Kruaal
Rare-Mob
- Mitglied seit
- 06.11.2006
- Beiträge
- 439
- Reaktionspunkte
- 15
- Kommentare
- 38
- Buffs erhalten
- 98
Da das ja ein Thema für einen der kommenden Buffcasts werden soll/kann, könnten wir ja ein paar Sachen zusammen tragen.
Defspec vs Bären und Tankpalas: Im Vergleich zu den anderen Tankklassen sind Defkrieger einfach schlechter was AoE Aggro angeht. Zudem artet tanken für einen Krieger in reine Fingerakrobatik aus, während man versucht auf jeden Gegner einmal rauf zu hauen, bevor die ersten Heals nötig werden. Durchtabben und überall ein bis drei Rüstung zerreissen (Sunder Armor) rauf, da nur Demoralisierungsruf und eventuell Donnerknall (der ja nicht in Verteidigungshaltung geht) im praktischen Vergleich eindeutig zu wenig Aggro erzeugen und letzteres ohnehin nur maximal 4 Ziele trifft. Selbst in einer eingespielten Gruppe wird der Heiler früher oder später Heilaggro bekommen, wenn man sich nicht jeden Mob mal kurz zur Brust nimmt.
Im Vergleich dazu kommt mir tanking als Druide oder Pala geradezu lächerlich einfach vor. Bei den Trashmobs reicht für den Druiden Swipe und bei mehr als 3 Gegnern hin und wieder mal das Ziel ändern. Der Pala drückt auf seine Aura, spammt Weihe und braucht kaum mehr machen. Und was hat der Krieger für AoE / Multimob tanken? Spalten (Cleave, 2 Ziele), Donnerknall (wenig Aggro, maximal 2 Ziele, Naturschaden), Demoruf (sehr wenig Aggrom kein Schaden, AP des Gegners um 300 - 382 senken).
Kommen wir zu den Bossencountern, dann sehe ich in gut ausgerüsteten Bärdruiden oder Tankpalas keine schlechteren Tanks als im Krieger. Beide können viel aushalten, der Druide kann noch guten Schaden platzieren, während der Paladin viele Vorteile des Kriegers geniesst (Tränke, Steine, Blocken usw). Der Krieger hat nur geringe Vorteile durch eingebaute Schadensmigration und die berühmten "oh-shit" Buttons wie Schildwall, Letztes Gefecht und (wer ihn denn hat) Lebensspendender Edelstein. Das große Problem bei einem Krieger am Boss ist aber, das unsere Fähigkeiten zum Aggro erzeugen nur fixe Werte haben. Ein Rüstung zerreissen erzeugt immer genau denselben Aggrowert, egal ob man da in vollem T5 steht oder nackt. Die Aggrowerte aller anderen Gruppenmitglieder variieren je nach verursachtem Schaden bzw verursachter Heilung. Da der Schadensoutput mit BC enorm angestiegen ist, gerade bei Magiern, Jägern und Hexenmeistern, wird Bosstanken recht schwer und unangenehm für Krieger.
*Edit: Irreführender Schuss (Jäger) kann hier nur eine Hilfe, keine Lösung sein. Das Konzept, das ein Tank auf künstliche Aggro durch eine andere Klasse angewiesen ist, kann nicht aufgehen, schon weil man sonst explizit auf diese Klasse angewiesen ist.
Ein sehr großes Problem für alle Krieger- und Druidentanks ist auch das keidige Wutproblem. Mit besserer Ausrüstung bekommen wir weniger Schaden, aber durch weniger Schaden bekommen wir auch weniger Wut. Weniger Wut mündet in weniger Aggro auf dem Maintank. In den "nicht 70er" Instanzen habe ich öfter in Furyklamotten getankt als in Defausrüstung, einfach weil ich sonst unmöglich die Aggro halten konnte. Bei Trashmobs ist das ja normal aber bei Bossmobs sollte einem das schon zu denken geben. Auch in den höheren Instanzen kommt es bei manchen Bossen vor, das ich dort mit Offequipment stehe, vielleicht noch mit Schild für blocken und so, aber das wars dann auch schon.
