[Wegweiser] Tankadin 4.3

Tanking:

Wie viele Tanks mir bestätigen können, ist das tanken abhängig davon, was gerade geschieht. Läuft ein Mob weg von dir, spottest du ihn zurück. Sind es mehr als einer, da AE mehr Aggro aufbaut als der Tank selber, nimmt man den Massenspott auf den Spieler.
Kleiner Tipp: Wenn man autom. Selbstzauber aktiviert hat, kann man diesen auch direkt auf den Mob casten...

Tipps bei einzelnen Gegnern bzw. Bossen:

  • Immer mit 'Kreuzfahrerstoss' arbeiten und nur, wenn kurz Addwellen kommen auf 'Hammer der Rechtschaffenen' zurückgreifen.
  • Niemals mit Spott beginnen sondern mit 'Schild des Rächers'.
  • Aktiviert vor Kampfbeginn 'Göttliche Bitte'. Dank dem Talent 'Schild des Templers' erhaltet ihr sofort 3 Holy Power. Zusammen mit 'Heilige Pflicht' und 'Schild des Rächers' oder 'Richturteil' ist euer erste 'Schild der Rechtschaffenden' sofort bereit, wenn der Boss an euch steht und zu 50% sogar ein Krit.
Es hat sich, zumindest bei mir, gezeigt, dass die Glyphe 'Erlösung' besser funktioniert als die 20% Minimierung der Bedrohung. Besonders zu Beginn dank Prepotting sind Schadenausteiler sehr schnell bei Bedrohungsaufbau. Das Problem ist jedoch, dass sie Bedrohungstechnisch noch sehr wenig erzeugt haben (nicht Prozentual, sondern Schadenmässig) und somit erst nach ca. 3 Minuten die Aktivierung der Hand Sinn machen würde. Mit der Glyphe jedoch kann man den Bedrohungsaufbau komplett stoppen und hat somit ein paar Sekunden gut um die Bedrohung weiter nach vorne zu bringen.

Das Talent 'Geweihter Boden' zu skillen bringt überhaupt nichts ausser Manaeinsparung. Der Zusatzschaden bringt gegen echte AoE-Bomben nichts im Bezug auf Bedrohungsaufbau. Die Mobs einer Gruppe laufen dennoch davon und dank 30 Sek. CD kann man die Weihe auch nicht dauerhaft spammen, da nach 30 Sekunden zu wenige Gegner übrig sind um sie nochmals zu zünden. Das Mana kann man durch Siegel-Wechsel bei aktivem Richturteil und Mob < 20% wieder auffüllen.

Wer noch nicht das Avoidance-Cap von 102,4 erreicht hat, sollte das Talent 'Abrechnung' nicht komplett skillen, da man anderweitig besser Talente mitnehmen könnte. Ein Punkt ist für den Aggroaufbau jedoch sinnvoll. Ob 10% oder 20%... Windwandler wird sowieso zu fast 100% nach Item-CD wieder geprocct.

Eine sehr schön Talentverteilung könnt ihr hier nachsehen. Damit sollte jeder Boss und jede Mobgruppe an euch bleiben.


Der Rest ist Skill des Tanks.
 
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Wer noch nicht das Avoidance-Cap von 102,4 erreicht hat, sollte das Talent 'Abrechnung' nicht komplett skillen, da man anderweitig besser Talente mitnehmen könnte. Ein Punkt ist für den Aggroaufbau jedoch sinnvoll. Ob 10% oder 20%... Windwandler wird sowieso zu fast 100% nach Item-CD wieder geprocct.

Eine sehr schön Talentverteilung könnt ihr hier nachsehen. Damit sollte jeder Boss und jede Mobgruppe an euch bleiben.

Ich kann zwar den Zusammenhang zwischen Blockcap/Hitimmunität/Combined Avoidance und Abrechnung nicht ganz erkennen, was ich aber sagen kann ist, dass die Aussage im Halbsatz nicht stimmt. Es gibt keine anderweitig besseren Talente. Auch der zweite Punkt in Abrechnung ist aus Aggrosicht stärker als der eine Punkt in Gesetz und Ordnung. Von daher 2/2 in Abrechnung und 2/3 in Gesetz und Ordnung.


+20 Werte auf die Brust kann man wählen, gibt auch durch + 20 Stärke minimal Avoidance, aber da bewegt man sich in einem Bereich der kaum nennenswert ist. Gleiches betrifft die Kopfverzauberung. 35 Meisterschaft sind gut, 60 Stärke aus Avoidsicht aber kaum nennenswert, daher bin ich der Meinung, dass das die Ausdauer/Ausweichwertung doch nen Tick sinnvoller ist.

