World of Dreanor Itemquetsche!

Sie hätten auch ihre Engine anpassen können.

Ich bezweifle, dass das bei "gewachsenem code" a) so einfach ist und b) das jemand machen will.
Kenne hier so einige solchr gewachsenen Projekte und da will keiner beigehen, wenns nicht unbedingt notwendig ist.

Davon ab: Der originäre WoW Code auf dem alles (und viel Mist) gewachsen ist, ist reiner 32bit Code.
Zu dem Zeitpunkt war 64bit noch nicht im Heimmarkt verfügbar.
Die maximale Speichergröße -im Ganzzahlbereich- ist damit eben Signed Integer (--> http://de.wikipedia.org/wiki/Integer_%28Datentyp%29#Maximaler_Wertebereich_von_Integer)

Um da "mal eben" auf Signed 64Bit Integer zu gehen, müsstest du den kompletten Kerncode neu schreiben (Erfahrungsgemäß klappt ein Umbau von 32bit auf 64bit ab einem gewissen Komplexitätsgrad des Gesamtproduktes einfach nicht bzw. erzeugt mehr Aufwand als Neuschreiben). Ich gehe davon aus, dass das rein vom Ressourcenbedarf her nicht (kommerziell realisierbar) machbar ist. Dazu kommt (und vermutlich: sogar noch wichtiger) WoW läuft dann nicht mehr auf 32bit Systemen. Du sperrst also sehr viele Benutzer aus, da viele immer noch 32bit Systeme haben, obwohl die Architektur 64bit könnte.

Die Daten für die Spells, HP und Co. kommen aber eben einfach aus der Datenbank.
Da kann man relativ beliebig dran rumhantieren, ohne dass das größere Änderungen am Kernsystem mit sich bringt.

Letztlich ist das dasselbe Problem wie "no one will ever need more than 640kb RAM"
 
Aus irgendeinem Grund war es wohl nicht möglich, den Schaden linear mit dem Char-Level / Item-Level zu steigern, das hat sich für die Spieler wahrscheinlich nicht stark genug angefühlt, warum auch immer. Nein, es musste exponentiell sein. Da ist halt irgendwann Schluss mit lustig. Mir persönlich hätte der lineare Weg besser gefallen, dann hätte man auch Raidbosse des vorherigen Addons nicht mehr hirnlos wegdpsen und teilweise solo machen können.
Blizzard hatte mal behauptet, dass es nicht linear geht weil die Spieler eine lineare Steigerung nicht wirklich bemerken.
Ich kann mir gut vorstellen, dass dies wirklich stimmt. Leider wird schwierig das wirklich zu testen.
Wenn man es exponenziell steigert dann bemerkt man das definitiv. Ein Doppelt so schnelles Internet bemerkt man, doppelt soviel essen auch.
Wenn ich hingegen von DSL 16Mbit auf DSL 17Mbit steigere oder statt 20 Erdnüsse 21 Erdnüsse esse dann bemerkt man das wirklich nicht.
An meinem Rechner merke ich auch nicht wirklich ob dieser mit 2.2 Ghz oder 2.4 Ghz taktet.

Ich kann mir halt nur vorstellen dass man es halt wirklich nicht merkt; egal bei welchem Beispiel ich mir das vorstelle. Wir Menschen sind einfach zu anpassungsfähig für lineare Steigerungen ^^

Ich bezweifle, dass das bei "gewachsenem code" a) so einfach ist und b) das jemand machen will.
Kenne hier so einige solchr gewachsenen Projekte und da will keiner beigehen, wenns nicht unbedingt notwendig ist.
Ich sag auch nicht dass es einfach ist oder dass ich das machen wollen würde. Nur spielt das keine Rolle. Wenn der Chef es beschließt müssen die Entwickler es machen ob sie wollen oder nicht.
Vielleicht klappt es auch nicht, das weiß man dann halt erst später. Sie haben mittlerweile ja auch ein 64Bit Client heraus gebracht oder auf DX 11 gewechselt.

Die maximale Speichergröße -im Ganzzahlbereich- ist damit eben Signed Integer (--> http://de.wikipedia.org/wiki/Integer_%28Datentyp%29#Maximaler_Wertebereich_von_Integer)
Für was braucht WoW Signed Integer? Unsinged würde langen oder hast du schon negative Zahlen gesehen?

