeginn schon alle ihre Fähigkeiten ausgespielt haben. Sobald sich Zorn des Wildtiers dem Ende neigt könnt ihr euch auf den Stun gefasst machen.
MM: Die größte Gefahr des MM's ist, dass er euch mit Hilfe vom Schimärenschuss in kombination mit dem Skorpidstich entwaffnen kann. Schaden macht er mit gezieltem und arkanem Schuss. Wenn nichts bereit ist, wird er wie alle Jäger auf zuverlässige Schüsse setzen. Nach ca. 7-8 Sekunden, also kurz bevor der Schimärenschuss wieder bereit ist, wird er euch wahrscheinlich mit einem Schlangenbiss belegen, damit sein nächster Schimärenschuss (erheblich) mehr Schaden verursacht.
SV: Der SV hat keinen besonders starken Burstschaden. Ihr müsst euch also bei ihm am wenigsten sorgen machen, nach wenigen Sekunden im Gras zu liegen. Durch den Explosivschuss in Verbindung mit „Sichern und Laden" müsst ihr aber damit rechnen, einen großen Teil des Kampfes unter gleichnamigem Effekt zu stehen. Am unproblematischsten ist dies, wenn ihr einen Heiler dabei habt.
Wie besiege ich einen Jäger mit meinen Fähigkeiten?
Allgemein: Ich belege mein Gegenüber immer gern mit dem
Skorpidstich. Dieser wird häufig unterschätzt. Trotzdem sorgen 3% weniger Hit im PvP oft dafür, dass so manch ein Angriff an euch vorbeifliegt.
BM: Den BM könnt ihr am ehesten Treffen, wenn ihr ihn angreift bevor er Zorn des Wildtiers zünden kann. Das funktioniert gut als SV. Wenn man schnell genug ist, belegt man den Jäger mit dem Stich des Flügeldrachen, um dann in Ruhe sein Pet zu töten. Damit hätte man seine stärkste Waffe bereits erledigt. Wichtig ist, zu Kampfbeginn keine Eiskältefalle zu legen. Wenn Zorn des Wildtiers aktiv ist wird das Pet die Falle ignorieren. Die Falle verschwindet damit, und ihr habt mit dem 24-30 sekündigen Cooldown zu kämpfen. Es kann hilfreich sein, Abschreckung zu nutzen. Somit könnt ihr die Hälfte der Zeit von Zorn des Wildtiers überbrücken und müsst deutlich weniger Schaden fürchten. Sobald ZdW abläuft könnt ihr dann die Eisfalle legen um den Begleiter aus dem Kampf zu nehmen.
MM: Der MM ist vor allem wegen seinem Burstschaden gefährlich. Legt am Anfang eine Eiskältefalle für sein Pet und fahrt dann maximalen Schaden. Mit etwas Übung könnt ihr abwägen, wann sein Schimärenschuss wieder bereit ist. Das könnte ein guter Zeitpunkt sein, um Abschreckung zu benutzen.
SV: Beim Überlebensjäger gibt es wohl am wenigsten zu beachten. Lockt sein Pet in eine Falle um dem Schaden zu entgehen. Ob ihr selbst euer Tier auf ihn hetzten wollt solltet ihr euch aber besser gut überlegen. Wenn euer Gegenüber auch eine Falle platziert wird „Sichern und Laden" ausgelöst und er wird euch mit beachtlichem Schaden stören.
Allgemein kann man zum Jäger sagen, dass es kein Patentrezept gibt. Zum Großteil ist ein Kampf gegen die eigene Klasse Equipabhängig. Wer mehr Schaden macht gewinnt.
2) Der Krieger
Wie ist der gegnerische Krieger geskillt?
Bei einem Krieger ist es sehr einfach, festzustellen wie er unterwegs ist. Trägt er 2 Zweihandwaffen, so ist es ein Furorkrieger. Bei einem einzigen Zweihänder kann man auf einen Waffenkrieger (MS) schließen. Deffkrieger sind selten anzutreffen, dennoch gibt es auch sie. Diese Sorte von ziemlich nervtötenden Kriegern erkennt ihr an ihrem Schild.
Welche Fähigkeiten kann ein Krieger einsetzen?