Und dein PS stimmt auch nur bedingt, gerade wenn man bedenkt, dass das Erreichen der 102,4% für die meisten noch sehr schwer ist. Die Bosse im neuen Raidcontent greifen mit wesentlich mehr magischen Attacken an, die unser Leben sicher dezimieren, von daher sollte man seinen Lebenspool keinesfalls außer Acht lassen.
 
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Ich kann zwar den Zusammenhang zwischen Blockcap/Hitimmunität/Combined Avoidance und Abrechnung nicht ganz erkennen, was ich aber sagen kann ist, dass die Aussage im Halbsatz nicht stimmt. Es gibt keine anderweitig besseren Talente. Auch der zweite Punkt in Abrechnung ist aus Aggrosicht stärker als der eine Punkt in Gesetz und Ordnung. Von daher 2/2 in Abrechnung und 2/3 in Gesetz und Ordnung.
Achso. Ich sollte meine Überlegungen noch ausführen:
Warum nimmt man Abrechnung mit?
Um Aggro Aufzubauen braucht man das Talent nicht, denn wenn man seinen Paladin spielen kann und einige Kniffe besitzt, überbrückt man die ersten 10-30 Sekunden sehr gut und danach kann man fast schon afk gehen.
Eine Möglichkeit ist, dass Siegel der Einsicht mehr procct und man sich dadurch besser heilt. Der letzte Punkt in Gesetz und Ordnung erhöht jedoch den Schadensausstoss der beiden Hauptangriffsfähigkeiten und die 15% erhöhte Kritchance bei Wort der Herrlichkeit überwiegt mittlerweile bei +100% Heal (60-70+k Heal).
Will man mit Abrechnung den Waffenprocc (Windwandler in meinem Beispiel), reicht 1 Punkt, da es sowieso meistens dauerhaft auf gCD ist.
Abrechnung wird nur durch Blocken ausgelöst. Blockt man nur zu etwa 50% ist der zweite Punkt in das Talent verschwendung, weil man zwar 10% mehr Chancen nach einem Block hat, man aber sowieso sehr schlecht blockt.

+20 Werte auf die Brust kann man wählen, gibt auch durch + 20 Stärke minimal Avoidance, aber da bewegt man sich in einem Bereich der kaum nennenswert ist. Gleiches betrifft die Kopfverzauberung. 35 Meisterschaft sind gut, 60 Stärke aus Avoidsicht aber kaum nennenswert, daher bin ich der Meinung, dass das die Ausdauer/Ausweichwertung doch nen Tick sinnvoller ist.
Wie gesagt. +20 Werte ist auf Brust suboptimal, da man zwar Avoid etwas steigert, aber die 75 Stam. das Überleben mehr sichert.
Bei der Kopfverzauberung ist es meine persönliche Meinung, welche sich aus eigenen Theorie & Praxistests ergaben. Natürlich kann man Ausdauer & Ausweichen nehmen. Der DR von Dodge und die geringe Stamina-Erhöhung machen 60 Str. (was auch Parry gibt) und 35 Mastery (ohne DR) zur besseren Wahl. Das aber nur meine persönliche Erfahrung.

Und dein PS stimmt auch nur bedingt, gerade wenn man bedenkt, dass das Erreichen der 102,4% für die meisten noch sehr schwer ist. Die Bosse im neuen Raidcontent greifen mit wesentlich mehr magischen Attacken an, die unser Leben sicher dezimieren, von daher sollte man seinen Lebenspool keinesfalls außer Acht lassen.
Doch, kann man. Keine Attacke von den neuen Bossen ist auf einen Schlag tödlicher, wenn man 1-1,5k Leben weniger hat. Natürlich ist es suboptimal, wenn man bspw. bei Beth'tilac keine Feuerresi dabei hat. Die meisten Bosse jedoch killen erst die DDs, bevor der Tank umkippt. Beth'tilac Rage macht AoE Schaden, was die Heiler gegenheilen müssen. Solange hält ein Tank aus, bzw. kippt zeitgleich wie alle anderen DDler. Selbes gilt für Shannox, wobei dieser auf die Tanks physischen Schaden verursacht und man das mit den CDs kompensieren kann.
Lord Ryolith hat denselben Effekt wie Beth'tilac. Die Tanks kippen meistens Zeitgleich wie die DDs.
Alysrazar's Kampf besitzt fast keine magischen Attacken auf den Tank. Und die, die sie macht, sind für alle gefährlich.
Baloroc hat zwar magische Effekte, was aber nicht verhindert werden kann. Seine Dezimierende Klinge zieht immer 90% Life ab (mindestens aber 250k). Es ist zwar Schattenschaden, aber eben... immer 90%. Seine Feuerklingen hauen mit +100k Feuerschaden und physischen Schaden zu.
Hirschhaupt ist aus Tanksicht ein Witz.
Ragnaros... nunja... Ragnaros... einmal verkackt und das wars. Mit 1,5k mehr Leben oder ohne.

