Pegasos
Quest-Mob
- Mitglied seit
- 06.02.2007
- Beiträge
- 62
- Reaktionspunkte
- 0
- Kommentare
- 30
Der Artikel ist nicht von mir ! Aber er zeigt mal die gegen seite zu WOW auf aber lest selber !
Q u o t e:
Können acht Millionen Spieler irren? Können hunderte Journalisten irren, die World of WarCraft und seiner ersten Erweiterung The Burning Crusade Wertungen aufdrückten, die beiden Titeln eine absolute Ausnahmequalität bestätigen? Kann man das Spiel, das wie kein anderes die Branche über die letzten Jahre prägte, überhaupt kritisieren?
Man kann. Es mag dreist klingen, bei einer objektiven Betrachtung weist aber gerade Burning Crusade Mängel auf, über die scheinbar die meisten Spieler hinwegsehen. Ob aus Gewohnheit oder einfach deswegen, weil die virtuellen Abenteuer trotz dieser jede Menge Spaß machen, sei dahingestellt – die Erweiterung ist in vielen Belangen jedoch ein Totalausfall was Optik, Ahnung von den Wünschen der Spieler und vorausschauendes Denken angehen.
Wie? Burning Crusade ein optischer Totalausfall? Gut, das mag im Hinblick auf fehlende Shader-Feuerwerke nicht abwegig erscheinen, hier lässt sich aber der rundum stimm@@%%@*%ic-Look als Gegenargument anführen. Trotzdem müssen sich die Entwickler den Vorwurf gefallen lassen, eine offensichtlich recht faule Grafikabteilung im Haus zu haben. Abgesehen von den neuen Gebieten, mit denen später noch abgerechnet wird, hat ein Grossteil der verwendeten Modelle und Texturen nämlich längst sein Haltbarkeitsdatum überschritten. Geschätzte acht Zehntel aller Gegner fanden sich mit veränderter Farbe oder kleiner bereits in Hauptspiel, viele der „neuen“ Ausrüstungsgegenstände basieren auf eingefärbten Exemplaren der letzten zwei Jahre und selbst die dicksten Bosse in den schwersten Instanzen sind aktuell nicht mehr als neu lackierte Bosse aus der alten Welt. Und so warten in den Wäldern von Terokkar die selben fetten Spinnen wie im Düsterwald, unterscheiden sich die neuen Lederschultern von den Alten nur in der Farbe der draufgepappten Blätter und wartet in der Instanz Schattenlabyrinth sogar eine ausgeblichene Version des ehemals gefürchteten Gegners Ragnaros. Auch innerhalb von Burning Crusade wurden Gegner munter übernommen. Was in den verregneten Zangarmarschen als Fennrochen umhergleitet, findet sich im Nethersturm als weltalltauglicher Netherrochen, die selben Oger gibt es sowieso immer und überall und auch blutelfischen Anhänger von Bösewicht Illidan glänzen hinter dem dunklem Portal nirgends mit Abwesenheit. Abwechslung? Gibt’s nicht, gab’s aber auch noch nie.
Wirklich neu sind dafür die sieben neuen Zonen, bei deren Gestaltung sich die Blizzard-Grafiker richtig austoben durften. Die unterscheiden sich nun nicht nur deutlicher voneinander, sondern sind auch wesentlich größer geworden. Das bringt Vorteile mit sich, wenn Gebiete aber derart potthässlich wie das Schattenmondtal, der Schergrat oder der Nethersturm geraten, geht einem die optische Tristesse schnell auf die Nerven. Nun mag sich die in beiden Beispielen vorhandene Braun-Grau-Beige-Sülze mit der stimmigen Umsetzung begründen lassen, dem leidgeplagten Auge des Spielers ist dies nach Tagen im selben Gebiet aber weitestgehend egal. Da helfen dann auch die opulenten Kontraste in diesen, wie hell leuchtende Biotop-Kuppeln oder umkämpfte Zwergenfesten, nicht mehr viel, ist man doch den Großteil der Zeit damit beschäftigt, vor öder Kulisse die altbekannten Gegner zu verprügeln.
