Edimasta
Dungeon-Boss
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Da ich mit 3.1 auf Zweihand umgesattelt bin, habe ich mich vorrangig mit Blut beschäftigt. In meinen Augen eher noch eine exotischere Skillung, da viele Todesritter lieber Unheilig bevorzugen. Mich aber reizte schon immer Blut an sich, und ich genieße jetzt diese Gelegenheit es ausgiebig zu testen.
Und seit 3.1 hat sich das Potenzial verfielfacht, in den ersten Versuchen in Ulduar war es für mich relativ einfach möglich die 5000 DPS zu durchbrechen. Das Dank einer simplen Rotation.
Ich habe mich deshalb entschlossen, die wichtigsten Eckpunkte hier einmal zu umreißen, die ich bei ElitistJerks und bei Norjena im Forum gesammelt habe...1. Einleitung
Der Blut-Todesritter setzt seinen Talentschwerpunkt auf den Blutbaum. Dieser Baum bietet diverse Möglichkeiten und Vorteile gegenüber den beiden anderen Bäumen. Der größte Vorteil ist, auch gerade während des Levelns und Questens praktisch, die gute Selbstheilung. Diverse Talente machen es möglich, Blutrunen in Leben umzuwandeln, sowie sich durch diverse Angriffe während des Kampfes zu Heilen.
Ist die Stufe 80 erreicht, rückt diese Selbstheilungsmöglichkeit eher in den Hintergrund. Ab 80 wird es wichtig, die volle DPS auszuschöpfen. Hierbei ist der Blut-Todesritter sehr auf phyischen Schaden fixiert.
2. Skillung
Mit 3.1 hat sich eine Skillung herauskristallisiert die empfehlenswert ist um maximalste DPS heraus zu kitzeln:
51/0/20
http://wowdata.buffe...80;60200;59309;
Diese Skillung bietet so gut wie keinen Spielraum zur Punkteumschichtung und stellt momentan den Standard für Blut-Todesritter dar.
Hauptangriff ist Herzstoß gefolgt von Todesstoß und Todesmantel.
Die Rotation kann gut an der Bosspuppe trainiert werden, wichtig ist wirklich den Global CD so gut es geht auszureizen und die Fähigkeiten schnell hintereinander zu aktivieren. Die Krankheitsdauer reicht aus um beide Zyklen durchzubringen, nur beim ersten Anlauf kann es bedingt durch die Runen-CDs etwas knapp werden, dies ist aber völlig normal.
3. Glyphen
- Dunkler Tod: Wir nutzen so oft es geht Todesmantel um überschüssige Runenmacht abzubauen, wenn die Tanzende Runenwaffe auf CD ist. Hereinbrechende Verdammnis gibt auch eine Chance einen gratis Todesmantel zu erhalten. Diese Glyphe steigert den Schaden von Todesmantel nochmals hoch und somit die gesamte DPS.
- Todesstoß: Einer unserer Hauptangriffe der somit noch mit Runenmacht skaliert. Dies aber nur bis zu einem Maximum von 25%. 2 Runenmacht geben 2% Bonus, sprich es reicht bis zu ca. 30 Runenmacht über zu haben um Todesstoß auszureizen.
- Tanzende Runenwaffe: Bringt uns 5 Sekunden mehr Zeit Angriffe für die Runenwaffe auszuführen, was in einer leichten Steigerund der DPS resultiert. Eine weitere wichtige Glyphe, da Tanzende Runenwaffe alle 1,5 Minuten genutzt werden kann und auch ausgereizt werden sollte.
Die geringen Glyphen sind eher unwichtig, hier ist der Standard Horn des Winters, Totenerweckung und Pestilenz. Viel Spielraum ist hier leider nicht.
4. Stats
Stärke:
Der wichtigste Stat für den Todesritter im Allgemeinen. Zahlreiche Talente erhöhen die Stärke des Todesritters, was in einer Multiplikation für Angriffskraft und den Ghoul resultiert, als auch eine starke Skalierung über Raidbuffs.
Stärke ist unbedingt so hoch wie möglich zu stapeln, dabei sind auch Edelsteine wie der Klobige Scharlachrubin vorzuziehen, ohne Rücksicht auf diverse Sockelboni.
