1.Ausgangssituation: Heiler vs Hexer
1.1 Der Kampf
Heiler und Hexer haben eine stark unterschiedliche Anschauung was Lebenspunkte angeht. Während der Hexer uU seinen HP-Balken auf 60% sieht denkt er "hmm, da kann ich noch ne Menge Mana draus machen" und drück gelassen noch 1-2 mal auf Aderlass, der Heiler sieht das Ganze nicht so gelassen "Mist, da hat einer nur noch 60% ...... ooooo und nun verliert er nochmal nen großen Happen ICH MUSS HEILEN".
Für den Hexer war die Situation hier vollkommen sicher, der Tank hatte die Aggro und sein Manabalken war leer genug für 2x Aderlass, die DoTs waren alle auf dem Ziel und als nächstes wollte er sich mit Blutsauger wieder hochheilen, für den Heiler, welcher ja nur seine Balken im Blick hat sieht die Situation aber ganz anders aus.
1.2 Das Regenerieren dannach
Auch nach dem Kampf stellt sich die Situation für die beiden Fraktionen vollkommen anders dar. Der Hexenmeister klickt uU wieder ein paar mal auf Aderlass bis ihm das HP-Mana-Verhältnis gefällt und er der Meinung ist, die nächste Mobgruppe so gut überstehen zu können. Im Hinterkopf hat er immer seinen generell hohen HP-Pool und sein Potential zu Selbstheilung.
Für den Heiler hingegen steht hier wieder ein Risiko rum, in einen Kampf geht man seiner Meinung nach einfach mit 100% HP und Mana, es ist für ihn oft ein Rätsel warum der Hexer sich zum Essen und Trinken nicht hinsetzt, wartet er etwa darauf, dass er hochgeheilt wird?
2. Wieviel Heilung braucht ein Hexer?
Diese Frage ist beim Hexer nicht so einfach zu beantworten wie bei den anderen Klassen. Für gewöhnlich bedeutet Schaden dass etwas nicht in Ordnung ist, der betreffende wird geheilt und der Heiler stellt damit die Harmonie wieder her und erfüllt seine Aufgabe im Raid.
Jedem Hexer stehen dabei mindestens 3 Optionen zur Verfügung mit denen er sich selbst heilen kann, mit dem Blutsauger heilt er sich über längere Zeit um einen fixen Wert pro Sekunden, mit dem Todesmantel kann er alle 2 Minuten einen mittleren HP-Verlust ausgleichen und sein Gesundheitsstein heilt im Notfall zwischen 2000 und etwas mehr als 3100 Schaden (je nach Skillung).
2.1 Basistyp: Afflictionlock
Der Afflictionlck braucht am wenigsten Heilungen von allen. Aufgrund seiner Skillung verlässt er sich auf seine DoTs, wovon einer ihn sogar heilt und jeder seinen Blutsauger verstärkt, wodurch dieser zum Hauptzauber neben den DoTs wird.
Wenn ein Afflictionlock Aderlass einsetzt stört ihn das nicht weiter, er ist in der Lage den Verlust innerhalb von 5 Sekunden wieder auszugleichen und muss dafür seinen Schaden nichtmal verringern. Gegen je mehr Mobs man gleichzeitig kämpft desto besser kann sich der Afflictionlock selbst heilen.
In vielen Situationen und sogar Bosskämpfen braucht ein Afflictionlock überhaupt keine Heilung und im Normalfall ist er darauf auch sehr stolz und reagiert ab und an sogar genervt wenn er geheilt wird obwohl es nicht nötig ist.
Nach einem Kampf wird man einen Afflictionlocks selten Essen oder Trinken sehen, zumeist wird er einfach nur Aderlass und Dunkler Pakt benutzen um sein Mana wieder aufzufüllen und sich um seine HP keine großen Gedanken machen, die regenerieren im Kampf eh wieder, Heilung erwartet er hier nicht.
2.2 Basistyp: Demonlock
Von den 3 Basistypen verfügt der Demonlock über den größten HP-Pool und bedarf nur ab und an etwas Heilung, hier reichen aber HoTs im Regelfall vollkommen aus.
Zur Selbstheilung hat er 2 Optionen, entweder er opfert den Leerwandler, was in der Praxis aber eher selten vorkommt, oder er nutzt den Blutsauger. Selbstheilung ist beim Demonlock mit einem bemerkbaren Schadensverlust verbunden und sein Potential ist in diesem Bereich auch nicht so hoch wie das des Afflictionlocks, aber höher als das des Destrolocks.
In Bosskämpfen darf man etwas auf ihn achten und ihn ab und an hotten damit er keine Schadenseinbußen hinnehmen muss, allerdings ist die Heilung bei ihm nicht zwingend nötig, wenn der Heiler Mana übrig hat freut sich der Demonlock aber darüber.
Nach einem Kampf setzt sich der Demonlock durchaus hin und regeneriert sich selbst, er ist sich bewusst dass reggen im Kampf ihn normalerweise zu viel Schaden kostet.
