Schwetmeister Nerf & Heul Thread nach 1.0.5

softcake_orange

Dungeon-Boss
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* Alle Klingenverzauberungen wirken nun auch nach dem Tod des Schwertmeisters weiter. Das bedeutet, dass ihr eine Klingenverzauberung nicht erneut zaubern müsst, nachdem ihr zurückgekehrt seid bzw. wiederbelebt wurdet. (Buff... und was für einer...)

* Klinge des Himmels: Reduziert Resistenzen nun ordnungsgemäß und wird als Beeinträchtigung angezeigt. (Hat vorher Schaden gemacht. Somit: Nerf)

* Zerschmetternder Vormarsch: Erhöht die Blockrate nun um 10%, anstatt den aktuellen Wert um 10% zu verringern. (Buff)

* Anmutiger Schlag: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Direktschaden dieser Fähigkeit den doppelten Attributsbeitrag erhielt. (Nerf)

* Klinge der Natur: Der Flächeneffekt wird nach dem Auslösen mit einer neuen Grafik dargestellt. (Wie schön...)

* Böiger Wind: Die Aktionspunktekosten wurden gesenkt. Der Angriff erfordert nun perfekte Balance und verursacht Geistschaden. (50:50)

* Schneller Einschnitt: Die Aktionspunktekosten wurden erhöht, die Abklingzeit wurde entfernt und der Schaden wurde von wiederholtem Schaden in Sofortschaden geändert. (50:50)

* Wut des Hoeth: Die Aktionspunktekosten wurden erhöht und der Angriff erfordert nun verbesserte Balance. Der Wirkungsbereich wurde auf 20 Fuß verringert. (Nerf)

* Verwischender Schock: Wendet nun 10 Sekunden lang einen Effekt auf das Ziel an, so dass dieses bei kritischen Treffern zusätzlichen Schaden nimmt. (Buff)

* Phönixschwinge: Erzeugt keinen zusätzlichen Hass mehr. Der Schaden wurde erhöht, der Wirkungsbereich vergrößert. (Buff)

* Zerschmetternder Vormarsch: Der Schaden wurde erhöht, die Wiederbenutzungszeit auf 10 Sekunden verlängert. (Buff)

* Schutz des Hoeth: Der Angriff kann nun bei normaler Balance ausgeführt werden und die Wiederbenutzungszeit wurde verkürzt sowie der absorbierende Effekt verringert. (50:50)

* Die Fähigkeit „Moloch“ ist nun ab Rang 12 verfügbar. (...wie bei allen Anderen auch)

* „Bewachen“ sollte nicht länger auf Spieler anwendbar sein, die nicht in eurer Gruppe sind. (...wie bei allen Anderen auch)

* Anmutiger Schlag: Der Beitrag der Attribute zu dem Schaden, den diese Fähigkeit verursacht, wurde angehoben, um ihn an andere Fähigkeiten anzupassen, die wiederholten Schaden verursachen. (Buff)


Ich denke, dass sich die Änderungen für Schwertmeister eher in Grenzen halten. Schaden wurde sehr wenig bis gar nicht erhöht, hier und da wurde etwas Feintuning betrieben. Meiner Meinung nach wurde völlig vergessen, den Khaine Pfad zu überarbeiten, um den Zweihand-Schwertmeister konkurrenzfähiger im RvR zu machen. Während Schildträger nach wie vor enormen Schaden wegstecken können und dazu auch noch dicken Geistschaden machen, mit Skill in Hoeth (durch Senken der Resistenen des Gegners), so steht der Khaine Zweihänder immer noch wie eine arme Wurst da...

Da hier im SM Forum (bitte nicht falsch verstehen) so wenig los ist, bitte ich um Eure Meinung.
Was haltet Ihr von den Patchnotes und was sind Eure Wünsche/Ängste?
 
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Hallo,

Also ich seh das anders und kann mich dazu erst äußern, wenn ich den Patch live erlebt habe. Sonst sind das für mich nur Mutmaßungen.