Als Pala und als Krieger muss man sich zudem noch sehr von seinem Schaden verabschieden, während Druiden auch und vor allem in Feralskillung noch guten Schaden mitbringen. Das mag daran liegen das Druiden über Schaden Aggro halten, aber wenn ich mir anschaue wie unspielbar mein Krieger ausserhalb von Instanzen wird, wenn ich Def specce, dann finde ich das schon sehr unfair einer Klasse gegenüber die von Blizzard als "die" Tankklasse eingestuft wurde.
Im PvP bringt einem der Defspec ebenfalls nichts, da die gegnerische Fraktion sich nicht um Spott oder Aggrowerte kümmert. Ein Deftank in einem BG wird mit recht ignoriert oder ist bestenfalls ein 13K+ HP freekill.
Fury
Momentan bin ich zum questen noch auf Fury geskillt, habe auch ganz brauchbare Ausrüstung dafür. Sobald ich die ersten 70er Instanzen mitgemacht habe, konnte ich langsam mal anfangen mein Equip auszutauschen. Das Problem an einem Furykrieger liegt im Wesentlichen an der Unmöglichkeit seine Aggro zu reduzieren ohne zu sterben und gleichzeitig einen Dps mitzubrigen, der es rechtfertigt ihn überhaupt mit zu nehmen in eine Instanz. Beispielsweise ein Bärdruide ist im Dps nicht wirklich schlecht, kann aber sehr viel besser tanken als ein Fury Krieger, auch wenn dieser in gutem Defgear herum läuft.
Das man als Krieger immerhin noch Schlachtruf (als Fury Krieger obligatorisch) und Befehlsruf (Command Shout) als Gruppenbuffs mitbringt, ist eher zweitrangig da die Rufe ohnehin nicht beide aktiv sein können. Die Melees freut der Schlachtruf sicherlich, aber nur für 382 AP alle 2 Minuten in eine Instanz mitgenommen werden?
Mortal Strike - PvP
Tja, was soll ich sagen? Ich glaube anstatt das man hier gross etwas schreibt, sollte man einfach einmal die anderen Klassen fragen ob sie derzeit Probleme mit Kriegern im PvP haben.
Blizzard argumentiert ja gerne damit, das PvP ein Gruppenspiel ist und das Krieger in einer Gruppe überproportional gut werden. Das Problem an dieser Theorie ist aber, das ein solcher Krieger mindestens 2 (eher mehr) Supporter nur für sich in Anspruch nehmen muss, die ihn dispellen und heilen und somit selbst nicht in der Lage sind aktiv in das Geschehen einzugreifen. Im Übrigen ist mir keine Klasse bekannt, die nicht vom Gruppenspiel profitieren würde, von daher ist diese Argumentation fragwürdig, egal wie man es dreht und wendet.
Ist der Krieger alleine unterwegs, hat er im Regelfall wenig Chancen. Gegen all die CC (Crowd Control) Fähigkeiten anderer Klassen bleiben einem noch die tolle 5 Minuten Insignie (oder 2 Minuten?) oder ggf noch die Gnomenfähigkeit. Hier liegt eben das Problem: Krieger könnten vielleicht sogar guten Schaden verursachen, müssen aber erstmal an die Gegner heran kommen. Nun hat aber jeder Gegner etliche Möglichkeiten sich des Kriegers zu entledigen, im Regelfall auf große Distanz. Schurken haben mit dem Mantel der Schatten schon einen guten PvP Buff bekommen, der ihnen wengistens Chancen einräumt, aber Krieger haben weder diesen Mantel der Schatten noch können sie sich tarnen um an den Gegner heran zu kommen.
Uns bleibt nur auf chaotische Schlachtfelder zu setzen um dort Überraschungsmomente auszunutzen und selbst dann ist es in der Praxis so, das die spontanen CC Fähigkeiten mehr als ausreichend sind damit das anvisierte Ziel sich verdrücken kann, prominente Beispiele sind hier Frostnova, Deathcoil (deutscher Name?) oder Flügel Stutzen in Kombination mit Scatter Shot (deutscher Name?).
Übrigens finde ich es auch arg beschränkt wenn unser tolles Tollkühnheit mit seinem 30 Minuten (shared) Cooldown auf 20 Minuten gedrückt werden kann... und man nur CDs mit maximal 15 Min CD in der Arena benutzen kann... Da bin ich wohl nicht der Einzige der sich grob verarscht vorkommt.
Talente
Was bringt uns BC an neuen Sachen?
