10 Mann Schlachtzüge im Hardmode

D

Dexis

Guest
Moin.

Meine Gilde ist ausschließlich im 10-Spieler-Schlachtzug unterwegs und befindet sich seit den letzten beiden IDs im Hardmodebereich. Zur Vorbereitung ist man es natürlich gewohnt, auf Guides in jeglicher Form aus dem Internet zurückzugreifen. Leider muss man feststellen, dass die "großen" Portale rund um World of Warcraft (z.b. Buffed, hordeguides, allvatar, mmozone, vanion, manaflask) entweder noch keine HC-Guides anbieten oder sich nur um den 25er-Modus kümmern.
Bevor jetzt wieder sämtliche Besserwisser auftauchen und ihre Chance wahrnehmen, hier ein "10er ist doch dasselbe wie 25er" rein plärren, dem sei gesagt: nein, es ist definitiv nicht dasselbe, schon gar nicht im Hardmode! Wenn z.b. für bestimmte Encounter ein dritter (meistens Off-)Tank benötigt wird, macht sich der Verzicht eines Schadensverursachers bei zehn Spielern viel eher bemerkbar als im 25er, wo bis zu 14 DDs einen Spieler locker ausgleichen können.

Aber zurück zum Thema: was ich suche bzw. versuche zu erreichen ist das Austauschen von Ideen und Vorschlägen, Einbringen von Erfahrungsberichten und sachliche Diskussionen zu Spielansätzen. Und zwar ausschließlich für den 10er Hardmode Content. Vielleicht findet sich ja der ein oder andere, der hier gerne etwas beitragen möchte.

So denn.

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Starten möchte ich - weil meine Gruppe sich gerade daran befindet - mit Schimaeron HC im Pechschwingenabstieg.

Zusätzliche Fähigkeiten (zur Übersicht):
- in der Fehde-Phase wird Schimaeron von Lord Nefarius gehauen und muss auch in dieser Phase getankt werden (inkl. Doppelangriff)
- zusätzlich zur Enrage-Phase ab 20% erhält jeder Spieler einen DoT, der zusätzlich das Leben aller Spieler dezimiert

Zu unserer Gruppe:
Grundsätzlich haben wir einen Schutz Pala sowie einen Feral Druiden als Doppelangriff-Tanks, für diesen Kampf übernimmt unser Vergelter die dritte Rolle zum Kassieren des Brechen-Debuffs. Unsere Heiler-Kombi besteht aus Holy Paladin, Diszi Priester und Resto Druide. Zwischenzeitlich haben wir testweise sogar den Schamanen auf Heilung umskillen lassen, weil wir den Schaden nicht gegenhalten konnten. Da das natürlich kontraproduktiv zum verursachten Schaden ist, haben wir sehr schnell festgestellt.

Unsere bisherige Vorgehensweise war folgende: der Vergelter pullt, ich (Feral) spotte die Doppelangriffe und tanke die erste Fehde komplett durch (mit einem meiner großen Cooldowns). Danach übernimmt der Schutz Paladin meine Position des Abspottens und der Vergelter sorgt weiterhin für den Aggroaufbau. Während der Fehde laufen die "nicht gebrauchten" Tanks in die Gruppe.
Problem bei dieser Taktik scheint offenbar der Glücksfaktor vom Bären, ob er den Schlägen ausweicht oder nicht. Zu oft hatten wir Versuche wo ich keinem der beiden Angriffe ausgewichen bin und (vor allem wg. fehlendem Gall-o-Tron Buff) innerhalb von 1,2sek 200k Schaden bekam.

Was wir heute ausprobieren: der Vergelter bleibt weiterhin der "Maintank" für die üblichen Angriffe (muss ja nur über 10k Leben sein), der Schutz Pala spottet die Doppelangriffe (sowohl in der normalen Phase als auch Fehde) und ich (Feral) übernehme in den jeweiligen Fehde-Phasen das normale Tanken des Vergelters.
Unterschied: der Doppelangriff-Tank wird zu keiner Zeit mit dem Brechen-Debuff belastet, dank passendem Lifepool & Rüstung überstehe ich die normalen Schläge (fehlender Gall-o-Tron) in der Fehde am ehesten und der Glücksfaktor (Schadensverringerung durch Blocken/Parieren statt Ausweichen) wird deutlich verringert.

EDIT
Also gelegt haben wir ihn gestern, allerdings nicht ganz in der Variante wie oben angemerkt^^

Die Tankumstellung funktionierte sogleich:
- Vergelter tankt normale Phase, läuft während der Fehde in die Gruppe
- Feral tankt Fehde, macht während normaler Phase als Katze Schaden
- Schutzpala tankt alle Doppelangriffe in beiden Phasen

Die Position des Vergelters kann bei anderen Gruppenzusammenstellungen auch jede andere DD-Klasse mit Tankfähigkeiten übernehmen (z.b. Frost-/Unholy-Todesritter mit Blutpräsenz, Fury Krieger mit Verteidigungshaltung, Feral Katze in Bärengestalt, etc.)

