Syrda
Rare-Mob
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Ich hab mir grad' nochmal die Stickys hier angeguckt und voller Erschrecken festgestellt, dass es zwar nen Tank-Equip-Guide aber keinen eigentlichen Tank-Guide gibt! Jetzt drängt sich mir natürlich die Frage auf, ob alle hier mitlesenden Krieger schon perfekt tanken oder aber mit jeder kleinen Frage nen neuen Thread aufmachen müssen...
Sollte Zweiteres der Fall sein würde ich mich anbieten hier im Laufe der Zeit einen recht umfassenden Tank-Guide zu verfassen. Aber bevor ich mir die ganze Arbeit mach' frag' ich lieber erstmal ob den denn dann überhaupt jemand lesen würde.
Also: Würde ihn jemand lesen?
Damit ihr wisst, was ich meine hier mal ein kleiner Vorgeschmack, wie ich mir das gedacht habe:
Die Farben der Bildchen passen hier nicht ganz, da ich das ursprünglich für meine Gilde geschrieben habe, unser Forumshintergrund aber schwarz ist... Sollte ich das hier weiterführen arbeite ich natürlich da dran.
________________________________________________
1) Stats und Formeln
2) Skillung MT/OT
3) Das richtige Gear
4) Aggro und wie man sie hält
5) Enchants / Gems / Buffs
6) Addons / Links
________________________________________________
__http://www.abisbett.li/page/images/Tim/math.jpg
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/vorwort.jpg
Beim Tanken gibt es extrem viel Rechnerei die dahinter steckt, daher fällt diese Sektion recht groß aus. Außerdem sind die Werte im Charakterbildschirm nicht verlässlich, da diese nur gegen Ziele vom eigenen Level gelten, nich aber gegen Bosse, die gewöhnlich Level 73 haben.
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/grundattribute.jpg
Stärke
1 Stärke = 2 Angriffskraft
1 Stärke = 0,05 Blockwert (20 Stärke = 1 Blockwert)
Vitalität erhöht die Stärke um 10%.
Beweglichkeit
1 Beweglichkeit = 2 Rüstung
1 Beweglichkeit = 0,030303% Chance auf Kritsche Treffer (33 Bew. = 1% Chance auf Kritische Treffer)
1 Beweglichkeit = 0,033333% Chance einem Angriff auszuweichen (30 Bew. = 1% Chance einem Angriff auszuweichen)
Ausdauer
1 Ausdauer = 10 Lebenspunkte (1 Ausaduer = 10,5 Lebenspunkte mit Vitalität)
Vitalität erhöht die Ausdauer um 5%.
Intelligenz und Willenskraft sind fast komplett irrelevant und daher zu vernachlässigen.
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/verteidigungshaltung.jpg
Die Verteidigungshaltung erhöht verursachte Aggro um 30% und verringert jeglichen erlittenen und zugefügten Schaden um 10%. Zweiteres schließt sowohl direkte, körperliche oder magische Angriffe und Zauber als auch magische sowie körperliche Schaden-über-Zeit-Effekte ein.
Allerdings gibt es einige wenige Ausnahmen, beispielsweise das heiße Wasser im Schlangenschrein beim Kampf gegen das Grauen aus der Tiefe.
Verbesserte Verteidigungshaltung verringert den erlittenen Zauberschaden um weitere 6%, allerdings multiplikativ:
100*0.90*0.94=84.6 oder 15.4% Schadensreduktion.
Wenn man dagegen einen Zauber in Berserkerhaltung abbekommt wird dessen Schaden um 10% erhöht. Somit verursacht ein Zauber in Berserkerhaltung im direkten Vergelich zur (verbesserten!) Verteidigungshaltung ca. 23,1% mehr Schaden, statt 5'000 in verbesserter Verteidigungshaltung also 6'155 Punkte in Berserkerhaltung.
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/ruestung.jpg
Rüstung ist der einzige Wert, der erhaltenen Schaden verlässlich verringert (Damage Reduction, DR).
