SedrisRuma
Quest-Mob
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Moin,
Ich bin erstaunt, über die vernichtenden Kritiken einem Spiel gegenüber, das nicht länger als einen Monat draußen ist. Diese Kritiker, die schon mindestens einen Char auf 50 haben und schon alles gesehen zu haben meinen, empfinden das Spiel als zu flach, zu wenig innovativ, zu wenig interaktiv, zu steril und überhaupt als einfach zu wenig Mmorpg. Obwohl ich glaube, dass vieles an diesen Kritiken in einem konstruktiven Sinne nicht unangebracht ist, so finde ich vor allem eines bemerkenswert: Der giftige Ton, mit dem das Spiel nach nur einem Monat schon dem Untergang geweiht wird. Wenn sie die positiven Seiten erwähnen, dann nur, so scheint es, um sie hinterher als umso unbedeutender im Vergleich zu all den gewaltigen Schwächen darstellen zu können. Es sieht so aus, als hätten sie diesem neuen fremden Spiel ja sogar eine reelle Chance eingeräumt: Immerhin sind sie innerhalb von vier Wochen von Null auf 50 hoch, haben alle Features in ihr überkritisches Auge genommen. Womöglich könnte man ihnen ihre scheinbar stichhaltigen Argumente sogar abnehmen, wäre das Spiel, was sie als Messlatte benutzen, so gravierend anders als das, was sie zu vernichten erachten. Womit rechtfertigen sie dieses Gift aber sonst? Auf diese Frage will ich nach einem kurzen Exkurs über das Schöne am Neuen kurz eingehen.
Ich für meinen Teil denke, dass Swtor gewaltig zu fesseln vermeint und es würde mich wundern, wenn es anderen nicht auch so ginge. Es fesselt mich mehr als alle Mmorpgs, die ich je gespielt habe, WoW eingeschlossen. Ich kann nichts über das Endgame, PvP und die Performanceprobleme sagen, über die so viele klagen, denn ich hänge noch immer mit wachsender Begeisterung in der Levelphase fest. Eine Levelphase, die ich nie zuvor als so intensiv, zumindest für ein Mmorpg, erlebt habe.
Dies sage ich als Casualspieler, der in der Woche mit Glück 20 Std. zum spielen aufzuwenden vermag. Doch wie genau lässt sich dieses Element, was mich und vermutlich viele andere an Swtor fesselt auf den Punkt bringen?
Dies möchte ich beispielhaft verdeutlichen. Bereits mit der Ankunft auf Korriban werde ich mir des feinen Netzes aus Politik, Intrigen und Konkurrenz bewusst, schlicht der Anwesenheit einer gesellschaftlichen Ordnung, in die ich als noch schwacher Akolyth geworfen werde und in der ich mich zu beweisen habe. Immer wieder werde ich mit dem philosophischen Kodex der Sith konfrontiert, begegne NPC-Charakteren die diesen auf diese und jene Weise auslegen, und habe meine Entscheidungen zu treffen, inwiefern ich selbst Position beziehen möchte. Auch wenn dies in den seltensten Fällen storytechnisch wirklich tiefgreifend relevant ist (was nur logisch ist, aufgrund des Massive-Multiplayer-Kompromisses), so wird einem doch zumindest äußerst kompetent die Illusion vorgegaukelt. Es verhält sich ähnlich wie mit einem spannenden Roman (obwohl jeder Roman explizit dieses Element natürlich besser beherrscht, allerdings auch darauf beschränkt ist). Jenes Geschehen der Welt, was man nicht sieht, sondern nur ahnt, weil es hier und da latent mit der eigenen selektiv erlebten Geschichte verwoben ist, was diese aber im Endeffekt mit der Komplexität des Ganzen verknüpft (wie vorliegend also die überzeugende Illusion einer autokratisch strukturierten Gesellschaft und den darin lebenden barbarischen, wahnsinnigen und allzumenschlichen Charakteren) ist die Leistung, die Bioware hier vollzogen hat. Und es ist eine Leistung, die kein anderes (mir bekanntes) MMORPG bisher in dem Maße vollbracht hat.
