16. April - Release Date angekündigt

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Nach einer doch recht langen Beta-Phase wurde gestern ein offizielles Release-Datum angekündigt: Der 16. April 2013.

Also in gut zwei Wochen. Ob AV diesen Termin hält? Werden wir sehen ... Zu dieser Ankündigung folgte heute auch eine Aufhebung der NDA.

Das Spiel hat sich in den letzten Monaten doch ganz gut gemausert. Vorallem der Patch, der das Skillen des Charakters nun über "Prowess"-Punkte regelt und dadurch dem berühmt-berüchtigten AFK-Macroing den Todesstoß versetzt, ist eine erfrischende Neuerung und Verbesserung.
Alle Charakterfähigkeiten, egal ob Stats oder Skills (bis auf Crafting) werden nun über Prowess-Punkte (PP) gelevelt. Diese PP erhält man durch alle möglichen Tätigkeiten (Harvesting, Crafting, PvE, PvP, Erkundung der Map, usw) und kann sie frei nach Wunsch verteilen.

Ich habe vor einigen Tagen mal wieder reingeschaut und mit ein paar Clan-Mates wieder angefangen, zu spielen. Das Spiel benötigt immernoch viel Feinschliff, vorallem was den Kampf und das Rollen-Balancing angeht, aber es ist deutlich besser geworden.

Heute kam ebenfalls noch die Ankündigung von Tasos, dass sie in den nächsten Tagen noch weitere Patches einspielen werden, die unter anderem die generften Transfers wieder boosten, sowie das "Wobble"-Problem angehen. Ein weiterer Patch soll bereits morgen kommen.

Man darf gespannt sein.

Zum Abschluss und zur Feier des NDA-Liftings noch eins der ersten Beta-PvP-Videos von "Itwas Luck":

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Und noch ein interessantes, aus der Sicht eines "Skirmishers" von LoD (Lords of Death):

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2014 ist aber nicht in 2 Wochen Oo

Wird wohl nen Schreibfehler drinne sein
 
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Fürs Spiel wäre es besser, wenn es erst 2014 ist. Nunja, mal gucken wie es dann in 2 Wochen aussieht in Darkfall. Mein Geld krieg ich nicht zurück, daher schau ich mal positiv in die Zukunft von Darkfall
 
Ups, lol. 2013 natürlich ... Wenn das nicht mal 'n "Freud'scher Vertippsler" war ...

@Seranan: Naja, die 15€ bzw. 30€ sind verschmerzbar. Ich glaube da hat man im Leben schon mehr Geld für unnützere Sachen rausgehauen. Ich zumindest ... Ein Fall wäre: Ich hab damals 65€ für die Mortal Online Beta bezahlt und das Spiel ist - in meinen Augen - bis heute immernoch in einem ziemlich ungenießbaren Zustand.

Und es ist die letzte Chance für AV und Darkfall. Mit dem Steam-Release steht oder fällt das Game.

Daher ja, positiv denken.
 
*Seufz* Das Spiel sollte wirklich am besten erst in einem Jahr rauskommen, du hast schon gut mitgedacht:P Ich will nicht zu negativ sein und will das Spiel keinem Neuling vermiesen, aber alte Hasen wissen jetzt schon, was sie mit AV erwartet. Es ist eine schande, dass ein "solches" Entwicklerstudio diese Nische bedient und wir Spieler, die eben nach so einem Spiel suchen, monatlich Kohle auf den Tisch legen müssen und dabei mit so vielen Kompromissen leben müssen. Bei jedem anderen MMORPG, was diese Nische eben nicht bedienen würde, würden wahrscheinlich 99% aller Spieler am Spiel vorbei latschen, nunja, so müssen wir tatsächlich einfach damit leben.

Selbst nach 5 Monaten Beta überzeugt mich das neue Darkfall nicht im geringsten. Es ist natürlich kein richtig mieses Spiel und es hat sich schon etwas gebessert, aber ich persönlich und ich spreche hier nur für mich gebe die Hoffnung auf, dass das Spiel selbst in einem Jahr den Zustand erreicht hat, den sich so viele wünschen würden. Es werden bei den zahlenden Kunden mit Sicherheit nach einiger Zeit wieder Hoffnungen geschürt und versprochen, und versprochen, und versprochen.... naja, AV eben. Ich bereue den Kauf für die 15€ oder 30€, weiß es schon gar nicht mehr, gar nicht. Wenn ich damit das Spiel einmalig für die Leute finanzieren kann, die daran Spaß haben, ist das Geld nicht gleich verschwendet. Ich habe schon für so viel Mist Geld ausgegeben, aber das stört mich nicht. Aber AV sind ja nicht die einzigen die mit ihrer Kundschaft umgehen, als gäbe es keinen Morgen mehr, da sie eben wissen, das kaum/kein anderes Spiel ihre Nische bedient. Auch Wargaming macht mit seinen Spielern bzw. der Community ja ähnliches, nur vlt. nicht ganz so extrem:D Bis War Thunder rauskam, hatten sie keine Konkurrenz (und im Panzergeschäft haben sie immer noch keine) und sie melken ihre Kunden bis ins unendliche. Es kommt ne neue Linie (jetzt der Leopard) und das Ding will jeder haben (Freie XP umwandeln usw... Jeder WoT Spieler, der mehr als 15 Minuten pro Tag spielt weiß was ich meine;)), weil er einfach unglaublich toll zu spielen ist. Nach 4 Monaten wirds dann generft und das Spielchen geht von vorne los. Aber ich will gar nicht zu weit abdriften, weil so was macht AV ja nicht bzw. vlt. auf eine andere Art und Weise. Was ich nur damit sagen wollte ist, dass sich ein Entwicklerstudio eben so viel mehr rausnehmen kann, wenn es in einer Nische sitzt.