Krieger sind natürlich Nahkämpfer, also haben sie auch ein gutes Arsenal an Fähigkeiten, mit denen sie an euch dran bleiben können. Das bedrohlichste daran sind seine zwei verschiedenen „Charge" Angriffe, also Angriffe, mit denen der Krieger euch anstürmt. Das wäre zum einen der
Sturmangriff. Mit dem Sturmangriff stürmt euch der Krieger aus bis zu 25 Metern an und betäubt euch 1,5 Sekunden lang. Diese Fähigkeit kann er normalerweise nur anwenden, wenn er nicht im Kampf ist. Mit dem Talent „Dampfwalze" wird sie auch im Kampf anwendbar, allerdings erhöht dies auch die Abklingzeit von 15 auf 20 Sekunden.
Zum anderen können Krieger euch mit
Abfangen anstürmen. Diese Fähigkeit hat genau wie Sturmangriff 25 Meter Reichweite, allerdings bei 30 Sekunden Abklingzeit. Bei Benutzung werdet ihr außerdem ganze 3 Sekunden betäubt.
Wenn der Krieger an euch dran ist, wird er euch wahrscheinlich mit
Kniesehne belegen. Dadurch werdet ihr 15 Sekunden um 50% verlangsamt. Auch müsst ihr mit
Verwunden rechnen. Verwunden ist ein DoT, der grade bei MS Kriegern gefährlich sein kann, denn diese verursachen durch Verwunden zusätzlichen Schaden.
Auch mit dem Fear des Kriegers solltet ihr vertraut sein. Er kann ein Ziel vor Angst erstarren lassen, woraufhin alle Spieler im Umkreis die Flucht ergreifen. Für MS Krieger kommt noch eine weitere gefährliche Fähigkeit hinzu: Der
Klingensturm. Beim Klingensturm dreht sich der Krieger schnell um sich selbst und fügt dabei beachtlichen Schaden zu. Während dieser Zeit kann man ihn nicht verlangsamen, weshalb man besser die Beine in die Hand nimmt sobald diese Fähigkeit aktiviert wird.
In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Normalerweise wird ein Krieger euch zu Kampfbeginn sofort anstürmen, meist mit dem Sturmangriff. Noch während ihr im Stun seid bekommt ihr eine Kniesehne, damit ihr nicht mehr weglaufen könnt. Als nächstes der Verwunden DoT. Ab diesen Zeitpunkt haut der Krieger alles raus um euch möglichst viel Schaden zuzufügen. Sobald ihr ihn verlangsamt und auf bestem Wege seid euch von ihm zu entfernen schmeißen die meisten Waffenkrieger ihren Klingensturm an. Damit können sie Verlangsamungen ignorieren und gleichzeitig viel Schaden verursachen.
Wie besiege ich einen Krieger mit meinen Fähigkeiten?
Ihr könnt einem Krieger am besten einheizen, indem ihr vor Kampfbeginn eine Eiskältefalle vor euch legt. Wenn der Krieger euch anstürmt landet er direkt in der Falle, wo er erstmal hilflos ist. Wichtig hierbei ist, dass die Falle unmittelbar vor euch liegen muss. Wenn sie zu weit vor euch liegt wird der Krieger sie beim Anstürmen ignorieren. Sobald euer Gegner im Eisblock gefangen ist gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten. Erstens: Er nutzt seine Insignie der Horde/Allianz und geht euch weiter auf den Keks; oder Zweitens: Er bleibt gefangen. Im zweiten Fall könnt ihr erstmal ein ordentliches Stück weit weglaufen, im ersten müsst ihr schnell reagieren. Bis der Krieger rauskommt könnt ihr bei guter Reaktion und mit etwas Übung 5m zwischen euch bringen, so dass ihr ihn aus dem Drehsprung mit dem erschütternden Schuss verlangsamen könnt.
Gegen das Abfangen ist man leider wehrlos, wenn man keine Falle parat hat. Ich empfehle hier, den Stun abzuwarten, dann eine Schlangenfalle zu legen und im Anschluss mit Ruf des Meisters die Kniesehne loszuwerden.
Für den Fall, dass der Krieger seinen Klingensturm benutzt nutzt ihr einfach eure Abschreckung. Natürlich haben MM Jäger gegen Krieger die besten Karten, weil diese 8 Sekunden entwaffnen können. Beachtet, dass die Entwaffnungsdauer auf 4 Sekunden reduziert wird, wenn der Krieger eine Titanwaffenkette auf einer seiner Waffen hat.