Kritische Trefferwertung:
Nicht der wichtigste Stat für den Todesritter, noch hinter Trefferwertung und Waffenkunde, aber angenehm zu haben. Im Laufe der Ausrüstungssteigerung zu T7 bis T8 ergibt sich ein angenehmer Wert der zwischen 30 bis 35% unbuffed liegt von Alleine. Dieser reicht völlig aus und steigert sich im Raid durch diverse Buffs noch weiter.
Trefferwertung:
Trefferwertung erhöht die Chance unser Ziel zu treffen.
1% Hit entspricht einer 1,1%tigen Schadensteigerung bis zum Cap.
8% Trefferwertung sind nötig um mit Nahkampfattacken gegen Bossgegner immer zu treffen.
8% = 8 x 32.79 = 262.32 Trefferwertung nötig
Waffenkundewertung:
Waffenkundewertung veringert die Chance dass Nahkampfangriffen ausgewichen wird. Jeder Boss hat eine Chance von 6,5% Angriffen auszuweichen (wenn von Hinten zugeschlagen wird). Für das Cap werden 26 benötigt.
Nach Trefferwertung sollte also die Waffenkunde gesteigert werden um zu garantieren, dass wirklich alle Attacken sitzen und der volle Schaden einer Rotation durchkommt.
Rüstungsdurchschlag:
Nur für den Blut-Todesritter gut zu gebrauchen da der Großteil von Angriffen auf physischem Schaden basiert. Ist aber erst nach dem Erreichen von Trefferwertung und Waffenkunde zu beachten und ergibt sich ab dem T7,5 und T8 Content meist von Alleine auf den Plattendrops.
Benötigt werden 15,39 Rüstungsdurchschlagswertung um 1% der Rüstung des Ziels zu ignorieren. Einen fixen Wert der zu Erreichen ist existiert nicht, aber es gilt: Nicht auf Kosten von Trefferwertung, Waffenkunde oder Stärke!
Haste:
Für diese Art von Todesritter komplett zu ignorieren.
5. Rotation
Mit der obigen angepassten Skillung hat der Blut-Todesritter eine simple Rotation die aus 2 Zyklen besteht:
IT-PS-HS-HS-DS-DC
DS-HS-HS-HS-HS-DC-DC
Statt DC regelmäßig zu aktivieren sollte immer, wenn der CD von unserer Runenwaffe frei wird, die volle Runenmacht angespart werden und die Runenwaffe freigesetzt werden sobald 100 Runenmacht aufgebaut wurde.
Weiters sollte Bösartigkeit in Verbindung mit einem AP-Trinket immer aktiviert werden sobald die CDs verfügbar sind. Dies gewährleistet eine ordentliche und regelmäßige DPS Steigerung!
Auch der Ghul ist immer zu beschwören, wenn der CD frei ist. Dies gilt auch für Armee der Toten - diese ist hilfreich zu haben, wenn ein Schamane kurz davor ist Heldentum zu zünden. Dann sollte die Armee beschworen werden, um das volle Potenzial auszuschöpfen. Dies kann meist bei 40 bis 35% des Bosslebens gemacht werden, je nach Encounter und Absprache.
6. Verzauberungen und Sockel
Verzauberungen die nützlich sind:
Helm: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge - Respektvoll)
Schultern: Große Inschrift der Axt (Die Söhne Hodirs - Ehrfürchtig)
Brust: Gewaltige Werte
Stiefel: Großer Sturmangriff oder Eiswandler
Handschuhe: Zermalmer
Armschienen: Großer Sturmangriff
Umhang: Nach Wahl (leider nichts mit Stärke oder AP)
Beine: Eisschuppenbeinrüstung
Edelsteine die vorranging sind:
Klobiger Scharlachrubin +16 Stärke
Geätzer Monarchentopas +8 Stärke +8 Trefferwertung
Ansonsten keine anderen Edelsteine nehmen, egal ob Sockelbonus erhalten wird oder nicht, dieser ist zweitrangig. Wichtig ist nur, die Sockel für den Metastein zu erfüllen:
Chaotischer Polarlichtdiamant.
Benötigt mindestens 2 Edelsteine der Kategorie Blau
Dafür verbaut ihr bitte 2x Stattlicher Zwielichtopal und das Problem ist gelöst.