Unser Problem war wieder die richtige Heileraufstellung. Wir haben dabei einige Varianten durchgespielt, zu Beginn war es die Kombi Holy Pala/Diszi Priester/Resto Schami. Dann umgestellt auf Diszi/Resto Schami/Resto Druide. Zum Schluss haben wir es mit allen vier Heilern probiert, obwohl uns klar war dass der Schaden wohl fehlen wird.
Trotzem konnten wir den Schaden kompensieren und haben die Raiddps von 67k vom ersten Versuch mit vier Heilern auf 79k beim Kill steigern können.

Fazit:
Dass das nicht das Gelbe vom Ei ist weiß ich natürlich auch, da muss die 3-Heiler-Kombi irgendwie passen. Beim Vergleich der Logs mit anderen 10er Raidgilden zeigte sich, dass in 95% der Fälle der Resto Schami dabei ist, gefolgt vom Resto Druiden und Priester (Diszi / Holy Gewichtung ist 50-50), der Paladin war nur zu 50% vertreten.
Dafür funktioniert die 3-Tank-Taktik ganz gut, nachdem man das ein wenig eingespielt hat. Ich habe mittlerweile auch Videos gesehen wo die Gruppen das mit zwei Tanks wie im Normalmodus machen, die dürften aber auch schon entsprechend ausgerüstet sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir sind als reine 10-Mann-Gilde grade die zweite ID im heroischen Content, und haben Halfus down, Atramedes wird wohl am Sonntag dran glauben müssen.

Halfus

Unser Setup:
  • Drei Tanks (beim ersten Mal drei Druiden, gestern zwei Druiden und ein Todesritter)
  • Drei Heiler (beim ersten Mal Paladin, Disziplin-Priester, Schamane, gestern Druide, Heilig-Priester, Schamane)
  • Vier Schadensausteiler (mehr Fern- als Nahkampf)

Ein Tank kümmert sich um die Welpen und um Sturmreiter. Die anderen beiden Tanks wechseln sich mit der Ausgeburt des Nethers und Halfus ab, wegen der Stöße. Zeitwächter wird erst freigelassen, wenn die Welpen tot sind. Der Schieferdrache wird erst freigelassen, wenn die Ausgeburt tot ist. Unsere Kill-Reihenfolge ist Welpen - Sturmreiter - Zeitwächter - Ausgeburt des Nethers - Halfus. Der Schieferdrache bleibt am Leben. Und dann läuft alles wie im normalen Modus. Die Tanks unterbrechen die Schattennova und solange der Zeitwächter nicht aktiv ist, verteilen sich die Spieler entsprechend. Aus dem Stun beim Brüllen nutzt jemand ein Schmuckstück oder andere Fähigkeiten, um schnell aus dem Stun zu kommen und die anschließende Schattennova zu unterbrechen.

Mein Fazit
Funktioniert so für uns. Beim Firstkill hatten wir etwa 15 Versuche, gestern haben wir den Kill mit 4 Wipes und 3 Spielern, die den Kampf im Hero-Modus noch nicht kannten, reproduziert.
 
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Die Tankumstellung funktionierte sogleich:
- Vergelter tankt normale Phase, läuft während der Fehde in die Gruppe
- Feral tankt Fehde, macht während normaler Phase als Katze Schaden
- Schutzpala tankt alle Doppelangriffe in beiden Phasen

Das ist nicht sehr sinnvoll, weil es zu der Situation kommen kann, dass der Feral dann seine Brechen-Debuffs aus der Fehde-Phase 1 bis zu Fehde-Phase 2 nicht loswird.
Sinnvoller wäre es so:

- Vergelter tankt normale Phase, läuft während der Fehde in die Gruppe
- Feral tankt die Doppelangriffe vor der ersten Fehde-Phase + die komplette erste fehde-Phase
- Schutzpala tankt die Doppelangriffe vor der zweiten Fehde-Phase + die komplette zweite Fehde-Phase
- Feral tankt die Doppelangriffe vor der dritten Fehde-Phase + die komplette dritten fehde-Phase
usw.
So hat der Doppelangriffstank nie einen Brechen-Debuff auf sich bzw. geht ohne Debuff in die Fehde-Phase.
 
Wir sind als reine 10-Mann-Gilde grade die zweite ID im heroischen Content, und haben Halfus down, Atramedes wird wohl am Sonntag dran glauben müssen.

Erstmal Glückwunsch, aber dass Atramedes gleich am ersten Try-Tag dran glauben muss... macht euch lieber nicht zuviele Hoffnungen der Kampf ist quasi null-Fehler-tolerant, und daher kann das ganz schön lange dauern, bis das klappt bei uns war es leider noch nicht soweit, Maloriak und Chimaeron sind da um einiges angenehmer...
 
