10 Mann Schlachtzüge im Hardmode

Weißt du zufällig, ob man den wichtel irgendwie durch immunisierungseffekte runterbekommt, so wie in pdk die adds bei gormok? Weil wir wollen den heut im 25 angehen, und der wichtel kommt ja da genauso, nur öfter
Der Wichtel bleibt so lange auf dem Ziel es stirbt oder der Wichtel selbst drauf geht. Deshalb ist dieser "worst case" auch so gefährlich im 10er, wenn der vom Wichtel befallene vor dem Schallatem wegrennen muss. Wenn das Vieh nicht unterbrochen wird (was während des Atems nicht möglich ist), wird der Geräuschpegel des Spielers in drei bis fünf Sekunden voll sein und er durch das Verwüsten aus den Latschen kippen.

Ach und übrigens: wir haben ebenso festgestellt, dass der Wichtel sich auch den Tank als Ziel auswählen kann^^
 
Moin,

wir sind gestern mal Halfus und Schimaeron angegangen leider mit wenig erfolg.

Unsere Gruppe sieht für Halfus so aus:
Tank: Pala u. Dk
Heiler: Pala, Dizsi und Dudu
Meele: Schurke und me
Ranged: 2xMage, Hunter

Wir haben Sturm(oder war es Zeitdrache ... der wo links von den Welpen kasten ist)+Welpen+Ausgeburt rausgeholt, der Pala hat nur Halfus getankt und der rest hat der DK gehabt. Meist bevor der Zeitdrache down war war auch der DK down, dann version mit 3 Tank´s dafür war ein Mage draußen da war eigentlich das selbe das einer der Tank´s down gegangen ist, spätestens dann wo wir fats die Welpen down hatten. Jetzt haben wir uns gedacht machen wir die Welpen zuerst weil die soviel DMG machen wie die 2 Drachen zusammen, wir haben auch noch einen Hexer in der hinterhand. Ich bin schon ein wenig ratlos da wir Bosse wie Nefarain eigentlich relativ locker besiegt haben aber bei so nem "leichten" so verkacken :-(.

Kommen wir zu Schimaeron:

Anstatt den Priester Heiler ist ein Schami dabei, ansonsten wieder 2 Tanks 3 Heiler und 5 DD´s. Der DK spotet die doppelangriffe ab und in der Feedephase wechseln die sich glaube ab nur dann kurze zeit später geht einer der beiden down. Ja ich habe eure post über meinen hier gelesen mit 2,5 Tank´s usw aber müsste auch so gehen. Ich habe WoL mitlaufen lassen http://www.worldoflogs.com/reports/mqyl9xmehmyn3nbv/ und nach try 13 haben wir soviel geändert das keiner mehr wusste was sache ist. Das ich mitspote ist eine Idee aber DPS verlust durch haltung switschen usw.


Hoffe einer hilft uns irgendwie sind nur am rätseln.
 
Nochmal zu Maloriak

Spielprobleme:
[...]
Euer Addtank sollte ein schwarzen Add als Primärziel markieren, welches ihr mit "Fokusfeuer" tötet... in der Zwischenzeit kann der Tank genug Aggro auf die restlichen Adds aufbauen, so dass AE-Fähigkeiten problemlos genutzt werden können.
Wir haben bei unserem Setup festgestellt, dass das Fokusieren der Adds besser klappt als das reine Bomben. Bei den Versuchen mit reinem Bomben hatten die Blubbs beim Phasenübergang alle so um die 30% Leben, während beim Fokusschaden am Ende nur ein Blubb mit 50-55% Leben da stand.

Schwierig gestaltet sich der Umgang mit dem arkanen Sturm. Wie bereits gesagt, tötet ein Tick in der Regel mindestens einen Spieler. Stellt hier nur Spieler ab, auf die ihr euch verlassen könnt!
Für den Sturm haben wir zwei Spieler (Tank und Melee DD) zum Unterbrechen abgestellt, wir haben hier dasselbe Problem mit der Unberechenbarkeit erlebt wie bei Atramedes: wenn der Arkane Sturm kommt kann es passieren, dass der erste Tick manchmal instant kommt und manchmal erst nach einer Sekunde. D.h. selbst wenn umgehend unterbrochen wird kann ein Tick durchgehen und in der roten/blauen Phase einen Spieler aus den Socken hauen, was im 10er natürlich kaum ausgeglichen werden kann.

Diskussionen:
Da in der schwarzen Phase ohnehin viel mit AE gearbeitet wird, ist es eine gute Idee, hier bereits drei Entartungen im ins Spiel zu bringen. Der Wachstumskatalisator wirkt nicht auf die schwarzen Adds und somit hält sich der Schaden in Grenzen. Euer Addtank bzw. eure Heiler werden es euch danken, wenn dafür nur sechs Entartungen pro darauffolgendem Zyklus vorhanden sind.
Das haben wir nach den ersten Versuchen auch festgestellt, mit ein bißchen Übung ist das sehr sinnvoll.



--------------------



Moin,

wir sind gestern mal Halfus und Schimaeron angegangen leider mit wenig erfolg.

