Super Buff in 2.3

Doch ein kleiner buff ist es schon dennn besonders bei bosskämpfen amcht mann dann zwar weniger dmg geht aber nt so schnell oom
 
"kürzere castzeit" ? geskillt ist es genau die gleiche, nur das weniger dmg gemacht wird ><
echt genial, castzeit runtersetzen aber das talent um genau den wert verschlechtern ... die wolln uns doch verarschen
 
Doch ein kleiner buff ist es schon dennn besonders bei bosskämpfen amcht mann dann zwar weniger dmg geht aber nt so schnell oom
Den Zusammenhang musst Du mir mal mathematisch herleiten ? oO

@Serith: Kürzere Basecasttime - geskillt gleich, ja, dennoch weniger Spelldamage-Anrechnung, weil die Normalisierung gegen 3 Sekunden läuft
 
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Den Zusammenhang musst Du mir mal mathematisch herleiten ? oO

@Serith: Kürzere Basecasttime - geskillt gleich, ja, dennoch weniger Spelldamage-Anrechnung, weil die Normalisierung gegen 3 Sekunden läuft

Ich versuchs mal mathematisch
dann ergibt sich folgendes:
aktuell sind es 5% (geskillt) einen weiteren Blitzschlag auszuführen
--> bei 100 Blitzschlägen (gehen wir vom schlechtesten aus und haben
nicht einen kritischen dabei)
sind 5 (ohne "nerf") / 20 (mit "nerf")
davon die proggen.. das macht rein rechnerisch (bei 1500 Schaden pro Blitzschlag)

100 * 1500 = 150.000 Schaden
5 * 1500 = 7500 Schaden

Mit dem "nerf" wären es dann folglich

100 * 1500 = 150.000 Schaden
(20 * 1500) / 2 = 15000 Schaden (/2 weil der dann nur noch die Hälfe macht)

===>>>
vor dem "nerf" 157.500
nach dem "nerf" = 165.000

macht also bei 100 Blitzen schon mehr Schaden von 7500 (ein kleiner mob *g*)

Bedenkt man noch dabei die kritischen Werte .. ergibt sich ausserdem folgendes:
gehen wir vom 25% kritische Trefferwertung aus:
bei 100 Blitzen, wären also 25 kritisch.

Berechnet man jetzt noch die Chance eine kritische Blitzschlagüberladung zu erhalten, ergibt sich folgendes:
0,05=5%;0,2=20%

25 kritisch * 0,05 = 1 mal würde die Blitzüberladung auch kritisch zu treffen (ohne nerf)
25 kritisch * 0,2 = 5 mal würde die Blitzüberladung auch kritisch zu treffen (mit nerf)

das würde wieder heißen:
1 * 3000 = 3000
5 * 3000 / 2 = 7500

auch hier haben wir mit "nerf" mehr Schaden.....

Dazu hat man noch mehr Mana und weniger Aggro.
Ich versteh nicht wie man da von einen Nerf sprechen kann. Entweder ich bin zu blöd
zum Rechnen, oder ihr seids :-)
Wenn ich mich verrechnet habe ... sagts mir bitte *g*

Fazit ist ganz klar: es ist KEIN nerf, sondern eine Aufwertung (es sei den ich hab mich verrechnet )
 
"kürzere castzeit" ? geskillt ist es genau die gleiche, nur das weniger dmg gemacht wird ><
echt genial, castzeit runtersetzen aber das talent um genau den wert verschlechtern ... die wolln uns doch verarschen


uäääääää ein nerf, mimimiii
 
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Und das 2 mal 40% minus istb ein buff hier die rechnung:
Angenommen der cast kostet 100 mana
Cast crittet:
Nach der alten regel geht es dann so:nÄchster cast =60 mana ü
bernächster cast =100 mana das wären 160 mana
Neue Regel:Nächster cast 60 mana
Übernächster cast 60 mana
Macht insgesamt 120 mana
Und außerdme ist damit fast jeder cast billiger weil mit gutem equip fast jeder 2te bzw dritte crittet
 