Ich hoffe wirklich, dass es mit DF bergauf geht, sobald das Ding auf Steam ist und das alle Spieler, denen es wirklich 15€ im Monat wert ist, was es mir nach der Erfahrung aus der Vergangenheit und dem jetzigen Blick auf das Spiel im Beta Zustand definitiv nicht ist, genug Kohle generiert wird, um das Ding am leben zu halten und das die Spieler zumindest ein wenig Spaß haben, solange sie es spielen. Mir sind die Kompromisse zu groß und ich habe einfach aufgegeben. Es gibt zwar noch ein paar Hoffnungsträger in der gleichen Nische, vorrangig aus Asien kommend und mit einer wirklich wunderhübschen Grafik, aber ob die dann überhaupt bei uns erscheinen und wie toll sie dann wirklich sind, weiß auch niemand zu sagen. Mein kleiner Blick in die Zukunft ist Camelot Unchained, auch wenn es natürlich anders als DF ist, aber zumindest gibt es dann vlt. wieder ein wenig episches PVP á la Daoc. Aber ehrlich, die ganzen Sachen die man so liest klingen ohnehin so, als bediene man eben alle Klischees von den alten Hasen, die das ursprüngliche DaoC geliebt haben, deswegen bin ich da genauso skeptisch bis ich erste bewegte Bilder gesehen habe.

Aber ich bin nun genug abgedriftet und habe mich verplappert. Ich wünsche allen ehemaligen und neuen DF Spielern am 16. April ganz viel Spaß und vor allem wünsche ich den alten Hasen gut Nerven, denn die wissen worauf sie sich mit einem solchen Entwicklerstudio einlassen:D Habt viel Erfolg!
 
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Ja, du hast recht, mit jeder Zeile. Was sich AV mit UW gedacht hat, lässt sich wirklich schwer nachvollziehen. Da gab es letztens auch einen Thread im Beta-Forum zu, auf welche "Kundschaft" AV mit UW eigentlich abzielen will. Denn den Kreis der alten DFO-Hasen ist es mit Sicherheit nicht, auch der Kreis der "Durchschnitts"-Steam-Spieler bedient UW auch nicht. Oder ist es der Casual? Wohl auch eher weniger. Usw. Die Frage konnte da auch nicht so recht geklärt werden. Aber die Frage ist auch: Was wollen die Leute eigentlich?

Aber zur Verteidigung von AV muss ich ihnen zugestehen, dass die letzten Wochen von der Kommunikation her ein Unterschied wie Sommer und Winter waren. Es gab jeden Tag Statements- und Feedback-Requests von Tasos im Beta-Announcement-Bereich, wo er zu allen Rollen (aka "Klassen") jeweils einen Feedback-Thread erstellt hat. Dazu noch jeden Tag News und Ankündigungen. Und letztens kam auch mal wieder ein Patch, der das neue Wobble-System implementiert hat, was in meinen Augen wirklich gut gelungen ist.

Auch die Änderung der Charakterentwicklung durch Prowess-Punkte ist gelungen, da es dem Macroing den Todesstoß versetzt hat und auch dem stupiden "Schlage 100.000x auf Mob X ein, um deine STR um 1 zu erhöhen".

Demnächst kommt noch ein Patch, der sich um die Combat-Probleme kümmern soll (darunter auch der lang ersehnte Transfers-Boost). Ich bin gespannt.

Ich spiele seit gut 'ner Woche wieder und es ist nicht sooooo schlecht.

Aber wie schon gesagt: Ja, du hast recht. Würde etwas besseres rauskommen, würden viele natürlich abwandern. Zur Zeit liegt ja einiges an Hoffnung auf "Origins of Malu", was am 15. April in die Closed Beta geht. Aber abwarten. Zur Zeit gibts halt nichts besseres, was diese Nische bedient. Selbst "Mortal Online" ist nach 2 Jahren immernoch in einem ungenießbaren Zustand zwischen "Alpha" und "Beta".
 
Naja - mich persoenlich aergert dieses Prowess-Punkte-System am meisten. Eingefuehrt wurde es weil auf die Foren-Jammerer gehoert wurde und ob es das Problem loest ist zumindest fraglich. Denn klar muss man nun nicht mehr eine bestimmte Aktion ausfuehren um einen bestimmten Skill/Stat zu steigern - aber man muss immer noch etwas machen um Prowess-Punkte zu bekommen. Das heisst die Leute werden einfach das tun was sich am einfachsten per AFK-Macro skillen laesst und dafuer Prowess bekommen die sie fuer ihre Skills/Stats ausgeben. Also immer noch AFK-Steigerung. Und dafuer faellt das weg was mir bei Darkfall mit am Wichtigsten war: Steigern durch Benutzen.
 