Die Berechnung für Schadensverringerung in Prozent aus Rüstung lautet wie folgt:
___________100%*Rüstung___________
Rüstung+400+85*(5.5*GegnerLevel-265.5)
Für Level 70 Gegner ergibt sich also:
_100%*Rüstung_
Rüstung+10'557.5
Für Bosse, also Level 73 Gegner gilt:
_100%*Rüstung_
Rüstung+11'960
Damit ergibt sich Folgendes für das Verhältnis von Rüstung -> Schadensreduktion gegen einen Stufe 73 Raidboss (Fett sind die, für Krieger, wirklich erreichbaren und damit relevanten Werte; dahinter in Klammern der durch weitere 10%-Reduzierung von Verteidigungshaltung tatsächlich erzielte Wert)
01'000 -> 7,716%
03'000 -> 20,05%
05'000 -> 29,48%
10'000 -> 45,54%
15'000 -> 55,64% (60,08%)
16'000 -> 57,22% (61,50%)
17'000 -> 58,70% (62,83%)
18'000 -> 60,08% (64,07%)
19'000 -> 61,37% (65,23%)
20'000 -> 62,58% (66,32%)
25'000 -> 67,64%
30'000 -> 71,50%
35'880 -> 75,00% ( = "ArmorCap": Maximale, durch Rüstung erreichbare Reduktion des Schadens)
Wie man klar erkennen kann wird der Nutzen von X Punkten Rüstung immer geringer, je mehr man bereits hat: So bringen die 5'000 Rüstungspunkte von 10'000 auf 15'000 ganze 10,10% Schadenreduzierung während die 5'000 Punkte von 15'000 auf 20'000 nur noch weitere 6,94% bringen. Das ist eine Differenz von 3,16%.
Allerdings scheint hier der Effekt stärker als er wirklich ist. Um das zu zeigen hier ein konkretes Beispiel mit einem Schlag von 1'000 Schaden.
Bei 0% Schadensreduzierung erhält der Tank 1'000 Schaden.
Bei 50% Schadensreduzierung erhält der Tank 500 Schaden.
Erhöhen wir beides um 1%.
Bei 1% Schadensreduzierung erhält der Tank 990 Schaden.
bei 51% Schadensreduzierung erhält der Tank 490 Schaden.
In beiden Fällen sinkt der erlittene Schaden um 10 Punkte, allerdings entsprechen diese 10 Schaden im ersten Fall nur 1% des genommenen Schadens, im zweiten Fall dagegen 2%.
Das ist wichtig, da ja nicht die 20'000 Schaden, die ein Boss gegen Ziele ohne Rüstung macht interessant sind, sondern nur die 7'000 Schaden die auch wirklich beim Tank ankommen.
Fazit: Rüstung ist, wie eingangs erwähnt, das einzige Attribut, welches den erhaltenen Schaden wirklich verlässlich verringert. Zu beachten ist, dass es mit besserer Ausrüstung immer schwerer wird 1% Schadensreduzierung zu erhalten. Dieses 1% ist dann aber auch mehr wert. Insgesamt betrachtet wird die Auswirkung von Rüstung also nur leicht schwächer, je mehr man besitzt.
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/avoidance.jpg
"Avoidance" beschreibt die Chance, den Schaden eines Angriffs komplett zu vermeiden, also auszuweichen, zu parieren oder verfehlt zu werden. Im weiteren Sinne fällt auch Blocken, sowie eine Verringerung der Chance kritisch oder schmetternd getroffen zu werden unter Avoidance.
Attribute die hilfreich für Avoidance sind und was sie genau bewirken sieht man hier:
Verteidigung
Hauptattribut für Avoidance.
Für einen Punkt Verteidigung sind 2,3654 Verteidigungswertung nötig.
Erhöht die Chance verfehlt zu werden, zu blocken, auszuweichen und zu parieren um 0,04% pro Punkt.