Ich will behaupten, dass es auch WoW damals gelungen ist, eine solche Atmosphäre (schon aufgrund der großartigen Lore in den Strategietiteln) zu entwerfen, eine Atmosphäre, die alle bis dato auf diesem Nischenmarkt vor sich hin nerdenden Mmorpgs übertreffen konnte, denn rein spielerisch unterschied es sich auch nur in Nuancen vom Rest. Meines Erachtens war es diese epische Atmosphäre, welche zuallerst ganz neue Käuferschichten angelockt hat. Es war nicht die Itemgier, das Roxxorn oder das Goldfarmen, welches sie in den Bann schlug. Das kam erst nachdem die meisten bereits im Spiel waren, und entzaubert feststellten, dass es doch nicht ganz so atmosphärisch geil war, wie sie zunächst dachten. Nun aber hingen sie auf der selben Droge fest, wie die Powernerds lange zuvor in DaoC, Everquest oder Ultima online.
Doch jetzt ist da Swtor. Es legt was Atmosphäre angeht noch einmal eine gute Schippe drauf und es wird damit neue Casuals in den Bann ziehen. Auch hier werden letztlich wieder bestimmte Mechanismen die Langzeitmotivation erzeugen, ähnlich wie in WoW etc., aber die Atmosphäre, die Verlockung für die Einsteiger ist da.
Doch nun zurück zu den destruktiven Kritikern, die Leute, die nach Untergang schreien. Ganz augenscheinlich unterscheidet sich ein Spiel aus dem Mmorpg-Genre ganz grundlegend von allen anderen Computerspielen. Aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements ist es in immensem Maße identitätsstiftend. Es verleiht dem Leben eines Menschen viel mehr Sinn, als es jedes andere Spiel zu tun vermag. Jeder Erfolg ist viel bedeutender und gewichtiger als in einem Solo-Rpg. Es ist damit fast so etwas, wie eine Philosophie. Desweiteren frisst es Unmengen an Zeit und anders als alles andere im Leben findet es kein natürliches Ende. Wer gut sein will, muss viel Zeit investieren. Allein durch diese Unmengen an Zeit werden die errungenen Erfolge als noch wertvoller empfunden. Aber das ist längst nicht alles. Ich denke, dass mit dem kulturellen Erzeugnis des Mmorpgs der Fetischcharakter von Waren eine ganz neue Dimension erlangt hat.
Der Fetischwert definiert sich in keinster Weise mehr an irgendetwas, das für das reale Leben zweckmäßig wäre. Dennoch wird er als ungemein wichtig empfunden, was in der Suchtwirkung solcher Spiele repräsentiert ist. Daraus resultiert auch die Sinnlosigkeit, die jeder von uns empfindet, wenn wir nach langer Abstinenz zurück ins Spiel kommen und erstmal keine rechte Lust haben, mit irgendetwas anzufangen. Was uns letztlich dann doch antreibt, wieder aktiv zu werden, sind die anderen Spieler. Dabei ist es ganz egal in welcher Beschaffenheit, ob nun die eigene Gilde, die immer noch fieberhaft zockt oder schlicht das Gefühl der Massen um ein herum. Jenseits der Aussicht irgendwann zum sagenumwobenen Helden der Geschichte aufzusteigen oder prägnanter gesagt, die Atmosphäre des Spiels zu genießen, ist es vor allem der Enthusiasmus dieser Menschen, der uns den Wert und die Bedeutung unserer Erfolge vor Augen führt. Exakt darin liegt der Fetischcharakter. Ausser diesem Wert gibt es nichts, was diese immensen Mengen an investierter Zeit rechtfertigt. Jeder der ehrlich zu sich selbst ist, wird sich dessen bewusst sein. Dies bedeutet jedoch folgerichtig: Je mehr Leute aus meinem Spiel abwandern, umso mehr werden die von mir errungenen Erfolge entwertet. Dies ist bei den meisten kein rationaler Prozess der Reflektion. Es spielt sich vielmehr unbewusst ab. Es lässt sich ein wenig mit der Dynamik in Sekten vergleichen. Und es geht weit über das übliche Fanboy-Getue hinaus. Nein, hier ist wirklich Herzblut am Kochen!