Unsere Gruppe sieht für Halfus so aus:
Tank: Pala u. Dk
Heiler: Pala, Dizsi und Dudu
Meele: Schurke und me
Ranged: 2xMage, Hunter

Wir haben Sturm(oder war es Zeitdrache ... der wo links von den Welpen kasten ist)+Welpen+Ausgeburt rausgeholt, der Pala hat nur Halfus getankt und der rest hat der DK gehabt. Meist bevor der Zeitdrache down war war auch der DK down, dann version mit 3 Tank´s dafür war ein Mage draußen da war eigentlich das selbe das einer der Tank´s down gegangen ist, spätestens dann wo wir fats die Welpen down hatten. Jetzt haben wir uns gedacht machen wir die Welpen zuerst weil die soviel DMG machen wie die 2 Drachen zusammen, wir haben auch noch einen Hexer in der hinterhand. Ich bin schon ein wenig ratlos da wir Bosse wie Nefarain eigentlich relativ locker besiegt haben aber bei so nem "leichten" so verkacken :-(.
Wie du aus den anderen Beiträgen erkennen solltest, ist eine 3-Tank-Taktik sehr sinnvoll. Grundsätzlich solltet ihr euch langfristig darauf einrichten, einen eurer Spieler (optimalerweise dich als Krieger) mit Tankequipment auszustatten um für die Hardmodes immer ein Ass im Ärmel zu haben. Das haben wir mit unserem Vergelter auch gemacht.
Ansonsten kann ich da nur Elenenedh zitieren:
"Ein Tank kümmert sich um die Welpen und um Sturmreiter. Die anderen beiden Tanks wechseln sich mit der Ausgeburt des Nethers und Halfus ab, wegen der Stöße. Zeitwächter wird erst freigelassen, wenn die Welpen tot sind. Der Schieferdrache wird erst freigelassen, wenn die Ausgeburt tot ist. Unsere Kill-Reihenfolge ist Welpen - Sturmreiter - Zeitwächter - Ausgeburt des Nethers - Halfus. Der Schieferdrache bleibt am Leben. Und dann läuft alles wie im normalen Modus. Die Tanks unterbrechen die Schattennova und solange der Zeitwächter nicht aktiv ist, verteilen sich die Spieler entsprechend. Aus dem Stun beim Brüllen nutzt jemand ein Schmuckstück oder andere Fähigkeiten, um schnell aus dem Stun zu kommen und die anschließende Schattennova zu unterbrechen."


Kommen wir zu Schimaeron:

Anstatt den Priester Heiler ist ein Schami dabei, ansonsten wieder 2 Tanks 3 Heiler und 5 DD´s. Der DK spotet die doppelangriffe ab und in der Feedephase wechseln die sich glaube ab nur dann kurze zeit später geht einer der beiden down. Ja ich habe eure post über meinen hier gelesen mit 2,5 Tank´s usw aber müsste auch so gehen. Ich habe WoL mitlaufen lassen http://www.worldoflo...yl9xmehmyn3nbv/ und nach try 13 haben wir soviel geändert das keiner mehr wusste was sache ist. Das ich mitspote ist eine Idee aber DPS verlust durch haltung switschen usw.
Naja, Ideen bleiben nur Ideen, wenn sie halbherzig umgesetzt werden. Ihr befindet euch im Hardmodebereich, da sind konsequente Entscheidungen wichtig und Umstellungen gegenüber der normalen Taktik an der Tagesordnung. Und wie du siehst, haben viele die 2,5-Tank-Taktik genutzt und damit den Kill geschafft. Meine Gruppe hat den Firstkill sogar mit 2,5 Tanks, 4 Heilern und nur 3 DDs geschafft
Und switchen musst du als halber Tank z.b. gar nicht: du tankst als Fury in Verteidigungshaltung die normale Phase, der Paladin spottet die Doppelangriffe und der Dk kloppt hinter dem Boss drauf rum (die Pala/Dk-Position kann auch getauscht werden). In der Fehde läufst du in die Gruppe und der Dk übernimmt, während der Pala weiterhin die Doppelangriffe abspottet. Wenn die normale Phase wieder greift, übernimmst du wieder den normalen Teil (quasi nur für Aggroaufbau). Der Vorteil: der Paladin bzw. der Doppelangriff-Tank bekommt nie den Brechen-Debuff und beim Fehde-Tank ist der Debuff bis zur nächsten Fehde ausgelaufen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und switchen musst du als halber Tank z.b. gar nicht: du tankst als Fury in Verteidigungshaltung die normale Phase, der Paladin spottet die Doppelangriffe und der Dk kloppt hinter dem Boss drauf rum (die Pala/Dk-Position kann auch getauscht werden). In der Fehde läufst du in die Gruppe und der Dk übernimmt, während der Pala weiterhin die Doppelangriffe abspottet. Wenn die normale Phase wieder greift, übernimmst du wieder den normalen Teil (quasi nur für Aggroaufbau). Der Vorteil: der Paladin bzw. der Doppelangriff-Tank bekommt nie den Brechen-Debuff und beim Fehde-Tank ist der Debuff bis zur nächsten Fehde ausgelaufen.


Hört sich sinnvoll an aber in Def Haltung als Fury Tanken wie soll das gehen? Kann die hälfte der Skills doch garnicht nutzen, kann höchstens in Bersekerhaltung dann reicht auch die Aggro wo ich aufbaue.
 