Verringert die Chance, kritisch getroffen und benommen zu werden um 0,04% pro Punkt.
Blocken
Für ein Prozent Blockchance sind 7,8846 Blockwertung nötig.
1 Schildblockwert erhöht den geblockten Schaden und den Schaden von Schildschlag um 1 (mit Schildbeherrschung um 1,3).
Geblockte Schläge reduzieren den erlittenen Schaden um den Schildblockwert.
Geblockte Schläge können weder kritisch noch schmetternd treffen (Das gilt nur für PvE!).
Ausweichen
Für ein Prozent Ausweichchance sind 18,923 Ausweichwertung nötig.
Parieren
Für ein Prozent Parierchance sind 22,4 Parierwertung nötig.
Abhärtung
Für eine um einen Prozent verringerte Chance kritisch getroffen zu werden und 2% weniger durch kritische Treffer erlittenen Schaden sind 39,4231 Abhärtungswertung nötig.
Abhärtung ist für Tanks höchstens kurz nach Erreichen von Level 70 von Belang, warum wird gleich erläutert.
Kritimmunität
Als (passive) Kritimmunität bezeichnet man den Zustand, bei dem es nicht mehr möglich ist durch Nah- oder Fernkampfangriffe (nicht Zauber!) von Bossen kritisch getroffen zu werden.
Ein Level 73 Boss hat für gewöhnlich eine Chance von 5,6% einen Spieler kritisch zu treffen. Um dies zu vermeiden gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu vermeiden:
1. Verteidigung und/oder Abhärtung so weit erhöhen, dass ein kritischer Treffer nicht mehr möglich ist.
2. Kritische Treffer im "Hit Table" des Bosses rauswerfen (dazu später mehr).
Hierbei sei gesagt, dass es fast unmöglich ist den zweiten Punkt zu erreichen, ohne den ersten bereits gewährleistet zu haben, daher konzentrieret man sich erstmal auf diesen Weg.
Um die Chance, kritisch getroffen zu werden um besagte 5,6% zu verringern ist ein Verteidigungswert von 490 (ohne Vorahnung 331 Verteidigungswertung mit 5/5 Punkten in Vorahnung 284 Verteidigungswertung) oder eine Abhärtungswertung von 221 nötig.
Hierbei ist natürlich auch eine Mischung beider Attribute möglich, allerdings ist es empfehlenswert nur kurz nach Erreichen von Level 70 auf Abhärtung zurückzugreifen. Warum? Abhärtung verringert nur die Chance kritisch getroffen zu werden und den durch kritische Treffer erlittenen Schaden, was bei erreichter Kritimmunität logischerweise irrelevant wird. Verteidigung dagegen bewirkt noch viele weitere Attributserhöhungen welche für das Tanken unerlässlich sind (s.o.).
Somit wäre bei einer Wahl zwischen Abhärtung und Verteidigung stets die Verteidigung vorzuziehen und es sollte nur in Einzelfällen, wo ein Erreichen der Kritimmunität nur über Verteidigung nicht möglich ist (bspw. bei Resistenzausrüstung), auf Abhärtung zurückgegriffen werden.
"Hit Table"
Um zu verstehen, wie man tatsächlich immun gegen schmetternde Angriffe wird und warum Schildblock dabei so wichtig ist muss man sich tiefer mit der Kampfmechanik in WoW befassen, um genau zu sein mit den sogenannten Hit Tables.,
Ein Hit Table beschreibt, mit welcher Chance ein Angriff wie das Ziel trifft, also ist er entscheidend, ob man pariert oder ausweicht, blockt oder verfehlt wird, einen kritischen Treffer einsteckt oder doch "nur" einen schmetternden.
Diese Hit Tables sind recht simpel aufgebaut, doch erstmal die normale "Level 70 Mob schlägt auf Level 70 Spieler mit 350 Verteidigung ohne weitere Boni"-Version, um das System zu erläutern.