Für den gesamten Kampf gilt: So gut wie es möglich ist den einlullenden Schuss benutzen. Krieger funktionieren zu einem beachtlichen Teil über Wuteffekte, indem man diese dispellt kann man den Kampf schnell zu seinen Gunsten entscheiden.
3) Der Paladin
Anmerkung: Auf die momentan unter uns Jägern gefürchteten Deff- Healpaladine werde ich hier nicht eingehen, da diese mit Patch 3.3 abgeschwächt werden und uns daher hoffentlich nicht mehr begegnen.
Wie ist der gegnerische Paladin geskillt?
Einen Paladin kann man ziemlich einfach entlarven. Wenn ihr wissen wollt, mit welcher Art dieser momentan ziemlich zähen Klasse ihr es zu tun habt, lohnt sich ein Blick auf den Manabalken. Einen Healpaladin erkennt man an einem sehr hohen Manawert, oft über 20.000.
Außerdem sind Healpaladine häufig mit Schilden unterwegs. Hat euer Gegner sehr wenig Mana, etwa im Bereich von 5.000 bis 7.000, so könnt ihr auf einen Vergelter schließen.
Welche Fähigkeiten kann ein Paladin einsetzen?
Zunächst sei gesagt, dass Paladine besonders vielseitig sind. Jede einzelne Fähigkeit aufzuzählen macht schon bei anderen Klassen in einem PvP Guide wenig Sinn, beim Paladin würde es schlichtweg den Rahmen sprengen.
Beginnen wir mit dem Vergelterpaladin. Vergelter sind natürlich in erster Linie Nahkämpfer, das gemeine an ihnen ist aber, dass sie zur Not auch über Distanz Schaden austeilen können.
Zum Beispiel können Paladine mit
Exorzismus über bis zu 30m Entfernung Schaden verursachen. Dieser Zauber hat 1,5 Sekunden Castzeit und ist damit der einzige wirklich gefährliche Schaden verursachende Zauber dieser Klasse. Gefährlich wird es auch, wenn eure Lebensenergie jenseits der 20% Marke sinkt. Ab diesem Zeitpunkt kann der Paladin genau wie wir Jäger mit dem
Tödlichen Schuss seinen
Hammer des Zorns anwenden.
Außerdem solltet ihr wissen, dass euer Gegner weit mehr als nur viel Schaden verursachen kann. Besonders oft werdet ihr in 1 gegen 1 Kämpfen mit Vergeltern mit Benommenheit oder CC zu kämpfen haben. Da wäre zum Beispiel die
Buße, mit der euch euer Gegner bis zu 10 Sekunden aus dem Kampf halten kann, um sich anderen Aufgaben zu widmen.
Ist der Paladin erstmal bei euch, kommt das
Richturteil der Gerechtigkeit zum Einsatz. Dieses schränkt euer Bewegungstempo beim Reiten ein, erleichtert dem Paladin also die Verfolgung. Wenn ihr zu Fuß seid hat das Richturteil aber keinen Effekt auf euch.
Mit dem
Hammer der Gerechtigkeit werdet ihr zudem für 6 Sekunden betäubt. Das ärgerliche hierbei ist, dass man euch weiter Schaden zufügen kann.
Ein weiterer überaus gemeiner Zauber ist die
Hand der Freiheit, mit ihr kann euer Gegner 6 Sek. lang nicht von verlangsamenden Effekten betroffen werden. Außerdem hat diese Fähigkeit grade mal 25 Sek. Abklingzeit.
Zu letzt wären da noch
Handauflegung und
Gottesschild. Ersteres heilt den Paladin sofort um 100% seiner Gesundheit, hat aber dafür auch 20 Minuten Abklingzeit. Letzteres macht den Paladin immun gegen jede Art von Schaden. Er kann weiter an euren Lebenspunkten zehren oder sich genüsslich vollheilen.
Ich kann euch aber beruhigen, Handauflegung ist in der Arena nicht nutzbar! (Danke an Valthorian für die Info)
Über die Heiligpaladine muss man nicht allzu viel wissen. Wie der Name schon sagt, heilen sie sich überwiegend selbst, Schaden verursachen sie eher weniger. Da wir Jäger uns selbst nicht heilen können kann uns aber auch ein Heiligpaladin in längeren Kämpfen langsam aber sicher bezwingen.