Rüstung zerreissen Rang 6: 520 statt 450 Rüstung weniger am Gegner, stackt noch immer 5x. Insgesamt reduziert sich die Rüstung also um 2600 statt um 2250. Sehe ich mir einmal an wie dramatisch der eigene Rüstungswert mit ein paar blauen Sachen steigt, dann kommt mir das doch arg wenig vor, auch und gerade in Bossfights wo das bisschen weniger Rüstung kaum etwas ausmacht.
Befehlsruf: Gibt den Gruppenmitgliedern 730 HP für 2 Minuten. Stackt nicht mit Schlachtruf. In reinen Castergruppen vielleicht interessant, aber wenn ich den Ruf mache, gehen mir 300 - 382 AP flöten und die Caster müssen bei mir in der Nähe stehen. Für 73 Ausdauer lohnt sich das Talent einfach nicht.
Endlose Wut/Endless Rage: Ein 41er Talent, das den Wutnerf für Mortal Strike Krieger etwas auffangen soll... no comment
Toben: Um Toben zu aktivieren braucht man einen kritischen Treffer und 20 Wut und schon bekommt man (langsam) 250 AP für 30 Sekunden. Wenn ich mir so anschaue wie viel AP auf den Instanzdrops drauf ist, dann kommen mir 250 AP schon arg wenig vor für ein 41er Talent.
Verwüsten: Theoretisch ganz nett, wutsparendes tanken sobald man 5 Rüstung zerreissen auf dem Gegner hat. Allerdings ist der verursachte Schaden schlichtweg lächerlich, wodurch es als PvP Talent für Defkrieger weg fällt. Momentan ist noch fraglich, ob das Talent wirklich so funktioniert wie es soll. Warum man mit dem Talent 50% Waffenschaden verursacht, wenn man ohnehin schon 10% weniger Schaden durch Verteidigungshaltung verursacht, wird Blizzards Geheimnis bleiben.
Einschreiten: Eine Art Abfangen auf befreundete Ziele. Bisher konnte ich nicht feststellen, ob der Krieger wirklich den nächsten Treffer kassiert. Mir kommt es jedenfalls sehr umständlich vor. Man muss erst einen Spieler anvisieren, zu ihm "chargen" und dann wieder das gegnerische Ziel aufnehmen. Theoretisch zwar nett, aber stark gewöhnungsbedürftig. Auch dies wird im PvP kaum von Nutzen sein, einerseits wegen der handhabung, andererseits wegen der Ineffektivität.
Zauberreflektion: Reflektiert einen Zauber auf den Caster zurück. 10 Sekunden CD ok. 5 Sek Wirkungsdauer auch ok. Aber es kostet 25 Wut (ein Viertel vom Maximum), benötigt Kampf- oder Verteidigungshaltung, erzwingt einen Schild und funktioniert nicht bei AoE Spells. Im PvP selbst für Deftanks absolut unbrauchbar, schon wegen der immensen Wut die dafür ausgegeben werden muss. Im PvE kann es ein nettes Feature sein, wenn die Spells denn reflektierbar sind, ist aber auch hier mit 25 Wut schon sehr teuer. Vielleicht bei sehr hohem Magieschaden wertvoll, aber bisher eher unterdurchschnittlich.
*Edit:
Kniesehne und Abfangen haben beide einen neuen Rang. Allerdings steigern die beiden neuen Ränge lediglich den (vernachlässigbaren) Schaden dieser Fähigkeiten ohne die Effektivität zu steigern. ZB. Kniesehne verlangsamt noch immer um 50%, egal ob Rang 6 oder Rang 5. Der Unterschied besteht in ca 20 (!) Schadenspunkten mehr... und dafür zahlen Krieger 6 Gold.
Was wünsche ich mir an Verbesserungen am Krieger?
- PvP Abilities für Defkrieger. Das bedeutet Crowd Control oder die Möglichkeit Schaden von befreundeten Zielen effektiv abzufangen, denn Heilen und Schaden verursachen können sie nicht und sollen sie auch nicht.
- Irgend etwas um im PvP wenigstens hin und wieder eine Chance zu haben, wenn man sich keine zwei Healer an die Beine genagelt hat.
- mit der Ausrüstung skalierende Aggrowerte für die Aggro abilities.