Deswegen. Wer das Itemlevel besitzt, was man für Firelands benötigt 360+ hat genug Lifepool, dass man nicht gleich aus den Latschen kippt, wenn ein Heiler seine Arbeit macht. Da sind 1-2k mehr Life auch nicht mehr wert als CTC!!!!
 
Also bei den Punkten 2 und 3 lassen wir deine Thesen mal einfach so stehen.

In Punkto Abrechnung kann ich dir einfach nicht folgen. Ich glaube deine Argumentation hat da einige Logikfehler. Fakt ist: Abrechnung schlägt Gesetz und Ordnung beim Thema Aggro. Ich denke darauf können wir uns einigen, oder?

Der letzte Punkt in Gesetz und Ordnung erhöht keinesfalls den Schadensausstoss, sondern lediglich die Kritische Trefferwertung von 'Kreuzfahrerstoß', 'Hammer der Rechtschaffenen' und 'Wort der Herrlichkeit' um 5%.

Vergleicht man die beiden Talentpunkte nun aus EH Sicht, fällt das primär mal schwer, weil nur Gesetz und Ordnung überhaupt eine EH Komponente aufweist. Abrechnung wird erst durch Siegelwechsel dazu. Ob die 5% mehr kritische Trefferwertung auf WoG alle 20 Sekunden, der geringen aber stetigen Heilung durch Abrechnung aufwiegt? Dies kann man unter Umständen zu Gunsten von Gesetz und Ordnung entscheiden.

Und beim letzten Satz bin ich dann komplett raus... Wieso ist der Punkt Verschwendung, wenn man mit 50% blockt und wieso ist das sowieso schlecht?!
 
Hm wer blockt denn nur zu 50%? Ach die die auf ausweichen/parieren gehen, sorry
 
Also bei den Punkten 2 und 3 lassen wir deine Thesen mal einfach so stehen.

In Punkto Abrechnung kann ich dir einfach nicht folgen. Ich glaube deine Argumentation hat da einige Logikfehler. Fakt ist: Abrechnung schlägt Gesetz und Ordnung beim Thema Aggro. Ich denke darauf können wir uns einigen, oder?

Der letzte Punkt in Gesetz und Ordnung erhöht keinesfalls den Schadensausstoss, sondern lediglich die Kritische Trefferwertung von 'Kreuzfahrerstoß', 'Hammer der Rechtschaffenen' und 'Wort der Herrlichkeit' um 5%.

Und beim letzten Satz bin ich dann komplett raus... Wieso ist der Punkt Verschwendung, wenn man mit 50% blockt und wieso ist das sowieso schlecht?!

Danke für die Punkte 2 und 3.

Ja, Abrechnung schlägt Gesetz und Ordnung um ein vielfaches, was die Aggro angeht. Und zwar immer, wenn es ausgelöst wird.

Man blockt bspw. 50% und hat dann 10%, dass Abrechnung auch ausgelöst wird. Pro Schlag also ungefähr 5%, dass Abrechnung ausgelöst wird. Bei 2 Punkten sind 10% pro Schlag.
Sobald es ausgelöst wurde, gibts pro Schwung 1 Schlag mehr mit der Waffe (Bsp: 1000-1800 / alle 2,6 Sek) innerhalb von 8 Sek. Das macht auf die 8 Sekunden ca. 3000 - 5400 Schaden oder umgerechnet ca. 5400 - 9700 Threat.

Wenn mich nicht alles täuscht macht Kreuzfahrerstoss 135% Waffenschaden. Also alle 3 Sek. 1350 - 2400. Dank Zorn des Lichtbringers erhöht sich das nochmals um 100%. Also 2700 - 4800. Kreuzzzug nochmals um 30% ergibt 3100 - 5400 Schaden alle 3 Sek.
So, haut ihr jetzt bei 3 Punkten in Gesetz und Ordnung 5% öfters einen Krit raus macht das innerhalb der Abrechnung, die 5,4k - 9,7 Aggro aufbaut 2 mal 4750 - 8100 Schaden oder 8550 - 14580 Threat.

Ich weiss ja nicht, wies euch geht, aber mir sind die 14,5k Sofort-Threat bei einem Kreuzfahrerstoß lieber als die 9,7k Threat über 8 Sekunden. Zumal Abrechnung bei hoher Blockchance sowieso viel ausgelöst wird und die 5-7% Unterschied bei der Auslösechance nicht ins Gewicht fallen ob man jetzt 1 oder 2 Punkte darin investiert.
Die 5% auf einen Kreuzfahrerstoß-Krit bzw. Hammer der Rechtschaffenen oder Wort der Herrlichkeit aber immens viel bringt.