In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Ein Paladin wird immer versuchen, euch am weglaufen zu hindern und gleichzeitig viel Schaden zu verursachen. Ihr könnt euch darauf vorbereiten, vom „Hammer der Gerechtigkeit" gestunnt zu werden. Anschließend wird euch das „Richturteil der Gerechtigkeit" am weglaufen hindern. Fällt der Gegner auf niedrige Lebensenergie nutzt er meist seinen „Gottesschild", um sich eine große Heilung zu verpassen und anschließend seinen Angriff fortzusetzen. Die „Handauflegung" kommt dank ihrer hohen Abklingzeit zum Glück nur selten zum Einsatz. Scherzhaft behaupte ich immer, an der Handauflegung könne man erkennen, wann der Vergelter durch eure minutenlangen Kites so richtig wütend geworden ist. Quasi als Mittel der letzten Hoffnung.
Wie besiege ich einen Paladin mit meinen Fähigkeiten?
Beim Paladin ist primär, wie bei allen Nahkampfklassen, das Weglaufen an der Tagesordnung. Natürlich hat das nie (wie ja oft behauptet wird) etwas mit Feigheit zu tun. Blizzard gab dem Jäger einfach keine anderen Mittel sich zu verteidigen…
Als erstes solltet ihr euch merken: Niemals die Insignie der Horde/Allianz benutzen, wenn ihr in der Buße seid. Vergesst nicht, dass der Paladin keinen Schaden verursachen kann, wenn er den Zauber nicht aufheben will. Die Insignie ist nützlich, um dem „Hammer der Gerechtigkeit" zu entfliehen. Ein dierekt im Anschluss gewirktes „Ruf des Meisters" schützt euch vor weiteren Verlangsamungen und erlaubt euch die Flucht. Vorsicht ist geboten, wenn es rund um euren Gegner auffällig golden leuchtet. Während dieser Zeit macht der Vergelter zusätzlichen Schaden. Zum Glück haben wir ja unsere Abschreckung!
Des weiteren würde ich euch empfehlen, das „Brüllen der Aufopferung" eures Tiers auf euch zu wirken, wenn sich eure Lebenspunkte der 20% Marke nähern. Auf diese weise verhindert ihr kritische Treffer von „Hammer des Zorns".
Während des Kampfes gilt: Nutzt immer eure Frost bzw. Eiskältefalle und zögert auch nicht mit der Schlangenfalle.
4) Der Schamane
Wie ist der gegnerische Schamane geskillt?
Wieder ist es am einfachsten, die Skillung eures Gegenübers anhand seiner Waffen zu erkennen. Trägt euer Gegner zwei Einhand- oder Faustwaffen, so ist er mit Sicherheit ein Verstärker. Elementar und Healschamanen tragen meist einen Schild. Der Unterschied zwischen diesen beiden ist, dass ein Elementarschamane mit dem
Blitzschlagschild gebufft ist, ein Healschamane hingegen verwendet den
Wasserschild.
Welche Fähigkeiten kann ein Schamane einsetzen?
Allgemein: Gegen Elementar und Healschamanen solltet ihr eure Maxrange einhalten. Kommt ihr ihnen näher als 20 Meter haben sie die Chance, euch in einen
Frosch zu verwandeln. Des weiteren setzen Schamanen auf Schocks und Totems. Der
Frostschock etwa verlangsamt euch für 8 Sekunden um 50%, hat dabei aber selbst nur 6 Sekunden Abklingzeit. Dazu kommt noch das
Totem der Erdbindung, welches euch verlangsamt, sofern ihr ihm näher als 10 Meter kommt.
Gefährlich wird es, wenn der
Kampfrausch (
Heldentum als Allianzler) gezündet wird. Dieser sollte euch aus dem PvE ja schon bekannt sein.
Außerdem haben Schamanen ihre
Reinkarnation, mit der sie sich selbst wiederbeleben können. Dies sorgt auf Schlachtfeldern für Überraschungen, ist aber in der Arena nicht nutzbar.
Heal:
Ein Healschamane wird euch im Normalfall nicht gefährlich werden, solange er allein ist. Er wird sich selbst mit
Welle der Heilung heilen und die
Springflut, welche Heilung über Zeit verursacht, auf sich halten. Es ist möglich, dass ein Healschamane im 1 gegen 1 Kampf auf den Blitzschlagschildwechselt und hofft, dass ihr langsam daran sterbt. Natürlich hat der Heiler auch Angriffsfertigkeiten zur Verfügung, die euch in einem längeren Kampf zur Last werden könnten.