Ich gehe davon aus, dass das rein vom Ressourcenbedarf her nicht (kommerziell realisierbar) machbar ist. Dazu kommt (und vermutlich: sogar noch wichtiger) WoW läuft dann nicht mehr auf 32bit Systemen. Du sperrst also sehr viele Benutzer aus, da viele immer noch 32bit Systeme haben, obwohl die Architektur 64bit könnte.
Mag sein. Hätten sie gesagt, dass sie es nicht realisieren können hätte ich es sogar verstanden. Aber Eine Aussage wie "unseren Designern gefallen kleinere Zahlen" ist halt nur eine Behauptung.
Mir gefallen sie nicht. Ab diesem Punkt kann man nicht weiter diskutieren. Meinungen sind halt Meinungen und solang keine Fakten dahinter stehen kann man niemanden überzeugen.

Spontan würden mir mehrere Varianten einfallen das Problem zu umgehen. Man hätte auch nur intern mit kleineren Zahlen Arbeiten können und rein auf Client Seite eine vergrößerte Version darstellen können.
Ein Integer für den bisherigen Wert, ein zweites für die Skalierung. In BC stände in Integer 1 2 000 (DPS) , im Zweiten "nix". In WoD stände im ersten Integer 20 , im zweiten "M".
Schon kann der Client 20 Mega Schaden darstellen. alternativ könnte statt M auch einfach "000.000" sein. Dann stände dort 20|000000 (also 2 Zahlen). Wir Menschen lesen 20 000 000 und halten es für eine Verbesserung,
der Client rechnet mit 20.

Das Beispiel ist sicher nicht zu ende gedacht; es war nur eine von vielen Ideen dass sie es auch ohne 64 Bit hätten lösen können.
Sie hätten auch einfach Long statt Integer nehmen können oder gleich long double oder oder.




Ich will damit nur sagen dass es sicher viele Möglichkeiten gäbe dieses Problem zu lösen ohne alles die Zahlen zu verkleinern.
Ich will damit auch nur sagen, dass Mir die Reduktion aus den genannten Gründen nicht gefällt. Ich hab einfach erlebt wie die Zahlen größer wurden und auch wenn ich nicht weiß
ob ich jetzt für 1 Mille critte oder 1.001 Mille weiß ich doch etwa wie groß´die Zahl ist (eben knapp an der Mille). Wenn ich jetzt nur noch für 6k Critte dann fühl ich mich einfach wie in WoTLK;
also wie vor 2 Addons. Für mich zerstört das einfach die Immersion (von der sie ja wegen ihrem No Fly Quark non stop reden).
Wenn ich mir das Addon irgendwann mal kaufe dann such ich auf jeden Fall nach ein Addon dass die Zahlen (für mich) einfach wieder groß Darstellt oder schau ob ich mir in Pitbull feste Multiplikatoren einstellen kann
(Live*1000) etc.
Charakterentwicklung = man wird stärker gehört für mich einfach dazu. Und für mich ist zwischen den beiden Beispielen eben ein großer Unterschied
Dot 1 : fügt dem Gegner 3000 Schaden im Verlauf von 10 Sekunden zu
Dot 2 : lässt einen Gegner mit 30000 Leben im Verlauf von 10 Sekunden sterben
Mathematisch sind beide Dots gleich stark. Dot 2 fühlt sich für mich einfach falsch an. Dot 2 ist genau die Maßeinheit die Blizzard heranzieht, denn die Gegner
werden genauso schnell sterben wie bisher. Die Charaktere machen weiterhin im selben Verhältnis Schaden.. Stimmt es ist damit kein mathematischer nerf.
Als Spieler schon weil wir halt nach Zeit ticken ;-) Ein 500 Gramm Schnitzel für einen Abend klingt einfach nach mehr als ein 250 Gramm Schnitzel und in 1h noch ein 250 Gramm Schnitzel.

Oder anderes Beispiel. Uns Menschen erscheinen große Zahlen größer als die selbe Zahl verstückelt. Wenn ein Millionär medienwirksam was gutes Machen will spendet er eine feste Summe X statt jeden Monat Y zu spenden.
Wenn man etwas teueres verkaufen will verkauft man es lieber als Ratenzahlung, da die vielen kleineren Zahlen für die meisten nach weniger aussieht als eine riesige Summe.
Die gibt den Griechen lieber viele kleinere Rettungspackete mit einer kleinen Summe und sagt dann später wir müssen was nachschießen als gleich eine große Summe zu nennen.
1% höhere Benzinpreissteuer wirkt für uns schlimmer als 2% höhere Mehrwertssteuer obwohl es genau anders herum ist. Die 1% bei dem großen Preis (volltanken) wirkt stärker als die vielen kleineren Summen die höher ausfallen (teueres Brötchen, etc.).



