Hallo allerseits!
Da ich gerne vermeiden möchte, dass viele WoW-Spieler von Warhammer enttäuscht werden, weil es seinen Fokus nicht auf epische Belohnungen ohne Anstrengung setzt, so möchte ich euch vorwarnen oder zum Nachdenken bewegen, wenn von WoW zu WAR gewechselt wird.
Ich lese zu oft Beiträge, wo WAR mit WoW verglichen wird oder man brüskiert sich darüber, dass WAR nicht wie WoW gestaltet wird. Alleine da muss man ansetzen, um Irrtümer oder absichtliches Schlechtreden von WoW-Fanboys vorzubeugen.
- WAR ist auf den Schwerpunkt RvR ausgelegt. Das bedeutet keine grossen Pve-Schlachtzugformationen zur Schlachtung eines Bosses, der immer gleich agiert und viele Epics fallen lässt. Sondern RvR bedeutet überall auf der Weltkarte möglichst im Team und mit Verstand!!! (nicht wie in Wow ohne...), seiner Fraktion viele viele Siegpunkte über das Bekämpfen von meist menschlichen Spielern und dem Erfüllen verschiedener anderer Aufgaben, wie z.B. Festungseinnahmen - und Verteidigungen usw., für die Eroberung der feindlichen Spielerhauptstadt zu ermöglichen. Darunter fallen natürlich auch einige Pve-Aufgaben und es wird wohl auch einige Kerker für kleinere Pve-Gruppen geben, trotzdem wird der Fokus eben auf dem RvR leigen. Findet euch damit ab, das WAR sehr RvR-lastig sein wird.
- Mit Egotouren, Rofler, Roxor und Pownerverhalten macht ihr nicht nur euch, sondern auch eurer Fraktion das Leben schwer.
Daher eine dringende Bitte: Spielt im Team zusammen und verhaltet euch auch so. Obig genannte Spieler werden in WAR nicht gerne gesehen werden und im schlimmsten Falle werden sie von ihrer Fraktion ignoriert und dürfen vor sich hinwelken. In WoW ist es recht einfach sich über das Abgreifen von Schlachtfeldmarken bei Niederlagen und Killehre, auszurüsten, was auch meistens (so erlebe ich es leider täglich) in einer Uniüberschaubaren Anzahl von verlorenen Schlachtfeldern endet und ebenfalls keinen Spaß bringt. WAR setzt für den Erhalt der besten Gegenstände aber ein gutes Fraktioninternes Teamspiel voraus, damit die gegnerische Hauptstadt mehr als einmal niederbrennt, was auch den Erhalt der besten Gegenstände sichert.
- In Warhammer Online wird m.M. nach Stellungsspiel und das richtige Handeln der jeweiligen Archetypenklasse essenziell sein. Zur richtigen Zeit das Richtige tun, das wird über Sieg und Niederlage bestimmen, also die eigene Fraktion Boden gut machen lassen. Jeder Spieler wird gefordert sein seine Aktionspunkte und die damit ausgelösten Fähigkeiten seines Charakters richtig einzusetzen. Nicht wie in WoW Fear dot dot dot Fear, Gegner tot oder Eislanzenspamming und alles fällt um. So einfach wird WAR nach meinem Informationsstand nicht aussehen. Fähigkeitenspamming wird alleine schon durch den begrenzten Aktionspunktepool für Fähigkeiten des Charakters begrenzt.
- Auch die Auswahl einer von vier Archetypklassen ist sehr wichtig. Damit meine ich, das man sich bewusst sein sollte, diese Klasse auch entsprechend ihrer Klasse zu handhaben und nicht aus dem Rahmen zu fallen, was wiederum zu einem schlechten Abschneiden des eigenen Kampfverbandes und der Fraktion im RvR führt, wenn sich eine Roxxorspielweise rumspricht.
Die vier Archetypklassen sind folgende: Tank, Fernkampf bzw. Nahkampfheiler, reiner Range-DD und reiner Melee-DD. Dabei ist zu beachten, das ein Tank sehr gut einstecken und nicht schlecht austeilen kann, aber er ist
kein reiner DD und auch nicht dafür vorgesehen. Auch hier muss man sich vom WoW-Denkmuster loslösen, dass Tankklasse + Schadensbaum in WoW = Tankklasse in WAR. Wenn dem so wäre bräuchte WAR keine Melee-DD, die zwar weniger einstecken können als der Tank, aber dafür mehr Schaden an den Gegner bringen.
Das bedeutet im Umkehrschluss, wer in WAR starken Schaden machen will, wie z.B. der Jäger, Magier, Krieger, Schurke in WoW, der wird auf eine reine Range-DD bzw. Melee-DD-Klasse in WAR zurückgreifen müssen. Ein Tank ist dafür nicht die Wahl. Die heilfähigen Klassen in WAR können und müssen zwar teilweise auch Schaden austeilen um heilen zu können, sollten dies aber nicht als Schwerpunkt ansehen, da der Tank oder DD Regelmassig Heilung benötigen wird. Der Tank seinerseits muss seine Talente und Fähigkeiten der Gruppe zur Verfügung stellen und sie seiner Klasse nach schützen, stärken, den Gegner abfangen bzw. debuffen usw. Dahingehend sind nicht viele Informationen bekannt, was dem Tank genau an Möglichkeiten zur Verfügung steht, um die Gegner an sich zu binden. Durch die Kollisionabfrage kann man nicht wie in WoW durch den Tank hindurchrennen, sondern ist gezwungen sich diesem gepanzerten Ungetüm zu stellen, wenn man nicht schnell an ihm zum Heiler oder DD vorbeikommt. Demnach kommt den Spielern von Tanks und Heilern eine besondere Bedeutung im Kampfgeschehen zu. Strategisches und taktisches Handeln und Denken ist hier sehr wichtig. Die Fehler eines Roxxor oder Powner, der diese Klasse spielt, werden viel schwerwiegender zu Buche schlagen, als wenn derselbe Spieler einen reinen DD auswählt. Natürlich sollte auch ein DD wisen, wann es Zeit für ihn ist sich aus dem Kampfgeschehen zu lösen und hinter dem Tank bzw. der Frontlinie, zwecks Erholung oder Heilung zu verschwinden.
Nun, diese Worte sollten ersteinmal reichen und den Unterschied zwischen WoW und WAR ein wenig hervorzuheben