Atramedes ist eigentlich gesehen ein sehr leichter Hardmode. Haben den im 10er am Dienstag zum ersten mal gelegt und Mittwochs dann zum 2ten

Die wichtigste Person im ganzen Kampf ist der Gong klicker. Wenn er es schafft immer nur einen Tick durch kommen zu lassen ist der Kampf schon halb
gewonnen. Die andere Hälfte ist leider die Fehleranfälligkeit des eigenen Raids

Der dazukommende Wichtel ist einfach nur ein wenig nervig. mal kurz kicken und 2-3 Cast von jedem und weg ist er. Der sollte eigentlich nach paar Trys
zu keinem Problemen in der Bodenphase sein. In der Luftphase sollte man sich ausmachen, das der recht mittig läuft, damit alle noch drauf schießen
können.

Ansonsten ist der Kampf einfach den Normalmode sicher durchspielen. Nicht das absuchen vermasseln. In der Luftphase konsequent laufen. Priester ist
wieder Gold mit Glaubenssprung und Speedschild. Aber jeder Spieler selbst sollte wissen wie er schnell weg kommen kann.

1 Tank 3 Heiler ist die sichere Variante. Bei uns ist in vielen Trys ein Heiler früh gestorben und ging auch locker zu 2te (bei einem sengende Flammen Tick)
Aber wie im normalen Modus: Das ist KEIN Dmg Boss!! Meine Güte wäre ich froh, wenn ich das jedem DD in den Kopf bringen könnte bei uns im Raid
Auch mit mittelmäßigem Schaden sollte der gute liegen bevor einem die Gongs ausgehen. Vorausgesetzt es Leben die Leute lange genug. Aber selbst mit
einem toten könnte sich das noch ausgehen.
Gute DDs können aber natürlich nicht Schaden. Den je schneller er liegt, desto weniger Kampfdauer gibt es in der einer es vermasseln kann.
Als Raidleiter wird man bei dem relativ schnell aggressiv (zumindest ich^^) weil es doch immer paar gibt die regelmäßig Fehler machen. Und wenn es
die mal schaffen macht ausgerechnet dann einer der zuverlässigen Spieler seit "Jahren" den ersten Fehler mal wieder und man wipet^^

Aber alles in allem ein recht machbarer Boss. Haben so ca 20-30 Trys gesamt gebraucht.

Chimaeron haben wir auch das mit 2 1/2 Tanks gemacht.
DD Krieger für die Brechen und die beiden richtigen Tanks für die Doppelschläge und die folgende Fede Phase. Hat sehr gut geklappt so.
Sobald die Fede Phase beginnt muss der entsprechende Tank sofort auf 100% gebracht werden und für den Doppelschlag in der Phase einen starken
CD wie Schildwall, Schmerzunterdrückung etc haben. Ansonsten ist P1 eigentlich genauso wie im normalen Modus. Wenn der Tank die Fedephase
überlebt, ist P1 bei einem eingespielten Heilerteam kein Problem.
Der Phasenübergang ist dann wirklich Maßarbeit. Bringt ihn recht nah an 20% ran und wartet das nächste Massaker ab. Dann Vollgas voll heilen (evtl
sogar noch zusammenlaufen wenn die Heiler das benötigen) Sobald alle ~100% haben runter drücken auf unter 20%. Und dann hoffen das viel ausgewichen
wird. Und Fähigkeiten wie Gottesschild, Hand des Schutzes, Totstellen, Seele brechen, Spiegelbilder, Unsichtbarkeit etc so nutzen, das der Boss viel Zeit mit
hin und her laufen verbringt und so nicht zum zuschlagen kommt.
Wir haben unseren Firstkill dem Hexerwichtel zB zu verdanken. Der WL hat es mit der Aggro so gut hin bekommen, dass der Wichtel 5s den Boss tankte und
dann erst sein Herrchen angriff. Alle tot und WL auf 13%. Knapper geht ein Kill kaum

