Da ja in jedem zweiten Thread darüber gesprochen wird, und es eh jeder besser weiß, habe ich mich mal entschlossen, alles zusammenzufassen.
These: Hit bis zum Cap ist das wichtigste/stärkste Stat.
Antwort:
Jein ^^.
Die Stärke von Hit, Expertise und Crit hängen von den DPS ab, die im Blizzard-Charakter-Frame gezeigt wird (hier Blizz-DPS genannt).
Fangen wir mal beim Urschleim an...
Und zwar lässt sich zu WhiteHits folgendes sagen:
(durchschnittliche) White-DPS = (durchschnittliche) Mainhand-DPS + (durchschnittliche) Offhand-DPS
Mainhand:
Blizz-DPS * (addHitChance/100+1-Levelfaktor+Talentbonus) * (CritChance/100+1) * (Expertise*0,25/100+1) = WhiteDPS der Meinhand
Offhand:
Blizz-DPS*Offhandfaktor * (addHitChance/100+1-Levelfaktor) * (CritChance/100+1) * (Expertise*0,25/100+1) = WhiteDPS der Meinhand
addHitChance = HitRating/15,77
addHitChance/100+1-Levelfaktor entspricht der eigentlichenHitChance.
Bitte verwechselt nicht die addHitChance (durch Stats entstehende zusätzliche Trefferchance) mit der eigentlichen HitChance (der Trefferchance im Endergebnis).
Sobald dieser Wert 1 erreicht, ist das Cap erreicht.
Wehr mehr als 1 (entspricht 100%) hat, übersteigt das Hitcap - man kann nicht öfter treffen als 100%. Verschenkter Damage also.
Ich habe allerdings keine Ahnung, wie ich das in die Formel einbringen kann...
Levelfaktor richtet sich immer nach dem Level des Gegners!
Gegnerlevel 70: eigentlich 0,05, da man aber Dual Wielder ist 0,24
Gegnerlevel 73 (Raidbosse zum Beispiel): eigentlich 0,09, da man aber Dual Wielder ist 0,28
Der Talentbonus: Pro 1/5 Präzision 0,01. Bei 5/5 Präzision 0,05.
CritChance/100+1 entspricht dem Schadensfaktor, der durch die CritChance entsteht.
Bei 28% logischerweise ergibt sich dann 1,28facher Schaden insgesamt usw...
Das Minimum liegt bei 1.
Das Maximum dieses Faktors beträgt logischerweise 2.
Achtung! Im PvP wird Crit durch Resilience abgeschwächt!
Eine ausführlichere Variante, welche Resi mit einbezieht wäre:
( CritChance - Chancen-Reduzierung durch Resi in %)/100 ) * ( 1-(Schadensreduzierung durch Resi in % / 100) ) + 1
Expertise*0,25/100+1 entspricht dem Schadensfaktor der durch Expertise entsteht.
Verwechselt auf keinen Fall Expertise mit Expertise Rating!
Expertise = Expertise Rating / 3,94
Angriffe, die nicht unter "Miss"/"Verfehlen" (.. Hit...) können Schaden machen oder es kann folgendes auftreten, wofür dann Expertise zuständig ist:
Parieren/Parry
Blocken/Block
Ausweichen/Dodge
Betäubte Ziele können keines von 3en.
Wenn man das Ziel von hinten attackiert, kann nur noch Ausweichen/Dodge eintreten.
Ein 73er Raidboss hat eine DodgeChance von 6,5%.
Das Expertise Cap ist also bei 26 (entspricht 6,5)!
Daraus folgt, dass der Maximalwert dieses Faktors im PvE bei 1,065 liegt!
Im PvP macht Expertise fast keinen Sinn, da man den Gegner zu einem großen Teil der Zeit im Stunlock halten kann.
Deftanks usw. sieht man PvP auch selten ^^.
Außerdem ist zum Beispiel die DodgeChance von Mages allgemein bekannt niedrig, sodass auch ungestannt das Expertise Cap tendenziell richtung 0 gehen wird... (Maximalwert des Faktors also tendenziell 1...)