- Wutgenerierung bei eingestecktem Schaden sollte berechnet werden, bevor die Rüstungs-/Talentmigration zum Tragen kommt, damit Tanks in gutem Equip nicht ohne Wut dastehen.
- Reduzierung der Cooldowns auf Herausforderungsruf (10 Min CD für ein reines PvE Talent?), Drohruf, Tollkühnheit/Gegenschlag/Schildwall
- Dramatische Steigerung der Überlebenschancen von Defkriegern im PvP. Wenn Deftanks schon keinen Schaden machen, dann lasst es für die anderen Spieler wenigstens eine Qual werden sie zu legen.
- Mehr Utility von Offkriegern im PvE Content. Krieger als Schlachtrufspender ist ok, WENN sie denn auch vertretbar viel Schaden machen. Ansonsten kann man aus Gründen der Effektivität lieber eine andere Klasse mitnehmen.
- 41er Talente die diesen Platz auch verdienen. Momentan sind diese Talente einfach ihre Punkte nicht wirklich wert, da kann man besser irgendetwas anderes nehmen.
Was ich mir noch an BC wünsche: Weniger Meleefeindlicher Content. Als Beispiel sei einmal Mechanar genannt. Jeder der Bosse lässt sich mit Castern in der Rolle der Damage Dealer viel einfacher legen als wenn man Melees mitnimmt. Die zerschmetterten Hallen werden mit einem Tank, einem Prieser und drei Magiern lächerlich einfach. Im Biotanikum sind Jäger praktisch nicht ersetzbar wenn man die Elitewächter ruhig stellen will.
Schurken trifft der meleefeindliche Content noch härter, denn die können vielleicht noch einen Sap mitbringen, aber ansonsten können sie ausschliesslich ihren Schaden anbieten.
Was der Krieger nicht braucht:
Mehr inherenter Schaden. Krieger sind im Schaden schon ok, eine geringe Steigerung um an die anderen DDler heran zu kommen wäre wünschenswert, ist aber nicht notwendig. Anti CC Fähigkeiten wären da viel nützlicher. Irgendetwas was nicht Insignie der allianz/horde ist und keinen CD hat, der es praktisch wertlos macht.
*Edit: Rechtschreibung, Text etwas verständlicher und schlüssiger Formuliert, kleine Ergänzungen eingefügt.
Defspec vs Bären und Tankpalas: Im Vergleich zu den anderen Tankklassen sind Defkrieger einfach schlechter was AoE Aggro angeht. Zudem artet tanken für einen Krieger in reine Fingerakrobatik aus, während man versucht auf jeden Gegner einmal rauf zu hauen, bevor die ersten Heals nötig werden. Durchtabben und überall ein bis drei Rüstung zerreissen (Sunder Armor) rauf, da nur Demoralisierungsruf und eventuell Donnerknall (der ja nicht in Verteidigungshaltung geht) im praktischen Vergleich eindeutig zu wenig Aggro erzeugen und letzteres ohnehin nur maximal 4 Ziele trifft. Selbst in einer eingespielten Gruppe wird der Heiler früher oder später Heilaggro bekommen, wenn man sich nicht jeden Mob mal kurz zur Brust nimmt.
Im Vergleich dazu kommt mir tanking als Druide oder Pala geradezu lächerlich einfach vor. Bei den Trashmobs reicht für den Druiden Swipe und bei mehr als 3 Gegnern hin und wieder mal das Ziel ändern. Der Pala drückt auf seine Aura, spammt Weihe und braucht kaum mehr machen. Und was hat der Krieger für AoE / Multimob tanken? Spalten (Cleave, 2 Ziele), Donnerknall (wenig Aggro, maximal 2 Ziele, Naturschaden), Demoruf (sehr wenig Aggrom kein Schaden, AP des Gegners um 300 - 382 senken).
