es gibt keinen unterschied.
darum gibts die formel ja -.- ...
der eine wird nicht mehr procs haben (in der minute) als der andere, egal ob du nen 1.6 speed dagger hast, oder n 2.4 sword. ...
von daher : QFT @ dbdrwdn.
um die aussagen von FERT noch etwas zu ergänzen:
betrachtet man nur die automatischen schläge, so tritt der effekt von mungo bei jeder waffe gleich oft auf.
eine langsamere waffe hat demnach eine höhere wahrscheinlichkeit pro schlag.
da eine langsamere waffe in der MH für die zusätzlichen schläge (hemo/SS/usw) herangezogen wird und diese auch den effekt auslösen können, erreichen wir ein häufigeres auftreten des effektes.
da wie von vincious argumentiert die langsamere waffe (wegen des höheren maximalschadens) in der MH getragen wird, ergibt sich ein höherer schaden durch zusätzliche schläge und ein häufigeres auftreten des effektes der mungo verzauberung.
es sollte also die MH auf jeden fall mit mungo verzaubert werden.
da die nebenhand keine zusätzlichen schläge ausführt und zudem noch von der besonders hohen chance zu verfehlen betroffen ist (ja, raidschurken erreichen oder nähern sich dem hitcap), kann nicht schlüssig argumentiert werden, dass der effekt von mungo oft genug eintritt, um konstante 20 beweglichkeit zu kompensieren.
nehmen wir einmal eine waffengeschwindigkeit von 1,5sek an, schlägt man 40 mal pro minute. damit der effekt einmal pro minute auftreten kann, hat jeder schlag eine chance von 1/40 den effekt auszulösen. 24% der schläge verfehlen das ziel, was von jedem twink um 1,68% gesenkt werden kann(sicherer stand). 22,32% von 40 schlägen werden demnach den effekt nicht auslösen. es verbleiben 31 treffende schläge pro minute mit einer 1/40 chance den effekt auszulösen. es ergibt sich eine uptime des effektes von ca 20% (ungeachtet parieren etc). da der effekt dem 6fachen von 20 beweglichkeit entspricht, müsste man annehmen, dass die verzauberung einen zusätzlichen nutzen hat. da wir hier aber von wahrscheinlichkeitsbedingten effekt reden, ist dessen nutzen stark vom moment des eintritts abhängig. außerdem ist der effekt fast nie zu kampfbeginn aktiv.
für mich ergibt dieses stück theorie keinen vorteil, der eine abhängigkeit vom eintritt des effektes rechtfertigt. da ich damit aber nur eine MEINUNG äußere, habe ich geschrieben: "auf der OH halte ich konstante 20bew für besser".
ps: um dem argument SnD (zerhäckseln) herr zu werden -> 31 x 1,2 = ca 23% uptime des effektes. dies gilt jedoch nur für die zeit, in der SnD aktiv ist und ich eine reelle chance habe tatsächlich schläge am gegner anzubringen. am besten einfach tritt ausführen, wenn der magier blinzeln will, oder der jäger anfängt streuschuss zu casten. im kampf gegen einen DWfury könnte ich mir aber durchaus eine anwendung von SnD und einen sehr postitiven effekt von mungo vorstellen. natürlich nur dann, wenn ich nicht grad einen nierenhieb frei habe, um ankommenden schaden zu vermeiden und hinter einem feststehenden ziel gemütlich schaden anzubringen.
edit: ich glaube hier habe ich einen bedeutenden fehler gemacht. die prozentuale chance einen mungoeffekt auszulösen skaliert mit haste effekten. dadurch bleibt die ppm rate auch unter hasteeffekten gleich. siehe:
http://elitistjerks.com/f31/t15553-proc_pe.../p5/#post480092
mit anderen worten, weder SnD, noch ein mungoprocc der MH werden die chance erhöhen mit der OH einen procc zu erzeugen.
pps: hatte ich eigentlich schon erwähnt, das wir weder davon ausgehen können, jeden möglichen schlag pro minute auch am gegner anzubringen, noch eine garantie besteht hinter dem gegner zu stehen??? könnte mir denken, dass dies auch effekte auf den tatsächlichen nutzen von mungo auf der OH haben könnte...