Offhandfaktor:
Man macht normal den halben Schaden mit der Offhand, also: 0,5
Bei (im PvE Combat und bei einigen Mutilate-Varianten standardmäßig) vollständig geskillter Dual Wield Spec: 0,75
Armor Penetration habe ich hier nicht mit einbezogen!
Es ist einfach zu viel Arbeit...
Fazit
Was bedeutet es, dass alle Werte miteinander multiplikativ verrechnet werden?
Richtig! Dass alle Werte voneinander abhängen!
Und weiter?
Dass sie (wenn man sie equivalent miteinander vergleicht) alle auf dem gleichen Nivaeu sein sollten!
Und noch weiter?
Dass der zusätzliche Nutzen der durch weiteres ansteigen eines steigenden Stats abnimmt, solange die anderen konstant bleiben!
Deshalb flamet nicht generell rum, falls einer mal 10 Agi statt 5 Agi/5 Hit sockelt - vielleicht hat er mathematisch (DPS-Spreadsheet, welches wohl genauso rechnet, wie meine Formal) dadurch höhere DPS?
-------------------------
Equivalenter Vergleich der Stats:
Nach Blizzard "kosten" die einzelnen Stats Punkte auf den Items. Ich möchte hier mal Barlow zitieren...
Quelle: http://5cp.blogspot.com/2008/07/pve-stats-und-pvp-stats.html
(In dem Post ist allerdings einiges falsch, aber das hier ist richtig)
Die Kosten der einzelnen Stats:
http://www.wowwiki.com/Item_values#StatMods
Man kommt nun über eine Verhältnisgleichung zu einem Vergleich:
x*Agi / 1 = z*AP / 0,5 = m*Crit Rating / 1 = n*Hit Rating / 1 = p*Expertise Rating / 1 = q*ArP / 0,14
1 Agi = 1/14 Blizz-DPS+1/40 % Crit Chance+0,05 Dodge+2 Armor , wobei uns die Defensivstats hier nicht interessieren sollen.
1 AP = 1/14 Blizz-DPS
1 Crit Rating = 1/22,08 % Crit Chance
1 Hit Rating = 1/15,76 Hit Chance
1 Expertise Rating = 1/3,94 Expertise
1 ArP = -1 Armor des Gegners
also:
1 Itemlevel-Punkt = 1/14 Blizz-DPS + 1/40 % Crit Chance = 2/14 Blizz-DPS = 1/22,08 % Crit Chance = 1/15,76 Hit Chance = 1/3,94 Expertise = -7 Armor des Gegners
--------------
Oben hatten wir erwähnt, dass die Stärke der Stats voneinander abhängt!
Nun stellt es keine Schwierigkeit mehr dar, auszurechnen, ob es mehr bringen würde, in speziellen Fällen zum Beispiel Agi oder Hit zu sockeln, Agi oder AP zu enchanten usw...
Jetzt wirds interessant - das Beispiel:
Ein Combat Rogue hat Waffen mit 100 dps, 1960 AP (= 140 dps) und 15 % Hit .
Seine Crit Chance liegt bei 25%.
Die anderen Stats bleiben konstant, sind also hier wayne.
Man kämpft gegen einen 73er Raidboss.
Er hat einen Sockel frei in den man wahlweise
10 Agi
5 Agi/5 Hit
10 Hit
sockeln könnte. Nehmen wir an, es ist ein roter Sockel, und um der zu erreichende Sockelbonus ist 2 Agility.
Wir berechnen also:
240 dps für die Mainhand. Offhand interessiert in diesem Fall nicht. Für sie gilt hier exakt das selbe Verhältnis, wie für die Mainhand, deshalb ist nur eine Rechnung nötig.
Waffenspeed interessiert für White DPS sowieso nie, für die einfache Rechnung nehme ich 1.