Verstärker:
Der Verstärkerschamane ist ein weiterer Fall eines Gegners, der versuchen wird euch so nahe wie möglich zu sein. Leider kann dieser über seine Schockzauber auch über 25 Meter Distanz Schaden verursachen und euch verlangsamen. Der „Frostschock" kann euch zudem 5 Sekunden lang festfrieren, sofern ihr euch mehr als 15 Meter vor dem Schamanen befindet. Als wäre das nicht schon genug, kann der Schamane gelegentlich auch noch einen
Kettenblitzschlag als Sofortzauber wirken. Dieser macht nicht nur viel Schaden, sondern hat zusätzlich noch 30 Meter Reichweite. Alle 3 Minuten kann der Verstärker außerdem für die Dauer von 45 Sekunden zwei Wölfe rufen, die ihn im Kampf unterstützen.
Elementar:
Der Elementarschamane setzt auf Zauber wie
Kettenblitzschlag,
Blitzschlag und
Lavaeruption. Mit seinem
Gewitter kann er euch außerdem alle 45 Sekunden um 20 Meter zurückwerfen. Dies sollte aber eigentlich nur für euer Pet wichtig sein, denn kein Feind wünscht sich einen Jäger, der weit von ihm entfernt steht.
In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Für den Verstärker gilt: Er wird immer versuchen, euch möglichst nahe zu sein. Deshalb müsst ihr damit rechnen, dass er seine Schocks immer auf Cooldown behält, damit ihr permanent verlangsamt seid. Immer wenn der sofortige „Kettenblitz" verfügbar ist, wird euer Gegner ihn nutzen. Für den Fall, dass es euch gelingt, euch zu entfernen könnten die Geisterwölfe zum Einsatz kommen, was grade in Verbindung mit Kampfrausch schnell tödlich enden kann.
Ein Elementarschamane hat nur eine Möglichkeit euch zu töten: Es muss verdammt schnell gehen. Da er ein Caster ist würde es ihm nichts bringen, euch zu verlangsamen und zu versuchen, an euch ran zu kommen. Dementsprechend wird ein Ele zuerst auf seinen „Flammenschock" zurückgreifen, gefolgt von einer schnellen Lavaeruption. Unter diesen Bedingungen trifft die Eruption zu 100% kritisch!
Die Froschverwandlung kommt im 1 gegen 1 nur sehr selten zum Zuge, weil sie nur 20 Meter Reichweite hat.
Wie besiege ich einen Schamanen mit meinen Fähigkeiten?
Beim Kampf gegen einen Verstärker ist wieder einmal „kiten" das Zauberwort. Gegen den Frostschock könnt ihr euch effektiv mit „Ruf des Meisters" oder „Rückzug" wehren. Zumindest könnt ihr auf diese Art den Autoangriffen entgehen. Wenn euer Gegenüber seine Geisterwölfe einsetzt solltet ihr warten bis diese bei euch sind (zieht sie eventuell durch eine Frostfalle), dann stellt ihr euch tot um Zeit zu gewinnen.
Wenn ihr mit einem „Totem der Erdbindung" geärgert werdet solltet ihr dieses Zerstören. Es hat nur 5 Lebenspunkte und ist damit keine große Hürde.
Für den Fall eines Kampfrauschs/Heldentums gilt immer: Einlullenden Schuss benutzten und hoffen, nicht den falschen Zauber zu entfernen. Die Chancen stehen aber gut, da Verstärker über nicht viele Wuteffekte verfügen.
Spielt ihr gegen einen Elementarschamanen ist der sicherste Weg, die ersten 5 Sekunden zu überleben. Danach heißt es: Maximaler Schaden!
Die erste (100% kritische) Lavaeruption übersteht ihr am besten mit „Abschreckung". Auch nützlich ist hier ein „Brüllen der Aufopferung", da ihr unter dessen Einfluss nicht kritisch getroffen werden könnt. „Todstellen" nutzt ihr, um einen Blitzschlag zu unterbrechen und somit den Schaden auf euch zu vermindern.
(Ich danke Facemaker für die Information über Elementarschamanen)
5) Der Schurke
Wie ist der gegnerische Schurke geskillt?