Halfus. 3 Tanks 3 Heiler
3 Tanks sind mMn auch im 10er zu empfehlen. Die Stacks kann man dann immer bei 6-7 maximal halten bevor der nächste spotten kann. Auch kann man dann
direkt 4 Drachen raus holen. Nether, Sturm, Zeit und die Welpen. Jeder Tank ein Drache. Halfus wird herumgereicht. Die Welpen hat der Tank der die Aggro hat^^
Dadurch kommt nahezu nur Schaden auf die Tanks und die Heiler können sich darauf konzentrieren. Holy und Tankpalas sind in dem Kampf richtig genial.
Erstes Odem -> Tankpala zündet -20% Raiddmg
2tes Odem -> Holypaka Resiaura+ Aurenbeherschung
3tes -> Diszi Bubble auf die Tanks
Der Tankpala kann Halfus am hektischen Anfang auch mal bis 10 Stacks tanken, Gottesschild zünden und direkt wieder entfernen um dann normal auf 6 Stacks
zu tanken, bevor der erste spotten muss. Der 2te kann auch bis 10 gehen um dann die Hand des Schutzes vom Holy zu kriegen (Cancelaura Makro!!) und dann
wieder bis 6 stacken.Ein Meele haben wir die ganze Zeit an Halfus dran zum kicken, weil die Tanks beim Wechsel das nicht 100% sicher machen.
Sobald der erste Drache (und die Welpen) down sind können die Heiler etwas entspannen und abwechselnd Manareggen für die <50% Phase.
Dort können der Tank und Holypala das Brüllen reduzieren. (Holy -> Rüssiaura + Aurenbeherschung)
In der 2ten Phase ist ein MAgier eine echte Erleichterung, da er sich aus dem Stun raus blinken kann und so sicher die folgende Nova kciken kann.


Bei Halfus sieht man es am deutlichsten, das im 10er ein abgestimmtes Setup den Kampf sehr erleichtern kann. Mehr als im 25iger. Da hat man rein statistisch
gesehen eh jede Klasse mindestens einmal dabei. Aber wir haben Glück das zufälligerweise unser Stammlineup sehr Hardmodefähig ist.
Mal schauen wie Maloriak wird am Sonntag
Und Magmaul irgendwann ... ohne DK der die Parasiten kiten kann ...
 
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Doppelpost
 
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Ein Tank kümmert sich um die Welpen und um Sturmreiter. Die anderen beiden Tanks wechseln sich mit der Ausgeburt des Nethers und Halfus ab, wegen der Stöße. Zeitwächter wird erst freigelassen, wenn die Welpen tot sind. Der Schieferdrache wird erst freigelassen, wenn die Ausgeburt tot ist. Unsere Kill-Reihenfolge ist Welpen - Sturmreiter - Zeitwächter - Ausgeburt des Nethers - Halfus. Der Schieferdrache bleibt am Leben. Und dann läuft alles wie im normalen Modus. Die Tanks unterbrechen die Schattennova und solange der Zeitwächter nicht aktiv ist, verteilen sich die Spieler entsprechend. Aus dem Stun beim Brüllen nutzt jemand ein Schmuckstück oder andere Fähigkeiten, um schnell aus dem Stun zu kommen und die anschließende Schattennova zu unterbrechen.
Genauso lief unsere Taktik auch ab. Hinzufügen könnte man noch, dass der Welpen/Sturmreiter-Tank den Zeitwächter schon rausholen kann während die letzten 2-3 Welpen vor sich hinsterben, da müssen die DDs nicht extra bomben, die fallen auch vom Flächenschaden des Tanks (bei uns mach ich das, also Prankenhieb/Hauen). Wir haben durch unsere Aufstellung (zwei Palatanks) auch noch das Glück, dass sie sich die ersten Stacks von Halfus wegbubblen können.
Was wir auch in einigen Videos gesehen aber noch nicht ausprobiert haben, ist die Taktik Halfus zu Beginn von einem DD pullen zu lassen und der Tank spottet ihn dann zu sich zurück. Durch diesen doppelten Laufweg soll man nochmal ein kleines Zeitfenster wg. der Debuffs rausholen können. Hat das schonmal jemand probiert?

Das ist nicht sehr sinnvoll, weil es zu der Situation kommen kann, dass der Feral dann seine Brechen-Debuffs aus der Fehde-Phase 1 bis zu Fehde-Phase 2 nicht loswird.
Sinnvoller wäre es so:

- Vergelter tankt normale Phase, läuft während der Fehde in die Gruppe
- Feral tankt die Doppelangriffe vor der ersten Fehde-Phase + die komplette erste fehde-Phase
- Schutzpala tankt die Doppelangriffe vor der zweiten Fehde-Phase + die komplette zweite Fehde-Phase
- Feral tankt die Doppelangriffe vor der dritten Fehde-Phase + die komplette dritten fehde-Phase
usw.
So hat der Doppelangriffstank nie einen Brechen-Debuff auf sich bzw. geht ohne Debuff in die Fehde-Phase.
Genau diese Variante hat bei uns überhaupt nicht funktioniert, weil ich als Feral in der Fehde zu oft am Doppelangriff verreckt bin. Der Glücksfaktor ist hier einfach zu hoch mit dem Ausweichen des Bären.
 
Genau diese Variante hat bei uns überhaupt nicht funktioniert, weil ich als Feral in der Fehde zu oft am Doppelangriff verreckt bin. Der Glücksfaktor ist hier einfach zu hoch mit dem Ausweichen des Bären.