Und ja, WoW ist wahrhaft zu einer Bastion geworden mit seinen über 10 Mio. Spielern. Die ganzen alten MMOs, die heute nur noch von Nostalgikern und Liebhabern gespielt werden haben diese Dynamik nie so entfalten können, weil die Zahl der damaligen Powernerds viel zu gering war, als dass man ihre Stimme hätte irgendwo groß vernehmen können. Aber auch damals schon haben sie über die Seichtheit von WoW lamentiert, dass man dort alles in den Arsch geschoben bekäme etc. Heute sind es viele weitere Spielaspekte, die als Totschläger in Stellung gegen den Neuen gebracht werden. Desweiteren muss er sich einer ganz neuen Dynamik ausgesetzt sehen. Heute sind es nämlich nicht mehr nur einige wenige Powernerds, die auf den Aspiranten eindreschen, sondern eine Vielzahl von Etablierten, die durch WoW überhaupt erst den Markt betreten haben. Die Frage ist nicht, ob Swtor untergehen wird, denn dafür ist es zu gut. Die Frage ist, ob es ein Nischendasein fristen wird, so wie es einst Age of Conan, Everquest 2 oder Warhammer ergangen ist.
Die destruktiven Kritiker, die nun in Scharen über Swtor herzufallen scheinen, können sich im Lichte einer solchen Analyse, trotz all der Stichhaltigkeit, die sie mit dem Testen des neuen Spiels an den Tag zu legen scheinen, nicht dem Vorwurf der Emotionalität entziehen. Also wenn es nicht die latente Angst vor Abwanderung ist, die euch beschleicht, warum poltert ihr dann so unkonstruktiv gegen das Neue?
Eins sollte auf jeden Fall klar werden: Es sind heutzutage kaum mehr die faktischen Qualitäten eines Mmorpgs, die darüber entscheiden, ob ein solches am Markt Fuß fassen kann, sondern die massive Basis an Spielern, die durch andere Spielemilieus sozusagen "sozialisiert" wurde. Der Mensch ist ein Gewohnheits- und ein Herdentier, selbst wenn er vordergründig gar das Gefühl hat, die Schnauze vom Alten voll zu haben. Letztlich behält er die Brille des Alten auf und wird in seinem Sinne urteilen. Dies erschwert neuen Produkten zumindest im Mmorpg-Genre das Fußfassen ungemein. Meines Erachtens kann nur ein Spiel, was vollkommen neue Maßstäbe in allen Belangen setzt, so dass WoW dagegen aussieht, wie eine Kutsche im Vergleich zum Ferrari, wirklich etwas reißen.
Die Hoffnung für Swtor besteht darin, dass es durch gut platzierte Werbung, wie gute Kritiken von Magazinen und die aussergewöhnliche Atmosphäre dem Platzhirsch den einen oder anderen Casual abgreift, der ohnehin nicht die Zeit hat, sich so fest in die sozialen Strukturen des Spiels einzufügen. Da fällt der Wechsel dann auch mal leichter. Womöglich kann dadurch eine breite Basis von Gelegenheitsspielern geschaffen werden, die aufgrund der Masse, wieder eine ähnliche Sogwirkung entfalten, wie es einst bei WoW der Fall war. Dies hielte ich zumindest für wünschenswert.
Eigentlich kratzt das Geschriebene nur an der Spitze des Eisbergs, als dass es der Komplexität des Ganzen gerecht werden würde. Aber die wesentlichen Zusammenhänge sollten klar werden.
Es ist nicht die ganze Wahrheit, aber ein Teil davon.
