Hmm, ich behaupte mal, doch es liegt an den WoW Spielern.
Um es dazuzusagen, ich habe jetzt bald 5 Jahre wow hinter mir, man merkt es einfach extrem.
Gerade durch das aufkommen von immer leichter zugänglichen Informationen, die jeddoch NICHT verstanden werden, wird es immer übler,
gerade im Bezug auf Skillungen...
Ein Beispiel, ich war eine weile mit einer gewissen Gilde Raiden (no name, nix besonderes) in der war es PFLICHT die mommentane FoTm (flavor of the month)
build von Elitist jerks zu spielen.
es war einfach mal EGAL ob der Spieler die Skillung überhaupt spielen konnte, oder verstanden hat worum es dabei geht, denn OMG!!11111 Marksman macht mehr DÄMÖTSCH als Beastmaster du KACKNOOB!!!111
Kurzer einwurf von Fakten:
Die Skillungen in wow unterscheiden sich heutzutage um winzige 1-2 tausend DPS, was, bei durchschnittlich 8-10 Tausend DPS pro Charakter, wirklich zu vernachlässigen ist.
Dieser Unterschied in den DPS wird NUR und zwar AUSSCHLIEßLICH dann bemerkbar, wenn derjenige Spieler, absolut top und perfekt spielt, d.h. die fähigkeiten ohne pause aneinderreiht,
weiß wie er trotz bewegung seine sachen einsetzt, man bestimmte selfbuffs richtig timen kann.
Also all das, was der Durchschnittliche WoW Spieler überhaupt nicht kann, ich behaupte sogar der durchschnittliche MMO Spieler ist *nicht* in der lage seinen charakter so perfekt am maximum
zu spielen dass wahrscheinlich sogar die klassendesigner sagen würden: ok, DASS hätten wir nicht gedacht....
Dass ist ja an sich auch alles nix schlimmes, man schafft gängigen Content in jedem MMO, ohne wirklich absolut perfekt am maximum zu spielen.
Das problem das sich ergibt ist eben die Synergie aus: Leicht zugänglichen Information und Menschen die einfach zu dumm sind, mit dem gegebenen Wissen umzugehen.
Dadurch wird plötzlich jeder Idiot zum Profi, egal worum es geht, wodurch jeder natürlich DIE meinung zum Thema hat und alle die es anders machen (vielleicht auch weil die praxis
zeigt, dass die ganzen tollen "Simulatoren" die lediglich zahlen hochrechnen, aber niemals eine echte Situation darstellen, einfach falsch liegen) sind eben Noobs und sowieso
zu doof zu spielen.
Diese Mentalität findet sich nunmal primär bei WoW Spielern (das: ich checker! du Noob!)
dass man selbst bei wow diese Spieler nichtmehr haben will, ist denke ich verständlich, also werden solche Leute, die unverschämt werden, einem GM gemeldet,
sie fliegen aus gilden, sie kommen nichtmal mehr in den schlechtestens Sonntag nachmittag Raid.
Also ziehen sie, wie schon beschrieben weiter.
Das Problem dabei ist, dass sie in anderen Spielen dann die Community schlicht und ergreifend verseuchen, durch ihre Art und EInstellung, sie machen einfach so weiter wie sie es
in WoW gewohnt waren und eventuelle neue Spieler (ja, sowas gibts gerüchteweise) werden gleich angesteckt.
Abschließend gerne noch ein paar "Blüten" aus den Letzten Wochen WoW (die Dinge die mich endgültig weg von MMOs gebracht haben)
3 Offensichtlich neue Spieler (man erkennt das in wow ziemlich gut inzwischen, an den Erbstück rüstungen) Ich, mit meinem für seinen Level (30) extrem ausgestatteten Schurken
und ein Magier in Erbstücken.
Der Dungeon beginnt, folgende Situation entsteht:
Der Magier schießt die erste Elite gegner Gruppe an, die Gegner kommen rüber um mit ihm eine Diskussion darüber zu führen, warum er das besser lassen sollte.
Der Newby Krieger hechelt in die Gruppe und versucht irgendwie die Gegner an sich zu binden, der Heiler war gerademal bei halbem Mana, ich hetze von Mob zu Mob,
Stunne, vergifte, Dotte, unterbreche Zauber, entwaffne, tue was immer geht, um die Gruppe zu supporten.