Die Methode habt gar nichts mit Glück zu tun, sondern etwas mit dem sinnvollen Nutzen von Cooldowns. Sobald Chimaeron den ersten Doppelangriffsbuff hat, muss halt ein bzw. der große CD angeworfen werden.
Eure Taktik hat bei uns zwar auch einmal geklappt, ist aber viel glücksabhängiger. Die Heiler müssen sich in der Fehde-Phase auf zwei Tanks konzentrieren, wobei der Tank der normalen Angriffe oft genug seine Brechen-Debuffs nicht loswird und so dermassen aufs Maul bekommt, dass es nicht feierlich ist.
 
Die Methode habt gar nichts mit Glück zu tun, sondern etwas mit dem sinnvollen Nutzen von Cooldowns. Sobald Chimaeron den ersten Doppelangriffsbuff hat, muss halt ein bzw. der große CD angeworfen werden.
Eure Taktik hat bei uns zwar auch einmal geklappt, ist aber viel glücksabhängiger. Die Heiler müssen sich in der Fehde-Phase auf zwei Tanks konzentrieren, wobei der Tank der normalen Angriffe oft genug seine Brechen-Debuffs nicht loswird und so dermassen aufs Maul bekommt, dass es nicht feierlich ist.
Hm, also so wie du es beschreibst, war es bei uns genau andersherum^^
Dass man als Fehde-Tank für die Doppelangriffe seine großen CDs zündet war mir von vornherein klar, deshalb habe ich das nicht explizit erwähnt, mein Fehler.
Aber ich habe bei unserer Taktik überhaupt nicht mit dem Brechen-Debuff zu kämpfen gehabt, der ist immer vorher ausgelaufen. Unser Ansatz war eher der: wenn ich die Fehde inklusive Doppelangriffe durchtanke, ist der Glücksfaktor extrem hoch. Tanke ich nur die Fehde und der Paladin spottet die Doppelschläge, kann er dank Blocken und Parieren auf jeden Fall den Schaden reduzieren, selbst ohne seine Cooldowns zünden zu müssen. Und dass sich die Heiler auf zwei Tanks konzentrieren müssen stimmt nur insofern als dass sie zwischen den zwei Zielen hin und her wechseln müssen, Schaden bekommt immer nur einer und nicht beide gleichzeitig.
 
Da ihr ihn mit eurer Taktik gelegt habt, scheint ja eh beides zu gehen Nur würde ich die andere Taktik mit Fede durch tanken bevorzugen.
Und das uas 2 Günden:

1. Beide Tanks müssen relative schnell auf 100% kommen.
Wobei das nicht das größere Problem darstellt. Brechen Tank sofort und Doppelschlag bis zum seinem spotten. Sollte Zeit genug sein.

2. Doppelschlagtank außerhalb des Camps.
Damit der Doppelschlagtank nicht vom Schleim getroffen wird und dann mit nicht 100% den Doppelschlag fangen darf, muss er wohl
sicher außerhalb des Camps stehen. Der Brechen Tank sollte auch draußen stehen. Damit wären nur 8 Leute im Camp um den Schaden
unter sich auf zu teilen. Halte ich persönlich für ein großes Glückssiel.
Oder lasst ihr die Tanks im Camp stehen? Was auch nicht ganz unkritisch sein kann wenn die durch Schleim und Schlagen Schaden kriegen.

Wenn du Probleme hast mit dem überleben des Doppelschlages als Bär könntest du auch 2 CDs in Anspruch nehmen. Baumrinde + Überlebens-
instinkte. Aber allgemein sollte kein Tank sterben von einem Doppelangriff wenn er bei 100% steht und seine Deff CD's drinne hat. Selbst wenn
beide Angriffe treffen.

Aber: "Never Change a running System" wenn ihr so zurecht kommt kann es ja nicht falsch sein

Edit:
Hab mich wohl zu lange nicht mehr mit dem Bär auseinander gesetzt .... hatte Überlebensinstinkte nicht mal die HP angeheoben anstatt Schaden
zu verringern?? Dann bringen die beiden CD ja leider nichts zusammen. Dann halt externe CD's wie Schutzgeist oder Hand der Aufopferung
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn du Probleme hast mit dem überleben des Doppelschlages als Bär könntest du auch 2 CDs in Anspruch nehmen. Baumrinde + Überlebens-
instinkte. Aber allgemein sollte kein Tank sterben von einem Doppelangriff wenn er bei 100% steht und seine Deff CD's drinne hat. Selbst wenn
beide Angriffe treffen.
[...]
Edit:
Hab mich wohl zu lange nicht mehr mit dem Bär auseinander gesetzt .... hatte Überlebensinstinkte nicht mal die HP angeheoben anstatt Schaden
zu verringern?? Dann bringen die beiden CD ja leider nichts zusammen. Dann halt externe CD's wie Schutzgeist oder Hand der Aufopferung
Also erstmal: ja, die Fähigkeiten wurden geändert.
Überlebensinstinkte ist jetzt eine Art Schildwall wie beim Krieger und verringert jeglichen einkommenden Schaden für 12sek um 50% (mit 4er T11-Bonus auf 18sek verlängert).
Das maximale Leben wird jetzt angehoben durch Rasende Regeneration (30%) , zusätzlich füllt es die Lebensanzeige auf 30% falls der Bär gerade darunter liegt (Bsp: der Bär hat 100k Max, droppt auf 20% Leben, drückt RasReg - sein MaxLeben erhöht sich auf 130k und sein Anzeige wird auf 39k gefüllt). Mithilfe der entsprechenden Glyphe kann das Wut-in-Leben-umwandeln abgestellt werden, stattdessen wird jegliche auf den Bären gewirkte Heilung um 30% erhöht.

