hansieknalle
Rare-Mob
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hi dacht mir mal ich sammel alles was ich so gelesen habe über schurken zusammen und mache mein eigenes faq wobei das meiste von wowforum, buffforum, nehilum & elitistjerks. bin auf meinung gespannt und änderungs vorschläge
Der Dolchschurke
Combat Dragger 15/41/5
Attributspriorität:
1. Trefferwertung
2. Kritische Trefferwertung
3. Angriffskraft
Typische Fähigkeitenrotation
Beginnt mit Eurer bevorzugten Spezialfähigkeit und benutzt die Kombopunkte für Zerhächseln. Nun sollten wieder Kombopunkte aufgebaut und darauf geachtet werden, dass Zerhächseln IMMER aktiv ist. Der typische Beginn Eurer Rotation sähe dann so aus:
Spezialfähigkeit >> Zerhächseln >> Spezailfähigkeit x 2 >> Zerhächseln
Angenommen, Ihr habt fünf Kombopunkte und noch zehn Sekunden, bis Zerhächseln ausläuft. Würdet Ihr jetzt schon Zerhächseln aktivieren, hättet Ihr diese Punkte verschwendet. Ihr könnt sie deshalb für Ausweiden oder Blutung benutzen und dann wieder Kombopunke aufbauen, damit Euer Zerhächseln nicht ausläuft.
Dolch Mutilate 41/20 (die punkte in gifte ändern sich bei andern waffengeschwindigkeiten hier ist 1.8 speed siehe auch weiter unten)
Attributspriorität:
1. Trefferwertung
2. Kritische Trefferwertung
3. Angriffskraft
Ich kann leider keinen Praktischen Bericht zur Neuerung liefern, aber ich würde sagen das weiterhin das Problem von Giftresistenz/immunität besteht.
Der CP/Energie Aufbau wird aber gepusht, da mehr Energie und sicherer CP Aufbau auch mehr Finisher zulässt.
Also sicherer Seal Fate procc durch mehr crit (mehr Schaden) --> mehr CP = mehr Finisher (Schaden) = mehr Energieproccs von unerb. Stöße(mehr Schaden) = 3 Dmg beeinträchtigende Dinge
Zerhäckseln, Blutung aufrecht erhalten und restliche CP mit Ausweiden verprasseln, Rüstung Preisgeben nur wenn kein Krieger tankt. Und das erneuert man eh nicht so schnell, da es der längste Debuff von uns ist.
Typische Fähigkeitenrotation
Erdrosseln > Zerhäckseln > Mutilate > Zerhäckseln > Blutung abjetzt muss man sehen wie viele CP man hat wenn grade genug das sind kann man dann das Ausweiden machen
Noch was zu den CP:
Zerhäckseln und Schwächen aufdecken (? expose weakness) aktiv halten, das ist prinzipiell mal das Geheimnis von Mutilate im PvE.
Eine feste Rotation gibt es hier aufgrund des nicht sicher kalkulierbaren CP Aufbaus nicht.
Grundregel: Nach jedem kritischen Mutilate finishen bzw. mit 3 CP kein Mutilate mehr sondern ebenso finishen. Dadurch kannst du sicher gehen, dass du keinen CP verschenkst. Finisher sind Zerhäckseln, Blutung und Ausweiden
Der Schwertschurke
Schwert Combat 19/42
Attributspriorität:
1. Trefferwertung
2. Angriffskraft
3. Kritische Trefferwertung
Typische Fähigkeitenrotation
Zerhäckseln und Blutung aktiv halten während man mit der Hauptattacke, also Finsterer Stoß
Sorry aber auf PVP geh ich nicht ein wollen ja raiden^^
Tränke, Bufffood und co
Du solltest stets folgendes bei Dir haben:
Fläschchen des unerbittlichen Angriffs
Elixier der erheblichen Beweglichkeit
Elixier der erheblichen Seelenstärke
Hasttränke
Disteltee
Doppelwa rper
Gegrillter Matschflosser
Talbuksteaks (oder anderes Ausdaueressen)
Fläschchen vs. Elixiere
Einige bevorzugen Fläschchen, andere eine Kombination von Elixieren. Hierbei kommt es wesentlich darauf an, welche Eurer Attribute zu schwach sind. Zu wenig kritische Trefferwertung? Versuchts mit der Kombination der Elixiere. Zu wenig Angriffskraft? Greift Euch ein Fläschchen des unerbitterlichen Angriffs!