Ja, aber durch das "Steigern durch Benutzen" hast du halt eben erst recht wieder das Problem des AFK-Macroings. Wie will man's unterbinden? Es ist logistisch und technisch nicht wirklich möglich.

Logistisch nicht, weil du - bei einem vollen Spiel - nicht soviele GMs beschäftigen kannst, die die Leute permanent überwachen. Und technisch nicht, weil selbst wenn du zB eine Möglichkeit einbaust, dass ein Spieler keinen Skillgain mehr bekommt, wenn er sich über einen Zeitraum X permanent an der selben Stelle aufhält, bauen die Leute einfach synchronisierende Macros ein, die automatisch beide "Macropartner" aller paar Minuten um X Schritte nach links und / oder rechts bewegen.

Alles schon damals erlebt, als es noch Bloodwalls gab. Da hat jemand mit zwei Toons gemacrot und wenn der eine low war, hat das Script den Char einfach X Schritte nach links bzw rechts bewegt, während ein anderes Script, was auf dem Computer / der VM des Dummys lief, sich zum Resten hingesetzt hat oder Heilzauber gecastet hat.

Oder Spank & Block Macros. Ein Toon schlägt, während der Dummy synchron blockt.

Oder später dann das Pixel Detection Macro, was einer der Mercs entwickelt hat: Sobald der Dummy low war, wurde er automatisch geheilt.

Klar könnte man sagen: Dann entfernt den Skillgain einfach von Spielern. Nachteil: Dann exploiten die Spieler halt die Mobs. Und selbst wenn es nur ein Bruchteil der Spieler schafft oder tut, erzeugst du damit wieder eine Kluft zwischen denen, die diesem Clan angehören und somit das "Privileg" haben, davon Nutznießer zu sein.

Die Leute sind einfach viel zu clever - und gleichzeitig so faul - dass sie in so einem System immer wieder Möglichkeiten finden, um AFK Skills zu leveln. Und das zeigt auch, dass die meisten Spieler keinen Bock auf diesen "Grind" hatten.

Ich persönlich finde das Prowess-System besser, als das alte System.

Es gab für mich in dem Spiel nichts frustrierenderes, als stundenlang stupide auf irgendwelche Mobs einzuprügeln oder immer und immer wieder den gleichen Spell draufzuschießen, nur damit sich dieser (oder die damit verbundene Schule) erhöht. Und wenn man sich dann das "Ergebnis" angeschaut hat, war es nie zufriedenstellend.

Nach dem Motto: Toll, jetzt hab ich 'ne Stunde auf die Mobs geprügelt und mein Greatsword-Skill ist um 1.73 Punkte und meine STR um 0.59 Punkte gestiegen. Das heißt ich muss nur noch 8 Stunden das gleiche wiederholen, dann kann ich mir die Greatsword Mastery kaufen und nur noch 2 Wochen, dann hab ich 100 STR ...

Oder dass du zig-1000x Fireball auf Mobs schießen musstest, um Fireball auf 75+ zu bringen und Fire Magic auf 75, damit du dir den nächsten Spell kaufen konntest, nur damit du mit dem wiederum zig Mal das gleiche wiederholen kannst, damit dann irgendwann mal deine Fire Magic auf 90 oder 100 war und du dir Magma und die Intensify Extensions holen konntest, nur um die dann wieder hochzugrinden. Also bitte. ...

Im Forum stand auch ein Beitrag dazu: "The new system shows how incredibly retarded the old system was!"

Zum einen bekommst du durch "AFK-Tätigkeiten", wie Abbauen oder Angeln zwar auch Prowess, aber erstens deutlich weniger, als durch aktives Spielen und PvE und zweitens erschöpfen die Resourcen sich, sodass du nicht wirklich was davon hast, Stundenlang Dauer-AFK zu sein.

Und zum anderen bist du nicht abhängig von irgendwelchen "Skill Gain Rates" die AV vorgibt. Das heißt DU selbst entscheidest, was du mit deinen Prowess-Punkten skillen willst.

Also für mich auf jeden Fall ein guter Schritt in die richtige Richtung.
 
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AFK Macroing wurde schon in Ultima Online versucht zu unterbinden. Maßnahmen gibt es da schon. Es ist allerdings erstaunlich was dabei an Spieler-Kreativität rausgekommen ist (ich sag nur EasyUO)

Ich fand den Schritt in Star Wars Galaxies dann eigentlich gut. Zumindest bei den kämpfenden Berufen funktionierte die Kombination aus Skill und XP System gut. AFK-Macroing war hier definitiv kein Problem.
 
AFK Macroing wurde schon in Ultima Online versucht zu unterbinden. Maßnahmen gibt es da schon. Es ist allerdings erstaunlich was dabei an Spieler-Kreativität rausgekommen ist (ich sag nur EasyUO)

Ich fand den Schritt in Star Wars Galaxies dann eigentlich gut. Zumindest bei den kämpfenden Berufen funktionierte die Kombination aus Skill und XP System gut. AFK-Macroing war hier definitiv kein Problem.
Ja, ich denke der technische Aufwand ist enorm und eine 100%ige Sicherheit gibt es da nicht. Selbst wenn nur ein Bruchteil der Spieler Schlupflöcher findet, schafft man damit wieder ein Ungleichgewicht. Und selbst wenn man diese Schlupflöcher stopft, finden ein paar Spieler wieder andere Schlupflöcher ... Ich finde das Prowess-System ist für Darkfall eine sehr gute Lösung. Es braucht an einigen Stellen noch Feinschliff und Nacharbeit (vorallem im Low-Tier- und High-Tier-Bereich), aber es ist in meinen Augen eine sehr gute Lösung.
 