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Ich versuchs mal mathematisch
dann ergibt sich folgendes:
aktuell sind es 5% (geskillt) einen weiteren Blitzschlag auszuführen
--> bei 100 Blitzschlägen (gehen wir vom schlechtesten aus und haben
nicht einen kritischen dabei)
sind 5 (ohne "nerf") / 20 (mit "nerf")
davon die proggen.. das macht rein rechnerisch (bei 1500 Schaden pro Blitzschlag)

100 * 1500 = 150.000 Schaden
5 * 1500 = 7500 Schaden

Mit dem "nerf" wären es dann folglich

100 * 1500 = 150.000 Schaden
(20 * 1500) / 2 = 15000 Schaden (/2 weil der dann nur noch die Hälfe macht)

===>>>
vor dem "nerf" 157.500
nach dem "nerf" = 165.000

macht also bei 100 Blitzen schon mehr Schaden von 7500 (ein kleiner mob *g*)

Bedenkt man noch dabei die kritischen Werte .. ergibt sich ausserdem folgendes:
gehen wir vom 25% kritische Trefferwertung aus:
bei 100 Blitzen, wären also 25 kritisch.

Berechnet man jetzt noch die Chance eine kritische Blitzschlagüberladung zu erhalten, ergibt sich folgendes:
0,05=5%;0,2=20%

25 kritisch * 0,05 = 1 mal würde die Blitzüberladung auch kritisch zu treffen (ohne nerf)
25 kritisch * 0,2 = 5 mal würde die Blitzüberladung auch kritisch zu treffen (mit nerf)

das würde wieder heißen:
1 * 3000 = 3000
5 * 3000 / 2 = 7500

auch hier haben wir mit "nerf" mehr Schaden.....

Dazu hat man noch mehr Mana und weniger Aggro.
Ich versteh nicht wie man da von einen Nerf sprechen kann. Entweder ich bin zu blöd
zum Rechnen, oder ihr seids :-)
Wenn ich mich verrechnet habe ... sagts mir bitte *g*

Fazit ist ganz klar: es ist KEIN nerf, sondern eine Aufwertung (es sei den ich hab mich verrechnet )



du musst den spelldmg einberechenn...der nimmt bei kürzerer grundcastzeit ab
 
Aktuelle Patchnotes 2.3


Shaman

* Chain Heal: The tooltips on tanks 1-3 have been adjusted.
* Chain Lightning cast time reduced to 2.0 (from 2.5), mana costs reduced, benefit from spell damage reduced appropriately.
* Cure Poison and Cure Disease range increased to 40 yards.
* Earth Shield: This spell will now always be removed correctly if multiple Shaman overwrite each other's Earth Shield.
* Earth Shock: Interrupting a channeled spell with this spell will now always properly prevent casting spells from the same spell school for 2 sec.
* Elemental Focus (Elemental) now reduces the mana cost of the next 2 damage spells by 40%.
* Frost Shock is no longer subject to diminishing returns.
* Grounding Totem: This totem is now destroyed upon redirecting any spell to itself.
* Lightning Bolt cast time reduced to 2.5 (from 3.0 where applicable), mana costs reduced, benefit from spell damage reduced appropriately.
* Lightning Mastery (Elemental) cast time reduction reduced to .1/.2/.3/.4/.5 seconds.
* Lightning Overload (Elemental) now has a 4/8/12/16/20% chance to occur and the additional spell causes half damage and no additional threat.
* Mana Spring Totem effect increased.
* Mental Quickness (Enhancement) now also increases spell damage and healing equal to 10/20/30% of your attack power.
* Two-Handed Axes and Two-Handed Maces are now trainable by all Shaman at the appropriate weapon masters. The Enhancement talent has been replaced by Shamanistic Focus.
* Shamanistic Focus (New Enhancement Talent): After landing a melee critical strike, you enter a Focused state. The Focused state reduces the mana cost of your next Shock spell by 60%.
* Shamanistic Rage (Enhancement) now also reduces all damage taken by 30% for the duration.
* Spirit Weapons (Enhancement) threat reduction increased to 30% from 15%.
* Rockbiter Weapon: For ranks 4, 5, 6, 7, and 8 the increased damage resulting from this enchantment has been reduced slightly to match the intended numbers given in the tooltip. Ranks 1, 2, 3, and 9 are unchanged.
* Water Shield: This spell no longer costs any mana to cast and its duration has been shortened. At the end of its duration, it now grants mana for any remaining globes. In addition, the mana granted per globe has been substantially increased.
* Windfury Weapon: This enchantment can no longer be triggered while you are disarmed.