In besagtem Fall verhält sich die Chancenverteilung auf die verschiedenen Treffermöglichkeiten wie folgt:
Verfehlen: 5%
Ausweichen: 3,79%
Parieren: 5%
Blocken: 5%
Schmetternder Schlag: 0%
Kritischer Treffer: 5%
Treffer: 76,21%
Hierbei sind alle Chancen außer dem normalen Treffer exakt durch die Statuswerte des Spielers und Gegners festgelegt, die normalen Treffer füllen lediglich den Rest zu 100% auf.
Wird hier Schildblock aktiviert, steigert sich die Blockchance um 75% auf 80% und die Chance auf einen normalen Treffer sinkt somit auf nur noch 1,21%.
Geben wir unserem Spieler nun 140 weitere Punkte Verteidigung (=490, Kritimmunität gegen Bosse) und lassen ihn gegen einen Raidboss antreten:
Verfehlen: 10%
Ausweichen: 8,79%
Parieren: 10%
Blocken: 10%
Schmetternder Schlag: 15% (Bosse mit 3 Level Unterschied besitzen eine Chance von 15%, schmetternd zu treffen.)
Kritischer Treffer: 0% (490 Verteidigung = Kritimmun)
Treffer: 46,21%
Wie man sieht hat die Chance auf einen normalen Treffer stark abgenommen, da die meisten anderen Werte zugenommen haben und somit weniger zum Auffüllen auf 100% nötig ist.
Sollte hier jetzt Schildblock aktiviert werden verkompliziert sich die Situation etwas: Die zusätzlichen 75% Blockchance würden den Rahmen des Hit Tables sprengen, da sie die Gesamtchance von allem außer normalen Treffern schon auf über 128,79% setzen würden. Das ist logischerweise unmöglich, da der Hit Table nur genau 100% zusammengezählter Chancen beinhalten kann.
Doch was geschieht jetzt wirklich?
Die normalen Treffer fliegen sowieso schon heraus, da sie der "schwächste" Teil des Hit Tables sind und von allem anderen verdrängt werden (sie füllen normalerweise nur auf, sind hier aber nicht mehr nötig). Der nächstschwächere Punkt sind die kritischen Treffer, doch auch diese sind schon durch die erhöhte Verteidigung auf 0% gesetzt also auch herausgeflogen. Danach kommen die schmetternden Schläge, diese verschwinden jetzt auch komplett vom Hit Table, da auch sie von der erhöhten Blockchance verdrängt wurden.
Jetzt haben wir allerdings noch immer 113,79% Gesamtchance. Der nächstschwächere Teil des Hit Tables ist das Blocken selbst, somit füllt dieses jetzt nur noch auf 100% auf und der Rest verfällt. Nach dem Benutzen von Schildblock sieht unser Hit Table jetzt also so aus:
Verfehlen: 10%
Ausweichen: 8,79%
Parieren: 10%
Blocken: 71,21%
Schmetternder Schlag: 0%
Kritischer Treffer: 0%
Treffer: 0%
Die normalen und schmetternden Schläge (genaugenommen auch die kritischen, aber die waren ja schon dank der erhöhten Verteidigung weg) sind also komplett unmöglich geworden und durch erhöhte Blockchance ersetzt worden.
Somit wird jetzt deutlich, warum Schildblock so wichtig ist bzw. wie genau man damit schmetternde Schläge vermeidet. Außerdem wird deutlich, was passive (=ohne Schildblock) Immunität gegen schmetternde Schläge bedeutet: Die Chancen auf Verfehlen, Ausweichen, Parieren und Blocken müssen gegen Bosse zusammen auf mindestens 100% (im Charakterscreen 102,4% da dort nur der Wert gegen Level 70 Mobs gezeigt wird) kommen müssen.
Die Reihenfolge, nach welcher bestimmt wird, welcher Wert zu erst aus dem Hit Table fliegt ist wie folgt:
Verfehlen > Ausweichen > Parieren > Blocken > Schmetternder Schlag > Kritischer Treffer > Treffer
Fazit: So lange man nicht passiv immun gegen schmetternde Schläge (102,4% Avoidance) ist, sollte man bei Bosskämpfen immer Schildblock aktiv haben.