Es geht darum, mit einer DD-Skillung und einer Deff-Haltung an dem Boss zu stehen. Also z.b. Fury Krieger mit Verteidigungshaltung, ein Vergelter mit Aggrosiegel, eine Katze in Bärengestalt, ein Frost/Unholy-Todesritter in Blutpräsenz. Dieser DD übernimmt die Aggroerzeugung (die vollwertigen Tanks spotten ja nur von dir ab) und reduziert durch die Deff-Haltung den einkommenden Schaden.
Dass du dir dafür eine Leiste mit den in dieser Haltung möglichen Fähigkeiten (z.b. Verwüsten, Schockwelle, Schildschlag) parat legst, sollte klar sein
 
Wenn du als Krieger genug Schaden machst, brauchst du auch noch nicht einmal in Deffhaltung gehen.

Unser Krieger zieht eh andauernd Aggro wenn er durch nuked. Da darf er das dann mal. Der fährt
ganz normale Rota und die Tanks halten sich etwas zurück. Gibt siomit keinerlei Dmg-Verlust, bis
auf ein wenig von den Tanks.
Das man in Deffhaltung weniger Schaden kriegt ist auch absolute unwichtig. Egal wie viel Schaden du
verringerst. Du musst auf 10.001 HP gebracht werden und landest immer bei 1. Egal in welcher Haltung.
Also Schau ob du alleine über Schaden machen die Aggro halten kannst als DD.
Erst wenn das nicht geht muss man andere Sachen machen

Zu euren Heilern. Warum wechselt ihr gerade bei Schimaeron euren Diszi gegen einen Schamanen ein?
Fede1: Käseglocke, F2: Palatank zündet -20 Raiddmg, F3: sollte Käseglocke wieder rdy sein.
MAcht das sehr einfacher. Auch ist Gebet der Heilung da sehr gut beim hcohheilen. Und ein Diszi kann
in der letzten Phase dank Schilden (HEilen geht nicht, aber das schon ) dem Raid sehr wertvolle
Zeit verschaffen, das sie ihn legen.

Also: DD Tank für die normalen Phasen und die richtigen Tanks für die Doppelschläge und eine komplette
Fede Phase. Heiler richtig einteilen und dann mal weiter schauen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn du als Krieger genug Schaden machst, brauchst du auch noch nicht einmal in Deffhaltung gehen.

Unser Krieger zieht eh andauernd Aggro wenn er durch nuked. Da darf er das dann mal. Der fährt
ganz normale Rota und die Tanks halten sich etwas zurück. Gibt siomit keinerlei Dmg-Verlust, bis
auf ein wenig von den Tanks.
Das man in Deffhaltung weniger Schaden kriegt ist auch absolute unwichtig. Egal wie viel Schaden du
verringerst. Du musst auf 10.001 HP gebracht werden und landest immer bei 1. Egal in welcher Haltung.
Also Schau ob du alleine über Schaden machen die Aggro halten kannst als DD.
Erst wenn das nicht geht muss man andere Sachen machen

Zu euren Heilern. Warum wechselt ihr gerade bei Schimaeron euren Diszi gegen einen Schamanen ein?
Fede1: Käseglocke, F2: Palatank zündet -20 Raiddmg, F3: sollte Käseglocke wieder rdy sein.
MAcht das sehr einfacher. Auch ist Gebet der Heilung da sehr gut beim hcohheilen. Und ein Diszi kann
in der letzten Phase dank Schilden (HEilen geht nicht, aber das schon ) dem Raid sehr wertvolle
Zeit verschaffen, das sie ihn legen.

Also: DD Tank für die normalen Phasen und die richtigen Tanks für die Doppelschläge und eine komplette
Fede Phase. Heiler richtig einteilen und dann mal weiter schauen.

Ja das haben wir probierten und es hat geklappt wenn ich CD´s raushaue holt mich nix ein erstmal nur wir waren dann alle so durcheinander das wir erstmal schluß gemacht haben. Der Priester war ein rnd da unser Schami nicht konnte und zu BwD war dann der Schami dabei. Wir gehen heut oder morgen nochmal rein und probieren das mal, ansonsten eben am Weekend.

Ich denke das größte problem war das der Pala so durcheinander war das er nicht mehr wusste wen er oben halten musste, sieht man auch das eigentlich immer en Tank zur Feedephase down gegangen ist. Probieren was anderes wird nicht helfen, ich werde mich melden^^
 
