Wie wird der Ruf für die Tank-Klassen berechnet?

Wolfner

Dungeon-Boss
Registriert
22.12.2007
Beiträge
917
Reaktionspunkte
20
Kommentare
2.301
Buffs erhalten
2.456
Hallo,

ich habe das schonmal gefragt, aber da ehemals niemand eine Antwort wusste (und ich gestehen muss, bisher auch keine Lösung für das Problem fand), frage ich hier nochmal:

Wie wird der Ruf für die Tank-Klassen berechnet?

Soweit ich das mitbekommen habe, kriegen Heiler Rufpunkte fürs heilen und DDler fürs Schaden machen. Nur wie siehts beim Tank aus? Kriegt der tatsächlich seinen Ruf fürs Schaden einstecken? Ich hab nie ganz verstanden, welche Einflussfaktoren als Tank für die Höhe der Rufpunkte essentiell sind (dasselbe gilt für den Einfluss bei PQs), aber es würde mich mal interessieren!
wink.gif


MfG
Wolfner
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bekommt man Rufpunkte nicht dann, wenn man am Kill beteiligt war? Sonst würden diese ganzen 1Spieler-Gruppen in Szenarien doch gar keinen Sinn ergeben oder?
Fällt mir nur grad so auf, weiß aber leider keine Antwort auf deine Frage...
 
Wie viel Ruf du bekommst hängt glaube ich davon ab, wie viele Fähigkeiten du benutzt. Kanalisierende und Castbare Fähigkeiten werten natürlich mehr. Aber ich vermute es nur. So ist es zumindest in Burgkämpfen.
 
Ganz einfach , Bei Tank und DD wird berechnet wie viel Schaden du machst und einsteckst , dabei gilt beim Tank mehr Einstecken und beim DD mehr DMG machen , beim Healer zählen alle 3 Faktoren

Man muss aber nur beim Kill beteiligt sein , sonst würde man ja die Tanks ignorieren und fürs Einstecken bekämst du gar keine Punkte

Das wichtigste als Tank " Bewachen " auf Healer , dafür bekommste Rufpunkte für die Leute die er heilt
smile.gif

Nebenbei kannst du dann auf die Healer der Gegner eindreschen , z.B zum Schweigen bringen
Und nebenbei Buffen ( z.B als Blackorc ( wie ich es einer bin^^ ) 20% schneller Aktionspunkte regenerieren für die ganze Gruppe ) dadurch staubst du für die Arbeit deiner Healer und Dmg-Dealer sehr viele Punkte ab
smile.gif
 
Ein Tank bekommt 1/6 der gesammten Rufpunkte der Gruppe genauso wie alle anderen auch ... hierbei werden RP durch beteiligten Schaden + Gesamtheilung immer auf alle aufgeteilt.
 
Folgende Situation. Ein IMBA ROXXOR DD TANK mit FETTER 2-HAND AXT rennt ein Szenario und ihm geht fast einer ab als er die 3 stelligen Crit Zahlen liest....und nachdem er dann 500:0 gegen das 2-2-2 Setup verloren hat schaut er auf die Statistik und bekommt voll fette Minderwertigkeitsgefühle. Er bekommt nicht mal 100 Ruf, und die Tanks auf der anderen Seite über 5k, genauso wie die Heiler und die AoE DD's.....und jetzt fragt er sich natürlich .... WARUM?

Daher mal nen Tip: Nehmt mal ein Schild in die Hand. Setzt mal ein Guard auf die Bombe. Lest mal die Skill Beschreibung von "Stellung halten" durch. Nutzt Eure viel zu mächtigen CC's und schaut dass die Bombe lebt und Schaden macht und DANN, DANN kuckt nochmal auf Eure RP.

Wenn ihr das macht - was ihr sollt - bekommt ihr RP. Wenn ihr meint ihr wisst besser was Euer Job als Tank ist, dann lebt mit den RP die Ihr bekommt. Aber wenn ihr das erste mal mit 8k RP aus nem Szenario rausgeht, dann werdet ihr mit Eurer Beschützerrolle zufrieden sein, glaubt mir.

kleines Edit: Mit Euren Schutzfähigkeiten auf ander Spieler werdet ihr an deren RP beteiligt. Das mit dem AFK verteilen funktioniert nicht ganz so einfach wie es einige hier beschreiben. Natürlich bekommt ihr auch RP wenn ihr AFK rumsteht durch Eure Gruppe, aber der Anteil der RP ist ein anderer wenn ihr aktiv daran beteiligt wart.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
[DM schrieb:
Zottel' post='1841399' date='29.06.2009, 11:13']
Folgende Situation. Ein IMBA ROXXOR DD TANK mit FETTER 2-HAND AXT rennt ein Szenario und ihm geht fast einer ab als er die 3 stelligen Crit Zahlen liest....und nachdem er dann 500:0 gegen das 2-2-2 Setup verloren hat schaut er auf die Statistik und bekommt voll fette Minderwertigkeitsgefühle. Er bekommt nicht mal 100 Ruf, und die Tanks auf der anderen Seite über 5k, genauso wie die Heiler und die AoE DD's.....und jetzt fragt er sich natürlich .... WARUM?