Ich bin erstaunt, über die vernichtenden Kritiken einem Spiel gegenüber, das nicht länger als einen Monat draußen ist. Diese Kritiker, die schon mindestens einen Char auf 50 haben und schon alles gesehen zu haben meinen, empfinden das Spiel als zu flach, zu wenig innovativ, zu wenig interaktiv, zu steril und überhaupt als einfach zu wenig Mmorpg. Obwohl ich glaube, dass vieles an diesen Kritiken in einem konstruktiven Sinne nicht unangebracht ist, so finde ich vor allem eines bemerkenswert: Der giftige Ton, mit dem das Spiel nach nur einem Monat schon dem Untergang geweiht wird. Wenn sie die positiven Seiten erwähnen, dann nur, so scheint es, um sie hinterher als umso unbedeutender im Vergleich zu all den gewaltigen Schwächen darstellen zu können. Es sieht so aus, als hätten sie diesem neuen fremden Spiel ja sogar eine reelle Chance eingeräumt: Immerhin sind sie innerhalb von vier Wochen von Null auf 50 hoch, haben alle Features in ihr überkritisches Auge genommen. Womöglich könnte man ihnen ihre scheinbar stichhaltigen Argumente sogar abnehmen, wäre das Spiel, was sie als Messlatte benutzen, so gravierend anders als das, was sie zu vernichten erachten. Womit rechtfertigen sie dieses Gift aber sonst? Auf diese Frage will ich nach einem kurzen Exkurs über das Schöne am Neuen kurz eingehen.
Ich für meinen Teil denke, dass Swtor gewaltig zu fesseln vermeint und es würde mich wundern, wenn es anderen nicht auch so ginge. Es fesselt mich mehr als alle Mmorpgs, die ich je gespielt habe, WoW eingeschlossen. Ich kann nichts über das Endgame, PvP und die Performanceprobleme sagen, über die so viele klagen, denn ich hänge noch immer mit wachsender Begeisterung in der Levelphase fest. Eine Levelphase, die ich nie zuvor als so intensiv, zumindest für ein Mmorpg, erlebt habe.
Dies sage ich als Casualspieler, der in der Woche mit Glück 20 Std. zum spielen aufzuwenden vermag. Doch wie genau lässt sich dieses Element, was mich und vermutlich viele andere an Swtor fesselt auf den Punkt bringen?
Dies möchte ich beispielhaft verdeutlichen. Bereits mit der Ankunft auf Korriban werde ich mir des feinen Netzes aus Politik, Intrigen und Konkurrenz bewusst, schlicht der Anwesenheit einer gesellschaftlichen Ordnung, in die ich als noch schwacher Akolyth geworfen werde und in der ich mich zu beweisen habe. Immer wieder werde ich mit dem philosophischen Kodex der Sith konfrontiert, begegne NPC-Charakteren die diesen auf diese und jene Weise auslegen, und habe meine Entscheidungen zu treffen, inwiefern ich selbst Position beziehen möchte. Auch wenn dies in den seltensten Fällen storytechnisch wirklich tiefgreifend relevant ist (was nur logisch ist, aufgrund des Massive-Multiplayer-Kompromisses), so wird einem doch zumindest äußerst kompetent die Illusion vorgegaukelt. Es verhält sich ähnlich wie mit einem spannenden Roman (obwohl jeder Roman explizit dieses Element natürlich besser beherrscht, allerdings auch darauf beschränkt ist). Jenes Geschehen der Welt, was man nicht sieht, sondern nur ahnt, weil es hier und da latent mit der eigenen selektiv erlebten Geschichte verwoben ist, was diese aber im Endeffekt mit der Komplexität des Ganzen verknüpft (wie vorliegend also die überzeugende Illusion einer autokratisch strukturierten Gesellschaft und den darin lebenden barbarischen, wahnsinnigen und allzumenschlichen Charakteren) ist die Leistung, die Bioware hier vollzogen hat. Und es ist eine Leistung, die kein anderes (mir bekanntes) MMORPG bisher in dem Maße vollbracht hat.