Gestern den gesamten Abend bei Maloriak gewesen.
Spielprobleme:
Der Flammenatem in der roten Phase ist durch die erhöhten Schadenswerte am Anfang ein echter Knackpunkt und glaubt mir: ihr werdet eure zwei Raid-Cooldowns lieber lernen. Doch selbst mit diesen muss Feuerressistenz in Form einer Aura und/oder einem Totem gewährleistet sein.
[...]
Ansonsten ist der Kampf leider ein großes Fest von Zufällen. Vor allem am Anfang ist der Kampf sehr frustrierend, weil man das Gefühl hat, Spielball des Zufall zu sein, aber mit der Zeit gibt sich das. Ohne starke AE-Klassen braucht ihr hier aber gar nicht erst anzufangen.
Wir haben gestern mehrmals die Taktik rotieren lassen, zuerst hab ich (Feral) die Adds getankt, Pala stand am Boss. Dann mal mit drei Tanks (Feral und zweiter Pala teilen die Adds unter sich), dann hatten wir sogar 1-2 Versuche wo die Tanks die Plätze im Kampf selbst getauscht haben. Zum Schluss wieder mit alter Aufstellung (ich tanke Boss durch, Pala tankt/kitet die Adds).
Das klappte dann soweit gut, nur haut mich die Sengende Explosion regelmäßig aus den Socken. Ich weiß auch nicht wieso wir diese Aufstellung gewählt haben, aber geplant war dass ich die erste Flamme alleine fresse, reduziert durch Überlebensinstinkte (50% Schadensreduzierung) und Schmerzunterdrückung vom Diszi. Die zweite Flamme wird dann wieder mit dem Raid zusammen abgefangen.
Ob die Taktik wirklich gut ist kann man leider nicht sagen, weil der o.g. Zufallsfaktor vieles zunichte macht bevor man ein Urteil fällen kann. Sehr ärgerlich ist die Tatsache, dass die Kombination aus Arkaner Strom & Entartungen freilassen bei jeder einzelnen Phase (!) anders herum kommen kann. Also zuerst Ark. Strom/Entartungen, danach Entartungen/Ark. Strom, beim dritten wieder umgekehrt. Das ist ziemlich bitter für die eingeteilten Kicker, weil man sich auf gar nichts verlassen kann.
Genauso kommt der erste Tick des Arkanen Stroms auch zufällig, ein Beispiel: zwei Arkane Ströme beginnen bei 0 sek. und werden bei 0,5 sek. unterbrochen. Beim ersten Strom wäre der erste Tick bei 0,8 sek gekommen und konnte unterbunden werden. Beim zweiten Strom kommt der erste Tick aber schon bei 0,3 sek. und geht trotz schneller Unterbrechung durch. Und das kostet dann oftmals den gesamten Try.
 
Muss mal kurz eine blöde Frage zu Halfus stellen :-(

"Aus dem Stun beim Brüllen nutzt jemand ein Schmuckstück oder andere Fähigkeiten, um schnell aus dem Stun zu kommen und die anschließende Schattennova zu unterbrechen."

Mir war bisher nur bekannt, dass der Magier sich rausblinzeln kann, von welchem Schmuckstück oder welchen anderen Fähigkeiten ist denn hier die Rede?

lg
 
Hallo Dexis,

danke erstmal für dein Feedback. Anbei ein paar Antworten von mir...

Wir haben bei unserem Setup festgestellt, dass das Fokusieren der Adds besser klappt als das reine Bomben. Bei den Versuchen mit reinem Bomben hatten die Blubbs beim Phasenübergang alle so um die 30% Leben, während beim Fokusschaden am Ende nur ein Blubb mit 50-55% Leben da stand.

Das muss man für seinen Raid dann selber entscheiden. Euch fehlt aber scheinbar einiges an Bomb-Power... Fakt ist, es darf eigentlich kein Blubb mit in die nächste Phase.. nicht wegen des Schadens, sondern wegen der schwarzen Flächen. Das ist vor allem dann tödlich, wenn als erste Phase die rote kommt...

Für den Sturm haben wir zwei Spieler (Tank und Melee DD) zum Unterbrechen abgestellt, wir haben hier dasselbe Problem mit der Unberechenbarkeit erlebt wie bei Atramedes: wenn der Arkane Sturm kommt kann es passieren, dass der erste Tick manchmal instant kommt und manchmal erst nach einer Sekunde. D.h. selbst wenn umgehend unterbrochen wird kann ein Tick durchgehen und in der roten/blauen Phase einen Spieler aus den Socken hauen, was im 10er natürlich kaum ausgeglichen werden kann.

Sorry, aber das stimmt nicht. Der erste Tick kommt IMMER nach einer Sekunde. Entweder haben eure Unterbrecher eine extrem schlechte Latenz oder ihr habt ein anderes Problem. Wie ich übrigens angemerkt habe, ist es wahnsinnig wichtig, jemanden zu haben, der die Castzeit von Maloriak erhöhen kann. Also entweder einen Hexer mit Fluch der Sprachen, einen Schurken mit entsprechendem Gift, einen Jäger mit Sporensegler etc.
Das gibt euch nochmal ein klein wenig Puffer. Wir haben uns übrigens zusätzlich damit beholfen, dass die entsprechenden Unterbrecher die jeweiligen Warnungen in DBM eingeschaltet und die anderen ausgeschaltet haben...

Gestern den gesamten Abend bei Maloriak gewesen.