Das Äußere ist aber bekanntlich nicht alles und Burning Crusade hat abgesehen von diesen Negativbeispielen auch allerlei optische Treffer zu verbuchen. Daran, dass sich für viele Spieler Frustmomente einstellen, ändert dies jedoch nichts. Damit sind nun aber weniger die zeit-, material- und nervenintensiven Instanzen im sogenannten Endgame, also auf Lvl70, gemeint. Dass hier einiges im Argen liegt, ist den Entwicklern laut eigener Aussage bekannt und wird überprüft. Ebenfalls nicht unbekannt, dafür auf der Prioritätenliste wohl einige Etagen tiefer siedeln sich all die kleinen Ärgernisse an, die betroffene Spieler schnell am Verstand der Entwickler zweifeln lassen. Diese mögen für jedermann individuell ausfallen, nach zwei Monaten Burning Crusade haben sich aber offensichtlich einige Favoriten herauskristallisiert, die Spielern ihre nervlichen Grenzen aufzeigen.
Ein hübsches Beispiel dafür ist eine Quest im bereits mehrfach erwähntem und als potthässlich in Erinnerung gebliebenem Gebiet Schergrat. Der Auftrag klingt an und für sich recht einfach: Der Spieler hat in eine Höhle zu marschieren, mit einem Netz einige Drachen einzufangen und dann zum Auftraggeber zurückzukehren. Steht man wenige Minuten später in der Höhle, fällt schnell auf, dass diese schnell zu einem Hort des Todes werden kann. Um, zwischen und auf den Drachen marschieren als Kindermädchen eingesetzte Orks herum, die unpassend zum Beruf ziemlich fest zuhauen können. Eine Unachtsamkeit, und schon kleben mehrere Orks und Drachen am virtuellen Ego, die einen schnell zum Friedhof befördern. Könnte das Widerbeleben inmitten von Gegnern bereits für schlechte Stimmung sorgen, tut es der bevorstehende Marsch zur eigenen Leiche auf jeden Fall. Dem Trieb nach unnötig verwinkelten Gebieten des dafür zuständigen Designers ist es nämlich zu verdanken, dass der Weg bis zur Höhle über zehn Minuten in Anspruch nimmt. Dass es nicht sonderlich erfüllend für den Spieler ist, länger als blauer Geist durch die Gegend zu marschieren als er dann tatsächlich spielt, ist bei Blizzard trotz Betatest wohl keinem eine Änderung dieses Umstandes wert gewesen.
Ebenfalls für viel Freude sorgen die omnipräsenten Prequests. Wer diese, zumeist in für fünf Personen ausgelegten Instanzen zu erfüllenden, Aufgaben hinter sich gebracht hat, darf weitere Instanzen betreten. Nun ist es allerdings nicht so, dass hier ein idiotensicheres System zum Einsatz kommt, sondern ein offensichtlich unterbeschäftigter Entwickler seiner vielen Freizeit Ausdruck verleihen musste. Wer in Instanz x möchte, muss beispielsweise bei den Fraktionen y und z seinen Ruf auf einer bestimmten Stufe haben. Dies kann er durch mehrfache Besuche der Instanzen z und p erreichen, für die er zumeist ebenfalls bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss. Daneben verlangt Instanz x die Erfüllung einer mehrstufigen Questreihe, die natürlich ebenfalls das Abklappern einiger Instanzen beinhaltet. Dieses verschachtelte System mag zwar wesentlich fordernder und interessanter als das aus dem Hauptspiel bekannte Zusammenfarmen von Ruf sein, ist allerdings ungeheuer aufwändig und wird es später dazustoßenden Spielern schwer machen, nicht den Anschluss zu verlieren. Frei nach Wahl lässt sich damit auch nicht spielen – wer weiterkommen will, muss nun mal bestimmte Instanzen besuchen. Wenn einige davon, wie der berüchtigte Schwarze Morast, obendrauf ein hohes spielerisches Niveau und eine passende Gruppenzusammenstellung erfordern, kommt schnell Frust auf. Mag man dort auch ein dutzend Mal scheitern, man muss die Instanz doch hinter sich bringen. Es gilt also so lange gegen eine Wand zu rennen, bis man durchkommt. Außer Masochisten und chronisch Gutgelaunten dürfte dies leider den wenigsten Spielern Freude bereiten.