To be continued...
Sollte Zweiteres der Fall sein würde ich mich anbieten hier im Laufe der Zeit einen recht umfassenden Tank-Guide zu verfassen. Aber bevor ich mir die ganze Arbeit mach' frag' ich lieber erstmal ob den denn dann überhaupt jemand lesen würde.
Also: Würde ihn jemand lesen?
Damit ihr wisst, was ich meine hier mal ein kleiner Vorgeschmack, wie ich mir das gedacht habe:
Die Farben der Bildchen passen hier nicht ganz, da ich das ursprünglich für meine Gilde geschrieben habe, unser Forumshintergrund aber schwarz ist... Sollte ich das hier weiterführen arbeite ich natürlich da dran.
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1) Stats und Formeln
2) Skillung MT/OT
3) Das richtige Gear
4) Aggro und wie man sie hält
5) Enchants / Gems / Buffs
6) Addons / Links
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__http://www.abisbett.li/page/images/Tim/math.jpg
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/vorwort.jpg
Beim Tanken gibt es extrem viel Rechnerei die dahinter steckt, daher fällt diese Sektion recht groß aus. Außerdem sind die Werte im Charakterbildschirm nicht verlässlich, da diese nur gegen Ziele vom eigenen Level gelten, nich aber gegen Bosse, die gewöhnlich Level 73 haben.
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/grundattribute.jpg
Stärke
1 Stärke = 2 Angriffskraft
1 Stärke = 0,05 Blockwert (20 Stärke = 1 Blockwert)
Vitalität erhöht die Stärke um 10%.
Beweglichkeit
1 Beweglichkeit = 2 Rüstung
1 Beweglichkeit = 0,030303% Chance auf Kritsche Treffer (33 Bew. = 1% Chance auf Kritische Treffer)
1 Beweglichkeit = 0,033333% Chance einem Angriff auszuweichen (30 Bew. = 1% Chance einem Angriff auszuweichen)
Ausdauer
1 Ausdauer = 10 Lebenspunkte (1 Ausaduer = 10,5 Lebenspunkte mit Vitalität)
Vitalität erhöht die Ausdauer um 5%.
Intelligenz und Willenskraft sind fast komplett irrelevant und daher zu vernachlässigen.
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/verteidigungshaltung.jpg
Die Verteidigungshaltung erhöht verursachte Aggro um 30% und verringert jeglichen erlittenen und zugefügten Schaden um 10%. Zweiteres schließt sowohl direkte, körperliche oder magische Angriffe und Zauber als auch magische sowie körperliche Schaden-über-Zeit-Effekte ein.
Allerdings gibt es einige wenige Ausnahmen, beispielsweise das heiße Wasser im Schlangenschrein beim Kampf gegen das Grauen aus der Tiefe.
Verbesserte Verteidigungshaltung verringert den erlittenen Zauberschaden um weitere 6%, allerdings multiplikativ:
100*0.90*0.94=84.6 oder 15.4% Schadensreduktion.
Wenn man dagegen einen Zauber in Berserkerhaltung abbekommt wird dessen Schaden um 10% erhöht. Somit verursacht ein Zauber in Berserkerhaltung im direkten Vergelich zur (verbesserten!) Verteidigungshaltung ca. 23,1% mehr Schaden, statt 5'000 in verbesserter Verteidigungshaltung also 6'155 Punkte in Berserkerhaltung.
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/ruestung.jpg
Rüstung ist der einzige Wert, der erhaltenen Schaden verlässlich verringert (Damage Reduction, DR).