Ich will behaupten, dass es auch WoW damals gelungen ist, eine solche Atmosphäre (schon aufgrund der großartigen Lore in den Strategietiteln) zu entwerfen, eine Atmosphäre, die alle bis dato auf diesem Nischenmarkt vor sich hin nerdenden Mmorpgs übertreffen konnte, denn rein spielerisch unterschied es sich auch nur in Nuancen vom Rest. Meines Erachtens war es diese epische Atmosphäre, welche zuallerst ganz neue Käuferschichten angelockt hat. Es war nicht die Itemgier, das Roxxorn oder das Goldfarmen, welches sie in den Bann schlug. Das kam erst nachdem die meisten bereits im Spiel waren, und entzaubert feststellten, dass es doch nicht ganz so atmosphärisch geil war, wie sie zunächst dachten. Nun aber hingen sie auf der selben Droge fest, wie die Powernerds lange zuvor in DaoC, Everquest oder Ultima online.
Doch jetzt ist da Swtor. Es legt was Atmosphäre angeht noch einmal eine gute Schippe drauf und es wird damit neue Casuals in den Bann ziehen. Auch hier werden letztlich wieder bestimmte Mechanismen die Langzeitmotivation erzeugen, ähnlich wie in WoW etc., aber die Atmosphäre, die Verlockung für die Einsteiger ist da.
Doch nun zurück zu den destruktiven Kritikern, die Leute, die nach Untergang schreien. Ganz augenscheinlich unterscheidet sich ein Spiel aus dem Mmorpg-Genre ganz grundlegend von allen anderen Computerspielen. Aufgrund des Massive-Multiplayer-Elements ist es in immensem Maße identitätsstiftend. Es verleiht dem Leben eines Menschen viel mehr Sinn, als es jedes andere Spiel zu tun vermag. Jeder Erfolg ist viel bedeutender und gewichtiger als in einem Solo-Rpg. Es ist damit fast so etwas, wie eine Philosophie. Desweiteren frisst es Unmengen an Zeit und anders als alles andere im Leben findet es kein natürliches Ende. Wer gut sein will, muss viel Zeit investieren. Allein durch diese Unmengen an Zeit werden die errungenen Erfolge als noch wertvoller empfunden. Aber das ist längst nicht alles. Ich denke, dass mit dem kulturellen Erzeugnis des Mmorpgs der Fetischcharakter von Waren eine ganz neue Dimension erlangt hat.
Der Fetischwert definiert sich in keinster Weise mehr an irgendetwas, das für das reale Leben zweckmäßig wäre. Dennoch wird er als ungemein wichtig empfunden, was in der Suchtwirkung solcher Spiele repräsentiert ist. Daraus resultiert auch die Sinnlosigkeit, die jeder von uns empfindet, wenn wir nach langer Abstinenz zurück ins Spiel kommen und erstmal keine rechte Lust haben, mit irgendetwas anzufangen. Was uns letztlich dann doch antreibt, wieder aktiv zu werden, sind die anderen Spieler. Dabei ist es ganz egal in welcher Beschaffenheit, ob nun die eigene Gilde, die immer noch fieberhaft zockt oder schlicht das Gefühl der Massen um ein herum. Jenseits der Aussicht irgendwann zum sagenumwobenen Helden der Geschichte aufzusteigen oder prägnanter gesagt, die Atmosphäre des Spiels zu genießen, ist es vor allem der Enthusiasmus dieser Menschen, der uns den Wert und die Bedeutung unserer Erfolge vor Augen führt. Exakt darin liegt der Fetischcharakter. Ausser diesem Wert gibt es nichts, was diese immensen Mengen an investierter Zeit rechtfertigt. Jeder der ehrlich zu sich selbst ist, wird sich dessen bewusst sein. Dies bedeutet jedoch folgerichtig: Je mehr Leute aus meinem Spiel abwandern, umso mehr werden die von mir errungenen Erfolge entwertet. Dies ist bei den meisten kein rationaler Prozess der Reflektion. Es spielt sich vielmehr unbewusst ab. Es lässt sich ein wenig mit der Dynamik in Sekten vergleichen. Und es geht weit über das übliche Fanboy-Getue hinaus. Nein, hier ist wirklich Herzblut am Kochen!