Irgendwelche Unstimmigkeiten? Irgendwelche Ergänzungen? Ich lass mich immer gerne etwas besserem belehren.

Ps'
Was das mit den 50% Blockchance auf sich hat und dem Punkt rein oder nicht, hab ich noch nicht erklärt. Geht man davon aus, dass von 100 Schlägen im Optimalfall wirklich 50 Schläge geblockt werden, so wird im Idealfall auch bei 5 Schlägen Abrechnung gezündet.
Das macht im Idealfall 5% Chance auf Abrechnung bei einem Punkt. Bei 2 Punkten sind das im Idealfall 10%. Der Unterschied ist also 5%. Nur gibt es sowas wie Idealfälle nicht, da jeder Wurf von neuem berechnet wird.
So geschieht es in einem 5 Minutenkampf eher, dass bei 1 Punkt zu ca. 3% Abrechnung aktiv ist und bei 2 Punkten etwa 5 - 6%. Das macht ein Unterschied von etwa 2%. Und auf 100 Schläge im Idealfall 3 davon eine Abrechnung zu bekommen sind 27k - 30k Threat mehr als bei 1 Punkt. Im Idealfall aber 3 mal einen zusätzlichen Krit über Kreuzfahrerstoß zu bekommen erhöht das Ganze um 35k - 40k Threat.

So, warum also bei mehr Blockchance evtl. den 2. Punkt reinsetzen? 60% Blocken, davon 20% Abrechnung ergibt im Idealfall 12% Abrechnungsprocc. Je höher der Blockwert, desto höher die Proccchance und desto weniger Kreuzfahrerstoß-Krit / Abrechnungsprocc - Unterschied entsteht. Also hat man mehr Threat-Aufbau über Abbrechnung, als über die Krits vom Stoß.

Hoffe, dass war jetzt zumindest einigermassen verständlich. Theorycrafting zu erklären ist sehr, sehr mühsam, weil man seine Gedanken zwar kennt, aber bei manchem Wechselwirkungen dem Gegenüber das nicht verständlich machen kann.
 
Könntest du das noch ein wenig mehr Ausführen? Welche Verzauberungen, Glyphen etc. machen denn keinen Sinn?

Auch bei der Rota ist mein Kenntnisstand nach wie vor aktuell, von daher würde ich dich bitten, einfach noch 2-3 Sätze mehr zu sagen. Da haben wir alle was davon.

Und zu den verlinkten Guiden: Den von EJ kann man nur begrüßen, von dem Blog von Manaflask halt ich persönlich nicht so viel, aber auch hier, vielen Dank fürs posten.
 
Könntest du das noch ein wenig mehr Ausführen? Welche Verzauberungen, Glyphen etc. machen denn keinen Sinn?

Auch bei der Rota ist mein Kenntnisstand nach wie vor aktuell, von daher würde ich dich bitten, einfach noch 2-3 Sätze mehr zu sagen. Da haben wir alle was davon.

Und zu den verlinkten Guiden: Den von EJ kann man nur begrüßen, von dem Blog von Manaflask halt ich persönlich nicht so viel, aber auch hier, vielen Dank fürs posten.

Glyphe Exorzismus
Glyphe Richturteil
Glyphe Siegel der Einsicht
Glyphe Nachhallendes Wort

alle absolutely useless für prot

Glyphe Hammer der Gerechtigkeit (nur für raggi u.u.)
Glyphe Weihe (schwerstens Specabhängig)
Glyphe Erlösung (schwerstens tanksituationsabhängig)

sind mit extremer vorsicht zu genießen

Sockel:
gelber sockel ist klar 40 Mastery
Blauer Sockel ist 30stam20mastery
roter sockel ist 20parry20mastery
mastery ist und bleibt bis zum cap unser stärkster stat. danach kann mans gegen dodge/parry tauschen, anteilhaft.
auf (so ziemlich) keinen fall sockelt man reine Ausdauer. Ausnahmen bestätigen die Regel (aber wer hat schon n komplettes Set zum dauerumsockeln nur fürs Infernoklingen tanken? Oo)


VZs:

primitives rüstungsset für die "ich hab kein geld für den char" fraktion, wir hams kapiert,reicht auch als fussnote

brust: 75stam >>>>>> aber sowas von >>>> besser als 20werte, dass 20werte nich erwähnenswert ist an der stelle,im kostenvergleich

armschienen: 50hit is *useless* wenn nich schon längst CombatTable-capped, und daher für Leute,die den Guide brauchen, uninteressant ^^ selbes gilt für expertise -> auf armschienen kommt 50 dodge oder als lederer (wtf,protpalalederer) 195 stamina(hp,threat) / 130 strength (avoid, threat)