Blizz-DPS * (addHitChance/100+1-Levelfaktor+Talentbonus) * (CritChance/100+1) = reale White DPS hier
240 * (15/100+1-0,28+0,05) * (25/100+1) = 276
A)
Sockelt man nun 10 Agi, so erhält man den Sockelbonus. Es kommen insgesamt 12 Agi dazu.
(240+12/14) * (15/100+1-0,28+0,05) * ((25+12/40)/100+1) = 277,65048
5 Agi/5 Hit ... ergibt dank Sockelbonus: +7 Agi und +5 Hit Rating
(240+7/14) * ((15+5/15,76)/100+1-0,28+0,05) * ((25+7/40)/100+1) = 277,917299...
C)
10 Hit. Kein Sockelbonus
240 * ((15+10/15,76)/100+1-0,28+0,05) * (25/100+1) = 277,903553...
Rein DPS-mäßig bringt also hier tatsächlich der 5 Agi/5 Hit-Sockel trotz des niedrigen Wertes der Hit Chance am meisten.
Aber wisst ihr was ich nicht mit einbezogen habe ^^...
Mungo Proccs, Haste Procc der Drachenwirbeltrophäe, Dual Warglaive Procc, Sword Spec, WF Schami Support ...
Alle profitieren von Hit ... und Haste, aber das wird mir zu aufwendig!
Was dieser Thread soll?
Er soll alle "Hit bis zum Cap >>> all"-Flamer mundtot machen und alle Schurken dazu animieren, auch mal das Spreadsheet zu befragen:
http://rogue.raidcal.com/
These: Hit bis zum Cap ist das wichtigste/stärkste Stat.
Antwort:
Jein ^^.
Die Stärke von Hit, Expertise und Crit hängen von den DPS ab, die im Blizzard-Charakter-Frame gezeigt wird (hier Blizz-DPS genannt).
Fangen wir mal beim Urschleim an...
Und zwar lässt sich zu WhiteHits folgendes sagen:
(durchschnittliche) White-DPS = (durchschnittliche) Mainhand-DPS + (durchschnittliche) Offhand-DPS
Mainhand:
Blizz-DPS * (addHitChance/100+1-Levelfaktor+Talentbonus) * (CritChance/100+1) * (Expertise*0,25/100+1) = WhiteDPS der Meinhand
Offhand:
Blizz-DPS*Offhandfaktor * (addHitChance/100+1-Levelfaktor) * (CritChance/100+1) * (Expertise*0,25/100+1) = WhiteDPS der Meinhand
addHitChance = HitRating/15,77
addHitChance/100+1-Levelfaktor entspricht der eigentlichenHitChance.
Bitte verwechselt nicht die addHitChance (durch Stats entstehende zusätzliche Trefferchance) mit der eigentlichen HitChance (der Trefferchance im Endergebnis).
Sobald dieser Wert 1 erreicht, ist das Cap erreicht.
Wehr mehr als 1 (entspricht 100%) hat, übersteigt das Hitcap - man kann nicht öfter treffen als 100%. Verschenkter Damage also.
Ich habe allerdings keine Ahnung, wie ich das in die Formel einbringen kann...
Levelfaktor richtet sich immer nach dem Level des Gegners!
Gegnerlevel 70: eigentlich 0,05, da man aber Dual Wielder ist 0,24
Gegnerlevel 73 (Raidbosse zum Beispiel): eigentlich 0,09, da man aber Dual Wielder ist 0,28
Der Talentbonus: Pro 1/5 Präzision 0,01. Bei 5/5 Präzision 0,05.
CritChance/100+1 entspricht dem Schadensfaktor, der durch die CritChance entsteht.
Bei 28% logischerweise ergibt sich dann 1,28facher Schaden insgesamt usw...
Das Minimum liegt bei 1.
Das Maximum dieses Faktors beträgt logischerweise 2.
Achtung! Im PvP wird Crit durch Resilience abgeschwächt!
