Balancing in War

du musst nicht lvl 40 sein um ein gebalancetes spiel vorzufinden. man muss nur die vom archetyp zugewiesene aufgabe erfüllen und es läuft. das fernkämpfer auch von Tanks weggekloppt werden können liegt daran, das sie an den fernkämpfer rangekommen sind. das sollte in einer guten gruppe aber nicht passieren. also halten anderen tanks oder nahkämpfer mit snareeffekten mich auf. da kommt jetzt der ranged dd in spiel. andere klassen können zwar auch schaden an mir machen, aber nur bei den ranged dds merk ich auch richtig das schaden durchkommt.
Sry aber das is kein gutes Argument. Die Balance von der wir sprechen gilt für 1on1's. Ansonsten wäre ja jede Klasse gegen jede andere Klasse gut, da zB auch Tanks Schaden machen. Dann wäre zB nen Zauberer gegen alles gut, und sofern du kein Tank bist merkst du auch wenn nen Melee zB Hexenkrieger an dir dran hängt.
 
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finds lustig dass bei WAR immer über tolles pvp balancing gesprochen wird.

das 1on1 sollte viel toller sein als bei WoW.. dort ist pvp balance ja gemeinhin nicht vorhanden (rofl).
was ist nun mit WAR 1on1? schere stein papier.. also garkein balancing für 1on1.
leider funktioniert nichtmal das schere-stein-papier prinzip. tanks machen alles ohne rüstung und mit offensiver range kaputt obwohl sie eigentlich gut gegen nahkämpfer sein sollten. die dmg/heal sowie puredmg melees machen dagegen ihre eigentliche konterklasse tanks kaputt. und heiler machen niemanden kaputt. healer vs healer geht überhaupt nicht.

dann wird natürlich sofort argumentiert mit WAR is ja auch ein teamspiel.. das ist für teams gebalanced.
und auch hier suckt es gegen WoW ab. im WoW haben wir auf beiden seiten die gleichen möglichkeiten, damit ist es pefekt gebalanced.
in WAR gibt es ja bei beiden fraktionen unterschiedliche klassen. klar, der archetyp ist gleich und viele ähnliche merkmale bei den spiegelklassen... aber total ausgeglichen is es nicht. das wird sich früher oder später noch zeigen, dass manche tank+healer+dd gruppen der gleichen kombo der gegnerfraktion überlegen sind aufgrund des designs.


fazit: balance im kleingruppenbereich gibt es nicht in WAR. balance für massenschlachten ist wahrlich nichts besonderes.
 
Nja ich spiel einen Zeloten, Rang 21, auf Averland und kenne das Problem mit Heilung nur zu gut. Im Rabg Berreich 1-20 ist der Zelot ganz gut, die heilung stimmt auch ( Mehrt oder weniger), aber jetzt in den T3 Gebieten ist eig nichts mehr los. Klar bin ich erst 21 und T3 Bgs gehen bis 31, aber man wird ja auf 28 hochgesetzt, aber das die Dots vom Feuerzauberer für 400-500 ticken, da ist es recht hart sich und auch noch seine Teammitglieder zu heilen. An sic finde ich die Klassen recht Balanced, klar sind manche noch ein bisschen zu stark, aber das Spiel ist noch nicht mal nen Monat draußen, es gibt keine 40iger etc...

Und doch sollten sie etwas an den Zeloten Trees, den son Mischmasch aus heilung und Dmg ist ja schön und gut, aber im Endeffekt iwie unbrauchbar. Lieber nen Tree der auf Heilung/Dmg geht, als ein kunterbunter Mischmasch aus allem.

http://www.wardb.com/career.aspx?id=15 hier nochmal der Talentplaner, könnt ja mal durchgehen und n Feedback dazu abgeben.
 
Machinisten und Suigger sollten gepachet werden da sie in meien augen im vergleih zu adneren klassen zu wenig Schaden machen. Oder ich irr mich, dann darf man mich natürlich mit Steinen bewerfen xP
 
Wie findet ihr das Balancing in WAR?
Also findet ihr dass es "imba" Karrieren gibt oder findet ihr alles passt so wie es ist?