Wir haben gestern mehrmals die Taktik rotieren lassen, zuerst hab ich (Feral) die Adds getankt, Pala stand am Boss. Dann mal mit drei Tanks (Feral und zweiter Pala teilen die Adds unter sich), dann hatten wir sogar 1-2 Versuche wo die Tanks die Plätze im Kampf selbst getauscht haben. Zum Schluss wieder mit alter Aufstellung (ich tanke Boss durch, Pala tankt/kitet die Adds).
Das klappte dann soweit gut, nur haut mich die Sengende Explosion regelmäßig aus den Socken. Ich weiß auch nicht wieso wir diese Aufstellung gewählt haben, aber geplant war dass ich die erste Flamme alleine fresse, reduziert durch Überlebensinstinkte (50% Schadensreduzierung) und Schmerzunterdrückung vom Diszi. Die zweite Flamme wird dann wieder mit dem Raid zusammen abgefangen.
Ob die Taktik wirklich gut ist kann man leider nicht sagen, weil der o.g. Zufallsfaktor vieles zunichte macht bevor man ein Urteil fällen kann. Sehr ärgerlich ist die Tatsache, dass die Kombination aus Arkaner Strom & Entartungen freilassen bei jeder einzelnen Phase (!) anders herum kommen kann. Also zuerst Ark. Strom/Entartungen, danach Entartungen/Ark. Strom, beim dritten wieder umgekehrt. Das ist ziemlich bitter für die eingeteilten Kicker, weil man sich auf gar nichts verlassen kann.
Genauso kommt der erste Tick des Arkanen Stroms auch zufällig, ein Beispiel: zwei Arkane Ströme beginnen bei 0 sek. und werden bei 0,5 sek. unterbrochen. Beim ersten Strom wäre der erste Tick bei 0,8 sek gekommen und konnte unterbunden werden. Beim zweiten Strom kommt der erste Tick aber schon bei 0,3 sek. und geht trotz schneller Unterbrechung durch. Und das kostet dann oftmals den gesamten Try.

Einer alleine will die Flamme aushalten? Da das Ding 1,15 Millionen Schaden macht, würde ich das nicht versuchen... jetzt weiß ich gerade nicht, ob Schmerzunterdrückung und Überlebensinstinkte überhaupt zusammen wirken. Die Resistenzaura vom Paladin wird ja auch nicht auf das Totem des Schamanen draufaddiert. Ich würde daher vermuten, dass dieser Doppeleffekt nicht funktioniert...
Tatsache ist: den Atem müsst ihr als Team abfangen. Teilweise funktioniert das mit dem Timer auch nicht so ganz (wie gesagt, Zufall läßt grüßen), aber als Orientierung passt das schon. Da ihr einen Tank-Paladin habt, habt ihr da schonmal einen Raid-CD und mit nem Diszi sollte das kein Problem sein.
 
Das muss man für seinen Raid dann selber entscheiden. Euch fehlt aber scheinbar einiges an Bomb-Power... Fakt ist, es darf eigentlich kein Blubb mit in die nächste Phase.. nicht wegen des Schadens, sondern wegen der schwarzen Flächen. Das ist vor allem dann tödlich, wenn als erste Phase die rote kommt...
Nachdem der Hexer nun auf Dämonologie spielt, hat sich das Bomben sowieso erledigt ^^

Sorry, aber das stimmt nicht. Der erste Tick kommt IMMER nach einer Sekunde. Entweder haben eure Unterbrecher eine extrem schlechte Latenz oder ihr habt ein anderes Problem. Wie ich übrigens angemerkt habe, ist es wahnsinnig wichtig, jemanden zu haben, der die Castzeit von Maloriak erhöhen kann. Also entweder einen Hexer mit Fluch der Sprachen, einen Schurken mit entsprechendem Gift, einen Jäger mit Sporensegler etc.
Das gibt euch nochmal ein klein wenig Puffer. Wir haben uns übrigens zusätzlich damit beholfen, dass die entsprechenden Unterbrecher die jeweiligen Warnungen in DBM eingeschaltet und die anderen ausgeschaltet haben...
Also ich als Kicker für den Strom hab eigentlich eine sehr gute Latenz (25-35 ms), trotzdem hat man hier das Gefühl der erste Tick kommt an völlig unterschiedlichen Punkten des Casts.
Und wieso sollten die anderen ihre DBM-Warnung für den Kick ausschalten? Das verstehe ich jetzt nicht so ganz Zumindest erkenne ich den Unterschied für die Kicker nicht, weil die die Warnungen der anderen doch sowieso nicht mitbekommen....

Einer alleine will die Flamme aushalten? Da das Ding 1,15 Millionen Schaden macht, würde ich das nicht versuchen... jetzt weiß ich gerade nicht, ob Schmerzunterdrückung und Überlebensinstinkte überhaupt zusammen wirken. Die Resistenzaura vom Paladin wird ja auch nicht auf das Totem des Schamanen draufaddiert. Ich würde daher vermuten, dass dieser Doppeleffekt nicht funktioniert...
Tatsache ist: den Atem müsst ihr als Team abfangen. Teilweise funktioniert das mit dem Timer auch nicht so ganz (wie gesagt, Zufall läßt grüßen), aber als Orientierung passt das schon. Da ihr einen Tank-Paladin habt, habt ihr da schonmal einen Raid-CD und mit nem Diszi sollte das kein Problem sein.
Ich weiß es auch nicht, wieso diese Taktik gewählt wurde. Ich hab mich gestern einfach daran gehalten weil der Rest meinte "wir probieren es jetzt so". Allerdings habe ich heute allein nochmal acht Videos von Maloriak HC gesehen und da standen alle ausnahmslos zusammen bei der Sengenden Explosion. Und was das "Aushalten" der Flamme allein angeht: zweimal hats geklappt^^ Ich stand dann nur noch mit 15% da, aber überlebt hab ichs - wohlgemerkt mit Überelebensinstinkt und Schmwerzunterdrückung drauf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich als Kicker für den Strom hab eigentlich eine sehr gute Latenz (25-35 ms), trotzdem hat man hier das Gefühl der erste Tick kommt an völlig unterschiedlichen Punkten des Casts.
Und wieso sollten die anderen ihre DBM-Warnung für den Kick ausschalten? Das verstehe ich jetzt nciht so ganz

Man kann bei DBM einstellen, dass man eine spezielle Warnung bekommt, wenn der Sturm kickbar ist und dass man eine spezielle Warnung bekommt, wenn die Entartungen kickbar sind. D.h. sobald er einen der beiden Casts beginnt, kommt eine große blaue Meldung in der Mitte des Bildschirms. Wenn du jetzt nur den Sturm kicken sollst, machst du nur die Warnung für diesen an und kannst so nicht aus Versehen die Entartung kicken, weil der Bildschirm nicht blau wird
 
Moin zusammen.