Die Berechnung für Schadensverringerung in Prozent aus Rüstung lautet wie folgt:
___________100%*Rüstung___________
Rüstung+400+85*(5.5*GegnerLevel-265.5)
Für Level 70 Gegner ergibt sich also:
_100%*Rüstung_
Rüstung+10'557.5
Für Bosse, also Level 73 Gegner gilt:
_100%*Rüstung_
Rüstung+11'960
Damit ergibt sich Folgendes für das Verhältnis von Rüstung -> Schadensreduktion gegen einen Stufe 73 Raidboss (Fett sind die, für Krieger, wirklich erreichbaren und damit relevanten Werte; dahinter in Klammern der durch weitere 10%-Reduzierung von Verteidigungshaltung tatsächlich erzielte Wert)
01'000 -> 7,716%
03'000 -> 20,05%
05'000 -> 29,48%
10'000 -> 45,54%
15'000 -> 55,64% (60,08%)
16'000 -> 57,22% (61,50%)
17'000 -> 58,70% (62,83%)
18'000 -> 60,08% (64,07%)
19'000 -> 61,37% (65,23%)
20'000 -> 62,58% (66,32%)
25'000 -> 67,64%
30'000 -> 71,50%
35'880 -> 75,00% ( = "ArmorCap": Maximale, durch Rüstung erreichbare Reduktion des Schadens)
Wie man klar erkennen kann wird der Nutzen von X Punkten Rüstung immer geringer, je mehr man bereits hat: So bringen die 5'000 Rüstungspunkte von 10'000 auf 15'000 ganze 10,10% Schadenreduzierung während die 5'000 Punkte von 15'000 auf 20'000 nur noch weitere 6,94% bringen. Das ist eine Differenz von 3,16%.
Allerdings scheint hier der Effekt stärker als er wirklich ist. Um das zu zeigen hier ein konkretes Beispiel mit einem Schlag von 1'000 Schaden.
Bei 0% Schadensreduzierung erhält der Tank 1'000 Schaden.
Bei 50% Schadensreduzierung erhält der Tank 500 Schaden.
Erhöhen wir beides um 1%.
Bei 1% Schadensreduzierung erhält der Tank 990 Schaden.
bei 51% Schadensreduzierung erhält der Tank 490 Schaden.
In beiden Fällen sinkt der erlittene Schaden um 10 Punkte, allerdings entsprechen diese 10 Schaden im ersten Fall nur 1% des genommenen Schadens, im zweiten Fall dagegen 2%.
Das ist wichtig, da ja nicht die 20'000 Schaden, die ein Boss gegen Ziele ohne Rüstung macht interessant sind, sondern nur die 7'000 Schaden die auch wirklich beim Tank ankommen.
Fazit: Rüstung ist, wie eingangs erwähnt, das einzige Attribut, welches den erhaltenen Schaden wirklich verlässlich verringert. Zu beachten ist, dass es mit besserer Ausrüstung immer schwerer wird 1% Schadensreduzierung zu erhalten. Dieses 1% ist dann aber auch mehr wert. Insgesamt betrachtet wird die Auswirkung von Rüstung also nur leicht schwächer, je mehr man besitzt.
_____http://www.abisbett.li/page/images/Tim/avoidance.jpg
"Avoidance" beschreibt die Chance, den Schaden eines Angriffs komplett zu vermeiden, also auszuweichen, zu parieren oder verfehlt zu werden. Im weiteren Sinne fällt auch Blocken, sowie eine Verringerung der Chance kritisch oder schmetternd getroffen zu werden unter Avoidance.
Attribute die hilfreich für Avoidance sind und was sie genau bewirken sieht man hier:
Verteidigung
Hauptattribut für Avoidance.
Für einen Punkt Verteidigung sind 2,3654 Verteidigungswertung nötig.
Erhöht die Chance verfehlt zu werden, zu blocken, auszuweichen und zu parieren um 0,04% pro Punkt.
Verringert die Chance, kritisch getroffen und benommen zu werden um 0,04% pro Punkt.
Blocken
Für ein Prozent Blockchance sind 7,8846 Blockwertung nötig.