Nach dem kampf meint der Krieger:
Lass mich mal Pullen bitte...
darauf der Magier: (und ja Oton, es ist also ein Zitat)
OMG Du Verfickter Hurensohn! Halt deine scheiß kackfresse!
darauf spammte er dann im chatt ein /kriegername lutscht schwänze
an diesem Punkt habe ich die Gruppe verlassen, ich meine, was soll dass?
und dieser Ton ist inzwischen einfach irgendwo ziemlich häufig zu finden im "guten alten wow"
klar, es ist nicht immer ganz so extrem, was die wortwahl angeht, und häufig sagen die leute einfach garnichts, sondern rennen ohne schauen oder denken
durch die Instanz, da die anderen Spieler einen schon lange nichtmehr interessieren in wow.
Und wenn ich eines Sagen kann, dann, dass es *nicht* die Top Spieler sind die sich so benehmen, die "Elite" in wow und ich kenne genügend von den Jungs und Mädels,
spielt heutzutage noch 2-3 Mal die Woche, wenn es ans Raiden geht, ansonsten machen sie wenig bis garnix ingame und *sollte* man doch mal losziehen eine Instanz clearen,
dann ist es einem einfach Egal, was die anderen Anhaben, oder ob sie supertollen Mega dämätsch machen, oder ob sie halb afk hinterherdackeln, man kann den kram sowieso
zu zweit schaffen und wenn das "anhängsel" glücklich damit ist halb afk durchgeschleppt zu werden, dann bitte, soll mich nicht belasten.
Insofern, ja WoW ist schuld, bzw. Die Aktuelle Spielerschaft, denn, wow bringt nunmal Menschen in MMOs, die eigentlich in einer Umgebung, die vom Umgang miteinander lebt, nichts zu suchen haben,
Menschen, die im Leben keinerlei Beachtung finden, die ihren Arsch nicht hochbekommen um etwas zu erreichen (und nein das heist NICHT arbeitslos, dass heist eher, im Job unglücklich aber keinen bock sich etwas anderes zu suchen, oder sich weiterzubilden, in der Beziehung unglücklich, aber keinen Bock was zu ändern, denn, Spatz in der hand taube auf dem dach und so)
Und genau diese Leute suchen nun in einem Spiel krampfhaft nach Aufmerksamkeit von anderen Spielern, indem sie mit ihrem "Wissen" rumprotzen und allen klarmachen wollen, dass sie ja
sowas von Über den anderen Stehen, dass die anderen sich eigentlich gleich umbringen könnten, weil sie ja sowieso total wertlos sind.
...
Da werden zwar einige gute Punkte gebracht, aber insgesamt kann ich das so auch nicht unterschreiben. HDRO hat eine sehr ähnliche Entwicklung durchgemacht, wie das bei WoW der Fall war. Zu Classic Zeiten in WoW habe ich nie erlebt, dass jemand Stress gemacht hat, wegen Skillungen, Verzauberungen oder "wie man sein Equip ausgelegt hatte". Sogar bei den großen Raidgilden auf meinem Server zählte das wenig bis nichts und DMG-Meter kannte man zwar, aber man war meist froh, überhaupt 40 Leute pünktlich in die Raidinstanz zu bekommen. Mit BC wurde das Raiden sehr viel professioneller und mit WotlK hat man Raiden für jedermann erfunden und somit auch alle in diese DPS/Optimierung/etc. gedrängt.
HDRO war zu Zeiten von SvA neu und genausowenig professionalisiert wie es WoW zu Beginn war. Zudem war der Content sobald man Stufe 50 erreicht hatte in HDRO sehr sehr dünn und Turbine hat nicht den Weg wie WoW eingeschlagen und aufbauende Raidinstanzen eingeführt. So gab es kaum schwierigen Content (ich erinnere mich noch, wie meine Sippe bei ihrem ersten Versuch in der Spalte alles bis auf den Balrog besiegen konnte, ohne spezielle Vorbereitung oder Ausstattung des Raids - wenn ich das mit dem ersten MC Raid in WoW vergleiche, da haben wir den anfänglichen Trash nicht geschafft, weil man mit dem grünen/blauen Equipment das man als 60er damals so hatte nicht gerade Top war ). HDRO hat sich in mancherlei Hinsicht sehr stark in Richtung WoW entwickelt (Vereinfachungen, Markensysteme, 3 Skillbäume-System, Itemspirale, usw.) und damit auch zunehmend die "Professionalisierung" gefördert. Würde man HDRO noch eine Raidspirale geben und die Möglichkeit eines Analysetools wie "Recount" würde die Community sich selbst sehr schnell in Richtung WoW-Community trimmen.