Mein Punkt war, dass man nun halt Prowess AFK grindet anstatt direkt Faehigkeiten oder Stats - man hat das (AFK-)Grind-Problem somit nicht wirklich geloest, sondern nur umgebaut. Und dabei wurde ein Spielelement geopfert, das sicher einigen (sicher nicht allen) Spielern am Herzen lag. Im Moment frage ich mich halt, ob sich das Spiel nicht doch so weit von den Rollenspielwurzeln entfernt, dass man auch gleich einen Melee-"Shooter" wie Chivalry spielen koennte?

Inzwischen bereue ich es auch zutiefst, das Spiel jemals so positiv gepusht zu haben.
Dafuer hat Dich nun scheinbar wieder der Hype gepackt...
 
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Mein Punkt war, dass man nun halt Prowess AFK grindet anstatt direkt Faehigkeiten oder Stats - man hat das (AFK-)Grind-Problem somit nicht wirklich geloest, sondern nur umgebaut. Und dabei wurde ein Spielelement geopfert, das sicher einigen (sicher nicht allen) Spielern am Herzen lag.
Ja, der Punkt ist doch aber: Man kann nicht AFK Prowess grinden. Das einzige, was du "AFK" tun kannst, ist für ~4-5min 'ne Resource abbauen, dann ist die Stamina runter und du hörst auf, zu gathern.

Und selbst wenn du 'n Mana-To-Stamina-Macro laufen hast, nach 6-7 Minuten ist die Resource ohnehin leer. Dazu kommt noch, dass die Resourcen in Safe-Zones ohnehin meistens alle schon abgebaut oder leergefischt sind. Und wenn du AFK ausserhalb der Safe-Zone abbaust, überlebst du's in der Regel eh nicht lange.

Und für das Gathern bekommst du auch nur einen kleinen Bruchteil der Prowess, die du für aktives PvE spielen bekommst.

Im Moment frage ich mich halt, ob sich das Spiel nicht doch so weit von den Rollenspielwurzeln entfernt, dass man auch gleich einen Melee-"Shooter" wie Chivalry spielen koennte?

Die andere Frage ist: War Darkfall jemals ein Rollenspiel? Oder was definiert denn ein Rollenspiel?

Hätte Chivalry eine persistente Welt und Full Loot -> Ich würde es wohl gegen Darkfall tauschen. Wobei mir dann aber auch das Caster-Element fehlt, was ich persönlich recht gern spiele.

Dafuer hat Dich nun scheinbar wieder der Hype gepackt...
Nein. Aber irgendwas dazwischen ... Es ist derzeit nunmal das einzige Spiel auf dem Markt, was diese Nische bedient.
 
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Nein. Aber irgendwas dazwischen ... Es ist derzeit nunmal das einzige Spiel auf dem Markt, was diese Nische bedient.
Worin besteht denn nun aber der Mangel in dem Spiel. Ich habe da echt den Überblick verloren ... das man in einem Spiel
Lücken finden kann, die ein Spieler ausnutzen kann zu seinem Vorteil ist zwar unangenehm aber vermutlich nicht zu 100%
zu vermeiden. Das allein wertet ein Spiel doch aber nicht ab, weil es meinen persönlichen Spaß am Spiel kaum beeinträchtigt
(es sei denn der "Cheater" killt mich). Wichtig ist in diesem Sadium für mich, obe der Rest des Spiels stimmt - Bedienung,
Kampfsystem, Handwerk und Handel - wie sieht es damit aus?
 
Worin besteht denn nun aber der Mangel in dem Spiel. Ich habe da echt den Überblick verloren ...

Gute Frage. Ich glaube der "Mangel" liegt nichtmal wirklich direkt am Spiel, sondern eher am Hersteller. Aber um das zu verstehen, muss man mal gaaaaanz weit zurückspulen, in eine Zeit, wo Darkfall gerade noch von Razorwax Studios entwickelt wurde ... und es ist eine lange Geschichte.

Nach meiner Info sollte das Spiel bereits zwischen 2001 und 2003 erscheinen. Es gab schon Bilder, Videos und erste spielbare Alpha-Versionen, usw. Und das hat einen enormen Hype erzeugt, weil es quasi DER "Ultima Online"-Nachfolger war, nur in moderner Art und in 3D!

Das war so die Zeit wo "Razorwax Studios" keine Mittel mehr (bekommen) hatte und sich einen neuen Investor / Publisher / Sponsor suchen musste und dann irgendwie mit Aventurine in Kontakt kam und nach Griechenland zog.

Ab dem Zeitpunkt verschwand dann sowohl Razorwax, als auch Darkfall von der Bildfläche ... für 5-6 Jahre. Es gab kaum Nachrichten von Aventurine bezüglich Darkfall, nur vereinzelt irgendwelche Bilder und schwammige News. Alle hielten Darkfall für "Vaporware" und keiner glaubte mehr an einen Release.