Hände: WK,Stärke,Stam, ham ALLES nix auf Prothänden zu suchen -> 50 mastery fürs kostengünstige, 65 mastery auf die schicken neuen Schlitten in der Garage. der rüstungsset-comment von dir is trocken gesagt kompletter schwachsinn ^^

gürtel: nich "kaum eine wahl", exakt "keine wahl" ^^ schnalle drauf, pflicht erfüllt

Beine: seit es die neue Stam/Dodge-Vz gibt, hat die bewe-vz in der liste nix mehr zu suchen, aufführen der anderen is daher unnötig

Füße: 50 mastery, 44 stam, das sind die 2 optionen. schwache temposteigerung is nutzlos,da n ordentliches protspec +15%runspeed drin hat und trefferwertung/beweglichkeit ham beide nix auf protgear zu suchen

schild: die Best-In-Slot-VZ, 50 Mastery, hast du garnicht erst erwähnt, wtf

Waffe: Windwandler, BiS für Protpalas, ebenfalls nicht erwähnt. Wenns am anfang mit dem Budget hapert, nimmt man Heilung, sobald n paar Maelstroms und ne 353+ waffe zur hand sind Windwandler. wer ganz hardcore sein will, kann sich als billigvariante auf low-waffen klingenbarrikade oder blutsauger enchanten lassen, allerdings waren die als ich das letzte mal gekuckt hab, nich gaaaanz so billig...



und deine geschichte mit Aggroaufbau => Avoid zu Hit/expertise umschmieden halt ich für mehr als Fragwürdig. Willst du als Tank unbedingt aggro, dann schmeiß dir License to Slay+Dwyer's Caber in die Trinketslots, prepotte notfalls nen 1200str-trank beim pull wenn dein raid wirklich so granatenmäßig abgeht, und stack notfalls stamina (+Maxhp => +Max-AP durch Rache, nie vergessen!). Zu letzterem Schritt kommts aber eigentlich nie.
Kriegst du als Tank deinen Vogel bei Alysrazor gut im Timer down, dann hast du im Raid auch bei Burstpulls keine Aggroprobleme. Hast du in ner Instanz mal Aggroprobleme,liegt das mit 99%iger Wahrscheinlichkeit nicht am fehlenden Hit.


die 3-9-3 rota jedoch ist zwar n bisschen kompliziert beschrieben, jedoch vollkommen korrekt und wird meines wissens so von >95% aller Protpalas sehr erfolgreich so gefahren, da muss ich Mondenkynd leicht widersprechen

edit: Nachtrag zu den Guides
Manaflask halt ich auch für ab und an recht stumpf und ungenau. Elitistjerks ist sicher immer n guter Einstiegsort für tiefergehende Beschäftigung mit dem Protpala, ich jedoch kann jedem nur Maintankadin ans Herz legen http://maintankadin....ed6329dcc2e52e2

edit 2: überarbeite mal die skillungen, Eternal Glory gehört seit dem WoG nerf unter KEINEN Umständen mehr geskillt als Prot.
des weiteren wäre es, auch im Hinblick auf die Bedrohungsgeschichte, vielleicht von Vorteil, die unglaubliche Macht von Trinkets im Guide zu erwähnen.
2 Avoidtrinkets, 2 Masterytrinkets, 2 HP-Trinkets, 2 Bedrohungstrinkets, alle immer Brav auf Tasche haben und dann kann man im Raid innerhalb von 3 Sekunden die Grundausrichtung des ganzen Equips ändern.
Dmg/Bedrohung von Nöten? die 2 Dmgtrinkets anziehn.
Heavy Hitter mit nicht ausweichbarem schaden? Masterytrinkets oder Mastery+Stam
HP-Pool von Nöten? (Baleroc lässt grüßen) Stamina an und glücklich sein.
Decimationtank bei Baleroc? Neue Ini mit krass dicken Kellen von langsam-zuschlagenden Mobs? Avoidtrinkets an.
schon is das gesamte "lieber reforge/gear-weg a) oder b)" problem gelöst
nicht zu vergessen an der Stelle sind auch so mächtige Spezialtrinkets wie der Baradin-Spiegel


ansonsten kräftig arbeit,der guide ^^
 
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Was die 31/10 Skillung angeht. Wie kann man die für 5er optimieren? Ich meine, die Weihe ist da schon gut für den Manapool.
 
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Was die 31/10 Skillung angeht. Wie kann man die für 5er optimieren? Ich meine, die Weihe ist da schon gut für den Manapool.