Zum Thema:
das mit dem doppelten CDs ist ja schon meine übliche Vorgehensweise. Für den ersten Einsatz drücke ich RasReg kombiniert mit Baumrinde sowie Trinket-CD (Ausweichen), für den zweiten dann Überlebensinstinkte plus Baumrinde. Nach Möglichkeit setze ich zusätzlich noch Rüstungstränke ein.
Da ich erst seit Donnerstag den 4er T11-Bonus habe, kommt für mich die CD-Verlängerung nochmal zusätzlich zugute, ist ja schließlich nochmal ein Fünftel der Fehde die das Ding länger hält.
 
Next one: Atramedes

Hero-Zusätze (Übersicht):
- alle geräuschsteigernde Fähigkeiten lassen den Pegel schneller ansteigen
- Sonarpulse und -Bomben bewegen sich schneller/schlagen früher ein
- es stehn nur fünf statt zehn Gongs zur Verfügung
- in den Bodenphasen erscheint ein Wichtel, der einen zufälligen Spieler bespringt und eine (unterbrechbare) Geräuschkulisse zaubert

Taktikansatz:
In vielen Videos ist eine Kuscheltaktik zu erkennen, die Spieler bilden eine Linie vom Boss aus gesehen. Dem Sonarpuls wird nach links ausgewichen, der vom Schallatem betroffene Spieler rennt dabei immer nach rechts raus.
Der Wichtel hat meistens (nicht immer) eine gewisse Strecke von seinem Portal zum Spieler zu absolvieren, wer aufmerksam ist kann sich zeitlich darauf einstellen. Der Zauber muss unterbrochen werden, wer sicher gehen will macht eine Reihenfolge unter den Spielern aus. Wir haben bei uns drei Melees (Vergelter, Verstärker, Feral Katze) die sich darum kümmern. Das Unterbrechen der Sengenden Flamme übernimmt bei uns wie im Normalmodus der Magier.

Spielprobleme:
Es gab einige Versuche, bei denen die Sonarpulsare und der Schallatem gleichzeitig kamen. Das Problem für den betroffenen Spieler war dann immer, dass er instinktiv den Pulsaren nach links auswich um dann wieder rechts dem Schallatem wegzulaufen und dabei voll durch die Pulsare rannte.
Zweite Schwierigkeit sind genau die Wichtel, die sich jene Spieler aussuchen die vor dem Schallatem wegrennen müssen. Das hatten wir bei 17 Versuchen gestern bestimmt drei bis vier mal. Da der Wichtel nicht unterbrochen werden kann, läuft der wegrennende Spieler in kürzester Zeit auf vollen Geräuschpegel und stirbt.
Drittes Problem ist auch ziemlich unberechenbar, gemeint ist der Verfolgende Atem in der Flugphase. Wenn Atramedes diesen castet und er auf dem Boden einschlägt, ist es völlig zufällig wo das hinter dem anvisierten Spieler passiert. Manchmal "läuft" die Flamme so weit hinter dem Spieler her, dass selbst eine Klasse ohne temporäre Geschwindigkeitserhöhung davor weglaufen kann. Andererseits kann die Flamme auch mehr oder weniger genau im Spieler landen sodass man eigentlich instant den Gong drücken muss, damit der Spieler nicht umfällt.

Diskussionen:
Ich habe nochmals mehrere Videos gesehen, bei denen auch im 10er mehrere Camps (bis zu drei, dabei ist der Tank ein eigenes Camp) gebildet wurden. So sollte vermieden werden, dass beim Schallatem alle laufen müssen und durch mehr Standzeit mehr Schaden gefahren werden kann. Nachteil wäre dann natürlich, dass vor allem die Unterbrecher für den Wichtel einen zu großen Laufweg hätten.
Zudem hatten wir auch noch die Aufstellung uns beim Tank zu positionieren, also alle vor dem Boss. Das hat mir als Katze (wird ja kein zweiter Tank benötigt) natürlich massiv Schaden gekostet, zumal ich ja sowieso schon nur in der Bodenphase aktiv am Boss bin. Eine Umstellung auf zwei Camps (1. Tank und 2. Gruppe hinter dem Boss) wäre vielleicht nicht verkehrt.