Zu Maloriak:
- Wenn der Bomb dmg nicht das Problem ist, kann man gerne 2 Entartungen in die schwarze Phasen nehmen.
- Den MT 1xAtem pro rote Phase kann man abfangen lassen. Setzt nur voraus, das er genug CD's hat/bekommt. Macht bei uns ein Palatank.

Kill aus meiner Sicht.
 
Atramedes hat tatsächlich noch an dem Sonntag dran geglaubt ^^

Atramedes

Unser Setup

  • Ein Tank (Krieger)
  • Drei Heiler (Schamane, Druide, Heilig-Priester)
  • Sechs Schadensauteiler (Mix aus Ranged und Melee)

Wir haben die Taktik mit dem Camp benutzt, das pro Discs und Feueratem jeweils von rechts nach links und wieder zurück wechselt. Allerdings artet das spätestens nach der zweiten Phase in purem Chaos aus Unser Schamane bedient den Gong in der Luftphase, in der Bodenphase machts ein Jäger. Im Prinzip ist's nur wildes Durcheinanderrennen. Alle Schadensausteiler kümmern sich um den Add, sobald er da ist. Mit sechs Toten in der letzten Bodenphase (Atramedes ist schon zur vierten Luftphase abgehoben) haben wir ihn noch runtergedottet. War keineswegs ein sauberer Kill und wurde auch noch nicht von uns reproduziert, da wir uns dafür entschlossen haben, erst einmal munter an Schimaeron zu wipen.

Mein Fazit
Funktioniert so schon für uns, wenn die Leute ein bisschen aufmerksamer spielen.


Schimaeron
Wir haben ihn zwar noch nicht ganz down - 3 Prozent - aber ich kann trotzdem berichten, wie wirs machen.

Unser Setup

  • Zwei Tanks (Druide und Krieger) und ein Todesritter im DPS-Spec
  • Drei Heiler (Schamane, Druide, Heilig-Priester) und ein Schatten-Priester in den Fehde-Phasen
  • Drei Schadensausteiler (Melee und Ranged gemischt)

Vom Schaden her sind wir gut dabei, meistens auf 60-65 Prozent nach zwei Minuten im Kampf. Der Todesritter tankt, die eigentlichen Tanks fressen die Breaks, Double Attacks und tanken in der Fehde-Phase. Die wechseln sich dann entsprechend ab, um Cooldowns und Breaks zu timen. Als wir mit Schimaeron gerade erst angefangen haben, starb uns oft schnell der Todesritter weg, inzwischen haben wir das aber recht gut im Griff. Nach einer dreistündigen Wipe-Session am Sonntag war unser bester Versuch mit drei Prozent *grml*. Im Prinzip sitzt die Taktik nach paarn 20 Wipes, es hapert nur manchmal an der Ausführung. Derzeit an der letzten Fehde-Phase die wir abwarten, bevor wir Schimaeron auf 20 Prozent bringen. Wir stoppen die DPS einerseits schon bei 24 Prozent, was dafür sorgt, dass wir den Caustic Slime bereits bekommen, der an unserer Lebensenergie knabbert. Müssen ihn da runter auf 22 bringen. Andererseits schläft unser Druide gerne mal und verbraucht sein Tranquility vor der letzten Fehde. Und dann stehen wir da blöd, weil nicht alle komplett geheilt werden können Wie gesagt, bei uns haperts momentan nur am Timing, nicht an Tank-Rotation oder am Berserker.

Mein Fazit
Scheint zu funktionieren. Ich hasse Schimaeron. Und Leute, die sich nach einem halben Abend voller Wipes wundern, warum sie manchmal so oft verfehlen -.- Know your boss sag ich da nur...
 
GZ zu Atramedes ... an einem Abend legen ist schon gut. Der ist halt derbe unverzeilich der Drache.