2.3 Basistyp: Destrolock
Den Destrolock betrachtet man als Heiler am besten wie einen Magier mit Selbstmordambitionen. Selbstheilung bedeutet für den Destrolock einen erheblichen Schadensverlust und geht zudem noch sehr langsam, er hat von den drei Basistypen den schlechtesten Blutsauger.
Passiv kann sich der Destrolock nur mit Seele entziehen heilen, dies hat eine 30% Chance beim wirken eines Zaubers zu procen und dann 20% des verursachten Schadens an HP wieder herzustellen, ist also keine Größe auf die der Hexer oder der Heiler bauen sondern eher ein kleines Leckerlie zwischendrin.
Ein Destrolock braucht die meiste Heilung, er wird Aderlass öfter nutzen als die anderen Hexer da er sein Mana schneller in Schaden umwandelt und er wird sich nur selten selbst heilen da dies einfach sehr viel Schaden kostet. Wenn er in Bosskämpfen maximalen Schaden machen soll ist es hlfreich wenn er sehr oft einen HoT bekommt den er dann in Mana umwandeln kann.
Nach einem Kampf wird der Destrolock fast immer via Aderlass sein Mana und die HP angleichen um dann Wasser und Brot zu sich zu nehmen, hierdurch verkürzt er die Regenerationszeit, er wird nach Möglichkeit immer mit vollem Mana und vollen HP in den Kampf gehen.
3. Zauberwort: Kommunikation
Wenn man sich die Basistypen des Hexer ansieht, und auf welch unterschiedliche Weise sie Heilung benötigen so kann man von den Heilern einfach nicht erwarten dass sie alles auf Anhieb richtig machen, woher sollen sie denn auch wissen mit welchem Hexertypus sie es zu tun haben, und was machen sie erst bei etwas hybrider geskillten Artgenossen, deren Heilbedarf kann man noch weniger gut erkennen.
Hexer und Heiler müssen das Gespräch suchen und ihr Verhalten aufeinander abstimmen. Wann immer ihr mit einem neuen Heiler oder Hexer in eine Instanz geht solltet ihr mit ihm reden, stellt klar wieviel Heilung der Hexer braucht und wieviel der Heiler entbehren kann. Hier dürfen die Heiler dem Hexer auch ruhig vertrauen wenn er sagt, er schafft das alleine und die Hexer müssen im Gegenzug damit klarkommen, wenn der Heiler sagt, er hat einfach nicht genug Mana und Zeit um das Aderlass noch nebenher hochzuheilen.
Wissen beide Parteien genau woran sie sind geht das Raiden viel entspannter von der Hand.
Quelle: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...30322&sid=3
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hab ich mal so ausgegraben. Verkündet es bei euch im Raid oder sonstiges
1.1 Der Kampf
Heiler und Hexer haben eine stark unterschiedliche Anschauung was Lebenspunkte angeht. Während der Hexer uU seinen HP-Balken auf 60% sieht denkt er "hmm, da kann ich noch ne Menge Mana draus machen" und drück gelassen noch 1-2 mal auf Aderlass, der Heiler sieht das Ganze nicht so gelassen "Mist, da hat einer nur noch 60% ...... ooooo und nun verliert er nochmal nen großen Happen ICH MUSS HEILEN".
Für den Hexer war die Situation hier vollkommen sicher, der Tank hatte die Aggro und sein Manabalken war leer genug für 2x Aderlass, die DoTs waren alle auf dem Ziel und als nächstes wollte er sich mit Blutsauger wieder hochheilen, für den Heiler, welcher ja nur seine Balken im Blick hat sieht die Situation aber ganz anders aus.
1.2 Das Regenerieren dannach
Auch nach dem Kampf stellt sich die Situation für die beiden Fraktionen vollkommen anders dar. Der Hexenmeister klickt uU wieder ein paar mal auf Aderlass bis ihm das HP-Mana-Verhältnis gefällt und er der Meinung ist, die nächste Mobgruppe so gut überstehen zu können. Im Hinterkopf hat er immer seinen generell hohen HP-Pool und sein Potential zu Selbstheilung.
Für den Heiler hingegen steht hier wieder ein Risiko rum, in einen Kampf geht man seiner Meinung nach einfach mit 100% HP und Mana, es ist für ihn oft ein Rätsel warum der Hexer sich zum Essen und Trinken nicht hinsetzt, wartet er etwa darauf, dass er hochgeheilt wird?
2. Wieviel Heilung braucht ein Hexer?
Diese Frage ist beim Hexer nicht so einfach zu beantworten wie bei den anderen Klassen. Für gewöhnlich bedeutet Schaden dass etwas nicht in Ordnung ist, der betreffende wird geheilt und der Heiler stellt damit die Harmonie wieder her und erfüllt seine Aufgabe im Raid.
Jedem Hexer stehen dabei mindestens 3 Optionen zur Verfügung mit denen er sich selbst heilen kann, mit dem Blutsauger heilt er sich über längere Zeit um einen fixen Wert pro Sekunden, mit dem Todesmantel kann er alle 2 Minuten einen mittleren HP-Verlust ausgleichen und sein Gesundheitsstein heilt im Notfall zwischen 2000 und etwas mehr als 3100 Schaden (je nach Skillung).