Damit komme ich auch zu meinem nächsten Punkt:
Viele Menschen gehen bei einem Nichterfolg in einer Instanz (sei es Raid oder Gruppe) nur begrenzt blindlings wieder drauflos in der Hoffnung, dass man irgendwann "von alleine" plötzlich gewinnt. Im Gegenteil, man sucht nach Gründen für den Misserfolg und versucht für den nächsten Versuch etwas zu verbessern/verändern, das möglicherweise zum Erfolg führt (vielleicht nicht direkt nach dem 1. Versuch, aber nach ein paar Versuchen gibt man entweder auf, oder muss eine Fehleranalyse betreiben). Genau das fehlte in HDRO SvA eigentlich völlig, da der vorhandene Content zu jeder Zeit mit wenigen Versuchen schaffbar war. Höchstens beim Balrog mussten die Leute zumindest das richtige tun um ein Scheitern zu verhindern (Hebel drücken, rumlaufen etc.) doch im Verhältnis war alles noch sehr harmlos und der Encounter bei weitem nicht so schwierig, als dass alle DDs wirklich "eine gute Rotation" hätten fahren müssen um ihren Schadensoutput zu optimieren (oder ähnliche Maßnahmen wie gutes Equip für den gesamten Raid, bestimmte Skillungen usw.).
Für eine Gruppe oder einen Raid gibt es nunmal eine Lernphase. Sobald jeder versteht, was zu tun ist und sich an den Plan einigermaßen hält, war in SvA alles schaffbar mit viel Raum für Fehler die man noch ausbügeln konnte. Mit schwierigerem Content ändert sich das aber schnell. Plötzlich steht man als Gruppe vor der Tatsache, dass zwar jeder "richtig steht" und zumindest vom ersten Eindruck her "seinen Job macht" man aber trotzdem wiederholt scheitert. Was wird man also tun müssen? Man muss andere Faktoren suchen, die man noch verbessern kann und dann kommt man unweigerlich zu:
- der Ausrüstung
- der Skillung
- der Spielweise
von einzelnen Spielern.
Hat man nun in WoW zb. bei einem Encounter mit dem Enrage Timer zu kämpfen und verpasst ihn ständig um 30 Sekunden, so wird es eben doch irgendwann notwendig, dass die Leute ihre "Rotation" optimieren. Direkt in der Situation setzt man dann meist bei der Spielweise oder der Skillung an, weil man das kurzfristig ändern kann (Ausrüstung nicht direkt). Hat man nun zwei Spieler derselben Klasse und ein Spieler macht bei ähnlicher Ausrüstung deutlich mehr Schaden, wird man versuchen hier noch Potential zu nutzen und genau da können die "paar tausend DPS" sehr wohl einen ganz gravierenden Unterschied machen (nämlich den zwischen Sieg und Niederlage). Nun habe ich selbst zwei Mal Gilden in WoW geleitet (1x Kara bis inklusive Illidan in BC und 1x Wotlk Content inklusive alle Achievements bis Ulduar rauskam, was wir dann auch noch gecleart haben aber dann war für mich wieder Schluß mit WoW-Raiden) und als Gildenleiter habe ich immer folgende Prinzipien verfolgt:
- ein Mindestmaß an "ich will das auch schaffen und nicht nur draufloskämpfen" musste jeder mitbringen
- weigert sich jemand aus Sturheit oder falschen Prinzipien, sein maximales Potential auszuschöpfen, so wird er irgendwann im Raid nicht mehr toleriert (und zwar nicht speziell von mir, sondern vor allem von den anderen Raidspielern)
- idem mit der Disziplin (Pünktlichkeit usw.)
am Ende ist eine Gilde eine Gemeinschaft und fast alles hat in erster Linie mit Respekt meinen Mitspielern gegenüber zu tun.
dabei passierten hauptsächlich folgende Dinge:
DD A macht 5k DPS und DD B macht 6k DPS, beide haben ähnliches Equip, aber eine andere Skillung. Nun ist es tatsächlich so , dass DD B einfach besser spielt als DD A (Spieler spielen nunmal verschieden gut) und bei gleicher Skillung noch deutlich mehr Schaden machen könnte als DD A (da eine Skillung im Endgame nunmal zu jener Zeit deutlich mehr Potential hatte). Was nun tun, wenn man wirklich am Enrage-Timer scheitert?