Kommen wir zu den Bossencountern, dann sehe ich in gut ausgerüsteten Bärdruiden oder Tankpalas keine schlechteren Tanks als im Krieger. Beide können viel aushalten, der Druide kann noch guten Schaden platzieren, während der Paladin viele Vorteile des Kriegers geniesst (Tränke, Steine, Blocken usw). Der Krieger hat nur geringe Vorteile durch eingebaute Schadensmigration und die berühmten "oh-shit" Buttons wie Schildwall, Letztes Gefecht und (wer ihn denn hat) Lebensspendender Edelstein. Das große Problem bei einem Krieger am Boss ist aber, das unsere Fähigkeiten zum Aggro erzeugen nur fixe Werte haben. Ein Rüstung zerreissen erzeugt immer genau denselben Aggrowert, egal ob man da in vollem T5 steht oder nackt. Die Aggrowerte aller anderen Gruppenmitglieder variieren je nach verursachtem Schaden bzw verursachter Heilung. Da der Schadensoutput mit BC enorm angestiegen ist, gerade bei Magiern, Jägern und Hexenmeistern, wird Bosstanken recht schwer und unangenehm für Krieger.
*Edit: Irreführender Schuss (Jäger) kann hier nur eine Hilfe, keine Lösung sein. Das Konzept, das ein Tank auf künstliche Aggro durch eine andere Klasse angewiesen ist, kann nicht aufgehen, schon weil man sonst explizit auf diese Klasse angewiesen ist.
Ein sehr großes Problem für alle Krieger- und Druidentanks ist auch das keidige Wutproblem. Mit besserer Ausrüstung bekommen wir weniger Schaden, aber durch weniger Schaden bekommen wir auch weniger Wut. Weniger Wut mündet in weniger Aggro auf dem Maintank. In den "nicht 70er" Instanzen habe ich öfter in Furyklamotten getankt als in Defausrüstung, einfach weil ich sonst unmöglich die Aggro halten konnte. Bei Trashmobs ist das ja normal aber bei Bossmobs sollte einem das schon zu denken geben. Auch in den höheren Instanzen kommt es bei manchen Bossen vor, das ich dort mit Offequipment stehe, vielleicht noch mit Schild für blocken und so, aber das wars dann auch schon.
Als Pala und als Krieger muss man sich zudem noch sehr von seinem Schaden verabschieden, während Druiden auch und vor allem in Feralskillung noch guten Schaden mitbringen. Das mag daran liegen das Druiden über Schaden Aggro halten, aber wenn ich mir anschaue wie unspielbar mein Krieger ausserhalb von Instanzen wird, wenn ich Def specce, dann finde ich das schon sehr unfair einer Klasse gegenüber die von Blizzard als "die" Tankklasse eingestuft wurde.
Im PvP bringt einem der Defspec ebenfalls nichts, da die gegnerische Fraktion sich nicht um Spott oder Aggrowerte kümmert. Ein Deftank in einem BG wird mit recht ignoriert oder ist bestenfalls ein 13K+ HP freekill.
Fury
Momentan bin ich zum questen noch auf Fury geskillt, habe auch ganz brauchbare Ausrüstung dafür. Sobald ich die ersten 70er Instanzen mitgemacht habe, konnte ich langsam mal anfangen mein Equip auszutauschen. Das Problem an einem Furykrieger liegt im Wesentlichen an der Unmöglichkeit seine Aggro zu reduzieren ohne zu sterben und gleichzeitig einen Dps mitzubrigen, der es rechtfertigt ihn überhaupt mit zu nehmen in eine Instanz. Beispielsweise ein Bärdruide ist im Dps nicht wirklich schlecht, kann aber sehr viel besser tanken als ein Fury Krieger, auch wenn dieser in gutem Defgear herum läuft.
Das man als Krieger immerhin noch Schlachtruf (als Fury Krieger obligatorisch) und Befehlsruf (Command Shout) als Gruppenbuffs mitbringt, ist eher zweitrangig da die Rufe ohnehin nicht beide aktiv sein können. Die Melees freut der Schlachtruf sicherlich, aber nur für 382 AP alle 2 Minuten in eine Instanz mitgenommen werden?
Mortal Strike - PvP
Tja, was soll ich sagen? Ich glaube anstatt das man hier gross etwas schreibt, sollte man einfach einmal die anderen Klassen fragen ob sie derzeit Probleme mit Kriegern im PvP haben.
Blizzard argumentiert ja gerne damit, das PvP ein Gruppenspiel ist und das Krieger in einer Gruppe überproportional gut werden. Das Problem an dieser Theorie ist aber, das ein solcher Krieger mindestens 2 (eher mehr) Supporter nur für sich in Anspruch nehmen muss, die ihn dispellen und heilen und somit selbst nicht in der Lage sind aktiv in das Geschehen einzugreifen. Im Übrigen ist mir keine Klasse bekannt, die nicht vom Gruppenspiel profitieren würde, von daher ist diese Argumentation fragwürdig, egal wie man es dreht und wendet.