Und ja, WoW ist wahrhaft zu einer Bastion geworden mit seinen über 10 Mio. Spielern. Die ganzen alten MMOs, die heute nur noch von Nostalgikern und Liebhabern gespielt werden haben diese Dynamik nie so entfalten können, weil die Zahl der damaligen Powernerds viel zu gering war, als dass man ihre Stimme hätte irgendwo groß vernehmen können. Aber auch damals schon haben sie über die Seichtheit von WoW lamentiert, dass man dort alles in den Arsch geschoben bekäme etc. Heute sind es viele weitere Spielaspekte, die als Totschläger in Stellung gegen den Neuen gebracht werden. Desweiteren muss er sich einer ganz neuen Dynamik ausgesetzt sehen. Heute sind es nämlich nicht mehr nur einige wenige Powernerds, die auf den Aspiranten eindreschen, sondern eine Vielzahl von Etablierten, die durch WoW überhaupt erst den Markt betreten haben. Die Frage ist nicht, ob Swtor untergehen wird, denn dafür ist es zu gut. Die Frage ist, ob es ein Nischendasein fristen wird, so wie es einst Age of Conan, Everquest 2 oder Warhammer ergangen ist.
Die destruktiven Kritiker, die nun in Scharen über Swtor herzufallen scheinen, können sich im Lichte einer solchen Analyse, trotz all der Stichhaltigkeit, die sie mit dem Testen des neuen Spiels an den Tag zu legen scheinen, nicht dem Vorwurf der Emotionalität entziehen. Also wenn es nicht die latente Angst vor Abwanderung ist, die euch beschleicht, warum poltert ihr dann so unkonstruktiv gegen das Neue?
Eins sollte auf jeden Fall klar werden: Es sind heutzutage kaum mehr die faktischen Qualitäten eines Mmorpgs, die darüber entscheiden, ob ein solches am Markt Fuß fassen kann, sondern die massive Basis an Spielern, die durch andere Spielemilieus sozusagen "sozialisiert" wurde. Der Mensch ist ein Gewohnheits- und ein Herdentier, selbst wenn er vordergründig gar das Gefühl hat, die Schnauze vom Alten voll zu haben. Letztlich behält er die Brille des Alten auf und wird in seinem Sinne urteilen. Dies erschwert neuen Produkten zumindest im Mmorpg-Genre das Fußfassen ungemein. Meines Erachtens kann nur ein Spiel, was vollkommen neue Maßstäbe in allen Belangen setzt, so dass WoW dagegen aussieht, wie eine Kutsche im Vergleich zum Ferrari, wirklich etwas reißen.
Die Hoffnung für Swtor besteht darin, dass es durch gut platzierte Werbung, wie gute Kritiken von Magazinen und die aussergewöhnliche Atmosphäre dem Platzhirsch den einen oder anderen Casual abgreift, der ohnehin nicht die Zeit hat, sich so fest in die sozialen Strukturen des Spiels einzufügen. Da fällt der Wechsel dann auch mal leichter. Womöglich kann dadurch eine breite Basis von Gelegenheitsspielern geschaffen werden, die aufgrund der Masse, wieder eine ähnliche Sogwirkung entfalten, wie es einst bei WoW der Fall war. Dies hielte ich zumindest für wünschenswert.
Eigentlich kratzt das Geschriebene nur an der Spitze des Eisbergs, als dass es der Komplexität des Ganzen gerecht werden würde. Aber die wesentlichen Zusammenhänge sollten klar werden.
Es ist nicht die ganze Wahrheit, aber ein Teil davon.
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