/discuss
clap.gif

ich find das balancing im mom noch dumm wird hoffentlich noch gebessert.
healer ziehen zuuu viel aggro :/
 
ich weis nur das ich mit meinem schattenkrieger einen gleichlevligen healer nicht down bekomme keine chance ... und als dd sollte das drin sein ...
 
finds lustig dass bei WAR immer über tolles pvp balancing gesprochen wird.

das 1on1 sollte viel toller sein als bei WoW.. dort ist pvp balance ja gemeinhin nicht vorhanden (rofl).
was ist nun mit WAR 1on1? schere stein papier.. also garkein balancing für 1on1.
Genau, es gibt kein Balancing im 1 gegen 1. Das ist das WAR-Prinzip und das musst Du entweder akzeptieren, oder weiterhin bei einem anderen Spiel bleiben.

Mich als Eisenbrecher macht eigentlich so ziemlich jeder Heiler kaputt und wenn ein Caster seinen Job gut macht sieht es nicht anders aus. Habe ich damit ein Problem? Nein, es ist nunmal Gruppenlastiger als manch anderes Spiel.
 
Nja ich spiel einen Zeloten, Rang 21, auf Averland und kenne das Problem mit Heilung nur zu gut. Im Rabg Berreich 1-20 ist der Zelot ganz gut, die heilung stimmt auch ( Mehrt oder weniger), aber jetzt in den T3 Gebieten ist eig nichts mehr los. Klar bin ich erst 21 und T3 Bgs gehen bis 31, aber man wird ja auf 28 hochgesetzt, aber das die Dots vom Feuerzauberer für 400-500 ticken, da ist es recht hart sich und auch noch seine Teammitglieder zu heilen. An sic finde ich die Klassen recht Balanced, klar sind manche noch ein bisschen zu stark, aber das Spiel ist noch nicht mal nen Monat draußen, es gibt keine 40iger etc...

Und doch sollten sie etwas an den Zeloten Trees, den son Mischmasch aus heilung und Dmg ist ja schön und gut, aber im Endeffekt iwie unbrauchbar. Lieber nen Tree der auf Heilung/Dmg geht, als ein kunterbunter Mischmasch aus allem.

http://www.wardb.com/career.aspx?id=15 hier nochmal der Talentplaner, könnt ja mal durchgehen und n Feedback dazu abgeben.


So wie es im Moment ist bin ich als Heal Schamane einem Zeloten an reiner Healleistung überlegen. Wenn ich Heal skillen verstärken sich alle meine Healzauber während diese beim Zeloten auf alle 3 Skillbäume aufgeteilt sind. Dazu kommt das einige meiner Heilzauber und das Schild an sich stärker sind. In Gruppen zeigt sich das das ich 1.schneller heile als ein Zelot 2. größere Heilungen mache

Da muss glaube ich noch nachgearbeitet werden, so gut mir das persönlich gefällt, sollte der Zelot doch als Heiler etwas stärker sein als ich.

PS: Ja großes Problem ist auch das man als Heiler zuviel Aggro zieht.
 
ich weis nur das ich mit meinem schattenkrieger einen gleichlevligen healer nicht down bekomme keine chance ... und als dd sollte das drin sein ...

Alleine auf keinen Fall, wenn der Heiler spielen kann machst du die ganze Zeit 50% weniger Schaden auf ihn und der heilt sich locker hoch hat jedenfalls noch niemand geschafft meinen Zeloten (lvl 32) alleine zu killen die haben es vllt 5min Versucht und sind dann weiter gezogen.
Wenn Heilverringernde Effekte im Spiel sind wirds sicher bissl komplizierter.
 
