Kruaal
Rare-Mob
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Quelle: http://www.blizzard.de/press/070111.shtmlWORLD OF WARCRAFT® ZÄHLT JETZT MEHR ALS 8 MILLIONEN ABONNENTEN WELTWEIT
Die Spielergemeinde in Nordamerika umfasst jetzt mehr als 2 Millionen, in Europa und China jeweils mehr als 1,5 und 3,5 Millionen Spieler
PARIS, Frankreich - 11. Januar 2007 -- Blizzard Entertainment®, Inc. gab heute bekannt, dass World of Warcraft®, das MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), für das sich Nutzer registrieren müssen, jetzt weltweit von mehr als 8 Millionen Menschen gespielt wird. World of Warcraft hat mit mehr als 2 Millionen Spielern in Nordamerika, mehr als 1,5 Millionen Spielern in Europa und mehr als 3,5 Millionen Spielern in China auch in den unterschiedlichen Regionen einen neuen Meilenstein erreicht.
"Wir sind begeistert, dass die Community von World of Warcraft seit der Veröffentlichung des Spiels unablässig gewachsen ist", sagt Mike Morhaime, Präsident und Mitbegründer von Blizzard Entertainment®. "Wir hätten diesen Meilenstein niemals ohne die einzigartige Unterstützung unserer Spieler erreichen können. Mit der Veröffentlichung der Erweiterung, World of Warcraft: The Burning Crusadeâ„¢, in der kommenden Woche freuen wir uns bereits darauf, noch mehr Spieler in Azeroth willkommen heißen und der Community noch mehr anspruchsvollen Inhalt anbieten zu können."
Seit seiner Einführung in Nordamerika am 23. November 2004 ist World of Warcraft zum beliebtesten MMORPG weltweit geworden. World of Warcraft ist heute in sieben Sprachen erhältlich und wird in Nordamerika, Europa, auf dem chinesischen Festland, Korea, Australien, Neuseeland, Singapur und den Regionen von Taiwan, Hong Kong, and Macau gespielt.
World of Warcraft erlebt schon bald die Veröffentlichung seiner ersten Erweiterung, World of Warcraft: The Burning Crusade, welche in Nordamerika und Europa am 16. Januar 2007 erhältlich sein wird. Noch in der selben Woche wird die Erweiterung in Korea, Australien, Neuseeland, Singapur und Thailand erhältlich sein, das Erscheinungsdatum für das chinesischen Festland und die Regionen von Taiwan, Hong Kong, and Macau wird zu einem späteren Zeitpunkt angekündigt werden. The Burning Crusade wird das Spiel mit einer Fülle an neuen Inhalten bereichern, einschließlich eines neu zu entdeckenden Kontinents; der erhöhten Maximalstufe 70, neuen Talenten und Fähigkeiten; fliegenden Reittieren; neuen Quests, Kreaturen und Gegenständen; neuen Dungeons; zwei neuen spielbaren Völkern; eines neuen Berufs und vielem mehr.
Für weitere Informationen zu World of Warcraft besuchen Sie bitte die offizielle Website unter www.wow-europe.com. Informationen zu World of Warcraft: The Burning Crusade finden Sie unter www.wow-europe.com/es/burningcrusade/.
Definition der zahlenden Kundenbasis von World of Warcraft
Kunden von World of Warcraft sind alle Individuen, die eine Abonnementgebühr bezahlen oder eine Prepaid-Karte verwenden, um World of Warcraft zu spielen, einschließlich all derjenigen, die eine Installationsversion mit einem Freimonat erworben haben. Spieler, die mindestens dreißig Tage lang über Internet Game Rooms auf den Spielservice zugegriffen haben, gelten ebenfalls als Kunde. Die vorangegangene Definition schließt alle Spieler aus, die über kostenfreie Promotion-Abonnements spielen, alle abgelaufenen oder gekündigten Abonnements und abgelaufene Prepaid-Karten. Kunden, die in Gebieten leben, welche von Lizenznehmern betreut werden, entsprechen ebenfalls diesen Definitionsregeln.
Über Blizzard Entertainment, Inc.
Blizzard Entertainment (www.blizzard-europe.com), eine Abteilung von Vivendi Games und besonders bekannt für Spielehits wie zum Beispiel World of Warcraft, die Warcraft®-, StarCraft®- und die Diablo®-Reihe, ist einer der führenden Entwickler von Unterhaltungssoftware und bekannt für die Entwicklung von einigen der erfolgreichsten Spiele der Branche. Blizzards Geschichte beinhaltet neun Spiele, die es praktisch sofort auf Platz eins der Charts geschafft haben, sowie viele Preise für das „Spiel des Jahres" und vergleichbare Auszeichnungen. Das kostenlose Online-Spielenetzwerk der Firma, Battle.net®, über das Millionen Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten können, ist das weltweit größte seiner Art.