Daher mal nen Tip: Nehmt mal ein Schild in die Hand. Setzt mal ein Guard auf die Bombe. Lest mal die Skill Beschreibung von "Stellung halten" durch. Nutzt Eure viel zu mächtigen CC's und schaut dass die Bombe lebt und Schaden macht und DANN, DANN kuckt nochmal auf Eure RP.

Wenn ihr das macht - was ihr sollt - bekommt ihr RP. Wenn ihr meint ihr wisst besser was Euer Job als Tank ist, dann lebt mit den RP die Ihr bekommt. Aber wenn ihr das erste mal mit 8k RP aus nem Szenario rausgeht, dann werdet ihr mit Eurer Beschützerrolle zufrieden sein, glaubt mir.

kleines Edit: Mit Euren Schutzfähigkeiten auf ander Spieler werdet ihr an deren RP beteiligt. Das mit dem AFK verteilen funktioniert nicht ganz so einfach wie es einige hier beschreiben. Natürlich bekommt ihr auch RP wenn ihr AFK rumsteht durch Eure Gruppe, aber der Anteil der RP ist ein anderer wenn ihr aktiv daran beteiligt wart.


Aber ich bin S&B Tank... :-|

Ich werde das mit dem Bombe schützen mal ausprobieren, wobei ich eigentlich eher fürs Heiler-schützen bin.
 
Aber ich bin S&B Tank... :-|

Ich werde das mit dem Bombe schützen mal ausprobieren, wobei ich eigentlich eher fürs Heiler-schützen bin.

Das Heiler Schützen ist schön und gut, aber besser wäre es wenn die Gegner gar nicht bis zu den Heilern durchkommen, bzw. wenn mal einer durchkommt, dieser gleich gecallt wird damit die Ranged DD's ihn wegbruzzeln... Wenn es dir um RP geht, dann guarde denjenigen mit den Todesstößen...steht ja alles in meiner PM :-)
 
Also ich hab das ganze nun mal nen Abend lang ausgiebig getestet:

Wenn der DDler kaum Leute legt, sprich, wenns ne verlorene Schlacht ist, ist es besser den Heiler zu schützen.
Im großen und ganzen geht es bei beiden jedoch etwa auf dasselbe Maß an Rufpunkten hinaus und es ist je nach Situation zu entscheiden, bei wem die Guard-Funktion grade mehr Sinn macht.

Die 3k-Rufpunkt-Grenze konnte ich damit knacken. Das ist schon ganz nett, aber mein erklärtes Ziel sind die angesprochenen 8k
wink.gif
(gute Rahmenbedingungen wie eine glatt laufende Schlacht mal vorausgesetzt).
 
also durchs dmg kriegen kriegt man auf jedenfall keinen ruf. eher durchs heiler beschützen, schlachtrufe und auren geschickt einsetzen oder teilhaben an kills. dmg einstecken hat nur einfluss auf den teilnahmeboni bei keepraids und pq
 
Also ich hätte gedacht das der Ruf einzig und allein durch Kills kommt die dann in der Gruppe geteilt werden, sprich wir schlagen zusammen auf einen Spieler der 1,2k Ruf bringt und jeder bekommt dann 200 Ruf, egal wieviel jeder aus der Gruppe dazu beigetragen hat. Zusätzlich gibt es ja noch Ruf wenn ein Heiler seine Heilzauber spricht. Dieser Ruf wird aber auch in der Gruppe aufgeteilt (zu sehen an den vielen kleinen Zahlen).

Die Unterschiede zwischen den einzelnen Spieler kommen meiner Meinung nach daher das immer das Verhältnis zwischen eigenem und Gegner RR mit einbezogen wird und Einfluss auf den Ruf nimmt. Zumindest würde ich das als Grundgerüst der ganzen Rufberechnung sehen.