Zu dem Heiler ziehen zu viel Aggro: das ist so gewollt, davor sollen einen schließlich die Tankklassen schützen, darin liegt auch der gesamte Sinn dieses Systems. Wenn die Tanks nicht tanken sterben die Heiler und somit auch die Tanks...
Das Balancing find ich im Sinne von jeder tut was er am besten kann gelungen, zumal in dem gern zu Vergleichszwecken herangezogenen WoW (ebenso ein gutes Spiel, immer noch und ich spiels auch) halt keine Option gibt einen Gegner zumindest im PvP zu tanken.
Ich spiele überwiegend meinen Weißen Löwen und sehe im direkten Vergleich gegen andere MeeleDDs (vor allem Hexenkriegerin) im selben Levelbereich meistens, dass ich diesen überlegen bin. Für mich persönlich ein großer Spaß, für meinen meist chancenlosen Gegner bin ich einfach imba... Dafür sehe ich gegen Tanks überhaupt kein Licht, Fernkämpfer sind mehr als unangenehm, vorallem da es mir schwer fällt schnell genug an diese heran zu kommen und Heiler sind ein Fall für sich, da hab ich das Gefühl es liegt eher am Skill des Spielers ob ich ne Chance hab... Und meist stehen diese ja direkt neben nem Tank. Also geht da oft garnichts.

Grundsätzlich finde ich, dass das viel bejubelte Stein-Schere-Papier nicht wirklich funktioniert, gegen Tanks ist zumindest im T2 einfach kein Kraut gewachsen, sie lassen sich nur durch eine brutale Übermacht niederknüppeln, wenn die Heiler intelligent genug sind, nicht zu weit abseits zu stehen ist da eine vernünftige Kombo einfach hoffnungslos überlegen. Dazu kommt der Umstand, dass die verschiedenen Seiten nicht wirklich vergleichbar sind, Schwarzorks sind einfach interessanter (vielleicht auch grad für ehemalige WoW-Spieler, sehen ja doch sehr gewohnt aus ^^), während andere Tankklassen wenig beachtet werden und ein eindeutiger Mangel herrscht. Die starken Klassenunterschiede sind natürlich vom Warhammer-Universum so vorgegeben, kann aber in einem MMO, mit einem derartigem Schwerpunkt auf PvP, nicht zu einem wirklichen Balancing der verschiedenen Fraktionen führen. Natürlich gilts hier abzuwarten, wie es sein wird, wenn mehr Spieler auf lvl 40 sind, mein Gefühl sagt mir jedoch, es wird immer und auf jedem Realm so sein, dass die Destros einfach gewinnen werden, weil ihre Klassen einfach interessanter sind und sie somit immer eine eindeutige Übermacht haben werden.
 
Alleine auf keinen Fall, wenn der Heiler spielen kann machst du die ganze Zeit 50% weniger Schaden auf ihn und der heilt sich locker hoch hat jedenfalls noch niemand geschafft meinen Zeloten (lvl 32) alleine zu killen die haben es vllt 5min Versucht und sind dann weiter gezogen.
Wenn Heilverringernde Effekte im Spiel sind wirds sicher bissl komplizierter.

Also ich hab gestern einen 21er Zeloten als 18er Schattenkrieger ohne Probleme besiegt - gut, wenn man von den AP-Tränken absieht, ich hatte einfach irgendwann keine Aktionspunkte mehr
biggrin.gif


Ich freu mich auch auf mein 21. Level, dann probier ich mal eine Shadow Sting Skillung aus, die alle Heileffekte um 50% reduziert. Auf Level 40 gleicht sich sowieso mehr oder weniger alles aus, da man dann richtig skillen kann.
 
Also ich hab gestern einen 21er Zeloten als 18er Schattenkrieger ohne Probleme besiegt - gut, wenn man von den AP-Tränken absieht, ich hatte einfach irgendwann keine Aktionspunkte mehr
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Ich freu mich auch auf mein 21. Level, dann probier ich mal eine Shadow Sting Skillung aus, die alle Heileffekte um 50% reduziert. Auf Level 40 gleicht sich sowieso mehr oder weniger alles aus, da man dann richtig skillen kann.