fee free to discuss
 
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im offieziellen forum gibts rechnungen dazu. der eledmg steigt minimal.

als healer freu ich mich besonders auf alles manareg zeugs
smile.gif
auch wenn jede min wasserschild casten sicher anstrengend wird^^
 
dafür verlierse auch niemahr unnötiges mana wenns net geschrottet wird
 
mmmh, da hab ich mich mal verechnet(bzw. verlesen^^)
na dann soll der patch mal kommen
tongue.gif
 
Ich versuchs mal mathematisch
dann ergibt sich folgendes:
aktuell sind es 5% (geskillt) einen weiteren Blitzschlag auszuführen
--> bei 100 Blitzschlägen (gehen wir vom schlechtesten aus und haben
nicht einen kritischen dabei)
sind 5 (ohne "nerf") / 20 (mit "nerf")
davon die proggen.. das macht rein rechnerisch (bei 1500 Schaden pro Blitzschlag)

100 * 1500 = 150.000 Schaden
5 * 1500 = 7500 Schaden

Mit dem "nerf" wären es dann folglich

100 * 1500 = 150.000 Schaden
(20 * 1500) / 2 = 15000 Schaden (/2 weil der dann nur noch die Hälfe macht)

===>>>
vor dem "nerf" 157.500
nach dem "nerf" = 165.000

macht also bei 100 Blitzen schon mehr Schaden von 7500 (ein kleiner mob *g*)

Bedenkt man noch dabei die kritischen Werte .. ergibt sich ausserdem folgendes:
gehen wir vom 25% kritische Trefferwertung aus:
bei 100 Blitzen, wären also 25 kritisch.

Berechnet man jetzt noch die Chance eine kritische Blitzschlagüberladung zu erhalten, ergibt sich folgendes:
0,05=5%;0,2=20%

25 kritisch * 0,05 = 1 mal würde die Blitzüberladung auch kritisch zu treffen (ohne nerf)
25 kritisch * 0,2 = 5 mal würde die Blitzüberladung auch kritisch zu treffen (mit nerf)

das würde wieder heißen:
1 * 3000 = 3000
5 * 3000 / 2 = 7500

auch hier haben wir mit "nerf" mehr Schaden.....

Dazu hat man noch mehr Mana und weniger Aggro.
Ich versteh nicht wie man da von einen Nerf sprechen kann. Entweder ich bin zu blöd
zum Rechnen, oder ihr seids :-)
Wenn ich mich verrechnet habe ... sagts mir bitte *g*

Fazit ist ganz klar: es ist KEIN nerf, sondern eine Aufwertung (es sei den ich hab mich verrechnet )

Ja, Du hast Dich leider gewaltig verrechnet. ^^ Obwohl ... verrechnet ist nicht das richtige Wort, sondern Du hast wichtige Fakten nicht mit eingerechnet.

1. Bei 3 Sek Grund-Casstime ist die Anrechnung des Spelldmg bei rd. 87%, bei 2,5 Sek Grund-Casttime liegt sie nur noch bei rd. 71%. D.h. im Klartext, bleibt geskillt zwar 2 Sekunden Casttime aber der Schaden sinkt um rd. 16% Deines Spelldmg. Bei 1000 Spelldmg z.B. heißt das 160 weniger Dmg pro Blitz.