Ob nun noch Sonderregeln für zB. das Heilen von Spielern die viel Schaden machen, das Guarden von guten DDs oder Heilern oder sehr viele Todesstöße hier mit rein spielen kann ich nicht 100% sagen. Es muss aber noch etwas mit rein spielen denn sonst müssten in einer 6er Gruppe die alle den selben RR haben jeder die selben RP bekommen. Dem ist in der Realität aber nicht so und besonders AE Klassen scheinen was ihre RP angeht immer sehr weit vorn zu liegen.

Auch habe ich in verschiedenen Szenarien beobachten können das ich hin und wieder sehr viel mehr Ruf bekomme. Da ich meinen Guard meist an Spaltaz verteile denen ich dann assiste sollten sich meine RP dann eigentlich immer in irgendeinem Verhältnis zu ihren befinden, sprich wenn ich viel bekomme müsste er auch viel bekommen, wenn er wenig bekommt sollte ich auch wenig bekommen. Dem ist aber leider nicht so bzw. konnte ich noch kein System dahinter entdecken.

Aber ganz unabhängig von dem Ganzen sollte man natürlich immer versuchen irgendwem seinen Guard zu geben da es eine der besten Fähigkeiten ist die wir haben und man als 2er Team (auch wenn der Geguardete das meist nicht checkt) besonders gegen Randoms unheimlich viel ausrichten kann.

MfG arg0
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also ich hätte gedacht das der Ruf einzig und allein durch Kills kommt die dann in der Gruppe geteilt werden, sprich wir schlagen zusammen auf einen Spieler der 1,2k Ruf bringt und jeder bekommt dann 200 Ruf, egal wieviel jeder aus der Gruppe dazu beigetragen hat. Zusätzlich gibt es ja noch Ruf wenn ein Heiler seine Heilzauber spricht. Dieser Ruf wird aber auch in der Gruppe aufgeteilt (zu sehen an den vielen kleinen Zahlen).

Wenn ein Heiler einen Spieler heilt, dann bekommt er bis zu einem bestimmten Zeitraum nach der Heilung anteiligt RP von den Kills des geheilten Ziels. Gehe mal Solo ins RvR (ohne Gruppe) und heile einen DD. Du wirst sehen, du bekommst anteiligen Ruf von seinen Kills !!!

Die Unterschiede zwischen den einzelnen Spieler kommen meiner Meinung nach daher das immer das Verhältnis zwischen eigenem und Gegner RR mit einbezogen wird und Einfluss auf den Ruf nimmt. Zumindest würde ich das als Grundgerüst der ganzen Rufberechnung sehen.

Korrekt. Wenn wir zu zweit einen RR80 Spieler killen, ich RR 10 Bin und mein Kumpel RR50, wird jeder Ruf anhand von unserem RR Unterschied zum Ziel bekommen.

--------------
Grundsätzlich geht man ja von einem gut gespielten Szenario aus, und da macht es mehr Sinn den DD'ler zu guarden weil man ja verhindert dass die Feinde zu den eigenen Heilern durchkommt (wie verhindert man das? Mit dem viel zu vielen CC im Spiel), kommt doch mal was durch, Fokus ....

Das einzige was etwas stört ist dass die Szenario Ziele beim RP Farmen irrelevant sind. Aus diesem Grund farmen Bombergruppen auch meist vor dem feindlcihen Spawn Punkt ab anstatt sich um die Objectives zu kümmern. Wen kümmern schon 600 RP für den Sieg, wenn man 5k +++ durch Kills macht?

Hohe RP Zahlen werdet ihr aber nur bekommen wenn Eure Gegner auch was wert sind und diese auch sterben. Man kennt ja meistens die RR70+ Spieler der Gegenseite und so kommt schon mal Freude auf wenn man auf mehrere dieser Gruppen im SZ stößt. Man weis dass es ein sehr harter Kampf wird und man weis dass auch wenn man verliert, man doch mit gut Punkten rausgeht...

Mein bestes RP Erlebnis war übrigens als bei uns der Heiler ausgefallen ist und ich auf meinen kleinen Twink umloggen musste. RR20 hatte der kleine lvl 37 Heiler und ging beim Kampf gegen bekannte Gegener mit 12.000 RP aus dem Szenario :-)
 
Also ich vermute nach den gestrigen Eindrücken, dass der Tank für drei Punkte Ruf gewinnt:

- Kills
- Guard
- Support-Rufe

Für die beiden letzten Punkte müssen die unterstützen Spieler ihrerseits natürlich wieder an einem Kill beteiligt sein. Fraglich ist nun, ob die Sache sich steigert, wenn man den Support- oder Defense-Tree vollständig ausbildet (weil man mehr Möglichkeiten hat, die Gruppe zu unterstützen, als bspw. mit einer Offensiv-Support-Kombo wie ich sie benutze).