Nur wirst du die Weihe in den 5ern kaum nutzen, zumindest mit besserem Gear(zumindest bei mir und diversen Paladinkollegen auf dem Server ist das so).
Selbst wenn du mal 2-3 Packs zusammenziehst ist Weihe zumindest bei mir sehr nutzlos, da ich Aggro genug habe und das Mana dann trotz einem investierten Punkt für Heilige Strahlen aufhebe.
Ich glaub ich habe Weihe in den letzten Runs der normalen Heros insgesamt....2 mal von 7 Inis benutzt, und das auch nur in den in Steinernder Kern weil 2 Gruppen geadded sind und dann in Thron der Gezeiten beim Endevent vorm Endboss.
Selbst mit DDs die AOE 20-30k rausholzen lässt sich die Aggro ohne Weihe halten.

Zum eigentlichen Punkt zurück:

Die Skillung für 5er Optimieren, also für reine 5er und nichts anderes?

Da könnte man z.b. den Verbesserten Hammer der Gerechtigkeit skillen, um manche Mobs öfter durchzustunnen, man könnte die Weihe auskillen wenn man diese wirklich benutzt.

ich habe jedenfalls so geskillt:

http://de.wowhead.com/talent#sZGMhsRddkRuf0u:koszRfmzM

Ist für alles bei mir momentan die Allround, ob für 5er, 10er oder 25er. Muss aber jeder selbst wissen was genau er braucht.

Hoffe ich konnte dir n bissl Inspiration geben für deine 5er Skillung

LG Benon
 
Vielen Dank für die Rückmeldungen. An einigen Stellen hast du, habt ihr recht, da muss ich nochmal ran, weil im Zuge der Veränderungen einige Punkte verloren gingen bzw. von Seiten Blizzards geändert wurden. Als Beispiel: Die VZ 50 Meisterschaft auf Schild ersetzte die 40 Blockwertung.

Wenn man so einen Wegweiser verfasst hat man meist zwei Optionen. Entweder man schreibt nur die Punkte, von denen man selbst meint, sie sind am besten und der einzig wahre Weg oder man versucht sehr umfassend verschiedene Optionen darzustellen und dem Leser die Möglichkeit zu geben nach Abwegung der Fakten selbst eine Entscheidung über seinen Weg zu treffen. Ich hab mich unschwer für die zweite Option entschieden, da ich erstere einfach für die falsche Entscheidung halte. Es gibt schon lange nicht nur eine Lösung und diese wollte ich hier auch darstellen.

Wie oben erwähnt, einige Punkte kann man kommentarlos übernehmen, bei anderen werde ich mich hüten dies zu tun, da die Punkte unterschiedliche Sichtweisen verdienen. Ich geh sogar einen Schritt weiter und sage, eine Glyphe/Verzauberung/Stein als nutzlos zu bezeichnen, nur weil man sie/ihn selbst nicht nutzt, halte ich für falsch und zu einseitig.

Nochmals vielen Dank, die Mehrheit der Punkte werde ich gleich mal angehen und meine Erkenntnisse aus der Pre-Cata Phase auch überarbeiten. Bei anderen bin ich eben anderer Meinung und werde es bei meiner weiteren Sichtweise belassen.

Die Trinket Frage ist mit Sicherheit sehr interessant, nur fehlt mir da leider etwas die Zeit gerade, um diese auszubauen. Wenn du allerdings gerade Lust und Zeit hast, führe es doch näher aus. Entsprechend gekennzeichnet bau ich das gerne auch vorne ein.

@Raziel: Sind nun ein wenig abgekommen, aber das ist wie so oft eine Glaubenssache. Die nackten Zahlen sprechen für Abrechnung, auch weil man Effekte bewertet die nicht Sofort, sondern über eine gewisse Dauer miteinrechnet. Siegelschaden oder das Wirken eines CS innerhalt der Spanne, in der ich Mehrfachschläge habe.


Es bleibt eine Ansichtsache. Die Erhöhung um 5%, die du als immens viel ansiehst, find ich in der Alternative zu 10% mehr Chance auf Doppelschläge nicht anziehend genug.
 
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Es bleibt eine Ansichtsache. Die Erhöhung um 5%, die du als immens viel ansiehst, find ich in der Alternative zu 10% mehr Chance auf Doppelschläge nicht anziehend genug.

Es bleibt definitiv keine "Ansichtssache", sondern ne Geschichte von Hard Facts:
http://maintankadin....=593311#p593311

Reckoning > Rule of Law. um 100 DpS. End of discussion.
Je mehr Mobs AoE, desto stärker wird das Talent (ingoing hits proccen, outgoing hits machen dps aufm selben target, bei aoe is uptime ~100%).