Dann im Jahre 2008 kam dann doch die Beta. Und dann im Frühjahr 2009 der Release. Es gab so einen enormen Ansturm auf das Spiel, dass es Aventurine nur in Etappen verkaufen konnte, weil sonst der Server den Ansturm nicht überlebt hätte. Soweit ich weiß, wurden wohl um die 150.000 Kopien verkauft, ich persönlich habe meine Kopie erst im April 2009 kaufen können, obwohl ich quasi jeden Tag geschaut hab, ob der "Shop" wieder offen ist. Und als er dann offen war, war er auch schonwieder überlastet.


In der Zeit nach Release war der Server permanent rund um die Uhr voll, über 10.000 Spieler in einer einzigen Welt, auf einem einzigen Server. Egal wo man in Agon hin ging, man hat immer jemanden gefunden, es ging immer die Post ab. Das war spieltechnisch gesehen die geilste Zeit überhaupt.


Und ein halbes Jahr später war das Spiel tot, der Server eine verlassene Wüste. Und warum? Wegen Aventurine. Das Spiel hatte richtig üble Macken und AV hat nichts unternommen. Die Macken waren nichtmal technischer Natur, sondern bezogen sich auf das Gameplay.


1) PvE war brutal schwer. Um Mobs über Goblins und Skeletten zu töten, benötigte man eine Gruppe von mind. 3 Leuten, wobei einer schon mindestens einen Heal-Zauber haben musste.


2) Dem entgegen stand, dass der Grind enorm war, richtig richtig böse enorm. Man hat Wochen normalen Spielens (4-5h täglich) gebraucht, um einen Skill auf 25 bzw. 50 zu bringen, damit man sich das nächste "Update" kaufen konnte. Zum Beispiel brauchte man "Lesser Magic 25", um sich "Greater Magic" zu holen. "Greater Magic 50", um sich eine Elementarschule zu holen (Fire Magic, Air Magic, ...). Und das war nur die oberste Spitze des Grind-Eisbergs. Denn in der Beta gab es noch Restriktionen, dass sich Magieschulen gegenseitig bedingt haben. Zum Beispiel musste man sich entscheiden, ob man "Fire" oder "Water" Magie haben wollte, "Air" oder "Earth", "Necro" oder "Arcane", usw. Diese Restriktionen wurden dann aber aufgehoben, sodass jeder Spieler alle Schulen haben konnte ... und letztendlich sogar musste.


3) So haben die Leute dann angefangen, Macros zu benutzen, um den Char AFK zu skillen. Früher brauchte man nur Pfeile oder Magie in die Luft zu schießen und hat dafür Skillgain bekommen. Findige Leute haben sogar Exploits gefunden, wie zB in Säure-Seen zu baden, um ihre Defensiv-Skills zu erhöhen, nannte sich dann "Acid Pool Party". Beides wurde von AV zwar weggepatcht, jedoch gab es keinen Reset (irgendwo logisch, weil Live-Server, jedoch auch tötlich für das Spiel).
Oder es haben sich viele Leute in einer Art Pyramide zusammengestellt und sich dann gegenseitig mit "Mana Missile" beschossen (später auch andere Spells), das nannte sich dann "Rigormyd" (abgeleitet von Pyramid) oder "Rigor Party". Oder die berühmten "Blood Walls", eine Reihe von Leuten, die sich als Target-Dummy AFK an eine Wand gesetzt haben, damit andere an ihnen ihre Skills hochleveln konnten.


4) Dementsprechend wurde die Kluft zwischen denen, die sich diesem "Spielstil" anschlossen und denen, die das absurd fanden und "ehrlich" gespielt haben, immer größer und größer. Logisch, dass dann die Macroer und Exploiter irgendwann einen enormen Vorteil in der Charakterentwicklung hatten und dann kam es: Magie-Spam. Das berühmteste Beispiel: KRANKONE HSLER "TEH UBERIST" 1v10 oder sowas ... [/size][url="http://www.youtube.com/watch?v=x30pQy5acZ4"]http://www.youtube.com/watch?v=x30pQy5acZ4[/url] ...


Die höheren Magieschulen haben damals soviel Schaden gemacht, dass es jenseits von gut und böse war. Du musstest nur auf den Boden schießen, am besten hinter jemanden, der hat dann durch den Splash-Damage den vollen Schaden in den Rücken bekommen. Gegenwehr quasi unmöglich, wenn du nicht mind. den gleichen hoch-gemacroten (oder "hoch-gecheateten") Char hattest.


5) Die Folge davon: Die Spieler sind in Massen abgewandert. Innerhalb eines halben Jahres waren von den 150.000 Spielern, die das Spiel gekauft haben, vielleicht noch 1.000-2.000 übrig, in einer so großen Welt, die für über 10.000 Spieler gleichzeitig gedacht war. Also kurz gesagt: Die Spieler, die dann übrig waren, waren die hochgemacroten "Veteranen" und sobald mal neue Spieler hinzugekommen sind, wurden diese quasi den Wölfen zum Fraß vorgeworfen und haben dementsprechend auch gleich wieder abgedankt.


Und Aventurine hat den Finger nicht aus dem A...llerwertesten bekommen, keine Gegenmaßnahmen ergriffen, geschweige denn diese Leute abgestraft oder gebannt. Soweit ich weiß wurde kein einziger Spieler wegen AFK-Macroing bestraft.


