Taktischer Leitfaden für 5er Instanzen, speziell für Randomgroups und ohne TS

"kann seine Gruppe unterstützen" ... gut, der Absatz über Schamanen ist nicht so umfangreich, wie er könnte, aber ich hab ihn nicht auf die Heiler-Rolle reduziert. Auf Ally-Seite bin ich im laufe der Zeit leider nicht so vielen Schamanen begegnet. Von den wenigen waren die meisten Verstärker oder Elementar und haben zugegeben ziemlich krassen Dmg gemacht. Heilschamanen waren eher selten. Bei den Dmg-Schamanen ist mir nur unangenehm aufgefallen, das das wahre Aggro-Maschinen waren, die dann Heilermana weggefressen haben und ihr eigenes Mana für den Schaden verpulvert hatten, so dass sie niemanden hätten heilen können, wenn es knapp geworden wäre.

Es mag sicherlich auch gute Support-Schamanen geben, aber ich hab noch nicht viele getroffen.

Bei Druiden und Paladinen ist es einfacher, da kommt auch schon mal häufiger ein Lichtblitz oder ähnliches, was den Heiler rettet, falls dem Tank mal wieder einer ausgekommen ist.

Es ist mir aber im allgemeinen aufgefallen, das
Damage-Krieger
Damage-Schamanen
Vergelterpalas
Manche Feraldruiden
Jäger

in der Gruppe häufiger für unangenehme Verschiebungen sorgen. Entweder ziehen Sie Aggro und fressen Heiler-Mana oder schränken sich auf Ihre Spezialisierung ein, also z. B. Druiden, die ihre Katzengestalt nie verlassen, auch wenn gerade was anderes dringender gebraucht würde als reiner Schaden.

Als Druide gehts mir mittlerweile dauernd so, daß ich zwar eigentlich Feral bin, aber in der Scherbenwelt bisher immer nur den Hauptheiler spielen mußte, weil es zur Zeit chronischen Heilermangel hat.

Das wichtige dabei ist aber, das es zumindest als Druide geht: Tanken, Dmg und Heilen mit einer 50-50 Feral/Restoskillung und drei vollen Taschen Ausrüstung.
 
Mit Hilfe des "Totem der berühigenden winde" haben Schamis aber durchaus der chance weniger aggro zu ziehen, Tank sollte sich nur nicht in Totemreichweite, bzw. beim Raid inner selben Gruppe befinden, dann geht das.
 
Mit Hilfe des "Totem der berühigenden winde" haben Schamis aber durchaus der chance weniger aggro zu ziehen, Tank sollte sich nur nicht in Totemreichweite, bzw. beim Raid inner selben Gruppe befinden, dann geht das.
Der Guide hier soll doch für 5er-Inis, Randomgruppen und ohne TS sein, da würde ich das Totem der beruhigenden Winde nicht empfehlen.
Viele Nicht-Schamanen in Randomgruppen kennen sich mit Totems nur bedingt aus, insbesondere mit seltener verwendeten wie diesem. Und gerade dann kann das hiermit ganz schön nach hinten losgehen. Das Totem muß richtig plaziert werden und die Gruppe darf dies nicht durchkreuzen, indem zB der Tank zu weit in Richtung Totem oder die Fernkämpfer zu weit von ihm weg laufen. Außerdem fehlen dann drei der Totems, die mit am häufigsten "verlangt" werden, WF, Agi oder stürmischer Zorn. Daß beruhigende Winde (wenn richtig damit umgegangen wird) genauso toll sein kann, ist nicht immer dann einfach zu erklären (reicht ja schon, wenn sich Caster und Melees streiten, welches von den anderen drei Lufttotems es nun sein soll - wenn man ihnen dann aber sagt, nee, gar nix davon, ich hab hier ein anderes schönes Totem, aber ihr müßt schon aufpassen, daß ihr auch richtig steht, sonst ist das nämlich doch nicht schön ...)

Beruhigende Winde in einer Casterraidgruppe (bei Melees sind WF oder Agi sinnvoller), oder in einer 5er Ini, wenn die Gruppe sich kennt und idealerweise auch im TS ist, das kann sehr praktisch sein - aber nicht bei Randoms für ne 5er Ini.
 