Eine ausführlichere Variante, welche Resi mit einbezieht wäre:
( CritChance - Chancen-Reduzierung durch Resi in %)/100 ) * ( 1-(Schadensreduzierung durch Resi in % / 100) ) + 1
Expertise*0,25/100+1 entspricht dem Schadensfaktor der durch Expertise entsteht.
Verwechselt auf keinen Fall Expertise mit Expertise Rating!
Expertise = Expertise Rating / 3,94
Angriffe, die nicht unter "Miss"/"Verfehlen" (.. Hit...) können Schaden machen oder es kann folgendes auftreten, wofür dann Expertise zuständig ist:
Parieren/Parry
Blocken/Block
Ausweichen/Dodge
Betäubte Ziele können keines von 3en.
Wenn man das Ziel von hinten attackiert, kann nur noch Ausweichen/Dodge eintreten.
Ein 73er Raidboss hat eine DodgeChance von 6,5%.
Das Expertise Cap ist also bei 26 (entspricht 6,5)!
Daraus folgt, dass der Maximalwert dieses Faktors im PvE bei 1,065 liegt!
Im PvP macht Expertise fast keinen Sinn, da man den Gegner zu einem großen Teil der Zeit im Stunlock halten kann.
Deftanks usw. sieht man PvP auch selten ^^.
Außerdem ist zum Beispiel die DodgeChance von Mages allgemein bekannt niedrig, sodass auch ungestannt das Expertise Cap tendenziell richtung 0 gehen wird... (Maximalwert des Faktors also tendenziell 1...)
Offhandfaktor:
Man macht normal den halben Schaden mit der Offhand, also: 0,5
Bei (im PvE Combat und bei einigen Mutilate-Varianten standardmäßig) vollständig geskillter Dual Wield Spec: 0,75
Armor Penetration habe ich hier nicht mit einbezogen!
Es ist einfach zu viel Arbeit...
Fazit
Was bedeutet es, dass alle Werte miteinander multiplikativ verrechnet werden?
Richtig! Dass alle Werte voneinander abhängen!
Und weiter?
Dass sie (wenn man sie equivalent miteinander vergleicht) alle auf dem gleichen Nivaeu sein sollten!
Und noch weiter?
Dass der zusätzliche Nutzen der durch weiteres ansteigen eines steigenden Stats abnimmt, solange die anderen konstant bleiben!
Deshalb flamet nicht generell rum, falls einer mal 10 Agi statt 5 Agi/5 Hit sockelt - vielleicht hat er mathematisch (DPS-Spreadsheet, welches wohl genauso rechnet, wie meine Formal) dadurch höhere DPS?
-------------------------
Equivalenter Vergleich der Stats:
Nach Blizzard "kosten" die einzelnen Stats Punkte auf den Items. Ich möchte hier mal Barlow zitieren...
Prinzipiell hat ein Item eine Wertigkeit, die von der Qualität des Items (Episch, Rar, etc.) bestimmt wird und vom Item Level. Das S4 Set etwa hat Itemlevel 159, das S1 Set Itemlevel 123. Als nächstes kommt ein sogenannter "Slot Modifikator" ins Spiel. Der beträgt 1 Bei Helm, Brust und Hose, 0,75 beispielsweise bei Schultern und Handschuhen, 0,56 z.B. bei Armschienen usw.
Der Entstehende Wert bildet die "Punkte", mit denen ein Item mit Stats gefüllt werden kann. Str, Agi, Int kosten beispielsweise einen Punkt, Stamina 0,67 (2/3) Punkte, Attackpower kostet 0,5 Punkte usw usw.
So lässt sich ein Item also mit Stats "füllen", die im Endeffekt addiert immer einen fixen Wert ergeben. Es gibt kleine Ausnahmen für Waffen (wo der DPS der Waffe in die Berechnung) einfließt bzw für den Rüstungswert der Items, aber die brauchen uns an dieser Stelle nicht zu interessieren.