Mal sehen wie es heute abend läuft ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
- es stehn nur fünf statt zehn Gongs zur Verfügung

Das stimmt so nicht. Am Anfang stehen zehn Gongs zur Verfügung. Jedes Mal, wenn du einen Gong in der Bodenphase benutzt, zerstört Nefarian einen weiteren Gong. In der Luftphase hingegen kannst du einen Gong ohne zusätzlichen Verlust nutzen. Folglich kommt man dadurch auf maximal vier Boden- und drei Luftphase:
- Ende erste Bodenphase: noch acht Gongs
- Ende erste Luftphase: noch sieben Gongs
- Ende zweite Bodenphase: noch fünf Gongs
- Ende zweite Luftphase: noch vier Gongs
- Ende dritte Bodenphase: noch zwei Gongs
- Ende dritte Luftphase: noch ein Gong
- Ende vierte Bodenphase: Gongs aufgebraucht
 
In der Luftphase wird kein zusätzlicher Gong zerstört? Hm ok, ist mir gestern nicht aufgefallen^^ Muss ich heute mal drauf achten, wenn ich dran denke. Da ich als Katze mit geskilltem Bewegungstempo immer fürs Gong drücken und dann weglaufen vorgesehen bin, hab ich in dem Moment natürlich anderes zu tun
 
Unser Raidleiter wollte es auch nicht glauben, aber das wurde schon in vielen Foren bestätigt, dass der zusätzliche Gong nur in der Bodenphase zerstört wird.
Bezüglich der NM/HM-Unterschiede bietet sich übrigens auch dieser Thread an
http://www.mmo-champion.com/threads/841801-Difference-Between-Normal-and-HC-versions-of-Raids-%28contribute-please%29
 
Nun gut, gestern drei Versuche unter 10% gehabt, leider nicht gelegt^^

Wenn man die personenbezogenen Fehler ausgemerzt hat (vor allem in der Bodenphase), ist der Boss definitiv drin weils einfach nur ein Runterspielen der Taktik ist.
Es ärgert aber weiterhin die Tatsache, dass die Hälfte alle Versuche diese Woche an nicht berechenbaren Zuständen gescheitert sind. Und das war, wie ich oben bereits geschrieben habe, dass der Wichtel sich den Spieler aussucht der vor dem Schallatem wegrennen muss (kein Unterbrechen möglich) sowie der Flammenatem in der Flugphase der anscheinend völlig zufällig um den anvisierten Spieler einschlägt (Gong muss schon nach 1-3sek gedrückt werden)
Bei diesem Encounter muss man sich einfach damit abfinden, dass ein Gutteil der Versuche an solche nicht vermeidbaren Mechaniken verschwendet wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und das war, wie ich oben bereits geschrieben habe, dass der Wichtel sich den Spieler aussucht der vor dem Schallatem wegrennen muss (kein Unterbrechen möglich)

Weißt du zufällig, ob man den wichtel irgendwie durch immunisierungseffekte runterbekommt, so wie in pdk die adds bei gormok? Weil wir wollen den heut im 25 angehen, und der wichtel kommt ja da genauso, nur öfter
 
Wir werden am Wochenende mal einiges von dem geposteten von euch nutzen mal sehen was geht . Hat jemand schon Alákir Hero down? Habe grad einen "Guide" gesehen und nicht wirklich was erkannt was scherer sein soll bzw anders, klar mehr Life aber ansonsten war alles das selbe.
 
So, ich glaube, ich beteilige mich auch mal ein wenig an dem Thread


Maloriak

Hero-Zusätze (Übersicht):
- es gibt nun vier Farbphasen statt drei
- die erste Farbphase ist immer eine schwarze (welche 100 Sekunden dauert)
- während der schwarzen Phase erscheinen fünf schwarze Adds, welche so schnell wie möglich vernichtet werden müssen
- die Adds bespucken periodisch einen zufälligen Spieler, unter dem eine schwarze Fläche entsteht, die Schaden verursacht
- Maloriak wirkt in der schwarzen Phase einen Atem, welcher die Heilung auf betroffene Spieler (sollte nur der Tank sein) um 100% reduziert