Und rein Stamina als Sockelstandart als nutzlos zu bezeichnen, ist ebensowenig "Ansichtssache".
Es gibt ein paar sehr wenige Situationen oder sehr aussergewöhliche Specs/Equipstyles (treckie von Method sei hier erwähnt für sein Max-Stamina Gear, was für Extreme Progress sicher von Vorteil sein kann, wenn man noch nicht weiss wieviel Schaden gleich reinkommt), in denen rein Stamina Sockeln Sinn macht.
Pauschalaussagen wie "in nen Blauen Sockel gehört +60Stam" (denn das steht effektiv in deinem Guide derzeit), führen jedoch zu irgendwelchen geistigen Klappspaten in 329er Gear in Heroic-inis, die rein Stamina sockeln und bei 38% Blocken liegen. Und an dem Punkt beginnt's,meine Twinks zu nerven und da werd ich zickig
 
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Darum geht es nicht, Lucelia, sondern darum ob "14,5k Sofort-Threat bei einem Kreuzfahrerstoß lieber als die 9,7k Threat über 8 Sekunden." Und das ist reine Ansichtssache. Da gibt es kein richtig oder falsch.
 
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Es bleibt definitiv keine "Ansichtssache", sondern ne Geschichte von Hard Facts:
http://maintankadin....=593311#p593311

Reckoning > Rule of Law. um 100 DpS. End of discussion.
Je mehr Mobs AoE, desto stärker wird das Talent (ingoing hits proccen, outgoing hits machen dps aufm selben target, bei aoe is uptime ~100%).
Das ich das erst jetzt sehe. Lucelia, bitte schau dir nochmals deinen eigenen Link an, denn du hier so schön postest. Die Leute von Maintankadin haben zwei 2 Punkte in Reckoning gepackt, dazu aber auch 3 Punkte in Rule of Law (also beide Skills auf Max) und dafür Pursuit of Justice mit nur einem Punkt versehen (50% Chance auf Holy Power wenn gestunnt und 8% Lauftempoerhöhung).

Damit ist deine Diskussion darüber unbegründet. Hier lässt sich nun eigentlich nur sagen, ob 1 zusätzlicher Punkt Reckoning besser ist als 1 Punkt zusätzlich zu Pursuit of Justice (ob man mehr gestunnt, geslowt wird oder schneller aus einem Bereich laufen muss). Rule of Law skillen sie immer (IMMER) komplett aus.



Ps'
Die beiden Skillbäume, die ein Feuerland-Tankpala zurzeit gebrauchen kann könnt ihr übrigens hier sehen:
http://eu.battle.net/wow/de/character/lightnings-blade/Lazeil/simple
Abweichungen sind sinnlos und reine Geschmacksache, die jedoch keiner Grundlage entsprechen.
 
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Die beiden Skillbäume, die ein Feuerland-Tankpala zurzeit gebrauchen kann könnt ihr übrigens hier sehen:
http://eu.battle.net...e/Lazeil/simple
Abweichungen sind sinnlos und reine Geschmacksache, die jedoch keiner Grundlage entsprechen.

Ich wollte das eigentlich so stehen lassen, nach einiger Zeit muss ich dir aber da widersprechen. Es geht wesentlich mehr Skillungen, die man in FL nutzen kann, wobei es sich meistens nur um minimale Abweichungen handelt. Diese sind aber keinesfalls sinnlos und ja sie sind Geschmackssache. Geschmackssache ist dabei oft persönliche Spielweise bzw. Raidsituationen und Zusammensetzungen die eben das Talente bevorzugen, auch wenn es eine sehr gute 25er Gilde eventuell nicht braucht. Und daher entsprechen diese Talente auch einer Grundlage, teilweise sind sie eben mathematisch stärker (Abrechnung ist von den nackte Zahlen immer stärker als Gesetz und Ordnung in Sicht auf Bedrohung) und diese Grundlage lässt sich nicht wegdiskutieren.


Warum man in besagtem Thread immer 3/3 skillt, kann ich nicht beantworten, weil es einfach den Zahlen widerspricht. Die Talentabfolge aus Aggrosicht ist klar und von daher halte ich dies für inkonsequent ausgeführt. Ich kann hier selbst auch nur die ein wenig hilflose Ausführung geben, dass hier wohl die Überlebensfaktoren (5% Krit auf WoG) eine Rolle gespielt haben.
 
Einige Seiten zurück, kam der Wunsch auf, mal über die Tanktrinkets ein paar Worte zu verlieren. Zur Zeit hab ich gerade ein wenig mehr Luft und will diesem Wunsch entsprechen, allerdings auf einer gegenseitigen Austausch und Diskussionsbasis, die in anderen Thread ( Kaffee...) hier im Paladin Forum ja sehr gut funktioniert.
Ich würde mich bei meiner Auflistung primär mal auf die Trinkets beschränken, die das Überleben in jeglicher Art sichern. Trinkets mit Trefferwertung, Waffenkunde, oder Stärke lasse ich zuerst mal außen vor.