Mag sein dass es anderen gefällt und wenn es den meisten gefällt dann war die Entscheidung von Blizzard richtig. Wenn nicht war sie falsch ;-)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Vielleicht klappt es auch nicht, das weiß man dann halt erst später. Sie haben mittlerweile ja auch ein 64Bit Client heraus gebracht oder auf DX 11 gewechselt.

Der 64bit Client ist eine angepasste exe die -soweit per Debug feststellbar- lediglich die Speicheradressierung auf 64bit erweitert, was vor dem Grafikpart hinsichtlich erreichbarer Texturmengen und -größen zugute kommt. Die eigentlichen Berechnungen sind weiter 32bit.

Für was braucht WoW Signed Integer? Unsinged würde langen oder hast du schon negative Zahlen gesehen?

Jedesmal wenn ich Damage mache, mache ich -HP an den Mobs
Im ernst: Keine Ahnung wer auf die Idee gekommen ist, aber ich gehe fast davon aus, dass es damals keine bewusste Entscheidung war, sondern einfach der Standardtyp für Ganzzahlen.
So oder so: Ob ich von sInt auf uInt wechsel oder von sInt auf Int64 macht vom Aufwand her keinen Unterschied.
Ich bezweifle auch, dass der damalige Code schon moderne Entwicklungsmerkmale wie interne Unit und procedure Tests enthält, die eine betreffende Anpassung vereinfachen würden.

Aber Eine Aussage wie "unseren Designern gefallen kleinere Zahlen" ist halt nur eine Behauptung.
Die ich persönlichen aufgrund der vorliegenden technischen Beurteilungskriterien Blizzard nicht abnehme, sondern das für marketingsprech halte.

Spontan würden mir mehrere Varianten einfallen das Problem zu umgehen. Man hätte auch nur intern mit kleineren Zahlen Arbeiten können und rein auf Client Seite eine vergrößerte Version darstellen können.

Nochmal: Die Darstellung ist das kleinste Problem. Die Anpassung des Kerncodes ist es. Und das ist nunmal nicht der Code der auf Clientseite ausgeführt wird, sondern der der Realmserver.

Sie hätten auch einfach Long statt Integer nehmen können oder gleich long double oder oder.

Long == sInt ; beides eine 32bit Zahl ; ändert also nix
Double wäre der Wechsel von Ganzzahl auf Fließkomma. DEN Aufwand willst du nicht treiben, plötzlich alle Berechnung auf Fließkomma anpassen zu müssen


Ich will damit nur sagen dass es sicher viele Möglichkeiten gäbe dieses Problem zu lösen ohne alles die Zahlen zu verkleinern.

Sicherlich sind viele Varianten denkbar, aber ich gehe aufgrund dessen was ich mir technisch dahinter vermute davon aus, dass die meisten eben zu kurz gedacht sein werden oder falls nicht aus kommerziellen Gründen rausfallen.

Das das psychologisch für einige Spieler schwer zu verdauen sein wird, steht auf einem anderen Blatt.
Mir persönlich ists vollkommen wayne, weil ich ohnehin ohne Combattext spiele (brauche ich nicht) und HP Zahlen für mich wesentlich weniger eine Rolle spielen als das viel wichtiger xx% HP. Will doch schliesslich wissen, wann ich endlich executen darf
 
Der 64bit Client ist eine angepasste exe die -soweit per Debug feststellbar- lediglich die Speicheradressierung auf 64bit erweitert
Keine Ahnung, ich hab keine Informationen dazu aus und Anaylsewerkezeuge habe ich keine.


Jedesmal wenn ich Damage mache, mache ich -HP an den Mobs
Hast Recht ^^ Der Mage kann als einzige Klasse mit einem Damage Spell heilen (sein Pet mit Frostblitz)


Die ich persönlichen aufgrund der vorliegenden technischen Beurteilungskriterien Blizzard nicht abnehme, sondern das für marketingsprech halte.
geht mir auch so.