Ist der Krieger alleine unterwegs, hat er im Regelfall wenig Chancen. Gegen all die CC (Crowd Control) Fähigkeiten anderer Klassen bleiben einem noch die tolle 5 Minuten Insignie (oder 2 Minuten?) oder ggf noch die Gnomenfähigkeit. Hier liegt eben das Problem: Krieger könnten vielleicht sogar guten Schaden verursachen, müssen aber erstmal an die Gegner heran kommen. Nun hat aber jeder Gegner etliche Möglichkeiten sich des Kriegers zu entledigen, im Regelfall auf große Distanz. Schurken haben mit dem Mantel der Schatten schon einen guten PvP Buff bekommen, der ihnen wengistens Chancen einräumt, aber Krieger haben weder diesen Mantel der Schatten noch können sie sich tarnen um an den Gegner heran zu kommen.
Uns bleibt nur auf chaotische Schlachtfelder zu setzen um dort Überraschungsmomente auszunutzen und selbst dann ist es in der Praxis so, das die spontanen CC Fähigkeiten mehr als ausreichend sind damit das anvisierte Ziel sich verdrücken kann, prominente Beispiele sind hier Frostnova, Deathcoil (deutscher Name?) oder Flügel Stutzen in Kombination mit Scatter Shot (deutscher Name?).
Übrigens finde ich es auch arg beschränkt wenn unser tolles Tollkühnheit mit seinem 30 Minuten (shared) Cooldown auf 20 Minuten gedrückt werden kann... und man nur CDs mit maximal 15 Min CD in der Arena benutzen kann... Da bin ich wohl nicht der Einzige der sich grob verarscht vorkommt.
Talente
Was bringt uns BC an neuen Sachen?
Rüstung zerreissen Rang 6: 520 statt 450 Rüstung weniger am Gegner, stackt noch immer 5x. Insgesamt reduziert sich die Rüstung also um 2600 statt um 2250. Sehe ich mir einmal an wie dramatisch der eigene Rüstungswert mit ein paar blauen Sachen steigt, dann kommt mir das doch arg wenig vor, auch und gerade in Bossfights wo das bisschen weniger Rüstung kaum etwas ausmacht.
Befehlsruf: Gibt den Gruppenmitgliedern 730 HP für 2 Minuten. Stackt nicht mit Schlachtruf. In reinen Castergruppen vielleicht interessant, aber wenn ich den Ruf mache, gehen mir 300 - 382 AP flöten und die Caster müssen bei mir in der Nähe stehen. Für 73 Ausdauer lohnt sich das Talent einfach nicht.
Endlose Wut/Endless Rage: Ein 41er Talent, das den Wutnerf für Mortal Strike Krieger etwas auffangen soll... no comment
Toben: Um Toben zu aktivieren braucht man einen kritischen Treffer und 20 Wut und schon bekommt man (langsam) 250 AP für 30 Sekunden. Wenn ich mir so anschaue wie viel AP auf den Instanzdrops drauf ist, dann kommen mir 250 AP schon arg wenig vor für ein 41er Talent.
Verwüsten: Theoretisch ganz nett, wutsparendes tanken sobald man 5 Rüstung zerreissen auf dem Gegner hat. Allerdings ist der verursachte Schaden schlichtweg lächerlich, wodurch es als PvP Talent für Defkrieger weg fällt. Momentan ist noch fraglich, ob das Talent wirklich so funktioniert wie es soll. Warum man mit dem Talent 50% Waffenschaden verursacht, wenn man ohnehin schon 10% weniger Schaden durch Verteidigungshaltung verursacht, wird Blizzards Geheimnis bleiben.
Einschreiten: Eine Art Abfangen auf befreundete Ziele. Bisher konnte ich nicht feststellen, ob der Krieger wirklich den nächsten Treffer kassiert. Mir kommt es jedenfalls sehr umständlich vor. Man muss erst einen Spieler anvisieren, zu ihm "chargen" und dann wieder das gegnerische Ziel aufnehmen. Theoretisch zwar nett, aber stark gewöhnungsbedürftig. Auch dies wird im PvP kaum von Nutzen sein, einerseits wegen der handhabung, andererseits wegen der Ineffektivität.