Buff Food
Was Buff Food angeht, gilt 20 Beweglichkeit > 40 Attackpower > 20 Stärke. Sollte der Kampf einmal Ausdauer verlangen, dann esst etwas davon. Ansonsten solltet Ihr stets Doppelwarper oder Gegrillte Matschflosser zu Euch nehmen, da 20 Beweglichkeit das beste Buff Food für Euch ist.
Hasttränke / Disteltee
Hasttränke sind eine wunderbare Möglichkeit, Euren Schaden im PvE zu erhöhen. Achtet stets darauf genug Hasttränke für die anstehenden Bossbegegnungen mitzubringen. Beachtet jedoch, dass diese auch die Abklingzeit von Gesundheits und Schutztränken auslösen. Solltet Ihr in bestimmten Situationen keine Heil- bzw. Schuztränke benötigen, schluckt gleich den nächsten Trank, sobald die Abklingzeit ausgelaufen ist.
Das gleiche gilt für Disteltee.
Gifte
Mit Schamane:
Benutze tödliches Gift für die Nebenhand, was meiner Erfahrung nach den meisten zusätlichen Schaden verursacht.
Ohne Schamane:
Benutze Tödliches Gift für die Waffenhand und Sofort wirkendes- oder Beruhigendes Gift für die Nebenhand.
Results
eine Simulation mit Tödlichen Gift mit Stacks & DPS
Vile = Üble Gifte Improved = Verbesserte Gifte
1.8 speed weapon
* 5/5 Vile, 0/5 Improved -> 3.86 stacks, 69.47 DPS
* 4/5 Vile, 1/5 Improved -> 4.03 stacks, 70.18 DPS
* 3/5 Vile, 2/5 Improved -> 4.19 stacks, 70.39 DPS
* 2/5 Vile, 3/5 Improved -> 4.32 stacks, 69.99 DPS
* 1/5 Vile, 4/5 Improved -> 4.44 stacks, 69.22 DPS
* 0/5 Vile, 5/5 Improved -> 4.53 stacks, 67.96 DPS
1.5 speed weapon
* 5/5 Vile, 0/5 Improved -> 4.20 stacks, 75.63 DPS
* 4/5 Vile, 1/5 Improved -> 4.34 stacks, 75.54 DPS
* 3/5 Vile, 2/5 Improved -> 4.47 stacks, 75.10 DPS
* 2/5 Vile, 3/5 Improved -> 4.57 stacks, 74.03 DPS
* 1/5 Vile, 4/5 Improved -> 4.65 stacks, 72.60 DPS
* 0/5 Vile, 5/5 Improved -> 4.72 stacks, 70.80 DPS
1.4 speed weapon
* 5/5 Vile, 0/5 Improved -> 4.31 stacks, 77.61 DPS
* 4/5 Vile, 1/5 Improved -> 4.44 stacks, 77.27 DPS
* 3/5 Vile, 2/5 Improved -> 4.55 stacks, 76.40 DPS
* 2/5 Vile, 3/5 Improved -> 4.64 stacks, 75.20 DPS
* 1/5 Vile, 4/5 Improved -> 4.71 stacks, 73.54 DPS
* 0/5 Vile, 5/5 Improved -> 4.78 stacks, 71.64 DPS
Statistik über die DPS bei den Skillpunkte Meister der Gifte und Verbesserte Gifte
MP = Meister der Gifte IP = Verbesserte Gifte
MP 0 MP 1 MP 2
IP 0 24.9 26,4 27,9
IP 1 26,56 28,18 29,76
IP 2 28,22 29,29 31,62
IP 3 29,88 31,68 33,48
IP 4 31,5 33,4 35,34
IP 5 33,2 35,2 37,2
Der Dolchschurke
Combat Dragger 15/41/5
Attributspriorität:
1. Trefferwertung
2. Kritische Trefferwertung
3. Angriffskraft
Typische Fähigkeitenrotation
Beginnt mit Eurer bevorzugten Spezialfähigkeit und benutzt die Kombopunkte für Zerhächseln. Nun sollten wieder Kombopunkte aufgebaut und darauf geachtet werden, dass Zerhächseln IMMER aktiv ist. Der typische Beginn Eurer Rotation sähe dann so aus:
Spezialfähigkeit >> Zerhächseln >> Spezailfähigkeit x 2 >> Zerhächseln
Angenommen, Ihr habt fünf Kombopunkte und noch zehn Sekunden, bis Zerhächseln ausläuft. Würdet Ihr jetzt schon Zerhächseln aktivieren, hättet Ihr diese Punkte verschwendet. Ihr könnt sie deshalb für Ausweiden oder Blutung benutzen und dann wieder Kombopunke aufbauen, damit Euer Zerhächseln nicht ausläuft.