Erst über ein Jahr später (glaube sogar 1 1/2 Jahre) kam ein Patch (bzw. eine "Expansion"), wo endlich die Magie generft wurde (zumindest den Schaden des Splash-Damages), das PvE "etwas" einfacher machte und den Skillgain "etwas" erhöhte. Dann war es aber schon zu spät und bei weitem noch nicht genug, um das Spiel wieder attraktiv zu machen.


Denn das Alignment-System war immernoch für'n Ar..., der Grind war immernoch zu krass, man mußte immernoch Macros benutzen und Mobs exploiten, um halbwegs "schnell" zu leveln, usw.


In der Zeit gab es aber tonnenweise Vorschläge von Spielern, um das Spiel zu "fixen" und zu retten. Sogar richtig ordentlich strukturiert zusammengestellt, wo AV nur hätte lesen und handeln müssen. Aber nein, AV hat nichts dergleichen getan, nichtmal mit den Spielern kommuniziert. Sie haben nichtmal ihre eigenen Deadlines für Patches oder Ankündigungen gehalten, immer kamen Verschiebungen, manchmal sogar Wochenlang, ohne weitere Nachrichten oder Begründungen. Und statt Zeit und Resourcen in das Spiel zu investieren, um das Gameplay besser zu machen, kamen Inhalte wie "Fun Hulks" oder "Player Flags", wo man sich nur gefragt hat "WTF, AV?!"


Tja ... Und irgendwann kam dann die Ankündigung für ein komplett neues Darkfall. Erst hieß es "Darkfall 2010" ... Dann irgendwann 2011 hieß es "Darkfall Arena" ... Und dann irgendwann 2012 hieß es offiziell "Darkfall: Unholy Wars" und sollte "ein komplett neues Spiel" werden, "ein viel besseres Darkfall, als es jemals war", denn man hat aus den Fehlern von früher viele Lektionen gelernt. Aber: Von wegen! Diesen Kurs von damals hat AV beibehalten, bis heute, bis Unholy Wars. Das heißt: Extrem lahmar...ige Entwicklung, extrem unterirdische Kommunikation, Lügen und leere Versprechungen.
"Unholy Wars" sollte bereits am 20. November 2012 erscheinen. Dann hieß es "12. Dezember 2012" ... Und dann am 12.12.2012 um 23:59:59 Uhr hat Tasos die nochmalige Verschiebung des Spiels angekündigt ... auf "irgendwann Anfang 2013 ...", man wöllte nun doch erst eine Beta machen.

Und als die Spieler dann endlich in die Beta durften, hat sich jeder erstmal gefragt "WTF?", weil das komplette Konzept umgekrempelt wurde. Das Kampfsystem war komplett anders, viel langsamer, mit einem Zufallsgenerator, der das Crosshair gestört hat (hat man dann "Wobble" genannt). Usw, usw. Dazu kam dann das Rollen-System. Also man hatte die Wahl zwischen "Warrior" (total OP), "Skirmisher" (auch OP) und "Elementalist" (schon tot, wenn man ihn nur schräg anguckt ...) und dazu nur jeweils 2 (von 4) Schulen pro Rolle waren implementiert.

Anfangs war die Beta kaum spielbar. Ständige Client-Crashes und das beste: Nach jedem Crash (oder normalen Logout) hat man sein ganzes Inventar verloren, inkl. seiner Bank. Das, was blieb, war die Clan-Bank. Und manchmal hat man sogar, statt alles zu verlieren, alles doppelt und dreifach im Inventar gehabt ... Wenn man das dann auf die Clan-Bank gepackt und per Hand den Client abgeschossen hat (Task-Manager) und sich dann wieder eingeloggt hat, hat man sehr oft hintereinander wieder das gleiche Zeug im Inventar gehabt, was man vorher in die Clan-Bank gepackt hatte (wo es natürlich immernoch war). Also konnte man so richtig schön Duping betreiben ... ... Was andererseits aber auch den Vorteil hatte, dass man so wenigstens sich soviele Resourcen zusammendupen konnte, um das Crafting richtig zu testen, Städte und Hamlets auszubauen, usw.

Und AV hat ca. einen Monat gebraucht, um das Problem in den Griff zu bekommen (indem sie das komplette "Persistence System" neuprogrammiert haben).

Dann hat AV die Transfer-Spells in einem Patch generft. Transfer-Spells heißt "Mana-To-Stamina", "Stamina-To-Health", "Health-To-Mana". Und generft heißt: Früher (seit DF1) haben Transfers 50 gekostet und haben 55 gegeben. Nun kosten sie 50 und geben 50. Klingt erstmal nicht verkehrt. In der Praxis bedeutet das aber: Wer im Kampf Transfers nutzt, tötet sich quasi selbst, weil er sich so schwächt, dass er statt einem Nutzen nur einen Schaden hat. Das hat zu einer neuen Komponente im Kampf geführt: "Tactical Resting". Das heißt man flüchtet vor seinem Gegner und setzt sich hinter einem Stein oder einem Baum hin, um zu rasten und so seine Stats (Stamina, Mana, Health) wenigstens etwas zu regenerieren. Ein weiterer Nachteil: Gegen eine Überzahl zu kämpfen (sei es alleine oder in einer Gruppe gegen eine größere Gruppe) ist quasi somit unmöglich geworden, weil dadurch immer die Gruppe im Vorteil ist, die mehr Spieler hat und die Gruppe im Nachteil, welche weniger Spieler hat und / oder welche zuerst angreift (weil ihnen die Stats schon während des Ansturms ausgehen, während die andere Gruppe abwarten kann).


