Zum Thema Balancing
Unterschied von WoW und WAR:
1. Range
Die maximale Reichweite in WoW war 40 Yards (37m). Das ist grundsätzlich schon einmal nicht viel. Das heisst, dass Meleerklassen schnell an den Entfernungskämpfern wie Castern und Jäger dran waren. Die Reichweite in WAR ist grösser, wobei WAR (zumindest unter Level 20) weniger Crowdcontrolling kennt als WoW, wo CC dahin führen musste, dass man die Kontrolle über seinen Char verliert. Warum musste das so sein?
Weil alle Meleer innerhalb von 2-3 Sekunden in Angriffsreichweite waren. Der Warri mit Intercept und Anstürmen sogar nach 1.5 Sekunden. Dazu kommt, dass in WoW die CC's meist nur 24-28 Yards weit reichten, gelegentlich noch weniger. Weil die Meleer also entweder unsichtbar waren oder extrem schnell in Aktionsreichweite, gabs so intensives Crowdcontrolling.
2. Hindurchrennen
Das ist ein ganz wichtiger Punkt. Man konnte in WoW durch die Leute durchrennen. In WAR kann eine geschlossene Linie dazu führen, dass man nicht durch feindliche Linie rennen kann. Dadurch kann theoretisch jede Klasse zum Tank werden. Damit aber nicht einfach ein Durchgang durch Stoffbällchen verstopft wird, die sich gegenseitig kurz hochheilen, haben Meleer in WAR genug Damage, um mit Hilfe der Supporter schnell durch so eine "Wand" durchzukommen. Am besten zeigt sich das beim Mourkain Tempel, wo sehr oft jene Seite gewinnt, die es schafft, durch die Tanks zu den Supportern vorzudringen. Das Verlieren der eigenen Tanks fühlte sich bis jetzt subjektiv immer so an, wie eine garantierte Niederlage.
In WoW bedeutet der Tank (seit BC vorallem) insofern nichts, weil es den Tank bei einer PvP Mehrspielersituation gar nicht braucht. Krieger braucht man vorallem, weil sie Mortal Strike mit hervorragendem Schaden verbinden können. Hätten auch Mages Mortal Strike gehabt, so hätten sie genug Burst Damage rausgehauen, wie es nötig gewesen wäre. Krieger sind die einzige Tankklasse im PvP von WoW mit genug Leben und Meleerüstung. Da man durch den Tank hindurchrennen kann, gelangt ein Jeder in WoW schnell zum Heiler. Der Warri erfüllt seine Aufgabe also nur dann gut, wenn er es schafft, die Angreifer schneller zu töten als diese den Heiler töten können. In WAR ist der Tank aber zuerst am gegnerischen Tank und nicht zuerst am Supporter, der den eigenen Supporter töten will.
3. Balancing à la Arena
Weil die Heiler bis BC immer Opfer waren, brachte man Abhärtung heraus und skalierte Heiler- und Druidenequip entsprechend. Die Arena intensivierte das Spiel mit gegenseitigem langem Überleben noch, weshalb das Balancing in WoW auf 2v2 und 3v3 Situationen zugeschnitten wurde und noch wird. WoW Open PvP konnte und kann sich so nicht entwickeln - eine Schlacht um eine Burg in WAR ist ein Erlebnis und kein Vergleich zu Open PvP in Halaa. Trotzdem kann ich Blizzard nicht absprechen, nicht alles für's Balancing getan zu haben. Im jetzigen Pre Wotlk Status ist das Spiel balanced wie noch nie seit dem Release.
Balancing in WAR
Jünger und Archmage heilen und machen gleichzeitig Schaden. Soweit ich weiss, machen Jünger nach Schaden gute Areaheals, während AM nach dem heilen auch Schaden austeilen können. Shaman und Runepriester sind meistens führend in der Heilleistung, weil z.B. des Archmages Heilung Dotbasiert ist. Das oben angesprochene NUR (heilen) kann man so spielen, aber es kommt auch auf die Skillung draufan. Es dauerte ja auch lange, bis man in WoW realisierte, dass Schattenpriester zwar Priester, aber deswegen noch lange keine Heiler sind. Die Gesamtleistung von Hybrid Heilern kann in der Summe einen sehr guten Wert abgeben (Damage + Heal).
Die PvP Situationen sind dank der Szenariomechaniken auch selten 1:1. Und wenn, dann gibt es Unterschiede im Rang und im Equip, die grösser sind als bei WoW, wo meistens alle Level 70 sind. Zumindestens haben alle Spieler reelle Chancen auf Schaden, Abwehr und Flucht, da das Crowdcontrolling nicht so intensiv ist und die Distanzen auch grösser.
Als Ordnungsspieler ist das Balancing gut fühlbar, weil man dazu tendiert, mit etwa den gleichen Leuten zusammenzutreffen in den Szenarien. Das Interessante dabei ist, dass man innerhalb von 2-3 Stunden auf verschiedenste Gegnergruppen prallt. Dabei ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich die eigene Gruppe sich doch schlägt. Es sind massivste Unterschiede festzustellen. Zwei motivierte Goblinschamanen oder ein Feuermagier können DEN Unterschied überhaupt machen. Es sind immer wieder andere, die beim Damage und Heal oben zu finden sind: meiner Meinung nach ein gutes Zeichen!
Mfg Lumi (Averland RvR)