Mit "Stellung halten" ist es auch immer so eine Sache. Wenn man einen Fernkampf-DDler beschützt gehts evlt. Das muss ich erst ausprobieren. Im Nahkampf gibts jedoch ein kleines Dilemma. Ich bin mir nicht sicher, ob es nicht mehr bringt, sich einfach am Kill zu beteiligen, als mit dem Skill die Nahkämpfer zu schützen. Das ist allgemein ein Nachteil, da der Tank so in seiner Schutz-Rolle etwas zwecksentfremdet wird. Das muss ich mir jedoch auch noch genauer angucken.
 
Also wir haben manchmal Tanks dabei die folgendes machen:

CC's nutzen
Guard
Stellung halten
Auren aktivieren

Diese Tanks machen folgendes nicht: Schaden.

Diese lieben Kerlchen nennt man gerne auch mal Stick Bot. Und diese Tanks gehen, trotz Schaden kleiner als 5.000 mit fast soviel RP aus dem Szenario wie die Bombe...

Ich würde mal sagen Guard und solche Tankspezifischen Skills funktionieren wie das heilen bei der RP berechnung.
 
Soweit ich das weis kriegt er Ruf für viel wenig eingesteckten schaden^^

Also je mehr schaden er abbekommt, dieser aber niedriger ausfällt als er sollte. Wenn ein Hexenjäger z.B. Absulotion beim Schamanen macht und das 600 Schaden macht (zum Beispiel) und beim Schwarzork nur 400 oder garkeinen da es Geblockt wird kriegt er nach dem tot des Hexenjägers etwas mehr ruf.

Deswegen sollen Tanks auch immer im Schlachtgetümmel sein damit die schön gekloppt werden und so ruf bekommen.
 
Also ich hab das ganze nun mal nen Abend lang ausgiebig getestet:

Wenn der DDler kaum Leute legt, sprich, wenns ne verlorene Schlacht ist, ist es besser den Heiler zu schützen.
Im großen und ganzen geht es bei beiden jedoch etwa auf dasselbe Maß an Rufpunkten hinaus und es ist je nach Situation zu entscheiden, bei wem die Guard-Funktion grade mehr Sinn macht.

Die 3k-Rufpunkt-Grenze konnte ich damit knacken. Das ist schon ganz nett, aber mein erklärtes Ziel sind die angesprochenen 8k
wink.gif
(gute Rahmenbedingungen wie eine glatt laufende Schlacht mal vorausgesetzt).

Dann solltest du lernen zu "switchen"...
N guter Tank hat seine Kameraden immer im Blick...
Läuft die Bombe nach vorne in die Gegner?
Hat der Heiler gerade Aggro?
Bekommt der andere Tank gerade richtig aufs Maul?

Wer glaubt als Tank sei es damit getan einmal Guard zu verteilen... und dann mal n paar Gegner anzukloppen oder wegzukicken... geht eben nur mit wenig RPs ausm Kampf!
 
Also soweit ich weiß haben sie es ähnlichgehalten wie bei DAoC.
Wenn du mit RR 20 nen RR 50 legst bekommst du mehr Punkte als bei nem RR20!
Desweiteren bekommt man zwar für jeden Kill der Gruppe Punkte aber wenn man selber "aktiv" am Kampf Teil genommen hat mehr. Am meißten müßte es eigentlich für nen Solo Kill geben!


Waaagh!
paladin.gif
 
Also soweit ich weiß haben sie es ähnlichgehalten wie bei DAoC.
Wenn du mit RR 20 nen RR 50 legst bekommst du mehr Punkte als bei nem RR20!
Desweiteren bekommt man zwar für jeden Kill der Gruppe Punkte aber wenn man selber "aktiv" am Kampf Teil genommen hat mehr. Am meißten müßte es eigentlich für nen Solo Kill geben!


Waaagh!
paladin.gif
So isses!
N Solokill kann verdammt viele RPs geben... mein höchster war mal etwas über 1K
Das ist ja leider auch der Grund, warum in Szenarien manche Spieler lieber in ner Sologruppe unterwegs sind oder gar keine Gruppe joinen... Denn selbst wenn zum Schluss des Kampfes der Zerg hinzu kommt und einen Minutenlangen Kampf beendet, bekommt man noch immer verdammt viel RPs dafür, wenn man solo unterwegs ist...
 
Zurück