Relikt: Siegel des Bewusstseins
Das sind in Etwa die wichtigen Eckpfeiler, an denen nicht zu rütteln ist. Wer erfolgreich Blut spielen möchte, befolgt diese Punkte und wird erstaunt sein!
Und seit 3.1 hat sich das Potenzial verfielfacht, in den ersten Versuchen in Ulduar war es für mich relativ einfach möglich die 5000 DPS zu durchbrechen. Das Dank einer simplen Rotation.
Ich habe mich deshalb entschlossen, die wichtigsten Eckpunkte hier einmal zu umreißen, die ich bei ElitistJerks und bei Norjena im Forum gesammelt habe...1. Einleitung
Der Blut-Todesritter setzt seinen Talentschwerpunkt auf den Blutbaum. Dieser Baum bietet diverse Möglichkeiten und Vorteile gegenüber den beiden anderen Bäumen. Der größte Vorteil ist, auch gerade während des Levelns und Questens praktisch, die gute Selbstheilung. Diverse Talente machen es möglich, Blutrunen in Leben umzuwandeln, sowie sich durch diverse Angriffe während des Kampfes zu Heilen.
Ist die Stufe 80 erreicht, rückt diese Selbstheilungsmöglichkeit eher in den Hintergrund. Ab 80 wird es wichtig, die volle DPS auszuschöpfen. Hierbei ist der Blut-Todesritter sehr auf phyischen Schaden fixiert.
2. Skillung
Mit 3.1 hat sich eine Skillung herauskristallisiert die empfehlenswert ist um maximalste DPS heraus zu kitzeln:
51/0/20
http://wowdata.buffe...80;60200;59309;
Diese Skillung bietet so gut wie keinen Spielraum zur Punkteumschichtung und stellt momentan den Standard für Blut-Todesritter dar.
Hauptangriff ist Herzstoß gefolgt von Todesstoß und Todesmantel.
Die Rotation kann gut an der Bosspuppe trainiert werden, wichtig ist wirklich den Global CD so gut es geht auszureizen und die Fähigkeiten schnell hintereinander zu aktivieren. Die Krankheitsdauer reicht aus um beide Zyklen durchzubringen, nur beim ersten Anlauf kann es bedingt durch die Runen-CDs etwas knapp werden, dies ist aber völlig normal.
3. Glyphen
- Dunkler Tod: Wir nutzen so oft es geht Todesmantel um überschüssige Runenmacht abzubauen, wenn die Tanzende Runenwaffe auf CD ist. Hereinbrechende Verdammnis gibt auch eine Chance einen gratis Todesmantel zu erhalten. Diese Glyphe steigert den Schaden von Todesmantel nochmals hoch und somit die gesamte DPS.
- Todesstoß: Einer unserer Hauptangriffe der somit noch mit Runenmacht skaliert. Dies aber nur bis zu einem Maximum von 25%. 2 Runenmacht geben 2% Bonus, sprich es reicht bis zu ca. 30 Runenmacht über zu haben um Todesstoß auszureizen.
- Tanzende Runenwaffe: Bringt uns 5 Sekunden mehr Zeit Angriffe für die Runenwaffe auszuführen, was in einer leichten Steigerund der DPS resultiert. Eine weitere wichtige Glyphe, da Tanzende Runenwaffe alle 1,5 Minuten genutzt werden kann und auch ausgereizt werden sollte.
Die geringen Glyphen sind eher unwichtig, hier ist der Standard Horn des Winters, Totenerweckung und Pestilenz. Viel Spielraum ist hier leider nicht.
4. Stats
Stärke:
Der wichtigste Stat für den Todesritter im Allgemeinen. Zahlreiche Talente erhöhen die Stärke des Todesritters, was in einer Multiplikation für Angriffskraft und den Ghoul resultiert, als auch eine starke Skalierung über Raidbuffs.
Stärke ist unbedingt so hoch wie möglich zu stapeln, dabei sind auch Edelsteine wie der Klobige Scharlachrubin vorzuziehen, ohne Rücksicht auf diverse Sockelboni.
Kritische Trefferwertung:
Nicht der wichtigste Stat für den Todesritter, noch hinter Trefferwertung und Waffenkunde, aber angenehm zu haben. Im Laufe der Ausrüstungssteigerung zu T7 bis T8 ergibt sich ein angenehmer Wert der zwischen 30 bis 35% unbuffed liegt von Alleine. Dieser reicht völlig aus und steigert sich im Raid durch diverse Buffs noch weiter.