Long == sInt ; beides eine 32bit Zahl ; ändert also nix
Das stimmt nicht wirklich, das kommt auf den Compiler an.
http://www.cplusplus.com/reference/climits/

Nochmal: Die Darstellung ist das kleinste Problem. Die Anpassung des Kerncodes ist es. Und das ist nunmal nicht der Code der auf Clientseite ausgeführt wird, sondern der der Realmserver.
Woher wissen wir das? Blizzard hat IMMOH nichts derartiges gesagt. Ich glaube nicht dass es wirklich die Realmserver sind. Wenn ich richtig google dann gibt es *** server die schon .net verwenden.
Da ich nicht glaube dass die das selbst geschrieben haben würde ich eher vermuten dass die Blizzard Server bereits deutlich weiter sind als wir derzeit vermuten.
Aber nochmal: wir wissen es nicht ;-)
 
Da ich nicht glaube dass die das selbst geschrieben haben würde ich eher vermuten dass die Blizzard Server bereits deutlich weiter sind als wir derzeit vermuten.
Aber nochmal: wir wissen es nicht ;-)
Ich glaube schon das Blizzard das alles selber macht. Der Grund warum ich das glaube ist, das nie irgendwelche Infos von Blizzards Spielen an die Öffentlichkeit gelangen, bevor sie es sollen. Das ist bei anderen Firmen nicht so.
Da wo Fremdfirmen mitwirken, gibt es dann immer Sicherheitslücken und die versucht Blizzard zu minimieren und das funktioniert anscheinend auch sehr gut.
 
Für was braucht WoW Signed Integer? Unsinged würde langen oder hast du schon negative Zahlen gesehen?

Das Problem ist nicht nur die Zahlendarstellung, sondern auch die Geschwindigkeit, mit der die Daten verabeitet werden. Weniger Speicher für die Zahlen geht meistens einher mit höherem Rechenaufwand für die Verarbeitung dieser Zahlen. Statt zu prüfen, ob die Lebenspunkte des Bosses schon unter Null gefallen sind, müsste überprüft werden, ob der eingehende Schaden größer ist als die aktuellen Lebenspunkte. Klingt nicht nach viel Unterschied, ist es aber sehr wohl, weil im Fall 1 nur ein Bit überprüft werden muss.

Mag sein. Hätten sie gesagt, dass sie es nicht realisieren können hätte ich es sogar verstanden. Aber Eine Aussage wie "unseren Designern gefallen kleinere Zahlen" ist halt nur eine Behauptung.
Mir gefallen sie nicht. Ab diesem Punkt kann man nicht weiter diskutieren. Meinungen sind halt Meinungen und solang keine Fakten dahinter stehen kann man niemanden überzeugen.

Spontan würden mir mehrere Varianten einfallen das Problem zu umgehen. Man hätte auch nur intern mit kleineren Zahlen Arbeiten können und rein auf Client Seite eine vergrößerte Version darstellen können.
Ein Integer für den bisherigen Wert, ein zweites für die Skalierung. In BC stände in Integer 1 2 000 (DPS) , im Zweiten "nix". In WoD stände im ersten Integer 20 , im zweiten "M".
Schon kann der Client 20 Mega Schaden darstellen. alternativ könnte statt M auch einfach "000.000" sein. Dann stände dort 20|000000 (also 2 Zahlen). Wir Menschen lesen 20 000 000 und halten es für eine Verbesserung,
der Client rechnet mit 20.

So weit ich mich erinnern kann, war das sogar eine konkret angedachte Variante, bevor man sich endgültig dazu entschieden hat, die Itemquetsche anzuwerfen. Es wären dann eben nicht 20.000.000 auf dem Bildschirm gestanden, sondern 20.000K oder gar nur 20M Schaden.
 
Das geht doch auch mit postiven zahlen:
Pysdocode:
for (bosskampf) {
Bosslive = Bosslive - RaidDPS
if (Bosslive = NAN)
{ break }
}
Okay weiß nicht ob das bei C wirklich Not a Number ergibt oder ob das Integer wieder bei Max INT fortsetzt.