Zu Schimaeron. Ja das Timing ist bei dem schon wichtig. Aber so 3% kann man evtl noch dadurch raus holen,
das man ihn viele Laufwege beschert durch geschicktes Aggro Ping Pong. Ziel ist es halt, das am besten die
Heiler noch vor den DD's sterben.
Und wenn manche nicht mit 100% rein gehen helfen Priester Schilde auch kleine Wunder

Aber warum du Schimaeron hasst? Als Dotklasse geht das ja sogar noch. Oder meinst du weil du mit heilen
musst während der Fede^^

Achja "Know your boss sag ich da nur" *hustHalfusHeroicGuideVideohust*. Absolute nicht böse gemeint. Aber das
hat mir einen sehr netten Lacher beschert . Aber ist halt allgemein das Problem, das die meisten nicht
wissen was da eigentlich passiert. Wenn ich mal nicht gut drauf bin um Raidlead zu machen ... ach was sage
ich da ... nach spätestens einer halben Stunde mache ich es ja doch wieder, weil sonst die Hälfte vergessen wird^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Moin,

wir haben Schimaeron auch Down finde aber das es auch ein bissi ist wo der zufall entscheidet, Samstag noch einen 0,6% Wipe und gestern nach dem dritten Try war es dann soweit. Nächstes Wochenende kommt dann Atramedes, ich denke 2 Camp´s sind sinnvoll?! jetzt wäre nur die Sache mit den Gong´s jeder erzählt was anderes. Bodenphase gehen 2 weg aber in der Luftphase jetzt einer oder doch 2?

p.s. Halfus ist auch down und danke für Eure hilfestellung
 
Moin,

wir haben Schimaeron auch Down finde aber das es auch ein bissi ist wo der zufall entscheidet, Samstag noch einen 0,6% Wipe und gestern nach dem dritten Try war es dann soweit. Nächstes Wochenende kommt dann Atramedes, ich denke 2 Camp´s sind sinnvoll?! jetzt wäre nur die Sache mit den Gong´s jeder erzählt was anderes. Bodenphase gehen 2 weg aber in der Luftphase jetzt einer oder doch 2?

p.s. Halfus ist auch down und danke für Eure hilfestellung
Unsere Gruppe macht den Kampf mit nur einem Camp, alle stehen beim Tank. Es müssen zwar alle beim Sonarpuls laufen, dafür haben es die Kicker (da weiterhin nur ein Tank gebraucht wird, haben wir da ohnehin drei Nahkämpfer stehen) zum Wichtel nicht so weit.
Und hier nochmal die Aussage von Kyrador zur Verteilung der Gongs im Kampf:

Am Anfang stehen zehn Gongs zur Verfügung. Jedes Mal, wenn du einen Gong in der Bodenphase benutzt, zerstört Nefarian einen weiteren Gong. In der Luftphase hingegen kannst du einen Gong ohne zusätzlichen Verlust nutzen. Folglich kommt man dadurch auf maximal vier Boden- und drei Luftphasen:
- Ende erste Bodenphase: noch acht Gongs
- Ende erste Luftphase: noch sieben Gongs
- Ende zweite Bodenphase: noch fünf Gongs
- Ende zweite Luftphase: noch vier Gongs
- Ende dritte Bodenphase: noch zwei Gongs
- Ende dritte Luftphase: noch ein Gong
- Ende vierte Bodenphase: Gongs aufgebraucht
 
Und weiter im Text


Magmaul

Hero-Zusätze (Übersicht):
- Nefarian wirft in periodischen Abständen einen Meteor auf einen zufälligen Spieler (wenn genug Spieler auf Distanz zu Magmaul stehen, werden diese bevorzugt anvisiert)
- der Meteor macht beim Aufschlag (tödlichen) Schaden
- von der Einschlagstelle entfernen sich Feuer, denen man ausweichen muss
- zusätzlich erscheint an der Einschlagstelle ein Knochenkonstrukt, das getankt werden muss
- bei 20% HP wirken die Knochenkonstrukte einen Zauber namens Armageddon (acht Sekunden Zauberzeit), wird dieser beendet, erleidet jeder Spieler ca. 125k Feuerschaden
- ist Magmaul bei 30% angekommen (und befindet sich in der normalen Phase!), enden die Meteoreinschläge; stattdessen wirkt Nefarian Schattengeschossen in den Raid, die Umgebungsschaden verursachen, weshalb man dann verteilt stehen sollte

Taktikansatz:
Der Kampf favorisiert ganz klar Gruppen mit wenigen Nahkämpfern. Es werden drei Spieler (am besten Bombklassen wie Jäger und Magier) dazu abkommandiert, ausserhalb der Melee-Reichweite zu stehen und zwischen den bekannten Positionen hin- und herzulaufen, wie man es im Normalmodus auch für die Parasiten macht. So werden die Meteore normalerweise nicht ins Melee-Camp gezaubert und die Heiler müssen sich minimalst bewegen. Sobald ein Add erscheint, wird dieses vom zweiten Tank an sich gebunden und etwas abseits von den Heiler getankt. In der normalen Phase müssen daher in erster Linie die Parasiten und die Knochenkonstrukte vernichtet werden, wobei ein Add, welches 20% HP erreicht, höchste Priorität hat! Sobald der Kopf verwundbar wird, sollte ihr nach Möglichkeit sofort auf Magmaul umschwenken (es sei denn, Armageddon wird gezaubert). Ihr wechselt dann zwar im Normalfall mit zwei großen Adds in die nächste normale Phase, aber dort sind diese dann "leicht" zu besiegen. Nach einer Kopfphase ist ein Tankwechsel übrigens nun zwingend notwendig, da der Schaden von Magmaul um einiges höher ist und der MT mit dem Rüstungsdebuff sonst derbst Schaden bekommt.
Ihr spielt das ganze dann runter, bis Magmaul bei ca. 33% ist. Stellt dann den Schaden auf den Wurm ein und wartet, bis die nächste Kopfphase beginnt (bekämpft derweil die großen Adds). Sobald die Kopfphase startet, zündet KR/HT/ZK und alles andere, damit ihr Magmaul so viel Schaden wie möglich zufügt. Phase 3 (keine Meteore mehr, dafür die Schattengeschosse) beginnt dann, wenn Magmaul's HP unter 30% sinkt UND die normale Phase einsetzt. Da der Schaden durch Magmaul UND die Schattengeschosse über kurz oder lang zu hoch wird, müsst ihr die Phase 3 daher so kurz wie möglich halten. Dies erreicht ihr durch die genannte Vorgehensweise. Nach Möglichkeit sollte Magmaul mit maximal 10-15% in Phase 3 starten... hier sollten eure Heiler dann alle Cooldowns zünden und den Raid solange am Leben halten, bis der Wurm endlich das zeitliche segnet.