Aber nicht nur die Prequests, sondern auch ihre normalen Verwandten ohne die Vorsilbe zeugen davon, dass man im Hause Blizzard nicht viel auf die Kritik der Spieler gibt. Getreu dem Motto „Töte x hiervon…“ oder „Bringe mir y davon…“ läuft auch in Burning Crusade der Großteil der Aufgaben ab, die sich trotz vom Auftraggeber erläuterter Dringlichkeit für den Fortbestand der virtuellen Welt spielen wie eh und je. Logiklücken wie die Tatsachen, dass ein Großteil aller Löwen keine Krallen hat, die meisten Insekten ohne Flügel ihren abgehobenen Alltag bestreiten und nahezu alle Orks ihre Äxte kurz vor dem Ableben auf die ein oder andere Art offensichtlich noch zerstören, sind natürlich inklusive.
Dem Motto aller Optimisten getreu, positiv in die Zukunft zu Blicken, fallen bei einer objektiven Betrachtung dieser allerdings dunkle Wolken am Horizont auf. Langsam aber sicher trudeln nämlich die meisten Spieler auf dem neuen Maximallevel von 70 ein und dürften bis zum Frühsommer sämtliche Instanzen gesehen haben. Was dann kommt, weiß keiner – aktuell arbeitet Blizzard jedoch an neuen Raidinstanzen. Die sind bockschwer, für 25 Mann ausgelegt und für den Normalspieler mit weltlichen Hobby, Familie, Arbeit oder Schule wohl wie im Hauptspiel keine passende Beschäftigung. Wieso man im Hause Blizzard trotzdem weiterhin so viel Energie in diese steckt, statt sich endlich einmal dauerhaft spaßige Beschäftigungen abseits von abzugrasenden Instanzen auszudenken, bleibt daher auch weiterhin unklar. Spätestens nach der Hälfte der Zeit bis zur zweiten Erweiterung Anfang 2008 wird also das bekannte Wehklagen vieler wieder einsetzen, die in der World of WarCraft keine rechte Beschäftigung mehr haben. Zwei Jahre sind wohl doch nicht genug Zeit, um die viele konstruktive Kritik der Spieler produktiv zu verarbeiten
Beim Original-Artikel folgt noch eine vierte Seite.
Quelle: http://mmog.gdynamite.de/specials_866.htm
Q u o t e:
Können acht Millionen Spieler irren? Können hunderte Journalisten irren, die World of WarCraft und seiner ersten Erweiterung The Burning Crusade Wertungen aufdrückten, die beiden Titeln eine absolute Ausnahmequalität bestätigen? Kann man das Spiel, das wie kein anderes die Branche über die letzten Jahre prägte, überhaupt kritisieren?
Man kann. Es mag dreist klingen, bei einer objektiven Betrachtung weist aber gerade Burning Crusade Mängel auf, über die scheinbar die meisten Spieler hinwegsehen. Ob aus Gewohnheit oder einfach deswegen, weil die virtuellen Abenteuer trotz dieser jede Menge Spaß machen, sei dahingestellt – die Erweiterung ist in vielen Belangen jedoch ein Totalausfall was Optik, Ahnung von den Wünschen der Spieler und vorausschauendes Denken angehen.
Wie? Burning Crusade ein optischer Totalausfall? Gut, das mag im Hinblick auf fehlende Shader-Feuerwerke nicht abwegig erscheinen, hier lässt sich aber der rundum stimm@@%%@*%ic-Look als Gegenargument anführen. Trotzdem müssen sich die Entwickler den Vorwurf gefallen lassen, eine offensichtlich recht faule Grafikabteilung im Haus zu haben. Abgesehen von den neuen Gebieten, mit denen später noch abgerechnet wird, hat ein Grossteil der verwendeten Modelle und Texturen nämlich längst sein Haltbarkeitsdatum überschritten. Geschätzte acht Zehntel aller Gegner fanden sich mit veränderter Farbe oder kleiner bereits in Hauptspiel, viele der „neuen“ Ausrüstungsgegenstände basieren auf eingefärbten Exemplaren der letzten zwei Jahre und selbst die dicksten Bosse in den schwersten Instanzen sind aktuell nicht mehr als neu lackierte Bosse aus der alten Welt. Und so warten in den Wäldern von Terokkar die selben fetten Spinnen wie im Düsterwald, unterscheiden sich die neuen Lederschultern von den Alten nur in der Farbe der draufgepappten Blätter und wartet in der Instanz Schattenlabyrinth sogar eine ausgeblichene Version des ehemals gefürchteten Gegners Ragnaros. Auch innerhalb von Burning Crusade wurden Gegner munter übernommen. Was in den verregneten Zangarmarschen als Fennrochen umhergleitet, findet sich im Nethersturm als weltalltauglicher Netherrochen, die selben Oger gibt es sowieso immer und überall und auch blutelfischen Anhänger von Bösewicht Illidan glänzen hinter dem dunklem Portal nirgends mit Abwesenheit. Abwechslung? Gibt’s nicht, gab’s aber auch noch nie.