So weit ich mich erinnern kann, war das sogar eine konkret angedachte Variante, bevor man sich endgültig dazu entschieden hat, die Itemquetsche anzuwerfen
Das dachte ich auch. Ich hätts besser gefunden. Leider haben wir keine technischen Gründe gehört sondern nur marketing blabla wieso sie es nicht machen

Ich glaube schon das Blizzard das alles selber macht
Sorry mit "die" meinte ich die p* Server Betreiber / Macher. Ich denk auch dass Blizzard das bereits gemacht hat.

irgendwelche Infos von Blizzards Spielen an die Öffentlichkeit gelangen, bevor sie es sollen. Das ist bei anderen Firmen nicht so.
Da wo Fremdfirmen mitwirken, gibt es dann immer Sicherheitslücken und die versucht Blizzard zu minimieren und das funktioniert anscheinend auch sehr gut.
Gut möglich. Aber Blizzard ist auch groß und hat viele Fremdfirmen. Keine ahnung woher die Quelle stammt; ich hab es halt für realistischer gehalten dass es doch nen Leak von Blizzard is
statt wirklich selbst gemacht.
 
Das stimmt nicht wirklich, das kommt auf den Compiler an.
http://www.cplusplus...erence/climits/

Davon ab, dass du die Typbezeichnungen aus der Limit.h nicht verallgemeinernd für andere Programmiersprachen verwenden kannst:
Welche Version aus deinem Link meinst du?
Kommen ja nur die Farblich markierten (long long int bzw. die unsigned variante in Betracht) und da siehst du ja schon recht gut, dass es sich um 64bit Werte handelt (2^64 bzw (-)2^63 +/- 1)

Woher wissen wir das? Blizzard hat IMMOH nichts derartiges gesagt. Ich glaube nicht dass es wirklich die Realmserver sind. Wenn ich richtig google dann gibt es *** server die schon .net verwenden.

Die pServer sind durch Reverse Engineering entstanden. Natürlich musst du dazu die Serverseite zumindest in Teilen selbst schreiben.
Was du dafür wiederum für ein Tool, Sprache, etc. einsetzt bleibt ja dir als Entwickler überlassen.

Aber nochmal: wir wissen es nicht ;-)

Wenn du dich ein wenig mit den pServerversionen auseinandersetzt, kann man vieles ableiten. Hab mich da längere Zeit mal mit beschäftigt, weil ich die Herangehensweise zur Umsetzung verstehen wollte. Da steckt sooo viel Gehirnschmalz und Kretivität drin, das ist der Hammer.
Damit will ich das Tun nicht glorifizieren, aber letztlich ist die eigentliche Arbeit die da drin steckt IMHO schon eine Leistung, die man würdigen kann. Sind ja quasi nebenbei auch viele nette Tools zum Datamining oder sowas wie der Wow Modelviewer mit draus entstanden.
 
Die C-Tabelle soll aus den Standard aus dem Jahre 1999 sein und damals gabs AFAIK noch ein 64 Bit;
daher müssten es 32 Bit sein. Die Technologie eine Zahl in 2 x 32 Bit Speicherblöcke zu stecken ist auch nicht neu.
Welche Sprache außer C++ kommt für WoW in Frage? Der Launcher bindet wohl ein JSP von Tomcat ein (zumindest deutet die Fehlermeldung darauf hin)

Ich kenne mich mit den ps wirklich nicht aus, ich hab nur schnell gegoogelt und festgestellt dass die wohl .NET brauchen (manche zumindest);
Schlussfolgerung: eben doch moderner.
Aber gut wenn du sagst es wurde alles von denen selber Entwicklet okay - dann könnte ich behaupten dass Blizzard das dann auch schaffen müsste.
Wenn es von Blizzard geklaut ist, ist Blizzard auch schon weiter. Beides kann man nicht wirklich als Argument gegen Blizzard betrachten.
 
Für was braucht WoW Signed Integer? Unsinged würde langen oder hast du schon negative Zahlen gesehen?

Das nicht, aber wenn das Zahlensystem negative Werte besitzt, ist das einfacher zu rechnen. Dann kannst du immer a+b ausführen. Wenn du aber nur positive Werte hast, ist die notwendige Subtraktion etwas aufwendiger. Und bei der Anzahl an Berechnungen, die auf einem WoW-Server so ablaufen, ist jede noch so kleine Einsparung nützlich. Klar, im kleinen Rahmen ist das net wild, aber bei so einem riesigem Konstrukt macht das ne Menge aus.
 
