makkaal
Dungeon-Boss
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Ich halte die Einführung bei LotRO auch für ganz gut gelungen. Es wird offenbar immer problematisch, sobald der männliche, in vielen Fällen adoleszente Spieler mit Weiblichkeit konfrontiert wird, daher müssten in meinen Augen Reize kaschiert und spielinterne Szenen gezeigt werden, welche die bevorzugte Klasse interessant machen.
Aber das nur nebenher.
Ich sehe folgendes Problem:
Viele Spiele haben versucht, dem Spieler die Rolle, den Hintergrund und die Geschichte des Spiels/Klassen/Völker/etc. vorzuführen, aber wer je Pen&Paper gespielt hat, weiß: es ist ein Wagnis, unwillige oder unerfahrene Spieler zum rollenspielen zu bewegen; ein Wagnis, das ggf. viel persönlichem Einsatz und Feingefühl erfordert. Und eine gewisse Bereitschaft dazu muss seitens des besagten Spielers vorhanden sein, damit er sich überhaupt mit den Hintergründen auseinander setzt.
Solange also der Käufer nicht begreift, dass die Buchstaben RPG in "MMORPG" eine bestimmte Bedeutung haben, ist es mMn nahezu überflüssig, ihm rollenspielerische, fantasy-angelehnte und/oder geschichtliche Informationen darzubieten.
Ich hasse es, das Spiel zu zitieren, aber in WoW gibt es eine hervorragende Hintergrundgeschichte - der rote Faden zieht sich bis Level 70. Wer ab und zu die Questtexte gelesen hat, weiß, was ich meine. Es sind tolle Geschichten in den Aufgaben verborgen, die dem aufmerksamen Spieler einen manchmal überraschend tiefen Einblick ins Warcraft-Universum, in die Mythen und Kriegshistorien, verschafft.
Aber mal ehrlich - wieviele achten denn da ernsthaft drauf? Und selbst wenn ihr euch nicht angesprochen fühlt, wer von euren in-game Freunden ist da auch so aufmerksam?
Ähnlich wird es sich mit jedem anderen MMORPG verhalten, denke ich, genauso W.A.R.
Punktum:
Vernünftigtes Auseinandersetzen mit Völkern, Klassen, Geschichten ist einzig und allein vom individuellen Spieler abhängig, selten von Qualität oder Quantität der dargebotenen Informationen der Entwickler.
Aber das nur nebenher.
Ich sehe folgendes Problem:
Viele Spiele haben versucht, dem Spieler die Rolle, den Hintergrund und die Geschichte des Spiels/Klassen/Völker/etc. vorzuführen, aber wer je Pen&Paper gespielt hat, weiß: es ist ein Wagnis, unwillige oder unerfahrene Spieler zum rollenspielen zu bewegen; ein Wagnis, das ggf. viel persönlichem Einsatz und Feingefühl erfordert. Und eine gewisse Bereitschaft dazu muss seitens des besagten Spielers vorhanden sein, damit er sich überhaupt mit den Hintergründen auseinander setzt.
Solange also der Käufer nicht begreift, dass die Buchstaben RPG in "MMORPG" eine bestimmte Bedeutung haben, ist es mMn nahezu überflüssig, ihm rollenspielerische, fantasy-angelehnte und/oder geschichtliche Informationen darzubieten.
Ich hasse es, das Spiel zu zitieren, aber in WoW gibt es eine hervorragende Hintergrundgeschichte - der rote Faden zieht sich bis Level 70. Wer ab und zu die Questtexte gelesen hat, weiß, was ich meine. Es sind tolle Geschichten in den Aufgaben verborgen, die dem aufmerksamen Spieler einen manchmal überraschend tiefen Einblick ins Warcraft-Universum, in die Mythen und Kriegshistorien, verschafft.
Aber mal ehrlich - wieviele achten denn da ernsthaft drauf? Und selbst wenn ihr euch nicht angesprochen fühlt, wer von euren in-game Freunden ist da auch so aufmerksam?
Ähnlich wird es sich mit jedem anderen MMORPG verhalten, denke ich, genauso W.A.R.
Punktum:
Vernünftigtes Auseinandersetzen mit Völkern, Klassen, Geschichten ist einzig und allein vom individuellen Spieler abhängig, selten von Qualität oder Quantität der dargebotenen Informationen der Entwickler.