  • Waagschalen des Lebens die es auch noch als Hero Version offensichtlich gibt sind das einzige Ausdauertrinket, welches in den Feuerladen dropt. Euer Lebenspool wird durch dieses Schmuckstück im Raid um knapp 10.000 Punkte erhöht. Der Zusatzeffekt ist bei mir eigentlich schnell voll. Heiler füllen die Schale gerade vorm Pull auf und sie steht dann mit skalierenden 22k als Extra-Heilung zur Verfügung. Ein Kritischer Treffer bewirkt daher eine durchaus ansehnliche Instant-Heilleistung. Die Heilung bleibt übrigens für 20 Sekunden in den Schalen bestehen. Innerhalb dieser 20 Sekunden muss eine Überheilung erfolgen, damit diese Zeit wieder zurückgesetzt wird. Das heißt, die Heilung ist nicht ständig abrufbar. Der CD für den Heilungseffekt liegt bei 1min.
  • Hinrichtungsaufschub gibt es in den Feuerlanden ab einem respektvollen Ruf bei den Rächern des Hyal. Das Avoidtrinket kann zum Palalieblingsstat Meisterschaft umgeschmiedet werden. Es hat dann 230 Ausweichwertung und 153 Meisterschaftswertung. Die Benutzen Funktion ist ein kleiner defensiver CD, wobei er nach Zeit (30 Sekunden), aber vor allem nach Höhe des Schadens funktioniert. Er ist immer dort hilfreich, wo sehr viel Schaden in kurzer Zeit auf uns trifft. Dabei wird sowohl physischer, wie auch magischer Schaden absorbiert. Nach Ende des Effekts gibt es einen Teil des absorbierten Schadens wieder als Lebensabzug zurück, der allerdings von den Heilern als angenehmer empfunden wird und meist mit Dots und kleineren Heilungen weggeheilt wird.

Die Liste wird fortgesetzt....
 
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Da wir ab morgen mit den FL Hardmodes anfangen. (Ich weiß recht spät, aber wir raiden halt nicht so oft). Wollte ich frage was ich an meinem Tank-Pala noch verbessern kann, mit Bufffood und Buffs Sdk/Totem bin ich am CTC Cap dran, worauf soll ich gehen wenn ich das CTC-Cap habe?

Hier nochmal Armory Link um das ganze nachzuvollziehen.


Mein schöner Paladin
 
Sobald du das Cap hast oder drüber bist, würde ich mich in Richtung Ausdauer orientieren. Keinesfalls jedoch die 102,4% für Ausdauer opfern. Behalt die Raidbuffed immer bei. Eine kontinuierliche Steigerung der Avoidstats geht meist nebenher und kommt durch Trinkets, 4er Buff oder Waffenprocc noch dazu, sodass Meisterschaft/Blocken aus der Tabelle gedrängt wird.

Im Einzelfall kann es Sinn machen ein Avoid-/Mitigationstrinket durch ein Ausdauer Trinket zu ersetzen, wobei dies meist mit einem enormen Combined Avoidance Verlust einhergeht. Daher eher nach den Sockeln gucken oder sogar in Betracht ziehen, dass man Meisterschaft zu Gunsten von Avoidstats ersetzt/umschmiedet. All das immer unter der Prämisse, dass ich mein Cap von 102,4% im Raid halten kann!
 
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Moin,

da ich mich mit meiner kleinen Blechdose nun auch langsam, aber sicher, der Hitimmunität/ dem Blockcap nähere,
und das selbige gerne mit Hilfe des auf Seite 1 vorgestellten Makros berechnen würde,
wollte ich nur mal zur Sicherheit nochmal was nachfragen.
So wie meine Kleine jetzt hier steht:

http://eu.battle.net.../Nelafin/simple


hat sie eine combined avoidance von exakt 91,5%. Dazu kämen ja noch die 5% miss vom Boss,
somit wären wir bei 96,5%.
Was muss da jetzt noch alles in die Berechnung mit rein an raidbuffs?
SdK/MdW is klar, dazu Horn des Winters/Totem der Erdstärke und bufffood, da nehme ich Lavaschuppenminestrone.
Ansonsten fällt mir grade nix mehr ein, kanns sein, dass ich was vergessen habe?
Bevor irgendjemand meckert, die +20 Werte auf der Brust werden noch durch Ausdauer ersetzt^^.

Generell wäre es schön, wenn man im guide vielleicht noch einen combined-avoidance-Wert
einfügen könnte (unbuffed), der mit allen zusätzlichen raidbuffs zur Hitimmunität führt,
wenn das mal jemand getestet hat. Wenn nicht, werd ich mal in den nächsten Tagen versuchen,
das rauszufinden.
 
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