Schamane-Verstärker worauf achten

wobei ich aber finde,
das meele-schamanen generell nicht so gut in arena sind.
weil gegen kerle mit 300 resilence haust du keine 7-8k crits raus.
und dann wird man schön gekitet, wogegen man nichts machen kann.
 
Hallo!

Ich hab hier shcon desöfteren gelesen, dass die 1h Waffen 2,6 base-speed haben sollten (oder langsamer sein sollten), damit man max dps fahren kann.

Mir als Verstärker-Neuling stellt sich nun die Frage des Warum?

Ich kann mir das nur damit erklären, dass ja oben erwähnt wurde, der WF-Procc hätte einen CD...
Bin ich auf dem Holzweg oder hängt das mit dem CD des WF-Proccs zusammen?

Danke und LG,
Vidocq
 
Hallo!

Ich hab hier shcon desöfteren gelesen, dass die 1h Waffen 2,6 base-speed haben sollten (oder langsamer sein sollten), damit man max dps fahren kann.

Mir als Verstärker-Neuling stellt sich nun die Frage des Warum?

Ich kann mir das nur damit erklären, dass ja oben erwähnt wurde, der WF-Procc hätte einen CD...
Bin ich auf dem Holzweg oder hängt das mit dem CD des WF-Proccs zusammen?

Danke und LG,
Vidocq

Der Grund dafür, dass langsame Waffen beim einem Verstärker den Max-Dmg-Output erreichen liegt nicht in dem interenen CD von WF. Dafür ist es nur wichtig das Main und Off beide gleichen Speed haben, aber nicht welcher Speed.

Der Grund für den Max-Dmg liegt im Sturmschlag. Je langsamer die Waffen sind desto höher ist der Dmg-Output bei einem Sturmschlag, logisch. Dazu noch ein WF-Procc und Du hast enormen Dmg. Je schneller die Waffe desto geringer der Dmg-Output bei einem Sturmschlag.

Eine schnelle Waffe macht ja weniger Schaden pro Hieb, haut dafür aber öfters zu. Deswegen kommen ja auch Waffen mit unterschiedlichem hohem Dmg-Output und unterschiedlicher Speed auf die gleiche DPS. Also eine Waffe mit 90 Schaden und 1,0 Speed macht dann 90 DPS, eine Waffe mit 90 Schaden aber 3.0 Speed macht allerdings auch 90 DPS ... aber der Schaden pro Hieb ist bei der 1.0 Waffe bei 90 und bei der 3.0 Waffe bei 270.

In diesem Fall würde ein Sturmschlag also alle 10 Sekunden bei der 3.0 Waffe den dreifachen Schaden machen und sollte dazu ein WF-Procc kommen macht der bei der 3.0 Waffe eben auch entsprechend mehr Schaden. Diesen Zusatzschaden durch die langsamere Waffe holst Du mit der schnellen Waffe aber nie auf innerhalb von 10 Sekunden, deswegen hast Du dann mit langsamen Waffe eine deutlich höhere DPS als mit der schnellen Waffe. Nimmt man nun her und sagt Sturmschlag macht bei der 3.0 Waffe 180 mehr Dmg als bei der 1.0 Waffe, dann gibt das auf 10 Sekunden runtergebrochen 18 DPS mehr ... ohne einen WF-Procc einzukalkulieren, der ja auch desöfteren bei einem Sturmschlag anzutreffen ist.
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Vielen begründen die bessere DPS auch mit dem Argument das Schlaghagel davon profitiert. Aber dieses Argument kann ich nicht nachvollziehen da 30% schneller 30% sind und sich daher egal ob schnelle oder langsame Waffe bei beiden gleich auswirken müßte. Aber vielleicht habe ich da nur einen gedanklichen Hänger.
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Gruß

Shalom
 
Hallo!

Klingt mehr als logisch Shalom - der Waffenschaden von langsameren Waffen ist ja normal höher als von schnelleren Waffen, was sich beim Sturmschlag dann bemerkbar macht...

Danke für die schnell Hilfe!