... ach und wenn Fehler behoben wurden (Bsp. Anmutiger Schlag, Klinge des Himmels), ist das kein Nerf, sondern ein Fix. Es war ja ursprünglich anders gedacht als geplant ...
Also mal abwarten
happy.gif
 
Hallo,

Also ich seh das anders und kann mich dazu erst äußern, wenn ich den Patch live erlebt habe. Sonst sind das für mich nur Mutmaßungen.

... ach und wenn Fehler behoben wurden (Bsp. Anmutiger Schlag, Klinge des Himmels), ist das kein Nerf, sondern ein Fix. Es war ja ursprünglich anders gedacht als geplant ...
Also mal abwarten
happy.gif


Das böiger wind jetzt erst mit perfekte Balance Möglich ist, ist ein derber nerf ... das bedeutet das man diesen schlag
einfach erst später anbringen kann, im pvm macht das nicht viel, aber im RVR isses ganz klar ein riesen nachteil, man kann dann erst viel später die leute in die Lava kicken ... , obs sonst viel ausmacht weiss ich nicht, aber zum
glück bleibt man ja in dem "Stance" wenn man den einmal erreicht hat bis man eine fähigkeit darin benutzt. Vielleicht ändert sich dann einfach nur die Spielweise. Ausserdem sollten doch die skills in der Perfekten Balance nichts mehr kosten oder ?
 
Das ist halt Ansichtssache und so schlimm finde ich das nicht ... Die Fertigkeit ist ja nach wie vor da, nur halt in einer anderen Ebene.
Lieber so, als nen zusätzlichen CD ...
Bei vielen Klassen werden die AP-Kosten erhöht (Maschinist ist ganz vorn dabei). Bis dato hatte ich nur mit Heiler AP Probleme.
Aber alles wird sich zeigen, wenn der Patch da ist ...
 
Nur so am Rande: Die Kosten werden erhöht weil auch der Schaden erhöht wird... (Mechanist)... Wenn du schon Info gibst dann lies genauer. Und bei einigen Fertigkeiten steigt sogar nur der Schaden und die Kosten bleiben. Dazu sind einige CDs entweder kleiner oder raus genommen.
 
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Also im thread hab ich bis jetzt in klammern mehr buff als nerf gesehn ! Welchen dmg erhöhen is der dmg wirklich so niedrig? Weil bei den destru tank is es nich viel besser sprich der black orc hält zwar jut aus kann aber nichts austeilen! Und der Chosen macht halt durch die auren bischen mehr dmg aber auch nich viel zumindest nich wie der eisenbrecher im vergleich!
 
der black orc hält zwar jut aus kann aber nichts austeilen!
aushalten geb ich recht, austeilen empfinde ich ganz und gar nicht so.
ich empfinde den ausgeteilten single target dmg des orxe wesentlich höher als den des elfen.

aus meiner sicht haut der chosen nicht mehr rein.



ich empfinde den patch nach durchsicht und vergleichen extremst gut für meine spielweise.



grüße
 
Das ist halt Ansichtssache und so schlimm finde ich das nicht ... Die Fertigkeit ist ja nach wie vor da, nur halt in einer anderen Ebene.
Lieber so, als nen zusätzlichen CD ...
Bei vielen Klassen werden die AP-Kosten erhöht (Maschinist ist ganz vorn dabei). Bis dato hatte ich nur mit Heiler AP Probleme.
Aber alles wird sich zeigen, wenn der Patch da ist ...

ich hab da nochmal drüber nachgedacht, und zwar folgendes: wut des hoeth ist auch perfekte balance !

Das Problem ist dann das man nicht direkt in folge 2x aoe anwenden kann, das ist ein derbster nerf !

Mal abgesehen davon das ab T4 der Schwertmeister recht schwach ist ?

In T3 konnte ich noch 4,5 mobs gleichzeitig killlen, ab T4 werden 2 zu einem Problem ? Hoeth Skillung max punkte.
 