Die C-Tabelle soll aus den Standard aus dem Jahre 1999 sein und damals gabs AFAIK noch ein 64 Bit;

Ich nehme an, du meinst "kein 64bit". Da liegst du falsch. Im Supercomputer Bereich gibts 64bit Architekturen seit den 1960ern (http://de.wikipedia.org/wiki/IBM_7030_Stretch)
Davon ab wurde in C resp unter Windows x64 beim Wechsel in Richtung 64bit afaik int und long aus Kompatibilitätsgründen auf 32bit belassen und nur long long auf 64bit verlängert. Stichwort LLP64.
Während in Java wiederum die Datentypgrößen genormt sind (int = 32bit ; long = 64bit) ist es in C und AFAIK auch C++ und C# eben Architekturabhängig. Genauer: Kompilierst du in 32bit ist ein int eben 32bit, kompilierst du in 64bit eben 64bit groß.

Ob es nun technisch möglich ist oder nicht, die Frage, ob so ein gewachsener Code wie bei WoW in der Lage ist die doppelte Wortbreite ohne tiefgehende Anpassungen zumindest annähernd gleich schnell zu berechnen, wage ich zu bezweifeln.

Ich kenne mich mit den ps wirklich nicht aus, ich hab nur schnell gegoogelt und festgestellt dass die wohl .NET brauchen (manche zumindest);
Schlussfolgerung: eben doch moderner.

Die etwas älteren (linuxbasierten) pServer laufen eher unter Freebsd bzw. Linu und sind da dann eben nicht .NET verseucht.

Aber gut wenn du sagst es wurde alles von denen selber Entwicklet okay - dann könnte ich behaupten dass Blizzard das dann auch schaffen müsste.

Das bezweifle ich auch nicht. Ich glaube nur nicht daran, dass die notwendige Arbeit hier kommerziell gesehen umsetzbar ist.
Konkret müsstest du den komplette Code durchgehen (ja teils kann man das automatisieren). Eine 10 Jahre alte Basis komplett umzumodeln auf eine 64bit Architektur halte ich aber für fragwürdig. In allen Projekten (außerhalb der Spielebranche) die ich hier kenne, wurde stattdessen komplett neu entwickelt, weils einfach schneller ging und nette Zusatzeffekte wie z.B. selbstprüfenden Code mit sich brachte.
 
Während in Java wiederum die Datentypgrößen genormt sind (int = 32bit ; long = 64bit) ist es in C und AFAIK auch C++ und C# eben Architekturabhängig. Genauer: Kompilierst du in 32bit ist ein int eben 32bit, kompilierst du in 64bit eben 64bit groß.

Und selbst das ist nicht 100% richtig, denn du kannst die Defintion von "int" sogar beim Kompilieren einstellen (gibt tatsächlich Compiler, bei denen standardmäßig int = 16bit eingestellt ist).
Der Vorteil von Java ist ja, dass alles in der virtuellen Maschine läuft. Solange die auf deinem System läuft, hast du auf jedem Rechner dieser Welt die gleichen Bedingungen.
 
Dass ich künstliche Grenzen setzen kann, hab ich nu nicht explizit erwähnt
 
Wenn sie es sich gaaaanz einfach machen, dann nehmen sie einfach alles was sie an Werten zu
HP
Angriffen
Rüstung
[...]
in der DB finden und teilen es durch z.B. 10

Das wäre dann eine Sache von ~10s

Ganz so leicht ists natürlich nicht, aber da der Aufwand gemacht werden muss (weil es ansonsten im nächsten Major Patch zu den ersten Variablenüberläufen käme), führt da nunmal kein Weg dran vorbei.

Es müssen alle Items per Hand angepasst werden und es werden Werte entfernt und es kommen neue hinzu. Das ist eine extrem aufwändige Arbeit. Im Übrigen macht Blizzard das nicht zum ersten Mal. Schon einmal mussten fast alle Items überarbeitet werden und das war extrem aufwändig. Und weil die Itemquetsche nur halbherzig umgesetzt wird, ist die nächste Überarbeitung in spätestens 2 Addons wieder notwendig. Denn die Kurve steigt ab Stufe 90 viel zu steil.
 
Es müssen alle Items per Hand angepasst werden und es werden Werte entfernt und es kommen neue hinzu.

Ganz sicher nicht. Da kannste Gift drauf nehmen, dass das nicht von Hand gemacht wird.
Werte entfernen? Easy..
Alter Table Items
drop column Hit_Value
drop column Expertise_Value
Zack schon sind Hit und Waffenkunde weg.