LG,
Vidocq
 
Am wichtigsten sind Beweglichkeit und Stärke . Wenn du pvp spielst ist Ausdauer auch nicht fehlt am platz
 
Ich geb nun auch noch mein senf dazu
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Also wie schon Shalom_100 gesagt hat hat der WF Cd nichts damit zu tuen das man 2,60 Waffen tragen sollte. Mir Sturmschlag wird mit beiden Waffen angegriffen. Daher profitiert es am meisten wen man zwei Langsame Waffen trägt. 2,60 ist der optimale Wert. Eine waffe die unter 2,40 geschwindigkeit hat geht gar nicht da da die Dps verringert wird.

pvp: Im pvp tragen viele Shamis eine Zweihandwaffe. Ich als erfahrener Pvpler sage nur eins dazu: Zweihandwaffe ist nett wen man einfach sein spaß haben will und hohe WF proccs an einem sehen will. Die miestens laufen dan auch immer mit Berserker oder sonstiges rum und picken sich low stoffis raus um die zu onehiten. Im großen und ganzen ist jedoch sowohl in BGs wie auch in der Arena 2x Einhand die bessere wahl. Vorallem bei heiler bzw caster klassen macht 2x Einhand schon recht viel aus. Dadurch das man oft krittet und Schlaghagel viel procct greift man saumäßig schnell an und erreicht sehr hohe Schadnesspitzen. Der nette nebeneffekt beim schnell angreifen, ist, das ein Priest zb, beim casten oft cast Zeit verliert. Jede Heiler klasse kann skillen das Zauberzeit zu 70% nicht verringert wird. 30% sind jedoch immer noch viel, und durch das schnelle angreifen treten diese 30% schnell auf, wodurch casten fast eine sache der unmöglichkeit für ein caster ist (erdschock alle 6sek macht das alles noch schwerer)


@Shalom_100:
Diese begründung mit Schlaghagel ist nicht falsch! Durch eine schnelle waffe verbraucht die schnelle waffe sehr schnell die 3 (oder 5, wie viel auch immer es waren) Aufladungen auf, wodurch dan die shcnelle MH waffe kaum davon profitiert und dadurch der dmg von der langsamen Waffe "vernachlässigt" wird. Sind beide waffen 2,60 schnell wird Schlaghagel nicht so schnell verschwinden und man fährt höhere Schadensspitzen.

Hoffe konnte helfen.

Ps: Sry wen ich rechtschreibfehler hab^^ Hab bisl schnell getippt
biggrin.gif


Edit: Achso ja was das wichtigste ist an Werten...:
Allgemein gilt eigendlich Str>Krit>der rest...
Hit wird nicht wirklich gebraucht. Dadurch das man durch die richtige skillung an 9% hit rannkommt, reicht das vollkommen aus um nicht alzustark zu verfehlen. Mit lvl 70 gilt bei allen Bossen "lvl 73 Elite" dadurch besitzt man automatisch eine 83% warscheinlichkeit diesen gegner zu treffen. 17% fehlen da um an 100% rannzukommen. Wow selber kennt keine 100% warscheinlichkeit zu treffen. 99% ist das höchste was man erreichen kann. Das 16% treffchance ist das höchste was man erreichen kann. Wie schon gesagt kriegt man durch die richtige skillung 9% trefferchance wodurch nur noch 7% fehlen. Diese 7% sind nicht so die welt. Wen du jedoch MH/Bt und so raidest sollte man doch schauen diese 7% noch einigermaßen auszugleichen, was jedoch durch eq eigendlich immer erfüllt sein sollte.

Mfg Yoh
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
....sry falls ich watt überlesen habe aber ab dem Addon ist Stärke nur noch bedingt interessant. Das Verhältnis zur AP wird von 1 zu 2 auf 1 zu 1 angepaßt. Vielmehr ist die Bewegung der wichtigste Stat um einen möglichst hohen Schadensausstoß zu erreichen. Sofern noch Bedarf am Aufrüsten des Equips besteht, würde ich eher auf Jäger oder Schurkenteile verstärkt guggen. Ansonsten kommt leider beim Betreten der neuen Welt, die unerwartete Ernüchterung wenn die Zahlen beim DMG aufploppen. *muh*
 
das ist zwar richtig, aber alle items ab kara/markengear werden diesbezüglich abgeändert.
daher wenn auf nem item 40 stärke draufsind, wird daraus dann 80 angriffskraft.

was aber mit verzauberungen und sockeln ist, ist wohl noch unklar.

jedenfalls sollte man jetzt am besten bew und crit sockeln, anstatt stärke.
 
Hallo!

Ich hab hier shcon desöfteren gelesen, dass die 1h Waffen 2,6 base-speed haben sollten (oder langsamer sein sollten), damit man max dps fahren kann.

Mir als Verstärker-Neuling stellt sich nun die Frage des Warum?

Ich kann mir das nur damit erklären, dass ja oben erwähnt wurde, der WF-Procc hätte einen CD...
Bin ich auf dem Holzweg oder hängt das mit dem CD des WF-Proccs zusammen?