Trefferwertung:
Trefferwertung erhöht die Chance unser Ziel zu treffen.
1% Hit entspricht einer 1,1%tigen Schadensteigerung bis zum Cap.
8% Trefferwertung sind nötig um mit Nahkampfattacken gegen Bossgegner immer zu treffen.
8% = 8 x 32.79 = 262.32 Trefferwertung nötig
Waffenkundewertung:
Waffenkundewertung veringert die Chance dass Nahkampfangriffen ausgewichen wird. Jeder Boss hat eine Chance von 6,5% Angriffen auszuweichen (wenn von Hinten zugeschlagen wird). Für das Cap werden 26 benötigt.
Nach Trefferwertung sollte also die Waffenkunde gesteigert werden um zu garantieren, dass wirklich alle Attacken sitzen und der volle Schaden einer Rotation durchkommt.
Rüstungsdurchschlag:
Nur für den Blut-Todesritter gut zu gebrauchen da der Großteil von Angriffen auf physischem Schaden basiert. Ist aber erst nach dem Erreichen von Trefferwertung und Waffenkunde zu beachten und ergibt sich ab dem T7,5 und T8 Content meist von Alleine auf den Plattendrops.
Benötigt werden 15,39 Rüstungsdurchschlagswertung um 1% der Rüstung des Ziels zu ignorieren. Einen fixen Wert der zu Erreichen ist existiert nicht, aber es gilt: Nicht auf Kosten von Trefferwertung, Waffenkunde oder Stärke!
Haste:
Für diese Art von Todesritter komplett zu ignorieren.
5. Rotation
Mit der obigen angepassten Skillung hat der Blut-Todesritter eine simple Rotation die aus 2 Zyklen besteht:
IT-PS-HS-HS-DS-DC
DS-HS-HS-HS-HS-DC-DC
Statt DC regelmäßig zu aktivieren sollte immer, wenn der CD von unserer Runenwaffe frei wird, die volle Runenmacht angespart werden und die Runenwaffe freigesetzt werden sobald 100 Runenmacht aufgebaut wurde.
Weiters sollte Bösartigkeit in Verbindung mit einem AP-Trinket immer aktiviert werden sobald die CDs verfügbar sind. Dies gewährleistet eine ordentliche und regelmäßige DPS Steigerung!
Auch der Ghul ist immer zu beschwören, wenn der CD frei ist. Dies gilt auch für Armee der Toten - diese ist hilfreich zu haben, wenn ein Schamane kurz davor ist Heldentum zu zünden. Dann sollte die Armee beschworen werden, um das volle Potenzial auszuschöpfen. Dies kann meist bei 40 bis 35% des Bosslebens gemacht werden, je nach Encounter und Absprache.
6. Verzauberungen und Sockel
Verzauberungen die nützlich sind:
Helm: Arkanum der Qualen (Ritter der schwarzen Klinge - Respektvoll)
Schultern: Große Inschrift der Axt (Die Söhne Hodirs - Ehrfürchtig)
Brust: Gewaltige Werte
Stiefel: Großer Sturmangriff oder Eiswandler
Handschuhe: Zermalmer
Armschienen: Großer Sturmangriff
Umhang: Nach Wahl (leider nichts mit Stärke oder AP)
Beine: Eisschuppenbeinrüstung
Edelsteine die vorranging sind:
Klobiger Scharlachrubin +16 Stärke
Geätzer Monarchentopas +8 Stärke +8 Trefferwertung
Ansonsten keine anderen Edelsteine nehmen, egal ob Sockelbonus erhalten wird oder nicht, dieser ist zweitrangig. Wichtig ist nur, die Sockel für den Metastein zu erfüllen:
Chaotischer Polarlichtdiamant.
Benötigt mindestens 2 Edelsteine der Kategorie Blau
Dafür verbaut ihr bitte 2x Stattlicher Zwielichtopal und das Problem ist gelöst.
Relikt: Siegel des Bewusstseins
Das sind in Etwa die wichtigen Eckpfeiler, an denen nicht zu rütteln ist. Wer erfolgreich Blut spielen möchte, befolgt diese Punkte und wird erstaunt sein!