Spielprobleme:
Euer Range-Camp wird eine Menge laufen müssen UND bekommt alle kompletten Lava-Angriffe von Magmaul ab. Diese drei Spieler brauchen die meiste Heilung und sollten nach Möglichkeit zusammen bleiben, damit eure Heiler effektiv heilen können (Kettenheilung, Gebet der Heilung usw.). Natürlich ist dies aufgrund der Meteore und dem Feuer nicht immer möglich, sagt dies im Teamspeak unbedingt an.
Am Anfang des Kampf kann es passieren, dass Nefarian den ersten Meteor ins Melee-Camp wirft (es kann sogar sinnvoll sein, dies zu provozieren). In diesem Fall muss das komplette Camp von rechts nach links ausweichen (oder andersrum). Auch danach kann das Melee-Camp Ziel des Meteors sein. Achtet daher immer darauf, ob ihr euch unter einen Feuereffekt seht!
Passt beim Positionswechsel auf, nicht vorne in die Lava zu fallen
Wenn ein Add Armageddon zaubert, MUSS jeder DD sofort darauf wechseln. Verweigerungshaltung ist nicht drin, Leute!

Diskussionen:
Die Taktik basiert darauf, die Heiler möglichst wenig laufen lassen zu müssen, da der Kampf extrem heilintensiv ist. Eine spezielle Kombination ist allerdings nicht nötig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und weiter im Text

Magmaul

[...]

Taktikansatz:
Der Kampf favorisiert ganz klar Gruppen mit wenigen Nahkämpfern. Es werden drei Spieler (am besten Bombklassen wie Jäger und Magier) dazu abkommandiert, ausserhalb der Melee-Reichweite zu stehen und zwischen den bekannten Positionen hin- und herzulaufen, wie man es im Normalmodus auch für die Parasiten macht. So werden die Meteore normalerweise nicht ins Melee-Camp gezaubert und die Heiler müssen sich minimalst bewegen. Sobald ein Add erscheint, wird dieses vom zweiten Tank an sich gebunden und etwas abseits von den Heiler getankt.
Wir haben das Konstrukt in Meleerange zu Magmaul getankt, weil aus irgendeinem Grund immer mal wieder der Schmelzanfall auf Magmaul kam. Wir wissen absolut nicht wieso, weil wir mit zwei Tanks und zwei Melees am Boss stehen. Es gab dann einzelne Tries, da sind Leute im Ranged-Camp mit 150/160k+ Magmaspucken instant aus den Socken gehauen worden. Wir haben aber keine Ahnung wieso der Buff stackt wenn da Leute am Boss stehen....

Zu den Parasiten:
Wir haben beides versucht, einmal die Adds zu kiten (Jäger/Frostmagier) und einmal wie im Normalmodus mit Bomben zu töten. Das Bomben war vom Schaden her natürlich deutlich schneller, aber das Problem war dass unser Heiler Bäumchen durch die HoTs jedes Mal instant die Aggro mehrerer Parasiten inne hatte und damit die Gruppe gesprengt hat (wegen Infektiösem Erbrochenem)
 
Schimaeron Heroic (10er PSA) setup:

2 Tanks:
- Todesritter (nützlich weil magie Bubble in der "Fehde" Phase)
- Paladin (für den Wächter)

3 Heiler:
- Heilig Paladin (für tankheal inkl. flamme und Strahlen in der „Fehde" Phase zum hochhealen)
- Heilig Priester (Gruppen-Heilung)
- Diszi Priester(Gruppen Schild in der „Fehde" Phase, Gruppen-Heilung + Schilde für tank etc.)

5 DamageDealer
- Je nach Setup unter Berücksichtigung des besten Supports
- Auf eine klasse mit „Hero" (alternativ Zeitkrümmung oder was auch imemr) solltet Ihr nicht verzichten.


Spielweise:

Heilereinteilung wie beschrieben.

Fehdephase 1: Priester Gruppenschild
Fehdephase 2: Wächter
Fehdephase 3: Priester Gruppenschild

Damit solltet Ihr die 3 Fehde Phasen gut überstehen. Anschließend sollte der Boss 20% erreicht haben. Der Diszi Priester verteilt weiter schilde – alle anderen nuken. So legen wir den Boss recht einfach.

Mögliche probleme:
- Mitglieder sterben nach dem massakrieren. In dem Fall die Leute nicht overhealen und nur über 10k healten. Das ist der Häufigste Fehler.

Hoffe das hilft ggf.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück