1.3 Caps
Ein Cap ist ein bestimmter Wert, ab dem eine weitere Steigerung eines Stats nicht mehr sinnvoll ist, da dieser danach keine
oder keine sinnvolle Wirkung mehr erzielt.
Generell sind einige Absolutstats(grün auf Items zu finden) sinnvoll nur bis zu einem bestimmten Wert steigerbar. Es ist
möglich Stats über dieses sogenannte Cap hinaus zu steigern, nur hat diese Steigerung dann keinen Effekt.
Eine Steigerung dieses Werts über das Cap ist somit obsolet.
Man unterscheidet Hardcaps und Softcaps. Erstere stellen das definitive Ende der Sinnhaftigkeit einer Steigerung eines
Stats dar. Das Softcap bezeichnet das Cap für einen Teil des Hardcaps. In vielen Fällen ist es sinnvoll bestimmte Werte
nur bis zu einem Softcap zu steigern, bei anderen macht es Sinn das Hardcap zu erreichen.
Ein für alle Meleedamagedealer erstrebenswerter Wert ist das Expertisesoftcap. Dabei handelt es sich um 26 Expertise bzw.
6,5%, da Bosse zu 6,5% Angriffe von hinten ausweichen. Das Hardcap von 12-13% ist nicht notwendig zu erreichen, da man im
Optimalfall immer hinter dem Boss steht und Parrieren so keine Rolle spielt. Das Softcap wird also durch das vollständige
Negieren der Ausweichchance eines Bossmobs beschrieben. Das Hardcap bezeichnet das vollständige Reduzieren der
Parrierchance eines Bossmobs. Dieser Wert ist für Damagedealer uninteressant und deshalb nicht nötig bzw. sinnvoll
zu erreichen.
Für alle Melees absolute Pflicht zu erreichen ist das Hitsoftcap. Hitsoftcap findet man auch häufig unter der Bezeichnung
Stylecap und bezeichnet den Wert Hit ab dem sogenannte Styles, sprich Spezialattacken, nicht mehr verfehlen. Gelber
Schaden, insofern er aus einem Style resultiert und weder parriert noch ausgewichen wird, trifft also immer. Das
Hithardcap ist der Wert Hit ab dem kein einziger Schlag mehr verfehlt. Dual Wield Melees, sprich Nahkämpfer, die mit
2 Waffen angreifen unterliegen einem Hitmalus von 19% den es zusätzlich auszugleichen gilt.
Das Spellhitcap liegt gleich für alle bei 17% Hit, wobei sich Spellhit nach einem anderen Faktor berechnet. Für Spellhit
gibt es kein Softcap, was aus der Eigenschaft von Zaubern resultiert die immer 2-Roll ausgewürfelt werden und immer
gelben Schaden verursachen.