Quelle: http://5cp.blogspot.com/2008/07/pve-stats-und-pvp-stats.html
(In dem Post ist allerdings einiges falsch, aber das hier ist richtig)
Die Kosten der einzelnen Stats:
http://www.wowwiki.com/Item_values#StatMods
Man kommt nun über eine Verhältnisgleichung zu einem Vergleich:
x*Agi / 1 = z*AP / 0,5 = m*Crit Rating / 1 = n*Hit Rating / 1 = p*Expertise Rating / 1 = q*ArP / 0,14
1 Agi = 1/14 Blizz-DPS+1/40 % Crit Chance+0,05 Dodge+2 Armor , wobei uns die Defensivstats hier nicht interessieren sollen.
1 AP = 1/14 Blizz-DPS
1 Crit Rating = 1/22,08 % Crit Chance
1 Hit Rating = 1/15,76 Hit Chance
1 Expertise Rating = 1/3,94 Expertise
1 ArP = -1 Armor des Gegners
also:
1 Itemlevel-Punkt = 1/14 Blizz-DPS + 1/40 % Crit Chance = 2/14 Blizz-DPS = 1/22,08 % Crit Chance = 1/15,76 Hit Chance = 1/3,94 Expertise = -7 Armor des Gegners
--------------
Oben hatten wir erwähnt, dass die Stärke der Stats voneinander abhängt!
Nun stellt es keine Schwierigkeit mehr dar, auszurechnen, ob es mehr bringen würde, in speziellen Fällen zum Beispiel Agi oder Hit zu sockeln, Agi oder AP zu enchanten usw...
Jetzt wirds interessant - das Beispiel:
Ein Combat Rogue hat Waffen mit 100 dps, 1960 AP (= 140 dps) und 15 % Hit .
Seine Crit Chance liegt bei 25%.
Die anderen Stats bleiben konstant, sind also hier wayne.
Man kämpft gegen einen 73er Raidboss.
Er hat einen Sockel frei in den man wahlweise
10 Agi
5 Agi/5 Hit
10 Hit
sockeln könnte. Nehmen wir an, es ist ein roter Sockel, und um der zu erreichende Sockelbonus ist 2 Agility.
Wir berechnen also:
240 dps für die Mainhand. Offhand interessiert in diesem Fall nicht. Für sie gilt hier exakt das selbe Verhältnis, wie für die Mainhand, deshalb ist nur eine Rechnung nötig.
Waffenspeed interessiert für White DPS sowieso nie, für die einfache Rechnung nehme ich 1.
Blizz-DPS * (addHitChance/100+1-Levelfaktor+Talentbonus) * (CritChance/100+1) = reale White DPS hier
240 * (15/100+1-0,28+0,05) * (25/100+1) = 276
A)
Sockelt man nun 10 Agi, so erhält man den Sockelbonus. Es kommen insgesamt 12 Agi dazu.
(240+12/14) * (15/100+1-0,28+0,05) * ((25+12/40)/100+1) = 277,65048
5 Agi/5 Hit ... ergibt dank Sockelbonus: +7 Agi und +5 Hit Rating
(240+7/14) * ((15+5/15,76)/100+1-0,28+0,05) * ((25+7/40)/100+1) = 277,917299...
C)
10 Hit. Kein Sockelbonus
240 * ((15+10/15,76)/100+1-0,28+0,05) * (25/100+1) = 277,903553...
Rein DPS-mäßig bringt also hier tatsächlich der 5 Agi/5 Hit-Sockel trotz des niedrigen Wertes der Hit Chance am meisten.
Aber wisst ihr was ich nicht mit einbezogen habe ^^...
Mungo Proccs, Haste Procc der Drachenwirbeltrophäe, Dual Warglaive Procc, Sword Spec, WF Schami Support ...
Alle profitieren von Hit ... und Haste, aber das wird mir zu aufwendig!
Was dieser Thread soll?
Er soll alle "Hit bis zum Cap >>> all"-Flamer mundtot machen und alle Schurken dazu animieren, auch mal das Spreadsheet zu befragen:
http://rogue.raidcal.com/
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