2. Die neue Blitzüberladung macht nur 50% des GRUNDSCHADEN, aber der Spelldmg wird voll angerechnet. Irgendjemand im offiziellen Forum hat mal errechnet das damit die neue Blitzüberladung rd. 70-75% des Schadens der alten Blitzüberladung macht.

Test auf den PTR'S haben unterschiedliche Ergebnisse gezeigt. Einige kamen trotzdem noch auf etwas weniger DPS und andere wiederum auf leicht erhöhte DPS. Es wird vermutet das das abhängig vom Spelldmg ist, je mehr Spelldmg man hat desto eher verliert man leicht DPS.

Allerdings ist die Manareg gigantisch die der Ele-Schammi bekommt ... 50 mp5 durch Wasserschild, 20 mp5 durch verbessertes Manatotem und dann noch 27 Mana weniger für einen Blitzschlag (entspricht bei geskillten 2 Sekunden 67 mp5). Ist schon richtig klasse.

Poblem werden wohl nur Raid-Eles im High-End-Bereich haben. Die haben ja eh einen persönlichen Shadow-Priest und daher im Raid eh keine Manaprobs gehabt, dafür sinkt aber ihr Dmg da diese meistens auch exorbitante Spelldmgwerte aufweisen ... von 1400 und drüber ist da voll Raid-buffed die Rede.

Der Resto gewinnt enorme Manareg hinzu und ist solo besser spielbar wegen kürzeren Casttimes und das + Heal-Equip nun auch + Spell-Dmg bekommt (leider wohl nur 33% vom + Heal). Und vom verstärker wollen wir nicht reden ... endlich mal wirklich ein Hybrid der nun wirklich auch mal mit Casts Schaden machen kann und auch nennenswerte Heals rausklopfen kann.

Gruß

Shalom
 
meele shami buff

ganz klar wer das nicht siet Geh Hexi zocken

ele shami ein relativ grosser nerf
ca 1%-10% dmg weniger (je nach eq besseres eq = mehr abzug)
 
Aber mal so ne Frage nebenbei, habe mir gerade die Patchnotes durchgelesen und verstehe ich das Richtig das Schamanistische Wut mit Patch 2.3 kein Manareg mehr hat sondern nur jeglichen erlittenen Schaden um 30% verringert? Wenn ja wird das Talent für mich überflüssig im PVE da ich dort eh keine Aggro zu ziehen habe.
 
Aber mal so ne Frage nebenbei, habe mir gerade die Patchnotes durchgelesen und verstehe ich das Richtig das Schamanistische Wut mit Patch 2.3 kein Manareg mehr hat sondern nur jeglichen erlittenen Schaden um 30% verringert? Wenn ja wird das Talent für mich überflüssig im PVE da ich dort eh keine Aggro zu ziehen habe.
das ist ja das geile, neustens reggt es mana und reduziert ausserdem noch dmg
smile.gif


damit kann man dat dingens endlich auch vernünftig im pvp benutzen
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ich schreibs einfach mal hier rein auch wenn es nur indirekt passt:
und zwar stelt sich mir die frage wie soll ich nach 2,3 spielen. ich hab bis 70 immer verstärker gespielt, und der machtmir auch eigtl. mehr spaß als ele. nun hab ich aber für pvp umgskilled auf ele. grund muss ich wohl in diesem formu nicht nennen^^
nun scheint es ja aber so, dsa der ele eher generft wird(wobei sich daja ale nciht so einig sind^^), der verstärker aber gebuffed wird.
ist der verstärker damit ab 2.3 pvp tauglich( und ich meine nicht esrt ab 10k hp)
muss mich halt möglichst bald entscheiden bevor ich meine ehre in equip einlöse.

würd mich über ratschläge sehr freuen,

dj

Ps wann kommt 2.3 eigentlich?^^
 
Hallo ich finde Schamanen könnte man mal RICHTIG nerven was können sie nicht? Heilen casten nahkampf... blizzards lieblinge halt
 
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