Also in 1.05 wird Wut des Hoeth zur verbesserten Balance und Böiger Wind in Perfekter Balance soll dann noch Geistschaden machen. Was folgt daraus: erster AE debufft -> 2ter macht mehr Damage = großer Buff.

Zu Schwertmeister in T4: ich hab da beim Leveln allein locker 8 Mobs(selbes level bis zu 2 Level über mir) auf einmal killen können die ich mit AE wegefegt habe. Kleinere noch mehr. Jetzt mit 40 wollt ich mal schnell reisen und hab mir so ne Traube von 8 39er mobs zusammen gesammelt damit die mich killen. Dann bin ich eine rauchen gegangen und dachte wenn ich zurück bin kann ich im Lager releasen. Als ich dann zurückkam haben die immer noch fröhlich auf mir rumgeprügelt und ich hatte noch 25%. Hab zwar Vaul skillung und Rest in Hoet bis Aethyr Rüstung aber hatte da nur Damage Taktiken drin. Also keine Angst der Schwertmeister wird in T4 wirklich gut und ist auch echt gefärhlich wenn er gut gespielt wird. Gibt kaum mal Gegner die ich nicht töten kann im PVP. Und das obwohl ich ein angeblich ja so ignorierbarer Schildtank bin
smile.gif
 
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Also in 1.05 wird Wut des Hoeth zur verbesserten Balance und Böiger Wind in Perfekter Balance soll dann noch Geistschaden machen. Was folgt daraus: erster AE debufft -> 2ter macht mehr Damage = großer Buff.

Zu Schwertmeister in T4: ich hab da beim Leveln allein locker 8 Mobs(selbes level bis zu 2 Level über mir) auf einmal killen können die ich mit AE wegefegt habe. Kleinere noch mehr. Jetzt mit 40 wollt ich mal schnell reisen und hab mir so ne Traube von 8 39er mobs zusammen gesammelt damit die mich killen. Dann bin ich eine rauchen gegangen und dachte wenn ich zurück bin kann ich im Lager releasen. Als ich dann zurückkam haben die immer noch fröhlich auf mir rumgeprügelt und ich hatte noch 25%. Hab zwar Vaul skillung und Rest in Hoet bis Aethyr Rüstung aber hatte da nur Damage Taktiken drin. Also keine Angst der Schwertmeister wird in T4 wirklich gut und ist auch echt gefärhlich wenn er gut gespielt wird. Gibt kaum mal Gegner die ich nicht töten kann im PVP. Und das obwohl ich ein angeblich ja so ignorierbarer Schildtank bin
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Ich habe vom Schildmeister nix anderes erwartet.
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Ich weiß, dass er sehr stark ist.
Fakt ist aber auch, dass der (Zweihand-)Schwertmeister mal ein bisschen mehr BUMS braucht!
 
Ich möchte auf den folgenden Fred hinweisen, dem ich in War-Welten gestartet habe.
http://forum1.onlinewelten.com/showthread.php?t=342976

Hallo,

folgendes ist mir aufgefallen:
Jede Tank-Karriere hat passive Taktiken, die die defensive erhöhen. Beispiele: +15% Stören, + 10-20% Blocken, +25% Parieren.

Nehmen wir erst einmal den Schwarzork als Beispiel. Es ist dem Schwertmeister von der Spielweise sehr ähnlich. Er hat ähnlich, wie der Schwertmeister eine Art Verzauberung, die bestimmte Effekte hat. Er hat genauso 3 "Haltungen/Zustände" in denen er unterschiedliche Fähigkeiten benutzen kann.

Nun was hat Schwertmeister ? Er hat alle 3 Sekunden ein Puffer, wenn er sich verteidigt und ein zweites durch die Klingenverzauberung. Schwarzork hat auch ein Puffer, der auch bei der Verteidigung alle 3 Sek ausgelöst wird, nur hat er halt keine Verzauberung, die einen 2. Puffer castet. Dafür hat er +10% Block Taktik und genau, wie der Schwertmeister noch eine Taktik, die Block und Parrieren abhängig von seiner Haltung erhöht.