Vorweg muss ich sagen, dass ich nicht alles gelesen habe. Im Grunde genommen weiß ich all das eigentlich schon. Hatte nur gerade nix zu tun und hab den Guide etwas überflogen. xD
Allerdings muss ich die Aussage von Dude nochmals unterstützen.
Wäre ich jetzt neu in WoW, hätte mir diesen Guide durchgelesen und wäre nun 60+ würde ich mir doch denken: "Hey, dieser Pala will jetzt eine Instanz tanken? Da sollte lieber ein Krieger her!" / "Hey, dieser Druide/Pala will heilen? Da sollte lieber ein Priester her!"

Versteh mich nicht falsch, aber bei Aussagen wie "Der Tank-Spezialist ist eindeutig der Krieger mit Schutz-Skillung." oder "Als alleinigem Heiler fehlt im aber die Fähigkeit der wiederholten Wiederbelebung, da er zwar im Kampf, aber nur alle halbe Stunde wiederbeleben kann." (Druide, btw. wenn gescheit geheilt wird, braucht man keine Wiederbelebung! xD) werden doch die einzelnen Klassen in eine Schublade gesteckt.

Vielleicht könnte man ja irgendwo explizit festhalten, dass dieser Guide ab 60+ bzw. dass diese Rollenverteilungen ab 60+ nur noch sehr bedingt zutreffen und die entsprechenden Stellen eventuell nochmal bearbeiten.

In 5er Instanzen ist der Heilerjob nicht ganz so kritisch.
Diese Aussage kann man auch leicht in den falschen Hals bekommen. ^^" Natürlich ist die Aufgabe eines Heilers in einer 5er Instanz sehr wichtig. Kann man diese Formulierung etwas umändern? Ist sehr leicht missverständlich.

So long...
 
Jetzt ist BC lang genug draußen und ich bin selbst jetzt genug BC-Instanzen gegangen um weiterhin die Gültigkeit des von mir geschriebenen zu unterstreichen. Wenn so lange nach Relase alles selbstverständlich wäre, dann würde ich den Guide direkt einstampfen. Leider ist es aber nicht so und wie bei allem auf der Welt gibt es bessere und schlechtere, auch WOW-Spieler. Man trifft sowohl auf sehr gute Mitspieler, bei denen eine ausgefeilte Gruppentaktik inklusive sämtlicher Pull- und Crowd-Control-Varianten mit minimalem Chat und Symbolen quasi von alleine funktioniert, als auch die reinsten Chaos-Gruppen, die sich entweder zerstreiten und auflösen oder vier Stunden für den Blutkessel brauchen.

Greift man in die Gruppensuche und sucht sich fünf zufällige Spieler raus, dann ist auch bei den vielbesagten 60+ der eine oder andere dabei, der auch auf dem Stadium noch von den Informationen hier profitieren würde. Jemandem mit 4 70ern und 200 Tagen Nettospielzeit kann ich natürlich nix sagen, aber der hätte eigentlich vor mir diesen Guide schreiben sollen.

Es gibt sicherlich die eine oder andere von mit vertretene Meinung, die umstritten ist, aber ich stehe nach wie vor dazu, speziell was Spezialisten, Hybriden und ihre Wertigkeit betrifft - vor dem Kontext des 08/15 WOW-Spielers, den man so allgemein trifft.

Heiler:
Selbst gespielt bzw. direkt beobachtet Priester vs Druide vs Paladin, Heilschamanen machen sich sehr rar. Läuft die Gruppe sehr gut, d. h. die Dmg-Dealer ziehen keine Aggro, CC steht zur Verfügung und wird eingesetzt, Nebenfähigkeiten werden konsequent benutzt, kurz alles klappt so wie es vorn steht, dann langweilt sich jede dieser Klassen. Abwechslung gibts höchstens bei den Bosskämpfen, wenn die Gruppe nicht ohnehin satt stark genug für die Ini ist. Anders ist das bei den leider viel zu oft anzutreffenden Chaosgruppen, bei denen sich jeder gleichzeitig die Birne einschlagen läßt und der Offtank viel mehr Schaden abbekommt als der Def, der wutlos auf den Cooldown seines Spotts wartet. Dann macht sich der Unterschied schon bemerkbar, das ein Heil/Diszipriester mit Gruppenheilung und viel mehr Willenskraft länger durchhält und die trotzdem gefallenen Helden dann wiederbeleben kann. Die Spezialistenklasse hat außerdem den Schild und Verblassen sowie die Blitzheilung, alles Dinge, die nicht unbedingt notwendig sind, aber im Zweifelsfall Leben retten können.