Dolch Mutilate 41/20 (die punkte in gifte ändern sich bei andern waffengeschwindigkeiten hier ist 1.8 speed siehe auch weiter unten)
Attributspriorität:
1. Trefferwertung
2. Kritische Trefferwertung
3. Angriffskraft
Ich kann leider keinen Praktischen Bericht zur Neuerung liefern, aber ich würde sagen das weiterhin das Problem von Giftresistenz/immunität besteht.
Der CP/Energie Aufbau wird aber gepusht, da mehr Energie und sicherer CP Aufbau auch mehr Finisher zulässt.
Also sicherer Seal Fate procc durch mehr crit (mehr Schaden) --> mehr CP = mehr Finisher (Schaden) = mehr Energieproccs von unerb. Stöße(mehr Schaden) = 3 Dmg beeinträchtigende Dinge
Zerhäckseln, Blutung aufrecht erhalten und restliche CP mit Ausweiden verprasseln, Rüstung Preisgeben nur wenn kein Krieger tankt. Und das erneuert man eh nicht so schnell, da es der längste Debuff von uns ist.
Typische Fähigkeitenrotation
Erdrosseln > Zerhäckseln > Mutilate > Zerhäckseln > Blutung abjetzt muss man sehen wie viele CP man hat wenn grade genug das sind kann man dann das Ausweiden machen
Noch was zu den CP:
Zerhäckseln und Schwächen aufdecken (? expose weakness) aktiv halten, das ist prinzipiell mal das Geheimnis von Mutilate im PvE.
Eine feste Rotation gibt es hier aufgrund des nicht sicher kalkulierbaren CP Aufbaus nicht.
Grundregel: Nach jedem kritischen Mutilate finishen bzw. mit 3 CP kein Mutilate mehr sondern ebenso finishen. Dadurch kannst du sicher gehen, dass du keinen CP verschenkst. Finisher sind Zerhäckseln, Blutung und Ausweiden
Der Schwertschurke
Schwert Combat 19/42
Attributspriorität:
1. Trefferwertung
2. Angriffskraft
3. Kritische Trefferwertung
Typische Fähigkeitenrotation
Zerhäckseln und Blutung aktiv halten während man mit der Hauptattacke, also Finsterer Stoß
und bevor du den dmg runterfährst wegen aggro....mit vanish resetten und voll drauf wieder^^
hab auch immer...
2-3cp zerhäckseln
3-4cp blutung
(eben auf mob hp achten am ende ausweiden finishen)
bei bossen....immer 5er blutungen, trinket, adrenalin rausch...vorher vanish resetten
usw
UND
klingenwirbel(+20%) und zerhäckseln(+30%) multiplizieren sich wenn sie gleichzeitig an sind (120% x 130% = 156%) !!
Sorry aber auf PVP geh ich nicht ein wollen ja raiden^^
Tränke, Bufffood und co
Du solltest stets folgendes bei Dir haben:
Fläschchen des unerbittlichen Angriffs
Elixier der erheblichen Beweglichkeit
Elixier der erheblichen Seelenstärke
Hasttränke
Disteltee
Doppelwa rper
Gegrillter Matschflosser
Talbuksteaks (oder anderes Ausdaueressen)
Fläschchen vs. Elixiere
Einige bevorzugen Fläschchen, andere eine Kombination von Elixieren. Hierbei kommt es wesentlich darauf an, welche Eurer Attribute zu schwach sind. Zu wenig kritische Trefferwertung? Versuchts mit der Kombination der Elixiere. Zu wenig Angriffskraft? Greift Euch ein Fläschchen des unerbitterlichen Angriffs!