-DD A zwingen besser zu spielen ist schlecht möglich (jeder versucht sein bestes, aber nicht jeder Spieler ist gleich "gut")
-DD A ersetzten ist oft überhaupt nicht möglich (jeder der eine Gilde geführt hat weiß, dass man nicht unbegrenzt gute Spieler mit unbegrenzt Zeit und Ausrüstung zur Verfügung hat)
-Nichts machen und hoffen, dass der Raid kollektiv irgendwann genug "critluck" hat um den Enrage Timer zu schlagen ist auch keine Option, da es sinnfrei ist, das Raidklima schädigt und den Gildenmitgliedern mit Sicherheit nicht passt
Ergo bitte ich DD B umzuskillen und für sich 8k anstatt 6k DPS rauszuholen, was dem Raid insgesamt weiterhilft. Manchmal war es hier dann leider so, dass DD B das nicht einsieht (weil er ja sowieso "genug" Schaden macht und sowieos schon mehr als DD A obwohl dieser die "bessere Skillung" hat). So etwas finde ich verstockte Sturheit. Andersherum habe ich auch den Spielern alle Freiheiten gegeben zu skillen wie sie es möchten, bei Encoutnern die man sowieso in der Tasche hatte / schaffen konnte. Auch konnte jeder Spieler mich gerne überzeugen, wenn er eine "bessere Skillung" oder "bessere Sockelung" oder was auch immer entdeckt hatte.
In HDRO hingegen war das alles meist schwierig. Gerade in Random-Instanzen kam es oft vor, dass man etwas nicht schaffte und sich die Gruppe letztlich meist auflöste. Ich persönlich finde es in solchen Spielen immer problematisch, wenn man kein "Recount" zur Verfügung hat, denn dadurch entstehen sehr oft Szenarien in denen Behauptung gegen Behauptung steht und man keine vernünftige Fehleranalyse betreiben kann, da man schlichtweg nicht weiß, ob nun "zu wenig heilung", "zu wenig Schaden" oder "zu wenig Mitigation" beim Tank eine Rolle gespielt haben. Letztlich hat das bei HDRO für mich dazu geführt, dass ich fast ausschließlich mit meiner Stammgruppe unterwegs war, da Randomgruppen viel größere Probleme bargen als in WoW und das Raiden in HDRO für mich (neben mangelndem Content und viel zu geringem Schwierigkeitsgrad in SvA) sehr schnell sehr unattraktiv wurde.
Alles was man wußte, basierte auf "gefühlten Werten" und da half es oft nichts, dass z.b. ich mir als Wächter ziemlich sicher war, genug Moral zu haben (da ich eher auf Mitigation geachtet hatte) und meine Freundin als Bardin für ihre Begriffe genug Kraft hatte (da sie eher auf Kraftreg geachtet hatte) wenn man bei der Fehleranalyse mit Pauschalaussagen wie "der Wächter hat zu wenig Moral" oder "der Barde hat zu wenig Kraft" konfrontiert wurde. Dabei war es oft völlig egal, dass wir nicht "gescheitert waren" weil ich gestorben war oder der Barde oom gewesen wäre, sondern mangels der Möglichkeit vernünftiger Fehleranalyse wurden irgendwelche Gründe hervorgezogen.
Dadurch kam ich immer in die Situation erklären zu müssen, wieso ich mein Equip so ausgelegt hatte und wieso es besser ist, wenn ein Barde "mehr Wasser nachschüttet anstatt einen größeren Eimer zu haben" und wieso das Kraftreg Banner des Hauptmanns deutlich besser ist als das Moralbanner, wenn keinerlei Gefahr besteht, dass man in 2 Schlägen getötet wird usw. Oftmals wurden irgendwelche Adds nicht schnell genug getötet und obwohl ich von befreundeten Jägern / Schurken ungefähr "glaubte zu wissen" wie viel Schaden da kommen konnte, war es unmöglich auch auf die noch so freundlichste Art zu versuchen einem Jäger oder Schurken nahezulegen etwas mehr Schaden zu machen (bzw. überhaupt zu wissen ob es denn wirklich daran lag). Schließlich glaubte einem keiner und eine Möglichkeit jemandem zu zeigen, dass sein Schaden deutlich geringer ist als derjenige der anderen Anwesenden war schlicht unmöglich.
Insofern weiß ich von HDRO nur soviel, dass zu Zeiten von SvA die meisten HDRO nur 1x auf 50 gespielt haben, sich 1x den Content angeschaut haben und dann weitergezogen sind zu anderen MMOs. Daneben gibt es natürlich Spieler, die immer wieder in die Spalte gegangen sind und mit 3+ Twinks alles geholt haben, aber das war noch nie so mein Ding.
Das Raiden als Spielinhalt per se, mit Optimierung, Zusammenspiel usw. hatte in HDRO einfach nie einen Reiz, da man rundum eingeschränkt war (bzw. die Sachen besonders in SvA viel zu einfach waren). Mit MoM hat sich das wohl verändert (Strahlenspirale usw.) und entsprechend auch die Community. Da man aber immer noch weit von einer Raidprogression wie in WoW entfernt ist, ist man auch noch weit von der "Community" entfernt bzw. den Auswüchsen der Professionalität die sich dadurch ergeben.