Beim Schurken muss man sich über die Skillung keine großartigen Gedanken machen. An der (für uns wichtigen) Klassenmechanik ändert sich nichts Wichtiges. Die meisten Schurken setzen ohnehin auf den Meuchelnbaum, da dieser die meisten Vorteile bietet.
Welche Fähigkeiten kann ein Schurke einsetzen?
Wie wir alle wissen sind Schurken zu Kampfbeginn meist unsichtbar. Während sie unsichtbar sind ist ein großes Problem, dass man zunächst nichtmal weiß, dass sie überhaupt da sind. Aus dieser Situation heraus benutzten Schurken ihre Kopfnuss, die einen Gegner 10 Sekunden lang aus dem Kampf nimmt. Auch die Fähigkeit Blenden funktioniert auf diese Art. Sie kann allerdings auch im Kampf und ohne Verstohlenheit genutzt werden, euer Gegner muss euch lediglich ins Gesicht schauen. Als nächstes wäre da der Fiese Trick, mit dem im PvP meist der Kampf eröffnet wird. Der Schurke kann seinen Gegner damit 4 Sekunden lang betäuben. Weitere 6 Sekunden Betäubungszeit bekommt der Schurke durch Nierenhieb. Das Besondere ist, dass er weiter Schaden machen kann während diese beiden Fähigkeiten aktiv sind. Im Kampf verlangsamt euch der Schurke mit dem "verkrüppelnden Gift". Das Gift verlangsamt um 70% und ist normalerweise immer aktiv, weil es 12 Sekunden anhält und bei jedem Waffenschwung eine Chance von 50% hat, euch zu „infizieren".
Wenn sich das Blatt zu unseren Gunsten wendet können Schurken mit Mantel der Schatten alle Gift und Zaubereffekte von sich nehmen und dann mit Verschwinden für erneute 10 Sekunden unsichtbar werden. Genug Zeit also, den Kampf neu zu gestalten.
In welcher Reihenfolge muss ich mit welchen Angriffen rechnen?
Meistens werdet ihr zu erst mit einer „Kopfnuss" betäubt werden, wenn der Schurke sich euch von vorne nähert. Das ist natürlich nicht immer der Fall, weil man sich so auf einen Angriff vorbereiten kann. Den Überraschungseffekt hat euer Gegner eher auf seiner Seite, wenn er sofort mit dem „fiesen Trick" angreift. Während ihr nun 4 Sekunden lang betäubt seid werden 5 Kombopunkte aufgebaut. Diese 5 Punkte werden dann investiert, um euch mit dem „Nierenhieb" weitere 6 Sekunden zur Untätigkeit zu verdammen. „Mantel der Schatten" und „Verschwinden" kommen meist erst später im Kampf zum Einsatz.
Wie besiege ich einen Schurken mit meinen Fähigkeiten?
Meistens ist man sehr überrascht, wenn ein Schurke hinter einem auftaucht. Grade, wenn man sieht wie die eigenen Lebenspunkte schwinden reagiert man meist voreilig. Ihr solltet in der Anfangsphase im Kampf gegen einen Schurken immer überlegt vorgehen. Benutzt eure Insignie der Horde/Allianz niemals während ihr in der Kopfnuss seid, ihr werdet sie später noch brauchen. Auch wenn der „fiese Trick", also der Eröffnungsstun, kommt wartet ihr ab. Nach Ablauf des fiesen Tricks folgt der 6 sekündige „Nierenhieb". Ihr erkennt ihn, an dem roten Debuffsymbol mit einer kleinen Faust. Sobald ihr dieses Symbol seht (es erfordert eventuell etwas Übung, also nicht gleich aufgeben!) benutzt ihr eure Insignie. Erfahrene Schurken mit gutem Equip töten ihre Opfer manchmal schon noch während sie im Nierenhieb betäubt sind, von daher heißt es hier: Schnell reagieren. Dank Insignie seid ihr nun also frei. Ihr könnt nun versuchen, mit „Rückzug" wegzuspringen. Wenn ihr etwas Übung habt, könnt ihr eurem Gegner im Flug ein „Zurechtstutzen" verpassen noch bevor ihr außer Reichweite seid. Ab jetzt zählt wieder dass, was unsere Klasse zu dem macht was sie ist. Kiten, kiten, kiten! Haltet am besten euren „Schlangenbiss" auf eurem Gegner, wenn dieser den DoT nicht bemerkt wird er eventuell sofort wieder sichtbar, nachdem er „Verschwinden" genutzt hat.