Macht man es etwas geschickter, schnappt man sich vorher die Werte und packt sie auf vorhandene drauf.
z.B.
Update Table Items
set Haste_Value = Haste_Value+Hit_Value
set Crit_Value = Crit_Value+Expertise_Value

Wie gesagt.. Gaaaanz einfach gemacht. Die Regeln wie welche zukünftig entfernten Stats auf welchen bestehenden Stats draufkommen werden etwas komplexer sein. Insbesondere weil sie das Ganze ja auch noch Levelabhängig machen wollen. Aber vom Grundsatz her ist das ganze zu automatisieren absolut kein Problem.
 
Zack schon sind Hit und Waffenkunde weg.

Macht man es etwas geschickter, schnappt man sich vorher die Werte und packt sie auf vorhandene drauf.

Hm, dass das grundsätzlich so umsetzbar ist, sollte keine Frage sein, jedoch ergeben sich dadurch ja einige Fragen:.

- Was ist, wenn auf dem Item nur TW und oder WK ist? Einfach entfernen? Oder einfach ersetzen? Durch was ersetzen?
- Kann TW/WK grundsätzlich immer durch den gleichen anderen Wert (z. B. immer Tempo) ersetzt werden?
- Wenn ja, wird es dann nicht von diesem Wert etwas zu viel geben, da z. B. Tempo ja auch auf den anderen Teilen drauf ist. Gerade bei Sets.

Wie gesagt, ist sicherlich recht schnell machbar, und für alles ab Level 90 dann eh egal.
Jedoch bin ich mal darauf gespannt, welche Konstellationen sich in der Levelphase und hier auch ganz wichtig in BGs bis Level 90 ergeben.

Es gibt ja auch schon einige Videos aus der WoD Beta, was Solo-Raids/-Instanzen angeht. Da waren sie vor 2 Wochen auf dem Stand, dass man relativ problemlos MoP-Instanzen angehen kann, dafür aber in MC von den ersten Mobs geröstet wird. Die hatten nebenbei sogar ein paar HP mehr, als es heute der Fall ist.
Jep, ist ne Beta und da haben sie sicherlich noch nichts dran gemacht, jedoch fragt man sich da doch - warum, wenns eigentlich so einfach ist?

Ich denke, da wird man auch nach Release noch einiges Anpassen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/warlords-of-draenor%E2%84%A2-alpha-patch-notes-06-13-2014-6-13-2014#itemization_changes

Aktueller Stand also:
- Trefferwertung und Waffenkunde werden durch andere, universell nützliche Sekundärwerte ersetzt (vermutlich Meisterschaft + ?)
- Ausweichen und Parieren wird durch Bonusrüstung ersetzt (Bonusrüstung = mehr Rüstung + mehr Angriffskraft für Tankspezialisierte Charaktere)
- wenn beide drauf war, wird einer der Werte zudem in einen anderen Sekundärwert ersetzt
 
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/warlords-of-draenor%E2%84%A2-alpha-patch-notes-06-13-2014-6-13-2014#itemization_changes

Aktueller Stand also:
- Trefferwertung und Waffenkunde werden durch andere, universell nützliche Sekundärwerte ersetzt (vermutlich Meisterschaft + ?)
- Ausweichen und Parieren wird durch Bonusrüstung ersetzt (Bonusrüstung = mehr Rüstung + mehr Angriffskraft für Tankspezialisierte Charaktere)
- wenn beide drauf war, wird einer der Werte zudem in einen anderen Sekundärwert ersetzt

Meisterschaft gibt es ab Level - 80?
Bleibt die Frage, was man bis 80 einsetzt.

Aber klar: ist sicherlich nicht DAS große Thema, dann gibt's vielleicht einfach ein bisserl mehr Krit für alle und gut ist.
 
Denn die Kurve steigt ab Stufe 90 viel zu steil.
Die Kurve muss ab 90 (ab dem neuen Content) wieder so stark steigen, Begründung im Thread.

Meisterschaft gibt es ab Level - 80?
Bleibt die Frage, was man bis 80 einsetzt.

Aber klar: ist sicherlich nicht DAS große Thema, dann gibt's vielleicht einfach ein bisserl mehr Krit für alle und gut ist.

Naja wie war das in der Vergangenheit? Damals gabs auch Platte Rüstung mit Beweglichkeit ^^
 
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