2.1 Basistyp: Afflictionlock
Der Afflictionlck braucht am wenigsten Heilungen von allen. Aufgrund seiner Skillung verlässt er sich auf seine DoTs, wovon einer ihn sogar heilt und jeder seinen Blutsauger verstärkt, wodurch dieser zum Hauptzauber neben den DoTs wird.
Wenn ein Afflictionlock Aderlass einsetzt stört ihn das nicht weiter, er ist in der Lage den Verlust innerhalb von 5 Sekunden wieder auszugleichen und muss dafür seinen Schaden nichtmal verringern. Gegen je mehr Mobs man gleichzeitig kämpft desto besser kann sich der Afflictionlock selbst heilen.
In vielen Situationen und sogar Bosskämpfen braucht ein Afflictionlock überhaupt keine Heilung und im Normalfall ist er darauf auch sehr stolz und reagiert ab und an sogar genervt wenn er geheilt wird obwohl es nicht nötig ist.
Nach einem Kampf wird man einen Afflictionlocks selten Essen oder Trinken sehen, zumeist wird er einfach nur Aderlass und Dunkler Pakt benutzen um sein Mana wieder aufzufüllen und sich um seine HP keine großen Gedanken machen, die regenerieren im Kampf eh wieder, Heilung erwartet er hier nicht.
2.2 Basistyp: Demonlock
Von den 3 Basistypen verfügt der Demonlock über den größten HP-Pool und bedarf nur ab und an etwas Heilung, hier reichen aber HoTs im Regelfall vollkommen aus.
Zur Selbstheilung hat er 2 Optionen, entweder er opfert den Leerwandler, was in der Praxis aber eher selten vorkommt, oder er nutzt den Blutsauger. Selbstheilung ist beim Demonlock mit einem bemerkbaren Schadensverlust verbunden und sein Potential ist in diesem Bereich auch nicht so hoch wie das des Afflictionlocks, aber höher als das des Destrolocks.
In Bosskämpfen darf man etwas auf ihn achten und ihn ab und an hotten damit er keine Schadenseinbußen hinnehmen muss, allerdings ist die Heilung bei ihm nicht zwingend nötig, wenn der Heiler Mana übrig hat freut sich der Demonlock aber darüber.
Nach einem Kampf setzt sich der Demonlock durchaus hin und regeneriert sich selbst, er ist sich bewusst dass reggen im Kampf ihn normalerweise zu viel Schaden kostet.
2.3 Basistyp: Destrolock
Den Destrolock betrachtet man als Heiler am besten wie einen Magier mit Selbstmordambitionen. Selbstheilung bedeutet für den Destrolock einen erheblichen Schadensverlust und geht zudem noch sehr langsam, er hat von den drei Basistypen den schlechtesten Blutsauger.
Passiv kann sich der Destrolock nur mit Seele entziehen heilen, dies hat eine 30% Chance beim wirken eines Zaubers zu procen und dann 20% des verursachten Schadens an HP wieder herzustellen, ist also keine Größe auf die der Hexer oder der Heiler bauen sondern eher ein kleines Leckerlie zwischendrin.
Ein Destrolock braucht die meiste Heilung, er wird Aderlass öfter nutzen als die anderen Hexer da er sein Mana schneller in Schaden umwandelt und er wird sich nur selten selbst heilen da dies einfach sehr viel Schaden kostet. Wenn er in Bosskämpfen maximalen Schaden machen soll ist es hlfreich wenn er sehr oft einen HoT bekommt den er dann in Mana umwandeln kann.
Nach einem Kampf wird der Destrolock fast immer via Aderlass sein Mana und die HP angleichen um dann Wasser und Brot zu sich zu nehmen, hierdurch verkürzt er die Regenerationszeit, er wird nach Möglichkeit immer mit vollem Mana und vollen HP in den Kampf gehen.
3. Zauberwort: Kommunikation
Wenn man sich die Basistypen des Hexer ansieht, und auf welch unterschiedliche Weise sie Heilung benötigen so kann man von den Heilern einfach nicht erwarten dass sie alles auf Anhieb richtig machen, woher sollen sie denn auch wissen mit welchem Hexertypus sie es zu tun haben, und was machen sie erst bei etwas hybrider geskillten Artgenossen, deren Heilbedarf kann man noch weniger gut erkennen.
Hexer und Heiler müssen das Gespräch suchen und ihr Verhalten aufeinander abstimmen. Wann immer ihr mit einem neuen Heiler oder Hexer in eine Instanz geht solltet ihr mit ihm reden, stellt klar wieviel Heilung der Hexer braucht und wieviel der Heiler entbehren kann. Hier dürfen die Heiler dem Hexer auch ruhig vertrauen wenn er sagt, er schafft das alleine und die Hexer müssen im Gegenzug damit klarkommen, wenn der Heiler sagt, er hat einfach nicht genug Mana und Zeit um das Aderlass noch nebenher hochzuheilen.
Wissen beide Parteien genau woran sie sind geht das Raiden viel entspannter von der Hand.
Quelle: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...30322&sid=3
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hab ich mal so ausgegraben. Verkündet es bei euch im Raid oder sonstiges
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