Buff Food
Was Buff Food angeht, gilt 20 Beweglichkeit > 40 Attackpower > 20 Stärke. Sollte der Kampf einmal Ausdauer verlangen, dann esst etwas davon. Ansonsten solltet Ihr stets Doppelwarper oder Gegrillte Matschflosser zu Euch nehmen, da 20 Beweglichkeit das beste Buff Food für Euch ist.
Hasttränke / Disteltee
Hasttränke sind eine wunderbare Möglichkeit, Euren Schaden im PvE zu erhöhen. Achtet stets darauf genug Hasttränke für die anstehenden Bossbegegnungen mitzubringen. Beachtet jedoch, dass diese auch die Abklingzeit von Gesundheits und Schutztränken auslösen. Solltet Ihr in bestimmten Situationen keine Heil- bzw. Schuztränke benötigen, schluckt gleich den nächsten Trank, sobald die Abklingzeit ausgelaufen ist.
Das gleiche gilt für Disteltee.
Gifte
Mit Schamane:
Benutze tödliches Gift für die Nebenhand, was meiner Erfahrung nach den meisten zusätlichen Schaden verursacht.
Ohne Schamane:
Benutze Tödliches Gift für die Waffenhand und Sofort wirkendes- oder Beruhigendes Gift für die Nebenhand.
Results
eine Simulation mit Tödlichen Gift mit Stacks & DPS
Vile = Üble Gifte Improved = Verbesserte Gifte
1.8 speed weapon
* 5/5 Vile, 0/5 Improved -> 3.86 stacks, 69.47 DPS
* 4/5 Vile, 1/5 Improved -> 4.03 stacks, 70.18 DPS
* 3/5 Vile, 2/5 Improved -> 4.19 stacks, 70.39 DPS
* 2/5 Vile, 3/5 Improved -> 4.32 stacks, 69.99 DPS
* 1/5 Vile, 4/5 Improved -> 4.44 stacks, 69.22 DPS
* 0/5 Vile, 5/5 Improved -> 4.53 stacks, 67.96 DPS
1.5 speed weapon
* 5/5 Vile, 0/5 Improved -> 4.20 stacks, 75.63 DPS
* 4/5 Vile, 1/5 Improved -> 4.34 stacks, 75.54 DPS
* 3/5 Vile, 2/5 Improved -> 4.47 stacks, 75.10 DPS
* 2/5 Vile, 3/5 Improved -> 4.57 stacks, 74.03 DPS
* 1/5 Vile, 4/5 Improved -> 4.65 stacks, 72.60 DPS
* 0/5 Vile, 5/5 Improved -> 4.72 stacks, 70.80 DPS
1.4 speed weapon
* 5/5 Vile, 0/5 Improved -> 4.31 stacks, 77.61 DPS
* 4/5 Vile, 1/5 Improved -> 4.44 stacks, 77.27 DPS
* 3/5 Vile, 2/5 Improved -> 4.55 stacks, 76.40 DPS
* 2/5 Vile, 3/5 Improved -> 4.64 stacks, 75.20 DPS
* 1/5 Vile, 4/5 Improved -> 4.71 stacks, 73.54 DPS
* 0/5 Vile, 5/5 Improved -> 4.78 stacks, 71.64 DPS
Statistik über die DPS bei den Skillpunkte Meister der Gifte und Verbesserte Gifte
MP = Meister der Gifte IP = Verbesserte Gifte
MP 0 MP 1 MP 2
IP 0 24.9 26,4 27,9
IP 1 26,56 28,18 29,76
IP 2 28,22 29,29 31,62
IP 3 29,88 31,68 33,48
IP 4 31,5 33,4 35,34
IP 5 33,2 35,2 37,2