Es sieht so aus, als würde bei MMO-Neuentwicklungen des Profits Willen auf Neuerungen verzichtet, damit nacher keiner sagen kann "aber bei WoW geht das doch auch, scheiße hier, wenn das nicht geht gehe ich, buhuhu..." - an manche Features hat sich der Wald- und Wiesen MMOspieler doch schon wirklich seine Kaufentscheidungen im Vorfeld festgelegt. Warum z. B. ist D&D Online verhältnismäßig schlecht besucht oder warum laufen so wenige Leute durch Vanguard? Doch gewiss nicht weil es schlechte Spiele sind, wenn wir ehrlich sind. Seit WoW diesen sensationellen kommerziellen Erfolg einfährt orientiert sich jedes MMO und schon ein Paar Offline-RPGs unleugbar an der Spielmechanik und übernimmt diverse Features um die Kunden die WoW gewohnt sind nicht ins kalte Wasser zu schubsen und über Wiedererkennen an sich zu binden. Es gibt ein Sprichwort, das lautet "was der Bauer nicht kennt, isst er nicht" - die Masse der Spieler will das Bekannte, sie sucht nicht nach Veränderung - vielleicht wird Age of Conan da anders, aber wer weiss das schon. Aber prinzipiell kann man sagen, solange die WoW-Server aktiv sind und das Spiel live ist wird es als Messlatte gelten, Vergleiche wie beispielsweise im Startpost sind also schon angebracht. Soweit, so gut, aber was tun, wenn das Spiel, dem man vor Release brav die Stange gehalten hat vom Gameplay der totale Ausfall ist? Ich sehe so viele WAR und AoC Fanboys (sorry Leute, nicht böse sein, der Terminus ist mir eigentlich selbst zuwider aber jeder versteht ihn!) die noch nicht mal zu den Betas eingeladen wurden - mich eingeschlossen - aber wahrscheinlich dann in der "heißen Phase" der Open Beta still kuschen werden und auf einmal sind Vorfreudeschmier und -sig verschwunden weil die angepriesenen Neuerungen nicht dem gewohnten Gameplay entsprechen. Der Mensch ist nun mal ein Gewohnheitstier, daran lässt sich nicht viel rütteln, deshalb wird jedes Spiel dass auf kommerziellen Erfolg aus ist und möglichst viele Abonnenten anziehen möchte bekannte Mechaniken von WoW, GW oder EQ2 übernehmen, um nicht im Verlustgeschäft zu enden und schlimmstenfalls nacher einzugehen wie das absolut unterbewertete Ryzom oder das zu schlecht besuchte DDO. Denn "Free to Play" ist zwar super, bringt aber nur dann was, wenn man an anderer Stelle ein Zugpferd im Rennen hat, dass so viel Penunzen abwirft dass sich ein Gratisgeschäftsmodell auch rechnet. Das Spielebusiness ist keine Gebergesellschaft, auch hier wird sehr bald mit harten Bandagen gekämpft werden worunter Innovationen - meiner Meinung nach - starke Einbußen machen müssen und man sich bei der Planung eines Spiels zwangsläufig am populärsten Vertreter eines Genres orientieren muss, da sowohl Kunde als auch Fachpresse so oder so Vergleiche erbringen und nach Parallelen suchen werden.
Kurz gesagt: neue Spiele sind wie ein Hund, der seinem eigenen Schwanz herjagt. Irgendwann verliert er die Lust, und das Spiel ist vorbei.