Danke und LG,
Vidocq

Ich zitier frecherweise mal Osse und meine Wenigkeit zu dem Thema:

http://www.buffed.de/forum/index.php?showt...st&p=898975

In diesem Post wird das Thema "Waffengeschwindgkeit" für den derzeitigen WoW-Stand passend erklärt - zumindest nach dem Kenntnisstand vieler Enhancer die druchaus über eing ewisses Maß an Erfahrung verfügen. Bei der Größe der Community die dort über das Thema redet sind die Schlussfolgerungen mit ziemlicher Sicherheit nicht gänzlich falsch.
happy.gif


@Yoh: Deine Begründung was Schlaghagel angeht ist zwar nicht falsch. Aber rein praktisch hat eine schnellere Waffe auch eher wieder die Chance zu critten, wodurch Flurry wieder erneuert wird etc. Ob die Waffe jetzt schnell oder langsam ist verschiebt mehr oder weniger nur den Zeitrahmen, in welchem die Ereigniskaskade abläuft.
Interessanter wird es einfach, dass Schlaghagel durch Crits von Sturmschlag und Windzorn ebenfalls ausgelöst wird. Da diese beiden Faktoren von uns nicht beeinflusst werden können, was ihre Anzahl pro zeit anbelangt, greift das Argument mit "langsamere Waffen nutzen effizienter Schlaghagel" hier doch recht deutlich.

Was Hit angeht.... wir können nur 3% skillen. Die 6% im Verstärkerbaum wurden nicht ohne Grund "BEIDHÄNDIGKEITSSPEZIALISIERUNG" genannt. Sprich: sie greifen nur, wenn man zwei Waffen trägt. Da man beim führen von zwei Einhändern allerdings eine noch größere Chance hat zu verfehlen - nennt sich Dualwieldmalus und erhöht die misschance auf 28% - wirkt sich das Talent eher als Reduzierung des Dualwieldmalus aus, und weniger als skillbares Hit.

Da ein Enhancer aber auf zwei Einhandwaffen ausgelegt ist - und diese auch tragen sollte um maximalen Schaden zu fahren - ist es in der "Praxis" eben doch wieder Hit. Bringt aber nüscht wenn man was anderes anzieht als zwei Einhandwaffen. Z.B. nen dicken Zweihänder.

@Brummkreisel: was sollte ein enhancer denn Deiner Ansicht nach derzeit anziehn? Was anderes ausser "Jäger-/Schurkenitems"? Gut, im Prinzip könnte man auch Feralequip anziehen. Allerdings gibt es wenig Feralequip welches soviel Schaden liefert wie Schurkenleder.
Und bevor jetzt wieder alle losrennen und schreien "nimm Hunteritems, da machst mehr Schaden mit", sei noch kurz was angemerkt: die meisten Schurkenitems beziehen ihr Crit aus Agi - als Stat. Ein Schurke hat Modifier in seinen Skilltrees etc. die es ihm ermöglichen, aus Agi verstärkt Nutzen zu ziehen. Ein "Hunteritem" hat zu großen Teilen sein Crit in Critwertung. Rein aus der AP-Bewertung ist es oftmals so, dass ein schweres Rüstungsteil mit bisserl Agi und Int auf nicht mehr AP (nach dem Patch) kommt als ein Stück Schurkenleder, welches einfach einen Haufen Agi draufhat. Was viel wichtiger ist: auf Hunteritems fehlt häufig das Maß an Trefferwertung welches auf Schurkenitems drauf ist. Bestes Beispiel ist das Zeug für Heroic Badges. Inwiefern der Enhancer mit WotLK mit Hit, Haste, Critwertung etc. skaliert, kann man derzeit noch nicht sagen. Desweiteren halte ich es für reichlich sinnfrei jetzt großartig Equip zusammeln wenn man mit Lvl 78 in Instanzen geht und das Zeug gegen blaue Items austauscht. In Instanzen sind die Unterschiede, welche in einem Raid beim ausrüsten wichtig sind, nicht beachtenswert. Wenn man dann vor Naxx steht, wirds erst wieder interessant.

Btw. Thema Sockel: wenn ihr euch nicht sicher seid, was euch was bringt, dann sockelt doch den 20 AP-Stein. Der 10-Agi bringt auch nach dem Patch "nur" 10 AP und 0,25% Crit. Findet ein Mindestmaß an Crit auf dem Equip und vergesst eure AP nicht dabei - sollte ein grober Rat in die richtige Richtung sein. Aber ohne, dass wir Fakten in der Hand haben bez. des Enhancers, halte ich solche finalisierenden Aussagen wie "sockel dies und jenes" für nicht zielführend.
 