Dann wurde das "Wobble"-System gebufft. Das heißt man schoss dann nochmehr zufällig daneben.


ABER! Um AV auch mal etwas positiv anzurechnen:
  • Die letzten 2 Wochen waren, im Vergleich zu früher, richtig gut und richtig kommunikativ.
  • Tasos hat jeden Tag im Beta-Forum Threads geschrieben mit News, woran sie gerade arbeiten usw.
  • Er hat Feedback-Threads zu den Rollen und dem Gameplay allgemein erstellt, um die Meinungen der Spieler zu erfahren.
  • Man hat das Prowess-System auf Basis des Spieler-Feedbacks entwickelt.
  • Es kam die neue "Primalist"-Rolle.
  • Es kam ein Patch, der das verkorkste Wobble-System gefixt hat (in meinen Augen ist es jetzt richtig gut)
  • Sogar im Spiel haben die Admins und GMs mit den Spielern kommuniziert und sich Feedback eingeholt.
  • Morgen soll ein weiterer Patch kommen, der einige Combat-Probleme angeht (darunter auch die kaputten Transfers wieder behebt und die Stats-Kosten der Skills balanciert).
  • Man arbeitet am Rollen-Balancing (zur Zeit ist Warrior immernoch total OP, Skirmisher auch, Elementalist und Primalist sind einfach nur "LoL! WTF!?" (oder mit anderen Worten: Free-Loot)
  • Weiterhin arbeitet man am "Markt-System" (Auktionshaus, usw) und am Balancing für Prowess-Punkte.

Wichtig ist in diesem Sadium für mich, obe der Rest des Spiels stimmt - Bedienung, Kampfsystem, Handwerk und Handel - wie sieht es damit aus?
  • Bedienung: Im Vergleich zum alten Darkfall auf jeden Fall viel Benutzerfreundlicher, obwohl es auch hier Kritikpunkte gibt (zu kleine Icons, UI stellenweise zu umständlich, usw)
  • Kampfsystem: Im Vergleich zum alten Darkfall viel "langsamer" (was auch Vorteile für "lahmere" Spieler hat), wie oben schon gesagt: Rollenbalancing ist noch im Ar...sch. Aber wenn man nicht grad Ele oder Primalist spielt, machts schon Spaß.
  • Handwerk: Ist ganz ok. ALLES an Ausrüstung im Spiel muss von Spielern hergestellt werden. Mobs droppen nur minderwertigen Rotz.
  • Handel: Mit Einführung des Markt-Systems wird der Handel wohl in die Gänge kommen. Bisher ist es so: Im Global-Chat kann man Waren anbieten oder suchen und man trifft sich dann irgendwo und erledigt den Handel.
Lange Rede, kurzer Sinn: Darkfall hat, trotz seiner Macken und Aventurine, immernoch großes Potential. Vorallem der Steam-Release wird einiges an neuen Spielern reinspühlen. Wieviele davon bleiben werden, wird man sehen. Ich hoffe, AV hält den neuen Kurs über eine längere Zeit bei und erreicht endlich mal eine Stufe, wo man von "guter Kundenbeziehung" sprechen kann.
 
erstmal danke für die ausführliche Antwort - jetzt verstehe ich schon besser worum es hier geht. Ich hab mir leichtsinnigerweise
das Spiel schon gekauft. Ich hätte vielleicht etwas warten sollen - aber na ja, ich werde mit dem Einstieg einfach ein wenig warten
bis die Anfangsprobleme beseitigt sind und wenn nicht, dann sind eben mal wieder ein paar Euro in den Sand gesetzt.

Was mich am meisten interessiert hat, ist die Option mit dem Handwerk - schon lange wollte ich mal ein Spiel spielen, wo das nicht nur
schmückendes Beiwerk ist sondern eine echte Spieloption alternativ zum immerwährenden Kampf. Auch das man Schiffen kämpfen können soll
hat mich interessiert - funktioniert das denn wirklich ... so ein Piratendasein stell ich mir schon lustig vor.

Was den schlechten Kundensupport angeht - ich komme von Age of Conan und wenn man 4 Jahre Funcom hinter sich hat, dann ist man abgehärtet.
 
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erstmal danke für die ausführliche Antwort - jetzt verstehe ich schon besser worum es hier geht. Ich hab mir leichtsinnigerweise
das Spiel schon gekauft. Ich hätte vielleicht etwas warten sollen - aber na ja, ich werde mit dem Einstieg einfach ein wenig warten
bis die Anfangsprobleme beseitigt sind und wenn nicht, dann sind eben mal wieder ein paar Euro in den Sand gesetzt.
Nunja, die "Anfangsprobleme" sind zum Glück mit der Beta schon zum Großteil in Ordnung gekommen. Also das Spiel selbst ist was Stabilität und FPS angeht inzwischen wirklich ganz gut spielbar.