1 Schildblockwert erhöht den geblockten Schaden und den Schaden von Schildschlag um 1 (mit Schildbeherrschung um 1,3).
Geblockte Schläge reduzieren den erlittenen Schaden um den Schildblockwert.
Geblockte Schläge können weder kritisch noch schmetternd treffen (Das gilt nur für PvE!).
Ausweichen
Für ein Prozent Ausweichchance sind 18,923 Ausweichwertung nötig.
Parieren
Für ein Prozent Parierchance sind 22,4 Parierwertung nötig.
Abhärtung
Für eine um einen Prozent verringerte Chance kritisch getroffen zu werden und 2% weniger durch kritische Treffer erlittenen Schaden sind 39,4231 Abhärtungswertung nötig.
Abhärtung ist für Tanks höchstens kurz nach Erreichen von Level 70 von Belang, warum wird gleich erläutert.
Kritimmunität
Als (passive) Kritimmunität bezeichnet man den Zustand, bei dem es nicht mehr möglich ist durch Nah- oder Fernkampfangriffe (nicht Zauber!) von Bossen kritisch getroffen zu werden.
Ein Level 73 Boss hat für gewöhnlich eine Chance von 5,6% einen Spieler kritisch zu treffen. Um dies zu vermeiden gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu vermeiden:
1. Verteidigung und/oder Abhärtung so weit erhöhen, dass ein kritischer Treffer nicht mehr möglich ist.
2. Kritische Treffer im "Hit Table" des Bosses rauswerfen (dazu später mehr).
Hierbei sei gesagt, dass es fast unmöglich ist den zweiten Punkt zu erreichen, ohne den ersten bereits gewährleistet zu haben, daher konzentrieret man sich erstmal auf diesen Weg.
Um die Chance, kritisch getroffen zu werden um besagte 5,6% zu verringern ist ein Verteidigungswert von 490 (ohne Vorahnung 331 Verteidigungswertung mit 5/5 Punkten in Vorahnung 284 Verteidigungswertung) oder eine Abhärtungswertung von 221 nötig.
Hierbei ist natürlich auch eine Mischung beider Attribute möglich, allerdings ist es empfehlenswert nur kurz nach Erreichen von Level 70 auf Abhärtung zurückzugreifen. Warum? Abhärtung verringert nur die Chance kritisch getroffen zu werden und den durch kritische Treffer erlittenen Schaden, was bei erreichter Kritimmunität logischerweise irrelevant wird. Verteidigung dagegen bewirkt noch viele weitere Attributserhöhungen welche für das Tanken unerlässlich sind (s.o.).
Somit wäre bei einer Wahl zwischen Abhärtung und Verteidigung stets die Verteidigung vorzuziehen und es sollte nur in Einzelfällen, wo ein Erreichen der Kritimmunität nur über Verteidigung nicht möglich ist (bspw. bei Resistenzausrüstung), auf Abhärtung zurückgegriffen werden.
"Hit Table"
Um zu verstehen, wie man tatsächlich immun gegen schmetternde Angriffe wird und warum Schildblock dabei so wichtig ist muss man sich tiefer mit der Kampfmechanik in WoW befassen, um genau zu sein mit den sogenannten Hit Tables.,
Ein Hit Table beschreibt, mit welcher Chance ein Angriff wie das Ziel trifft, also ist er entscheidend, ob man pariert oder ausweicht, blockt oder verfehlt wird, einen kritischen Treffer einsteckt oder doch "nur" einen schmetternden.
Diese Hit Tables sind recht simpel aufgebaut, doch erstmal die normale "Level 70 Mob schlägt auf Level 70 Spieler mit 350 Verteidigung ohne weitere Boni"-Version, um das System zu erläutern.
In besagtem Fall verhält sich die Chancenverteilung auf die verschiedenen Treffermöglichkeiten wie folgt:
Verfehlen: 5%
Ausweichen: 3,79%
Parieren: 5%
Blocken: 5%
Schmetternder Schlag: 0%
Kritischer Treffer: 5%
Treffer: 76,21%
Hierbei sind alle Chancen außer dem normalen Treffer exakt durch die Statuswerte des Spielers und Gegners festgelegt, die normalen Treffer füllen lediglich den Rest zu 100% auf.