Taktikansatz:
Die bekannten Phasen laufen in der Regel gleich ab. Das heißt, in der blauen Phase verteilen sich die Spieler, in der roten muss sich der Schlachtzug vor dem Boss sammeln. Hier sei gesagt, dass der Flammenatem (nach aktuellem Stand) ca. 1,15 Millionen Schaden anrichtet und daher für jeden Atem ein Raid-Cooldown (Machtwort: Barriere, Aurenbeherrschung, Heiliger Wächter) empfehlenswert bis zwingend notwendig ist (nach einem Hotfix hilft es nicht mehr, Pets vor den Boss zu platzieren!). Ausserdem tickt der arkane Sturm um die 50.000, weshalb dieser zwingend gekickt werden muss (es gibt wenige Momente im Kampf, wo ein Tick des arkanen Sturm keinen Wipe nach sich zieht, aber vor allem in der roten und blauen Phase ist ein Tick des arkanen Sturm für mindestens einen Spieler tödlich). Hier sind Zauberzeit erhöhende Effekte (Hexenmeister, Schurke, Jägerpet, etc.) eine Hilfe für die Kicker.
Die schwarze Phase, welche gleich nach dem Kampfbeginn das erste Mal auftritt, ist gänzlich neu und bedarf vor allem am Anfang einiger Einspielung. Der Maintank dreht den Boss vom Eingang weg, so dass nur er den Heilungs-reduzierenden Atem abbekommt. Allerdings ist Bewegung wegen der schwarzen Pfützen, welche auch auf den Maintank gewirkt werden, unerlässlich. Zwischen je zwei schwarzen Atem hat der zuständige Heiler etwa drei Sekunden Zeit, den Tank wieder auf ein Level zu bringen, damit er den nächsten Atem überlebt. Es empfiehlt sich ein (Disziplins)Priester für den Maintank abzustellen, da dieser zusätzlich ein Machtwort: Schild auf eben jenen wirken kann, welches nicht als Heilung, sondern als Absorption gilt.
Derweil muss der restliche Raid die schwarzen Adds vernichten, ohne Aggro zu ziehen und möglichst wenig Schaden durch die schwarzen Pfützen zu nehmen. Kriegertanks sind als Addtanks am besten geeignet, da sie diese am besten kontrollieren können und sehr hohen Schaden beitragen können.
Sobald ihr 25% erreicht habt, bekommt ihr es mit einer identischen Abschlußphase zu tun, welche sich durch extrem erhöhte Schadenswerte auszeichnet. Die Säurenova sollte durch Raid-Cooldowns abgeschwächt werden, da eure Heiler ohnehin alle Hände voll zu tun haben werden. Vermeidet unter allen Umständen die Frostkugeln (Absolut Null), da diese in Kombination mit der Säurenova tödlich sind. Wer aber diese Abschlußphase erreicht, sollte kein Problem damit haben, diese schnell zu meistern.

Spielprobleme:
Am Anfang ist es sehr schwierig, die Heilung auf den Maintank zu gewährleisten, da dieser in der schwarzen Phase drei Sekunden heilbar ist und danach acht Sekunden nicht geheilt werden kann. Heiler, welche Loatheb kennen, dürften hier die wenigsten Schwierigkeiten haben.
Ausserdem muss unbedingt auf die Aggro geachtet werden, wenn die schwarzen Adds erscheinen. Auch wenn die schwarzen Phasen ein DPS-Rennen sind, bringt es nichts, wenn die DD Aggro ziehen. Euer Addtank sollte ein schwarzen Add als Primärziel markieren, welches ihr mit "Fokusfeuer" tötet... in der Zwischenzeit kann der Tank genug Aggro auf die restlichen Adds aufbauen, so dass AE-Fähigkeiten problemlos genutzt werden können.
Schwierig gestaltet sich der Umgang mit dem arkanen Sturm. Wie bereits gesagt, tötet ein Tick in der Regel mindestens einen Spieler. Stellt hier nur Spieler ab, auf die ihr euch verlassen könnt!
Der Flammenatem in der roten Phase ist durch die erhöhten Schadenswerte am Anfang ein echter Knackpunkt und glaubt mir: ihr werdet eure zwei Raid-Cooldowns lieber lernen. Doch selbst mit diesen muss Feuerressistenz in Form einer Aura und/oder einem Totem gewährleistet sein.

Diskussionen:
Da in der schwarzen Phase ohnehin viel mit AE gearbeitet wird, ist es eine gute Idee, hier bereits drei Entartungen im ins Spiel zu bringen. Der Wachstumskatalisator wirkt nicht auf die schwarzen Adds und somit hält sich der Schaden in Grenzen. Euer Addtank bzw. eure Heiler werden es euch danken, wenn dafür nur sechs Entartungen pro darauffolgendem Zyklus vorhanden sind.
Ansonsten ist der Kampf leider ein großes Fest von Zufällen. Vor allem am Anfang ist der Kampf sehr frustrierend, weil man das Gefühl hat, Spielball des Zufall zu sein, aber mit der Zeit gibt sich das. Ohne starke AE-Klassen braucht ihr hier aber gar nicht erst anzufangen.
 
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