Auserkorener hat passive Taktik, die 25% Parieren erhöht und noch einen Angriff, wie ihn auch der Schwertmeister hat, der das Parieren um weitere 25% erhöht. Ritter des Sonnenordens hat +15% stören. Was hat schwertmeister ?! Ahja 350 Absorbierschild, anstelle dessen der Auserkorene Auren hat und der Schwarzork eben Verzauberungen, die HP erhöhen und gleichzeitig um den Betrag heilen ! Also ich weis ja nicht wie ihr das so seht, aber ich finde das einfach mal lächerlich. Was bringt einem ein zusätzlicher 350 Schild, wenn gegner in Instanzen 1.000 - 2.500 Schaden reinhauen ? Ob nun durch Magie, Nahkampf oder Fernkampf.

Was bringt es Vaul/Heth für AOE zu skillen, um mehrere Mobs zu halten, wenn man dann die ganzen Defensiven skills nicht mehr aufgrund von AP mangel / Zeitmangel benutzen kann ?

Ich habe erwartet, dass mit 1.1 , bzw 1.05 etwas an dem Schwertmeister geändert wird... Nun es wurde was geändert, aber in die falsche Richtung meiner Meinung nach.

Klar , mit meinen Schilden bin ich gegen non-Elites unsterblich. Super ! Aber das ist sicher nicht der Sinn des ganzen.


Fast jede Tank Karriere hat son Puffer, der alle 3 Sek , wenn man sich verteidigt ausgelöst wird. Oder 25% Chance, wenn man angegriffen wird. Schwarzer Gardist hat bei 100 Hass 30% Stören Taktik (passiv) und 30% Parieren. Geht beides gleichzeitig, ist so Skillbar. Was hat bitteschön der Schwertmeister gegen fette Mobs ?! Klar wen ich mich mit Ward vollstopfe und in eine niedrigere Ini gehe in der ich keine Items mehr brauche, da werde ich auch keine Probleme haben...
 
Schrei doch direkt, dass alle Tank alle die gleichen Taktiken/Skills bekommen.....

Der Schwertmeister hat diese Defensivbuffs, aber auf Skills

- Flug des Adlers : 25% Blockchance für 5sek
- Anstürmender Vormarsch : Rüstungsbuff und 5% Blockchance
- 1. Taktik ausm Vault Pfad : Erhöht Verteidigung in verbesserter und perfekter Balance
- Äthyrrüstung : Rüstungsbuff und 5% Stören

Ich find es gut, dass die Tanks unterschiedliche Skills haben. Wäre doch langweilig, wenn alle das gleiche könnten. Der Schwertmeister ist soweit ich weiss besser in der Offensive als der Schwarzork.
 
Schrei doch direkt, dass alle Tank alle die gleichen Taktiken/Skills bekommen.....

Der Schwertmeister hat diese Defensivbuffs, aber auf Skills

- Flug des Adlers : 25% Blockchance für 5sek
- Anstürmender Vormarsch : Rüstungsbuff und 5% Blockchance
- 1. Taktik ausm Vault Pfad : Erhöht Verteidigung in verbesserter und perfekter Balance
- Äthyrrüstung : Rüstungsbuff und 5% Stören

Ich find es gut, dass die Tanks unterschiedliche Skills haben. Wäre doch langweilig, wenn alle das gleiche könnten. Der Schwertmeister ist soweit ich weiss besser in der Offensive als der Schwarzork.

Lesen, pause machen, nochmal lesen, pause machen, nochmal leseb.

ok ich gebe es dir so nochmal :

http://forum1.onlinewelten.com/showthread.php?t=342976

Aber es ist sogar schon einiges aus dem ersten post, dem ich hier zitiert habe ersichtlich, dass du es nicht gelesen hast oder schon nach 5 Minuten vergessen hast, was da drin stand :-7
 
Trotzdem, wenn du nen Schwertmeister haben willst, der 1:1 wie nen Schwarzork ist, wäre es da nicht einfach nen Schwarzork zu spielen ?