Wird hier Schildblock aktiviert, steigert sich die Blockchance um 75% auf 80% und die Chance auf einen normalen Treffer sinkt somit auf nur noch 1,21%.
Geben wir unserem Spieler nun 140 weitere Punkte Verteidigung (=490, Kritimmunität gegen Bosse) und lassen ihn gegen einen Raidboss antreten:
Verfehlen: 10%
Ausweichen: 8,79%
Parieren: 10%
Blocken: 10%
Schmetternder Schlag: 15% (Bosse mit 3 Level Unterschied besitzen eine Chance von 15%, schmetternd zu treffen.)
Kritischer Treffer: 0% (490 Verteidigung = Kritimmun)
Treffer: 46,21%
Wie man sieht hat die Chance auf einen normalen Treffer stark abgenommen, da die meisten anderen Werte zugenommen haben und somit weniger zum Auffüllen auf 100% nötig ist.
Sollte hier jetzt Schildblock aktiviert werden verkompliziert sich die Situation etwas: Die zusätzlichen 75% Blockchance würden den Rahmen des Hit Tables sprengen, da sie die Gesamtchance von allem außer normalen Treffern schon auf über 128,79% setzen würden. Das ist logischerweise unmöglich, da der Hit Table nur genau 100% zusammengezählter Chancen beinhalten kann.
Doch was geschieht jetzt wirklich?
Die normalen Treffer fliegen sowieso schon heraus, da sie der "schwächste" Teil des Hit Tables sind und von allem anderen verdrängt werden (sie füllen normalerweise nur auf, sind hier aber nicht mehr nötig). Der nächstschwächere Punkt sind die kritischen Treffer, doch auch diese sind schon durch die erhöhte Verteidigung auf 0% gesetzt also auch herausgeflogen. Danach kommen die schmetternden Schläge, diese verschwinden jetzt auch komplett vom Hit Table, da auch sie von der erhöhten Blockchance verdrängt wurden.
Jetzt haben wir allerdings noch immer 113,79% Gesamtchance. Der nächstschwächere Teil des Hit Tables ist das Blocken selbst, somit füllt dieses jetzt nur noch auf 100% auf und der Rest verfällt. Nach dem Benutzen von Schildblock sieht unser Hit Table jetzt also so aus:
Verfehlen: 10%
Ausweichen: 8,79%
Parieren: 10%
Blocken: 71,21%
Schmetternder Schlag: 0%
Kritischer Treffer: 0%
Treffer: 0%
Die normalen und schmetternden Schläge (genaugenommen auch die kritischen, aber die waren ja schon dank der erhöhten Verteidigung weg) sind also komplett unmöglich geworden und durch erhöhte Blockchance ersetzt worden.
Somit wird jetzt deutlich, warum Schildblock so wichtig ist bzw. wie genau man damit schmetternde Schläge vermeidet. Außerdem wird deutlich, was passive (=ohne Schildblock) Immunität gegen schmetternde Schläge bedeutet: Die Chancen auf Verfehlen, Ausweichen, Parieren und Blocken müssen gegen Bosse zusammen auf mindestens 100% (im Charakterscreen 102,4% da dort nur der Wert gegen Level 70 Mobs gezeigt wird) kommen müssen.
Die Reihenfolge, nach welcher bestimmt wird, welcher Wert zu erst aus dem Hit Table fliegt ist wie folgt:
Verfehlen > Ausweichen > Parieren > Blocken > Schmetternder Schlag > Kritischer Treffer > Treffer
Fazit: So lange man nicht passiv immun gegen schmetternde Schläge (102,4% Avoidance) ist, sollte man bei Bosskämpfen immer Schildblock aktiv haben.
To be continued...