Am wichtigsten sind Beweglichkeit und Stärke . Wenn du pvp spielst ist Ausdauer auch nicht fehlt am platz

omg,
a) der thread war fast nen jahr alt
b) in 2 wochn ist stärke nichts mehr wert und auch die sache mit dem waffentempo wird vermtlich ändern. eigentlich ändert sich alles
 
Ja holla ... wer hat den Thread denn wieder ausgegraben? o_O

Naja, aus aktuellem Anlass - sprich kommender Patch und WoLK - hier mal eine kurze Übersicht zu den Neuerungen:

Stärke wird uninteressant für den Verstärker. Denn es gibt nur noch 1 Str = 1 AP, anstatt wie bisher 2 AP. Klar, 1 AP mehr oder weniger ist nicht verkehrt, aber da gibt es andere Stats die doppelten Nutzen bringen:

1 Beweglichkeit = 1 AP und Meele-Crit
1 Int = 1 AP bei Skillung, wenn in T1 mitgeskillt dann sogar 1,1 AP und dazu noch Manavorrat (den braucht der Enh mit dem Patch mehr als dringend) und noch Zaubercritwertung

Hit wird zu einem viel wichtigeren Stat als vorher, da Enhancer nun auch extrem viel Dmg mit Casts machen werden und Hit-Wertung nicht mehr in Zauber- und Meelehit unterteilt wird. Somit wirkt sich Hit auf Casts und Nahkampfattacken aus. Die Misschance gegen + 3 Lv höhere Mobs von 17% bei Casts bleibt auch mit dem neuen Patch. Die Möglichkeit Hit zu skillen reduziert sich von 9 auf 6%, allerdings nur für Meele-Attacks. Was in Kurzform heisst, wer mit 80 raiden will und Max-Dmg auspacken möchte, braucht ordentlich Hit auf dem Equip. Optimalerweise mit Lv80 so um die 440 (Draenei in etwa 26 weniger ^^).

Critwertung wird genau wie Hitwertung nicht mehr in Zauber- und Meelecrit unterteilt. Daher ein enormer Boostfaktor ... mit 1 Stat steigere ich den Schaden von Meeleattacks UND Casts. Vor allem lohnt es sich nun dadurch auch Elemental Devastation aus dem Ele-Tree mit zu skillen.

Schurken-Items werden somit für den Verstärker passé sein, Hunter-Items lautet wohl die neue Devise. Int und Ausdauer drauf, dazu entweder Beweglichkeit oder Critwertung, vllt. noch Hitwertung und AP.

Die Waffenverzauberung wird sich wohl auch ändern und zwar hin zu Flammenzunge auf der Off-Hand. Die Verzauberung bringt Spell-Dmg was der Enh nun mehr als gut gebrauchen kann und macht auch gut Schaden wenn der Enh auch ordentlich Spelldmg, Critwertung und 100% Schadensbonus bei Crit aus dem Ele-Tree mitgeskillt hat.

Frage wird wohl nur sein, ob langsame Off oder schnelle Off. Da MW aber zur Zeit per Hit procct und das nicht schlecht, dürfte die reine Dmg-Steigerung von Flammenzunge bei einer schnellen Off nicht den Dmg-Verlust bei SS und Flury auffangen. Somit dürfte wohl das Thema 2 langsame Waffen mit Speed 2,6 oder langsamer und verzaubert mit WF/FT das Optimum da stellen ... vermute ich mal rein aus dem Bauch raus, aber da wird es wohl bald Theoriecrft-Profis geben die das exakt berechnen werden was nun wirklich mehr Schaden macht ... langsam/langsam oder langsam/schnell.

Wer heute noch raidet oder Marken farmt, sollte gucken das er sein Equip schon auf die neuen Stats ausrichtet. Es wird sich vllt noch was tun bei den Skills, aber am Prinzip und damit der neuen Gewichtung der Stats wird sich wohl nix mehr verändern. Allerdings bei der Frage welche Off-Hand-Waffe würde ich mich beim Einlösen von Marken wohl eher noch in die Warteposition begeben, wer auf Dropps würfelt sollte gucken das er für den Patch sowohl ein schnelle als auch eine langsame Off-Hand-Waffe in der Tasche hat.

Just my 5 Cents zu den neuen Änderungen.

Gruß

Shalom
 
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