Ich hab ja extra dazu gesagt das sie schon wissen sollten was sie da machen!
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Und was das Schami > Zelot angeht, ist ein Zelot nicht wesentlich mobiler als ein Schami (ich hab leider keine Ahnung wie sich der Schami spielt) Zeloten sind ja mehr oder weniger Heal&go.
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Zu dem Heiler ziehen zu viel Aggro: das ist so gewollt, davor sollen einen schließlich die Tankklassen schützen, darin liegt auch der gesamte dieses Systems.

Ach mach Sachen^^, was ganz neues
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. Mir ist schon klar das Heilung Aggro erzeugt, was ich bemängel das die Aggro unverhältnismäßig hoch ist. Sprich ich empfinde es als zu hoch wenn der Tank etwa 1 min am Gegner alleine zu gange ist und ich dann einen Hot setze ich sofort Aggro habe. Oder nach minutenlangenkampf aggro bekomme oder mein Schild bereits Aggro erzeugt.
Für mich unverhältnismäßig viel Aggro auf den Heal gesehen.
 
Grundsätzlich ist das Ballancing halbwegs in Ordnung, Schwachpunkte sehe ich eigentlich nur bei den Heilern die vieeel zu wenig aushalten und deutlich zu schwach heilen. Ist ja ok, will keinen WoW-Priester, aber ein Heiler sollte zumindest so viel Heilung haben wie die mittleren DD-Klassen Damage-Output besitzen, kann einfach nicht sein, dass ich als Heiler nen Feuerzauberer nicht gegen nen einzelnen Chaosbarbaren am Leben halten kann weil der mehr Schaden macht als ich Heilung rüberbringe. Wie gesagt, WoW-Zustände müssen nicht sein, wo man 3 Damage Dealer braucht um einen Heiler zu kontern, aber mehr als derzeit muss auf jeden Fall ran.

Genau wie der Punkt mit zu wenig aushalten. Ein Hexenkrieger macht mich in Sekunden platt, selbst wenn 3 Tanks und 2 DDs versuchen das zu verhindern macht mich der platt, weil er mich schneller down hat als die 5 ihn, auch das darf eigentlich nicht sein, eine Gruppe sollte in der Lage sein ihren Heiler zu verteidigen, das ist derzeit absolut nicht der Fall.


cc ftw!!!
wenn du nen dunkelelfzauberer oder magus dabei hast kommt der nicht an dich ran!!!! mann muss eben im team spielen!!! Das geht halt nur per absprache über ts ect. bei random wirste das nie erleben. DA spielt offt jeder für sich
 
Zum Thema Balancing

Unterschied von WoW und WAR:

1. Range

Die maximale Reichweite in WoW war 40 Yards (37m). Das ist grundsätzlich schon einmal nicht viel. Das heisst, dass Meleerklassen schnell an den Entfernungskämpfern wie Castern und Jäger dran waren. Die Reichweite in WAR ist grösser, wobei WAR (zumindest unter Level 20) weniger Crowdcontrolling kennt als WoW, wo CC dahin führen musste, dass man die Kontrolle über seinen Char verliert. Warum musste das so sein?
Weil alle Meleer innerhalb von 2-3 Sekunden in Angriffsreichweite waren. Der Warri mit Intercept und Anstürmen sogar nach 1.5 Sekunden. Dazu kommt, dass in WoW die CC's meist nur 24-28 Yards weit reichten, gelegentlich noch weniger. Weil die Meleer also entweder unsichtbar waren oder extrem schnell in Aktionsreichweite, gabs so intensives Crowdcontrolling.