Wirklich neu sind dafür die sieben neuen Zonen, bei deren Gestaltung sich die Blizzard-Grafiker richtig austoben durften. Die unterscheiden sich nun nicht nur deutlicher voneinander, sondern sind auch wesentlich größer geworden. Das bringt Vorteile mit sich, wenn Gebiete aber derart potthässlich wie das Schattenmondtal, der Schergrat oder der Nethersturm geraten, geht einem die optische Tristesse schnell auf die Nerven. Nun mag sich die in beiden Beispielen vorhandene Braun-Grau-Beige-Sülze mit der stimmigen Umsetzung begründen lassen, dem leidgeplagten Auge des Spielers ist dies nach Tagen im selben Gebiet aber weitestgehend egal. Da helfen dann auch die opulenten Kontraste in diesen, wie hell leuchtende Biotop-Kuppeln oder umkämpfte Zwergenfesten, nicht mehr viel, ist man doch den Großteil der Zeit damit beschäftigt, vor öder Kulisse die altbekannten Gegner zu verprügeln.
Das Äußere ist aber bekanntlich nicht alles und Burning Crusade hat abgesehen von diesen Negativbeispielen auch allerlei optische Treffer zu verbuchen. Daran, dass sich für viele Spieler Frustmomente einstellen, ändert dies jedoch nichts. Damit sind nun aber weniger die zeit-, material- und nervenintensiven Instanzen im sogenannten Endgame, also auf Lvl70, gemeint. Dass hier einiges im Argen liegt, ist den Entwicklern laut eigener Aussage bekannt und wird überprüft. Ebenfalls nicht unbekannt, dafür auf der Prioritätenliste wohl einige Etagen tiefer siedeln sich all die kleinen Ärgernisse an, die betroffene Spieler schnell am Verstand der Entwickler zweifeln lassen. Diese mögen für jedermann individuell ausfallen, nach zwei Monaten Burning Crusade haben sich aber offensichtlich einige Favoriten herauskristallisiert, die Spielern ihre nervlichen Grenzen aufzeigen.
Ein hübsches Beispiel dafür ist eine Quest im bereits mehrfach erwähntem und als potthässlich in Erinnerung gebliebenem Gebiet Schergrat. Der Auftrag klingt an und für sich recht einfach: Der Spieler hat in eine Höhle zu marschieren, mit einem Netz einige Drachen einzufangen und dann zum Auftraggeber zurückzukehren. Steht man wenige Minuten später in der Höhle, fällt schnell auf, dass diese schnell zu einem Hort des Todes werden kann. Um, zwischen und auf den Drachen marschieren als Kindermädchen eingesetzte Orks herum, die unpassend zum Beruf ziemlich fest zuhauen können. Eine Unachtsamkeit, und schon kleben mehrere Orks und Drachen am virtuellen Ego, die einen schnell zum Friedhof befördern. Könnte das Widerbeleben inmitten von Gegnern bereits für schlechte Stimmung sorgen, tut es der bevorstehende Marsch zur eigenen Leiche auf jeden Fall. Dem Trieb nach unnötig verwinkelten Gebieten des dafür zuständigen Designers ist es nämlich zu verdanken, dass der Weg bis zur Höhle über zehn Minuten in Anspruch nimmt. Dass es nicht sonderlich erfüllend für den Spieler ist, länger als blauer Geist durch die Gegend zu marschieren als er dann tatsächlich spielt, ist bei Blizzard trotz Betatest wohl keinem eine Änderung dieses Umstandes wert gewesen.