So eine Meldung ist natürlich Balsam für die Firma. Über 8 Millionen aktive Accounts. Das aus der Summe der über 2 Mio amerikanischen, der über 1,5 Mio europäischen und über 3,5 Mio chinesischen Spieler nur 7 Mio heraus kommen, ist nur eigentlich nur ein marginales Detail.
Der Zeitpunkt für eine solche Erhebung ist natürlich optimal. Viele ehemalige Spieler kehren zurück um sich das Addon anzuschauen und neue Kunden registrieren sich ebenfalls um für eben jenes Addon schon im Voraus gerüstet zu sein. Zyniker mögen noch einwerfen, das die letzte Massensperrung von Bot-Benutzern schon eine Weile her ist, daher die große Anzahl asiatischer Spieler.
Doch was interessanter ist als gegenwärtigen Zahlen, sind die Spielerzahlen der Zukunft. Wie viele Kunden kann Blizzard mit WoW an sich binden?
Vermutlich wird sich die Spielerstruktur deutlich verschieben. In Asien gibt es in mehreren Ländern Gesetzesentwürfe, die eine Maximalspieldauer für die Spieler vorschreibt bzw die Anbieter hier in die Pflicht nimmt, Anreize gegen das Spielen zu schaffen. Das dies auch bei WoW implementiert wird, konnten einige Beta Tester bereits am eigenen Account feststellen.
Dazu kommt dann noch das die Firmen die ingame Währung, Ruf und Ehre zum Kauf gegen echtes Geld anbieten, zu einem nicht unerheblichen Teil in eben diesen asiatischen Ländern angesiedelt sind. Geht Blizzard nun massiv gegen diese Firmen vor, verlieren sie auch gleichzeitig Kunden. Das Blizzard nun per Gesetz dazu gezwungen wird Erfahrungspunkte, Gold und sonstige Drops zu reduzieren wenn eine gewisse Spielzeit erreicht ist, stellt diese Firmen alleine schon vor ein nicht unerhebliches Problem. Je nach der Art und Weise wie Blizzard dieses Gesetz implementiert, lässt es sich mit Sicherheit umgehen, aber das ist in jedem Fall mit Mehrkosten seitens der Anbieter und auch seitens der Spieler verbunden.
Bei den Zahlen fällt auch auf, das die Spielerzahlen in den USA und in Europa kaum noch wächst. Das liegt sicherlich nicht daran das kein Interesse am Spiel vorhanden ist, auch wenn es bereits 2 Jahre auf dem Markt ist und erst mit dem Addon wirkliche Neuerungen kommen. Der Grund liegt wohl mehr im Design von WoW und MMORPGS allgemein. Der gigantische Zeitaufwand den man benötigt um wirklich alles zu sehen ist von viele nicht leistbar. Daher halten sie schon bald wieder auf zu spielen, weil sie nicht mit andere mithalten können.
Die andere Seite, die der sogenannten Dauerspieler, hat hingegen bereits alles gesehen und langweilt sich. Diese wenden sich dann anderen Spielen zu.
So oder so ist es schwer einen Mittelweg anzubieten oder sogar einen Weg für jede Neigung. Wenigspieler wollen wenigstens geringe Chancen gegen top-ausgerüstete Spieler haben, letztere wollen aber aufgrund ihres viel höheren Zeiteinsatzes ebenfalls belohnt werden.
So dreht sich der Kreis des Balancing weiter im Kreis, mal ist eine Klasse so gut wie unschlagbar, mal die andere, mal sind diese Items toll, mal jene. Blizzard macht es ganz gut den Zeitaufwand in WoW hoch zu halten, allerdings fehlen gerade den alten Spielern hier echte Neuerungen. Wer seit 2 Jahren spielt, der hat teilweise einfach schon alles erreicht, hat alles gesehen, hat jeden Boss besiegt, den Ruf überall auf ehrfürchtig, jeden Beruf schon ausgeübt... die Liste liesse sich beliebig fortsetzen. Die Mehrzahl der Spieler hat auch sehr wenig Lust darauf, dies alles noch einmal mit allen 7 (bald 8) anderen Klassen der eigenen Fraktion durch zu machen.
Damit erklärt sich vielleicht auch der Anstieg der Spieler zum Release von Burning Crusade. Die Spieler hoffen auf echte Neuerungen. Wenn diese ausbleiben wird sich die Anzahl der WoW Spieler wieder, wie Blizzard es so schön ausdrückt, "normalisieren".