2. Hindurchrennen

Das ist ein ganz wichtiger Punkt. Man konnte in WoW durch die Leute durchrennen. In WAR kann eine geschlossene Linie dazu führen, dass man nicht durch feindliche Linie rennen kann. Dadurch kann theoretisch jede Klasse zum Tank werden. Damit aber nicht einfach ein Durchgang durch Stoffbällchen verstopft wird, die sich gegenseitig kurz hochheilen, haben Meleer in WAR genug Damage, um mit Hilfe der Supporter schnell durch so eine "Wand" durchzukommen. Am besten zeigt sich das beim Mourkain Tempel, wo sehr oft jene Seite gewinnt, die es schafft, durch die Tanks zu den Supportern vorzudringen. Das Verlieren der eigenen Tanks fühlte sich bis jetzt subjektiv immer so an, wie eine garantierte Niederlage.

In WoW bedeutet der Tank (seit BC vorallem) insofern nichts, weil es den Tank bei einer PvP Mehrspielersituation gar nicht braucht. Krieger braucht man vorallem, weil sie Mortal Strike mit hervorragendem Schaden verbinden können. Hätten auch Mages Mortal Strike gehabt, so hätten sie genug Burst Damage rausgehauen, wie es nötig gewesen wäre. Krieger sind die einzige Tankklasse im PvP von WoW mit genug Leben und Meleerüstung. Da man durch den Tank hindurchrennen kann, gelangt ein Jeder in WoW schnell zum Heiler. Der Warri erfüllt seine Aufgabe also nur dann gut, wenn er es schafft, die Angreifer schneller zu töten als diese den Heiler töten können. In WAR ist der Tank aber zuerst am gegnerischen Tank und nicht zuerst am Supporter, der den eigenen Supporter töten will.


3. Balancing à la Arena

Weil die Heiler bis BC immer Opfer waren, brachte man Abhärtung heraus und skalierte Heiler- und Druidenequip entsprechend. Die Arena intensivierte das Spiel mit gegenseitigem langem Überleben noch, weshalb das Balancing in WoW auf 2v2 und 3v3 Situationen zugeschnitten wurde und noch wird. WoW Open PvP konnte und kann sich so nicht entwickeln - eine Schlacht um eine Burg in WAR ist ein Erlebnis und kein Vergleich zu Open PvP in Halaa. Trotzdem kann ich Blizzard nicht absprechen, nicht alles für's Balancing getan zu haben. Im jetzigen Pre Wotlk Status ist das Spiel balanced wie noch nie seit dem Release.


Balancing in WAR

Jünger und Archmage heilen und machen gleichzeitig Schaden. Soweit ich weiss, machen Jünger nach Schaden gute Areaheals, während AM nach dem heilen auch Schaden austeilen können. Shaman und Runepriester sind meistens führend in der Heilleistung, weil z.B. des Archmages Heilung Dotbasiert ist. Das oben angesprochene NUR (heilen) kann man so spielen, aber es kommt auch auf die Skillung draufan. Es dauerte ja auch lange, bis man in WoW realisierte, dass Schattenpriester zwar Priester, aber deswegen noch lange keine Heiler sind. Die Gesamtleistung von Hybrid Heilern kann in der Summe einen sehr guten Wert abgeben (Damage + Heal).

Die PvP Situationen sind dank der Szenariomechaniken auch selten 1:1. Und wenn, dann gibt es Unterschiede im Rang und im Equip, die grösser sind als bei WoW, wo meistens alle Level 70 sind. Zumindestens haben alle Spieler reelle Chancen auf Schaden, Abwehr und Flucht, da das Crowdcontrolling nicht so intensiv ist und die Distanzen auch grösser.

Als Ordnungsspieler ist das Balancing gut fühlbar, weil man dazu tendiert, mit etwa den gleichen Leuten zusammenzutreffen in den Szenarien. Das Interessante dabei ist, dass man innerhalb von 2-3 Stunden auf verschiedenste Gegnergruppen prallt. Dabei ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich die eigene Gruppe sich doch schlägt. Es sind massivste Unterschiede festzustellen. Zwei motivierte Goblinschamanen oder ein Feuermagier können DEN Unterschied überhaupt machen. Es sind immer wieder andere, die beim Damage und Heal oben zu finden sind: meiner Meinung nach ein gutes Zeichen!

Mfg Lumi (Averland RvR)
 
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