Ebenfalls für viel Freude sorgen die omnipräsenten Prequests. Wer diese, zumeist in für fünf Personen ausgelegten Instanzen zu erfüllenden, Aufgaben hinter sich gebracht hat, darf weitere Instanzen betreten. Nun ist es allerdings nicht so, dass hier ein idiotensicheres System zum Einsatz kommt, sondern ein offensichtlich unterbeschäftigter Entwickler seiner vielen Freizeit Ausdruck verleihen musste. Wer in Instanz x möchte, muss beispielsweise bei den Fraktionen y und z seinen Ruf auf einer bestimmten Stufe haben. Dies kann er durch mehrfache Besuche der Instanzen z und p erreichen, für die er zumeist ebenfalls bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss. Daneben verlangt Instanz x die Erfüllung einer mehrstufigen Questreihe, die natürlich ebenfalls das Abklappern einiger Instanzen beinhaltet. Dieses verschachtelte System mag zwar wesentlich fordernder und interessanter als das aus dem Hauptspiel bekannte Zusammenfarmen von Ruf sein, ist allerdings ungeheuer aufwändig und wird es später dazustoßenden Spielern schwer machen, nicht den Anschluss zu verlieren. Frei nach Wahl lässt sich damit auch nicht spielen – wer weiterkommen will, muss nun mal bestimmte Instanzen besuchen. Wenn einige davon, wie der berüchtigte Schwarze Morast, obendrauf ein hohes spielerisches Niveau und eine passende Gruppenzusammenstellung erfordern, kommt schnell Frust auf. Mag man dort auch ein dutzend Mal scheitern, man muss die Instanz doch hinter sich bringen. Es gilt also so lange gegen eine Wand zu rennen, bis man durchkommt. Außer Masochisten und chronisch Gutgelaunten dürfte dies leider den wenigsten Spielern Freude bereiten.
Aber nicht nur die Prequests, sondern auch ihre normalen Verwandten ohne die Vorsilbe zeugen davon, dass man im Hause Blizzard nicht viel auf die Kritik der Spieler gibt. Getreu dem Motto „Töte x hiervon…“ oder „Bringe mir y davon…“ läuft auch in Burning Crusade der Großteil der Aufgaben ab, die sich trotz vom Auftraggeber erläuterter Dringlichkeit für den Fortbestand der virtuellen Welt spielen wie eh und je. Logiklücken wie die Tatsachen, dass ein Großteil aller Löwen keine Krallen hat, die meisten Insekten ohne Flügel ihren abgehobenen Alltag bestreiten und nahezu alle Orks ihre Äxte kurz vor dem Ableben auf die ein oder andere Art offensichtlich noch zerstören, sind natürlich inklusive.
Dem Motto aller Optimisten getreu, positiv in die Zukunft zu Blicken, fallen bei einer objektiven Betrachtung dieser allerdings dunkle Wolken am Horizont auf. Langsam aber sicher trudeln nämlich die meisten Spieler auf dem neuen Maximallevel von 70 ein und dürften bis zum Frühsommer sämtliche Instanzen gesehen haben. Was dann kommt, weiß keiner – aktuell arbeitet Blizzard jedoch an neuen Raidinstanzen. Die sind bockschwer, für 25 Mann ausgelegt und für den Normalspieler mit weltlichen Hobby, Familie, Arbeit oder Schule wohl wie im Hauptspiel keine passende Beschäftigung. Wieso man im Hause Blizzard trotzdem weiterhin so viel Energie in diese steckt, statt sich endlich einmal dauerhaft spaßige Beschäftigungen abseits von abzugrasenden Instanzen auszudenken, bleibt daher auch weiterhin unklar. Spätestens nach der Hälfte der Zeit bis zur zweiten Erweiterung Anfang 2008 wird also das bekannte Wehklagen vieler wieder einsetzen, die in der World of WarCraft keine rechte Beschäftigung mehr haben. Zwei Jahre sind wohl doch nicht genug Zeit, um die viele konstruktive Kritik der Spieler produktiv zu verarbeiten
Beim Original-Artikel folgt noch eine vierte Seite.
Quelle: http://mmog.gdynamite.de/specials_866.htm