Was momentan hauptsächlich fehlt ist Content und Balancing. Content heißt unter anderem Dungeons, "Resource Monoliths" (keine Ahnung, was das sein wird ), alle restlichen Schiffe und See-Events (in DFO gab es den Sea-Tower, den man regelmäßig einnehmen konnte), dann der Marktplatz und die restlichen Schulen der Rollen.


Und zum Balancing soll heute ein "Combat Patch" kommen. Bin mal gespannt, wie der sein wird.

Was mich am meisten interessiert hat, ist die Option mit dem Handwerk - schon lange wollte ich mal ein Spiel spielen, wo das nicht nur
schmückendes Beiwerk ist sondern eine echte Spieloption alternativ zum immerwährenden Kampf.
Ja, sowohl in DFO gab, als auch jetzt in der DFUW Beta gibt es Spieler, die sich hauptsächlich dem Crafting widmen. Das gute an DF ist halt: Es gibt keine "seelengebundenen" Gegenstände und auf allen Items, die man herstellt, steht der Spielername drauf. Also kann man sich darüber schon einen guten Namen machen.

Aber richtig tief einsteigen in die Materie wird man nur können, wenn man sich einem Clan anschließt und entsprechend die Resourcen zur Verfügung gestellt bekommt. Man sozusagen der "Clan Crafter" wird. Denn es ist schon ein ordentlicher Weg, um die wirklich guten Ausrüstungen und Waffen herstellen zu können. In einem Teil der Beta haben wir (kleiner Clan, waren derzeit ~3 aktive Spieler) uns mal dem Crafting gewidmet. Und ja, es ist auch möglich, als kleiner Clan mit entsprechender Zusammenarbeit die nötigen Resourcen zusammenzufarmen, um das Crafting hochzuskillen. Dauert zwar länger, aber es funktioniert und lohnt sich dann später auch entsprechend, weil man so unabhängig vom Markt ist.

Auch das man Schiffen kämpfen können soll hat mich interessiert - funktioniert das denn wirklich ... so ein Piratendasein stell ich mir schon lustig vor.

Ja, das funktioniert. War damals in DFO (durch die Sea-Tower-Events) mit der beliebteste und spaßigste Content!


DFO: http://www.youtube.com/watch?v=j0QgavZRrVc

DFUW: http://www.youtube.com/watch?v=vN6lI37yoRg (leider fehlen in DFUW noch viele Schiffe, wird aber kommen)

Der Nachteil in DFO war aber, dass es kein echtes "Piratenleben" gab, da es keinen Grund für Schiffe gab, ausser den Sea-Tower Events 2x pro Woche (Nord- und Süd-Turm) und um ein paar Villages einzunehmen. Denn es gab zB keine "Handelsschiffe", die man kapern konnte und auch keine "Handelsrouten", die man belagern konnte. Das hat AV mit dem Teleport-System selbst verbockt, in dem man mit Runen und Portal-Shards (über Portal-Kammern) instant von einem Ende der Welt zum andern reisen konnte.

Lange Rede, kurzer Sinn: Darkfall hat nach wie vor viel Potential. Was Aventurine daraus macht, wird man sehen. Ich hoffe immernoch, dass sie endlich mal den Finger ziehen bzw. gezogen lassen. Weil momentan (seit der letzten 2 Wochen) siehts richtig gut aus.

Was den schlechten Kundensupport angeht - ich komme von Age of Conan und wenn man 4 Jahre Funcom hinter sich hat, dann ist man abgehärtet.
Hehe ok. Ja, ich hab auch einige Jahre AoC gespielt, seit Release. Weiß also, was du meinst.
 
@Catagena : Vorweg, ich möchte dir das Spiel auf keinen Fall madig machen oder das Spiel runterreden. Nur ein Rat von mir bezüglich Crafting: Schraub deine Erwartungen hier bitte stark runter, dann ist die Enttäuschung nachher eventuell nicht so groß und wer weiß...vielleicht gefällt es dir dann auch sehr gut, wäre umso besser. Nur erwarte bei Darkfall in dem Bereich nicht zu viel. Mehr möcht ich dazu nicht sagen.


Bin grad auch mal wieder am Patchen, jetzt wo spectrumizer von den vielen Verbesserungen redet will ichs mir doch nochmal vor Release angucken
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Du kannst viel dazu sagen. Es gibt keine NDA mehr.

Das Crafting in Darkfall ist recht simpel, ja. Aber in meinen Augen anspruchsvoller, als zB in WoW und Co - vorallem auch sinnvoller. Aber auch nicht so anspruchsvoll, wie in manch anderen MMOs, wo man die Möglichkeit hat, durch die Variation seiner Zutaten verschiedene Items herzustellen oder ein Item auf X verschiedene Möglichkeiten. Ich denke das hängt wohl auch mit der ziemlich statischen Gestaltung der generellen Ausrüstung zusammen. Also es gibt halt keine X Variationen einer Plattenrüstung oder einer Lederrüstung, sondern nur "Chainmail", "Scale", "Plate", usw. für Warrior oder "Padded", "Leather", "Studded", etc. für Skirmisher usw.

Der Vorteil in DF ist halt, dass die ganze Economy durch Crafter geschaffen wird, dass selbst die billigste Ausrüstung gecraftet werden muss, bzw. von einem Crafter erworben werden muss.
 
Und, taugts was? Ist ja mittlerweile ne Woche draussen.
 
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