Tank:
Da gilt im Endeffekt das gleiche. Spielt die Gruppe sehr gut ist vielleicht ein unterforderter Heiler dabei, spielt es keine Rolle, wer vorne steht. Kommt es darauf an, hat der Defkrieger mehr Schadensreduzierung durch Blocken und Parieren, einen verringerten CD auf Spott, mehr Moves, die Aggro erzeugen, die Möglichkeit der Zauberunterbrechung, Gegner verlangsamen um nur die wichtigsten zu nennen. Spielt mal nacheinander die gleiche Ini mit einem Tankdruiden und einem Defkrieger (selbst, nicht zuschauen!), dann merkt ihr den Unterschied. Die wenigsten werden nur Tankdruide und Defkrieger auf dem gleichen Lvl haben ...

Dmg-Dealer:
Schaden können alle Klassen auf einem ansehnlichen Niveau machen. Der Unterschied liegt hier in der Disziplin der Spieler und wiederum der Nebenfähigkeiten (Crowd Control als wichtigstes sowie die Aggrobremse). Die allermeisten Offkrieger machen sich keine Gedanken um Ihre Aggro ("Ich hab ja Platte"), wie viele Angriffschamanen und Vergelter auch. Das widerspricht aber sauberem Gruppenspiel, da dann dem nominellen Tank die Arbeit schwer bis unmöglich gemacht wird und sich das Mana des Heilers schneller leer saugt als man schauen kann. Man kann nicht sauber tanken, wenn man dauernd seinen Mobs hinterherlaufen muß. Bei den reinen Dmg-Spezialisten wie Magiern und Schurken und bei Hexern und Jägern, die mit Ihren Pets ein Aggrogefühl haben, trifft man weniger oft auf die Managräber. Ein Magier auf 62 mit nichtmal 900 Rüstung weiß sehr genau, wie viel Schaden er ohne Gefahr machen kann, ansonsten hat er eine Platzreservierung auf dem Friedhof. Ich brauche auch niemandem zu sagen, das Schurken viel mehr können als Katzendruiden, nur als Beispiel. Es ist zwar ein ziemlich platter Vergleich, aber zählt doch einfach mal die für die Aufgabe vorhandenen Buttons, die man drücken kann, da haben Spezialisten einfach mehr als der Hybride für diese Aufgabe hat. Ist Blutkessel mit Magier - Hexer - Schurke einfacher als mit Vergelterpalas, Offkriegern, Schattenpriestern und Ele/Verstärkerschamanen? ich glaube schon.

Das soll wirklich nicht gegen Hybride gehen (ich spiele meine Druidin sehr gerne), im Gegenteil wäre es sogar sehr wünschenswert wenn diese sich tank- und heilfähig machen. Gerade jetzt sind Tanks und Heiler gesucht wie nie. Die meisten Hybriden kann man doch so skillen und ausrüsten, das sie zumindest eines davon annehmbar können und nicht nur auf Schaden ausgerichtet sind. Als Druide geht sogar alles ... und deshalb bin ich schon ewig nicht mehr als Katze in einer Ini gewesen.
 
Heiler:
[...]
Dann macht sich der Unterschied schon bemerkbar, das ein Heil/Diszipriester mit Gruppenheilung und viel mehr Willenskraft länger durchhält und die trotzdem gefallenen Helden dann wiederbeleben kann. Die Spezialistenklasse hat außerdem den Schild und Verblassen sowie die Blitzheilung, alles Dinge, die nicht unbedingt notwendig sind, aber im Zweifelsfall Leben retten können.

Tank:
Da gilt im Endeffekt das gleiche. Spielt die Gruppe sehr gut ist vielleicht ein unterforderter Heiler dabei, spielt es keine Rolle, wer vorne steht. Kommt es darauf an, hat der Defkrieger mehr Schadensreduzierung durch Blocken und Parieren, einen verringerten CD auf Spott, mehr Moves, die Aggro erzeugen, die Möglichkeit der Zauberunterbrechung, Gegner verlangsamen um nur die wichtigsten zu nennen. Spielt mal nacheinander die gleiche Ini mit einem Tankdruiden und einem Defkrieger (selbst, nicht zuschauen!), dann merkt ihr den Unterschied. Die wenigsten werden nur Tankdruide und Defkrieger auf dem gleichen Lvl haben ...
Schamanen haben mit Kettenheilung einen extrem starten Gruppenheilspruch, Totems sorgen dafür, daß den Castern das Mana nicht ausgeht oder erhöhen mit Windfury den Aggroaufbau des Tanks, sie tragen schwere Rüstung und Schild, wodurch sie nicht sofort umkippen, sollten sie doch mal gehauen werden, haben mit Schnelligkeit der Natur einen sehr mächtigen Instant (die ganz große Heilung instant ist schon nicht schlecht) und haben den Erdschild, der den Tank sowohl heilt als auch die Heilaggro davon für den Tank und nicht den Heiler hat. Lange durchhalten was das Mana angeht tut der Schami übrigens auch, Totems und Wasserschild ftw! Auch das Ankh ist gerade bei Chaosgruppen nicht schlecht.
Und ich denke, den anderen Heilklassen geht es ähnlich, daß auch sie auch in chaotischeren Gruppen ihre speziellen Stärken haben, die Priestern fehlen.

Beim Tank ignorierst du übrigens den Prot-Pala völlig, was ich schade finde, weil gerade mit einem Pala als Tank einige Inis mir deutlich leichter vorkamen als mit gleichwertigen oder etwas besseren (von der Ausrüstung her) Kriegern.

Die meisten Hybriden kann man doch so skillen und ausrüsten, das sie zumindest eines davon annehmbar können und nicht nur auf Schaden ausgerichtet sind.
Die Hybridklassen (ich mag dieses Wort nicht, je nach Skillung sind auch Schamanen, Palas und Druiden genau solche Spezialisten wie Heilpriester, Tankkrieger oder Schattenpriester und keinesfalls mehr Hybriden) können nicht nur annehmbar Schaden machen, Heilen oder Tanken, sondern können jeder dieser Aufgaben mit entsprechender Skillung und Ausrüstung gut ausfüllen. Was fehlt ist CC bei den DD-Varianten, das stimmt, aber rein vom Schaden her sind sie in 5er Inis nicht schlechter als die "Spezialisten", bieten teilweise aber einen deutlich besseren Gruppensupport.
Und warum zählst du Priester eigentlich nicht auch zu den Hybriden? Spätestens seit BC sind Schattenpriester doch kein seltener Anblick mehr, und damit ist auch diese Klasse mit zwei völlig unterschiedlichen Skillungen jetzt vertreten, die nur bedingt gut die Aufgabe des jeweils anderen übernehmen können.
 
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Den Tankadin hab ich nicht vergessen, sondern nur aus dem Vergleich herausgehalten, da Palatanks anders funktionieren als Krieger/Bären. Ein Palatank läuft dann zu Hochform auf, wenn Gegnermassen zu tanken sind, wo Donnerknall bzw. der Bären-rundumschlag aufhören. Genauso ist es bei den Schamanen - die wenigen Heilschamanen, die ich getroffen habe waren auch durchweg gut. Leider ist der eindeutige Trend - und das scheint nicht nur auf meinem Server so zu sein - das es viel mehr Dmg-Skillungen gibt und die instanzentauglichen Setups einfach vernachlässigt werden. Das eine Gruppe mit Kriegern, Schamanen, Druiden und Paladinen nach Tank und Heiler sucht, kommt leider öfters (eigentlich dauernd) vor. Genauso wie im Verhältnis zur Gesamtspielerzahl auf dem Level nur sehr wenig Leute in die Inis gehen. Das ärgert ... vor allem wenn man selbst da keine Hemmungen hat und seine Chars zu 100% auf Gruppenspiel ausgerichtet hat und dann in die dauerleere Gruppensuche schauen muß. Mit den Priestern stimmt das auch, aber da gibt es rein gefühlsmäßig noch mehr Heiler aus Schattis oder halt 50-50-Varianten, die immer noch vernünftig heilen können. Ich mach nur Instanzen und die Pre-q dafür ... Die einzige Klasse/Skillung mit der man allein vernünftig zurechtkommt ist der Druide. Deftank macht kein Schaden, Heilpriester auch nicht wirklich, Feuermagier ist viel zu empfindlich. In der Gruppe entfalten Sie alle ihre Stärke.

Die verschieden ausrichtbaren Klassen (dann nennen wir sie einfach so) sind, wenn sie zu 100% spezialisiert sind, ihrer Aufgabe gewachsen, das ist klar. Es fehlen vielleicht nur ein paar Spezialfähigkeiten wie die CC, aber das ist tatsächlich Ansichtssache. Nur geht dann wiederum die Vielseitigkeit verloren. Ich hab schon im Guide vorn geschrieben, das ich immer einen Supporter mitnehmen würde, auch wenn ihm ein paar % am Schaden fehlen. Die optimale Gruppenzusammenstellung hängt sowieso von der Ini ab, da jede Klasse ihre Stärken hat, z. B. hat ein Magier gegen Schurken keine Chance, solange die Gegner einzeln erledigt werden, beim Bomben sieht das ganz anders aus. Genauso gibt es Inis, wo ein zweiter Tank verpflichtend ist. Deshalb bin ich ja für für Mufudru (Multifunktionsdruiden) usw. die eben mehreres können.
Ich kann es aus eigener Erfahrung halt nur für Druiden sagen, aber skillt man den Wilden Kampf bis zum Rudelführer und nimmt dabei Beschützerinstinkt und Herz der Wildnis mit, dazu im Heilbaum Naturalist, Naturfokus und Schnelligkeit der Natur, dann konnte ich bis jetzt mit entsprechendem Equip noch immer Tanken, Heilen und Schaden machen. Logischerweise nicht alles ideal, weil eben bestimmte Punkte fehlen, aber es geht eben doch. Der Druide hat da den Vorteil, das alle drei Fähigkeiten in nur zwei Talentbäumen liegen. Bei Paladinen und Schamanen geht wohl nur eine Zweierkombi vernünftig. Ich hab trotzdem lieber so einen Tank/Heiler als gar keinen!
 
Den Tankadin hab ich nicht vergessen, sondern nur aus dem Vergleich herausgehalten, da Palatanks anders funktionieren als Krieger/Bären. Ein Palatank läuft dann zu Hochform auf, wenn Gegnermassen zu tanken sind, wo Donnerknall bzw. der Bären-rundumschlag aufhören.

Nö - Pala und Warri unterscheiden sich im Bosskampf nur in der Art des Aggroaufbaus und in der Grp. über den Support - Langfristige Segen <-> kurze Rufe, Schutz und Anti CC <-> reaktive Fähigkeiten.

Es gibt Bosse an denen fühl ich mich mit Defwarri wohler, bei anderen stell ich mich lieber mit Protpala ran, beides hält sich in etwas die Waage.
 
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Also ich weiß nich... ich bin mit meinem Warri jetzt in allen inis bis einschließlich BRD gewesen... fehlen also noch sholo stratholme und UBRS (ich red natürlich von Pre-Bc 5mann inis)... und ich habe in jeder ini (mit ausnahme von BRD) schonmal mit der Kampfhaltung getankt... und ich habe keinen einzigen Skillpunkt in den "Deff-Baum" gesteckt.. und es hat immer wunderbar funktioniert... eben die einzigste ini in der es Problematisch wurd, war BRD wobei ich find dass dort Aggro zu halten eh schwer ist (kP wieso)

und ich denk ebenso ist es mit healern... wie oft hat man nen shadow priest als healer dabei gehabt.. wir hatten auch schon nen Prot Pala als healer... ich denk bis Zul´Farakk muss man beim healen nicht sonderlich auf die skillung bzw. aufs equip achten

Kann natürlich sein dass ich immer enormes Glück mit meinen Gruppen hatte (wohlbemerkt fast ausschließlich rdm groups) aber eben Probleme hat ich sogut wie nie.

Edit: Wollt ich noch sagen^^ geiler Guide eigentlich.. mal was wo sich nicht nur auf 70er konzentriert... hätt ich den damals gelesen, wär vieles anders gekommen xD
 
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Sehr Nett! Ist meiner Meinung nach sehr wichtig das mal die "Normen" für eine rnd Gruppe aufgezählt werden.

/vote 4 Sticky
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Ich werde es nicht müde zu erzählen, aber ob man etwas kann oder nicht hängt viel von Fähigkeiten des Spielers und der Ausrüstung ab und weniger von der Skillung. Ich hatte auch schon Full-Deff-Krieger die von Tanken keinen Schimmer hatten und ich darum als Priester Stammgast auf dem Friedhof war.

Die besten Massenaggro-Skills des Kriegers liegen auch nicht im Defbaum: Demoruf und Donnerknall.

Es hängt dann aber auch davon ab, ob man für eine Instanz eher "overkill" ist oder der Instanz eben so gewachsen ist. Ich habe eine echte Hybrid-Druidin mit drei Sack Equip und da fühle ich mich beim tanken und Heilen im zweiten Fall nicht ganz so wohl ... obwohl es nur ein paar Prozent Unterschied zum Spezialisten sind.

Ein Offkrieger wird im Vergleich zum Defkollegen (ein Equip mit jede Menge Bew, Aus und vor allem +Verteidigung vorausgesetzt) doch einiges mehr an Schaden abbekommen, auch wenn er die Gegner annähernd gleich gut tanken kann. Mehr Schildblock, mehr Verteidigung, +15% Bedrohung, Zauberunterbrechung in Defhaltung und Kritimmunität nur mal als wichtigstes angeführt. Je nach Gruppe macht der verbesserte Spott auch einiges aus.

Das setzt sich fort, wenn man einen Hybriddruiden hat - da fehlt auch Kritimmunität und +Bedrohung und im Heilerbaum hat man -Bedrohung und das Bäumchen auch nicht, also fehlen da einige % in Heilung. Wenns hart auf hart geht, dann macht das schon einen spürbaren Unterschied.

Genauso kann man auch ohne Gegnerkontrolle durch eine Instanz marschieren, nur wird das ganze deutlich stressfreier, wenn man ein oder zwei Klassen dabei hat, die das können (und was als wichtigstes gegen Vergelter, Furorkrieger, Katzen spricht).

Ich schreib schon lange an dem Guide herum und mußte mir sagen lassen "du hast keinen 60er, also keine Ahnung". Das war echt Blödsinn - ich bin jetzt bei 4 x 64, wir haben BC und die Grundprobleme sind die gleichen, die Spielmechanik von Scholo/Stratholme unterscheidet sich nicht wesentlich von der in Gnome. Vorausgesetzt man macht die Low Inis nicht im Kielwasser eines 60/70ers.
 
naja ich sag mal ...

das ganze was er geschrieben hat ... steht überall irgendwo
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mein lowinstanzen ... wenn ich geh ... schau ich doch auf buffed beim instanz guide ...
er beschreibt die klassen ... das kann man auf wow-europe nachlesen ...

also naja ... von mir aus ... lass es sticky werden ...
aber im grunde ist das alles altagsgeschäft ... was ein jeder wissen sollte ...

da du ja selbst erst bis mauradon deine klasse sag ich mal kennst ...
nützt das ned soviel ... du bekommst wenn du lvl 70 bist ... manch neue skills dazu
die einem schonmal das leben retten können ...


immer negativ alles was von dir kommt... geht einem schon auf den sack.


ich mag den guide, vor allem fuer anfaenger sehr hilfreich, danke!
 
immer negativ alles was von dir kommt... geht einem schon auf den sack.
3 Sachen:

1.) Die Aussage von B1ubb bezog sich auf folgende Aussage:
Ansonsten würden mir jetzt nochne Menge Tipps einfallen, aber die stehen bestimmt alle in den Buffed.de-Guides
top.gif
Und da ist sie absolut korrekt.
Alles was in dem Guide steht, steht bereits anderswo. Das war keine Aussage gegen den Guide, sondern gegen Fendulas Einwand, daß er nicht noch mehr konstruktive Anmerkungen gemacht hat, weil diese bereits in irgendwelchen Guides zu finden wären.

2.) B1ubbs Post liegt über 1 Jahr zurück. Damals gab es dieses Guide-Forum noch nicht. Der Thread ist damals im allgemeinen Forum eröffnet worden.

3.) Warum zitierst Du eine Aussage von B1ubb die so alt ist? Willst Du in den Anti-B1ubb-Club eintreten und als Aufahmebedingung mußt Du nun mindestens einmal B1ubb flamen?
 
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