Spielt die Klasse,weil sie Spass macht und net weil ihr Rumroxxorn könnt. Der SM gefällt mir so wie er ist sehr gut und Bedarf keinerlei Verbesserung.
 
Trotzdem, wenn du nen Schwertmeister haben willst, der 1:1 wie nen Schwarzork ist, wäre es da nicht einfach nen Schwarzork zu spielen ?

Spielt die Klasse,weil sie Spass macht und net weil ihr Rumroxxorn könnt. Der SM gefällt mir so wie er ist sehr gut und Bedarf keinerlei Verbesserung.

Warum müssen 75% aller Leute immer bei jeder Aussage 2 gleiche Sätze aus der Tasche holen, ob sie nun überhaupt reinpassen oder nicht, scheiß egal.
Wie wär es, wenn du liest und nur DAS verstehst , was auch da steht? Kann sowas echt nicht ab. Aber mir ist eher wurst, habe eher mein abo gekündigt, wegen einigen anderen Problemen.

Aber danke für den unnützen Tipp, das zu spielen, was mir spaß macht, du hast meine Sicht auf die Dinge verändert...
 
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Ich stimme dir teilweise zu, ich fände einen Love des SM sehr schön. Er ist ein guter Tank, aber hat nicht gerade viel, das reinhaut. Er hat Heiltaktiken, die aber so schwach sind, dass sie sich fast nicht lohnen, bzw. nicht lohnen, da kaum ein SM die im Set hat (gleich zwei Taktiken die klassenspezifisch und dennoch nicht so toll sind). Ich verstehe nicht wie man immer betonen kann, das eine Klasse gut ist, wie sie ist, wenn sie ganz offensichtlich Liebe vertragen könnte. Stelle ich den SM neben den Sonni, dann gewinnt der Letztere, weil er mehr von allem hat.

Daher mein Apelle:

- Puffer erhöhen
- Aktivierbarer Puffer ohne AP
- Heiltaktiken verbessern oder verändern (z.B. beide zu einer einzigen zusammenfassen und die zweite Taktik für +10% Absorb)

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Hmm, ist die rolle eines Tanks nicht die Gegnerischen Heiler zu stören ? Warum kriegt man die nicht down ? Selbst mit silence und verlängertem skill aufbau sind schammys nicht niederzuknüppeln ? Ich muss auf resi gear gehen damit ich was aushalte, aber ohne stärke keinen schaden ? Was ist zu tun ? Sind heiler generell untouchables oder muss man sie den Hexenjägern überlassen ? Was macht dann ein Tank ? Gegnerische Tanks bearbeiten bringt nicht viel ? Muss ein Tank immer im Team mit einem DD vorgehen um einen Heiler überhaupt down zu kriegen ?
 
Muss ein Tank immer im Team mit einem DD vorgehen um einen Heiler überhaupt down zu kriegen ?

Ja, nach langen tüfteln muss ich sagen "Pfad des Khaine" ist im Prinzip lustig vorallem im PvE, aber im RvR völlig nutzlos. Deine Aufgabe als Tank ist vorne durchzurennen und deren Heiler stören, fürs umhauen sind dann andere zuständig. Die könnten ja nich umhauen, wenn die Heilung funktionieren würde. Mitm Heiler im Rücken kannste alleine ganze Gruppen durcheinander bringen,...
 
bin hoeth /ae geskillt, in aller regel mach ich es auch so das ich dann hinten am heiler rumknabber, nur heilen deren hots meist mehr wie ich schaden machen kann (1hand /schild), gnah .. naja ich werd mir einen hexenjäger als kollegen suchen, ohne das funzt es einfach net.

Wenn man sich mal anschaut wieviele Hexenjäger es gibt auf Order seite im verhältnis zu den Witches auf Destro Seite, sieht es allerdings schlecht aus, der "Van Helsing" verschnitt ist wirklich zu schlecht belegt, liegt wohl daran das er sehr schwer zu spielen ist im vergleich zu anderen chars. Dazu macht er weniger schaden als die Mädels von der Destro, hmmm...
 
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