Sind die leichten heroic Inis einfacher als Karazhan zu bewältigen?
Eindeutig ja, zumindest leichter als Karazhan ab Kurator
Ich habe bisher noch nicht ganz soviele heroische Instanzen gemacht, kann dir aber wenigstens ein paar Tipps geben.
Sklavenunterkünfte:
sap, sheep, Eisfalle. Über mind. 2 der CC solltet ihr verfügen. Es kommen bis zu 5er Packs, die teilweise auf den Tank mit 2000+ einschlagen, andere Mobs schlagen nur mit wenigen hundert zu und können bequem von anderen Melees zwischengetankt werden (gerade die zaubernden Mobs gehen so schnell down da lohnt sich das tanken gar nicht) Boss 1 ist ein witz, das einzige sein Novatotem macht so etwa 5,5k Schaden, aber selbst ein Melee kann neben dem Tank wieder hochgeheilt werden. Der 2. Boss ist schon etwas härter, habt ihr viele Melees wird es knackig da der Tank doch einen sehr großen Teil der Heilleistung benötigt. Boss 3 ist schon etwas härter, hier ist es von Vorteil einen zweiten Heiler dabei zu haben, da er gerne und dann sehr viel AoE Schaden auf die Gruppe verteilt.
Dampfkammer:
Die Mobpacks sind ein witz hier ist praktisch nichts gepimpt worden. Boss 1 ist mit einem Hexer wohl recht leicht, wir hatten ohne Hexer aber mit 2 Heilern doch einige Anläufe gebraucht. Der 2. Boss ist dagegen sehr knackig, hier hat uns der Dmg gefehlt da alle paar Sekunden (ich glaube 10 oder 15) ein Add spawnt dass den Boss heilt. Eventuell hier vieleicht doch nur einen Heiler nehmen und 3 DD´s. Zum Endboss bin ich noch nicht gekommen.
Bollwerk:
Mit anständigem CC eigentlich kein Problem. Boss 1 lächerlich, Boss 2 nur gefährlich wenn die Adds zu viele werden und / oder der Tank zu lange gekickt wird. Boss 3 ohne FR nicht zu schaffen.
Blutkessel:
Sehr knackige Mobpacks die perfekten cc brauchen und der Tank darf nicht die Kontrolle verlieren. Boss 1 wieder sehr einfach. Das Event vor Boss 2 ist der Knackpunkt. Wir hatten mit 2 Mages und einem Jäger einige Anläufe gebraucht um an den Boss zu kommen. Der Boss selber ist wieder lächerlich einfach. Die Dämonen auf den Weg zu Boss 3 hauen knackig zu ohne Hexer ist hier Jägerkiten notwendig aber die Dämonen sind sehr schnell. Der Endboss selber ist wieder recht einfach einfach das letzte Add im Sheep halten bis der Debuff abgelaufen ist und dann den Mob im Stunlock oder mit Zaubersperre / Silence am neu debuffen hindern. Die AoE des Endboss hat jetzt eine größere Reichweite (ca. 30 yrd) aber sonst ist er freeloot.
Botanikum:
Die Mobs sind teilweise recht knackig, teilweise harmlos. Die ersten zwei Bosse können nicht mehr als in der normalen Version, weiter bin ich noch nicht vorgestoßen.
Mechanaar:
Ich glaub das ist generfed worden, konnte mich an Arkanverteidiger erinnern die mit 6k zugelangt haben, jetzt hab ich nur 4k Schläge bekommen. Die Torwachen droppen auch die MArken deshalb lohnt sich die Inni. Die großen Mobs können nicht mehr übernommen werden, aber die kleinen Ingeneure immer noch. Zwei große zeitgleich tanken ist kein Problem. Der 1. Boss ist sehr nett, seine Bomben sind vernachlässigbar, aber er macht einen netten Debuff, Taddius lässt grüßen. Er polarisiert die Gruppe und die muss sich dann je nach Polarisierung des Tanks ausrichten, klappt aber recht einfach. Der 2. Boss ist schon härter. Hier spawnen 3 Adds und die sind schneller wie in der normalen Version. Hat man das Glück dass regelmäßig zwei Adds auf ein Ziel gehen wird es einfach, zumal wenn der Tank am Anfang nicht Ziel der Adds ist, dann kann er genug Aggro aufbauen für den rest des Kampfes, wir haben nur 2 VErsuche gebraucht um ihn zu bezwingen. Der Weg zum letzten Boss hat uns ein paar mal wipen lassen, der Spawn ist einfach zu fix, cc nur unkontrolliert möglich aber man kann sich durch die Mobs durchwipen. Der letzte Boss ist hart, seine Adds haben viel leben un d müssen schnell down gehen zudem brauch der Boss selber viel Schaden. Mehr als drei Addspawnwellen sind schon tödlich.
Das waren so meine Erfahrungen bisher