Zauberreflektion: Reflektiert einen Zauber auf den Caster zurück. 10 Sekunden CD ok. 5 Sek Wirkungsdauer auch ok. Aber es kostet 25 Wut (ein Viertel vom Maximum), benötigt Kampf- oder Verteidigungshaltung, erzwingt einen Schild und funktioniert nicht bei AoE Spells. Im PvP selbst für Deftanks absolut unbrauchbar, schon wegen der immensen Wut die dafür ausgegeben werden muss. Im PvE kann es ein nettes Feature sein, wenn die Spells denn reflektierbar sind, ist aber auch hier mit 25 Wut schon sehr teuer. Vielleicht bei sehr hohem Magieschaden wertvoll, aber bisher eher unterdurchschnittlich.
*Edit:
Kniesehne und Abfangen haben beide einen neuen Rang. Allerdings steigern die beiden neuen Ränge lediglich den (vernachlässigbaren) Schaden dieser Fähigkeiten ohne die Effektivität zu steigern. ZB. Kniesehne verlangsamt noch immer um 50%, egal ob Rang 6 oder Rang 5. Der Unterschied besteht in ca 20 (!) Schadenspunkten mehr... und dafür zahlen Krieger 6 Gold.
Was wünsche ich mir an Verbesserungen am Krieger?
- PvP Abilities für Defkrieger. Das bedeutet Crowd Control oder die Möglichkeit Schaden von befreundeten Zielen effektiv abzufangen, denn Heilen und Schaden verursachen können sie nicht und sollen sie auch nicht.
- Irgend etwas um im PvP wenigstens hin und wieder eine Chance zu haben, wenn man sich keine zwei Healer an die Beine genagelt hat.
- mit der Ausrüstung skalierende Aggrowerte für die Aggro abilities.
- Wutgenerierung bei eingestecktem Schaden sollte berechnet werden, bevor die Rüstungs-/Talentmigration zum Tragen kommt, damit Tanks in gutem Equip nicht ohne Wut dastehen.
- Reduzierung der Cooldowns auf Herausforderungsruf (10 Min CD für ein reines PvE Talent?), Drohruf, Tollkühnheit/Gegenschlag/Schildwall
- Dramatische Steigerung der Überlebenschancen von Defkriegern im PvP. Wenn Deftanks schon keinen Schaden machen, dann lasst es für die anderen Spieler wenigstens eine Qual werden sie zu legen.
- Mehr Utility von Offkriegern im PvE Content. Krieger als Schlachtrufspender ist ok, WENN sie denn auch vertretbar viel Schaden machen. Ansonsten kann man aus Gründen der Effektivität lieber eine andere Klasse mitnehmen.
- 41er Talente die diesen Platz auch verdienen. Momentan sind diese Talente einfach ihre Punkte nicht wirklich wert, da kann man besser irgendetwas anderes nehmen.
Was ich mir noch an BC wünsche: Weniger Meleefeindlicher Content. Als Beispiel sei einmal Mechanar genannt. Jeder der Bosse lässt sich mit Castern in der Rolle der Damage Dealer viel einfacher legen als wenn man Melees mitnimmt. Die zerschmetterten Hallen werden mit einem Tank, einem Prieser und drei Magiern lächerlich einfach. Im Biotanikum sind Jäger praktisch nicht ersetzbar wenn man die Elitewächter ruhig stellen will.
Schurken trifft der meleefeindliche Content noch härter, denn die können vielleicht noch einen Sap mitbringen, aber ansonsten können sie ausschliesslich ihren Schaden anbieten.
Was der Krieger nicht braucht:
Mehr inherenter Schaden. Krieger sind im Schaden schon ok, eine geringe Steigerung um an die anderen DDler heran zu kommen wäre wünschenswert, ist aber nicht notwendig. Anti CC Fähigkeiten wären da viel nützlicher. Irgendetwas was nicht Insignie der allianz/horde ist und keinen CD hat, der es praktisch wertlos macht.
*Edit: Rechtschreibung, Text etwas verständlicher und schlüssiger Formuliert, kleine Ergänzungen eingefügt.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: