Bastel dir dein MMO...

1) Du kannst den Erfolg eines Spiels nicht an dessen Grafik messen. Siehe Minecraft.

Minecraft ist wohl eine eine Ausnahme... Minecraft hat das Lego-Prinzip, da geht es eben nicht um Grafik. Hier geht es nicht Primär darum eine Welt darzustellen in die der Spieler eintauchen kann/will.

Siehe die ganzen Indie-MMOs du sagst selbst das diese Spiele wegen ihres knappen Budgets weit hinter den erwartungen der Spieler zurück bleibt. Da wird auch die Grafik eine wichtige Rolle Spielen.

Nennt mich "Kunstbanause" aber ich könnte nie im leben Ultima Online, DAoC oder Mortal Online spielen einfach weil sie ne grauenhafte Grafik haben.
 
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Würde jetzt überhaupt nichts anhand von diesem Video beurteilen. Es war einfach nur ein erster Grafik-Test den ein Entwickler mal im Forum gepostet hatte von der Roh-Fassung des Games, alles in der 1. Version, nichts überarbeitet, nichts beschönigt, keine erweiterten Effekte, einfach nur dazu gedacht den Leuten einen Ausblick auf den Grafik-Stil zu geben. Laut Entwickler-Aussagen müssen sie heute lachen wenn sie heute auf den Grafiktest von damals anschauen. Will nicht wissen wie andere Games in der Entwicklung ausgeschaut haben...
 
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Minecraft ist wohl eine eine Ausnahme... Minecraft hat das Lego-Prinzip, da geht es eben nicht um Grafik. Hier geht es nicht Primär darum eine Welt darzustellen in die der Spieler eintauchen kann/will.

Siehe die ganzen Indie-MMOs du sagst selbst das diese Spiele wegen ihres knappen Budgets weit hinter den erwartungen der Spieler zurück bleibt. Da wird auch die Grafik eine wichtige Rolle Spielen.

Nennt mich "Kunstbanause" aber ich könnte nie im leben Ultima Online, DAoC oder Mortal Online spielen einfach weil sie ne grauenhafte Grafik haben.
Ja, sag ich doch. Das Spielprinzip zählt.

Minecraft hat so'ne Bauklotzgrafik, aber das Spielprinzip ist so einfach genial. Dagegen haben Mortal Online und Darkfall Online moderne 3D- und Welt-Engines, scheitern aber am Gameplay. Und abgesehen von den Models finde ich die Grafik in MO recht anschaulich und passend, genauso in Darkfall auch. Wenn man bedenkt, dass so eine Engine (wie zB zu Spitzenzeiten von DF) Sieges mit 500vs500 packen muss, zählt FPS dann doch mehr, als Ästhetik. Und nach dem Grafikupdate von DF brauchte man selbst bei relativ "kleinen" Schlachten von 150vs150 für "damalige" Verhältnisse schon fast einen "NASA-Rechner", um es halbwegs ruckelfrei zu spielen.

Und ebenso war auch nicht die Grafik verantwortlich für den Erfolg von Ultima Online, sondern erstens hatte die Community früher noch ein völlig anderes Niveau, wo Welten zwischen damals und heute liegen. Und zweitens hat seit UO kein MMO mehr diesen "Customization"-Grad geboten, wie es bei UO der Fall war, höchstens SW:Galaxies.
 
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Oder, um mal ein anderes, vielleicht passenderes Beispiel in den Raum zu werfen: Eve Online
 
Oder, um mal ein anderes, vielleicht passenderes Beispiel in den Raum zu werfen: Eve Online

In punkto Grafik? Die is geil in EVE! Wurde immer wieder verbessert...

Ich denk jede (Spieler-)Generation hat andere Schmerzgrenzen in sachen Grafik... das muss man als Entwickler eben im Auge haben. Auch spielt der Stil eine eine wichtige Rolle. Die Grafik in Tera würd ich jetzt auch nicht als "Fotorealistisch" bezeichnen aber nach meinem befinden ist sie im MMO-Genre aktuell over-the-top (und das sag ich jetzt nicht wegen den schönen Mädels ).
 
Hmm okay, als ich da das letzte Mal reingeschaut hab sah das alles noch n bisschen anders aus, vielleicht sollt ich da ma wieda reinschaun.

Ich denke das es einfach heutzutage wichtig ist, die Grafik konstant zu verbessern wie viele MMOs es bisher mehr oder weniger machen, ich denke auch, dass inzwischen die Grafik-Engines von den neuen MMOs bereits mit Hinblick auf Erweiterbarkeit programmiert wird.
 
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Hmm okay, als ich da das letzte Mal reingeschaut hab sah das alles noch n bisschen anders aus, vielleicht sollt ich da ma wieda reinschaun.

Ich denke das es einfach heutzutage wichtig ist, die Grafik konstant zu verbessern wie viele MMOs es bisher mehr oder weniger machen, ich denke auch, dass inzwischen die Grafik-Engines von den neuen MMOs bereits mit Hinblick auf Erweiterbarkeit programmiert wird.

Nunja, EVE kommt eben mit sehr wenig Grafik aus. Du hast dein Schiff und dann noch ein paar andere Schiffe und dazwischen ist nichts...
Ich find die Schiffe schön Designt. Aber wenn du diese schon damals, wo man auch nicht so hohe Ansprüche stellte, schon Unschön fandest, wirst du heute zu keinem anderen Urteil gelangen - so viel unterschied ist da auch wieder nicht. Und im Kampf Zoomt man sowieso von seinem Schiff weg um die Übersicht zu behalten.

Es kommt eben auf das Spielprinzip an.

Ja, sag ich doch. Das Spielprinzip zählt.

Minecraft hat so'ne Bauklotzgrafik, aber das Spielprinzip ist so einfach genial. Dagegen haben Mortal Online und Darkfall Online moderne 3D- und Welt-Engines, scheitern aber am Gameplay. Und abgesehen von den Models finde ich die Grafik in MO recht anschaulich und passend, genauso in Darkfall auch. Wenn man bedenkt, dass so eine Engine (wie zB zu Spitzenzeiten von DF) Sieges mit 500vs500 packen muss, zählt FPS dann doch mehr, als Ästhetik. Und nach dem Grafikupdate von DF brauchte man selbst bei relativ "kleinen" Schlachten von 150vs150 für "damalige" Verhältnisse schon fast einen "NASA-Rechner", um es halbwegs ruckelfrei zu spielen.

Und ebenso war auch nicht die Grafik verantwortlich für den Erfolg von Ultima Online, sondern erstens hatte die Community früher noch ein völlig anderes Niveau, wo Welten zwischen damals und heute liegen. Und zweitens hat seit UO kein MMO mehr diesen "Customization"-Grad geboten, wie es bei UO der Fall war, höchstens SW:Galaxies.

Spiele wie UD gehörten eben zu den ersten MMOs mit einer eingeschworenen Spielergemeinschaft. Einige Browsergames sind vom Spielprinzip auch klasse. OGame hab ich einige Zeit mit Begeisterung gespielt (bis ich nach ner Zeit ständig gegengt wurde ).

Aber wenn ich mich heute in eine Welt einlogge erwarte ich eine halbwegs realistische oder zumindest glaubwürdige Umgebung.
Und anderen scheint es auch so zu gehen den sonst würden Spiele wie SWG, UD oder DAoC nicht die Spieler ausgehen bzw. würde der Nachschub nicht ausbleiben.

Und Erfolg ist Relative nur weil UD - in einer damals schon recht kleinen Community - so erfolgreich war, verpufft dieser Erfolg gemessen am Erfolg heutiger MMOs.

EDIT:
Noch etwas zum Skillen: Der Weg zur maximalen Stufe sollte nicht über hunderte von Mobs führen sondern in einer angenehmen Zeit erreichbar sein sodass auch Casuals etwas davon haben.
Vielleich wäre ein Aktives/Passives Skillen überlegenswert. Während man offline ist zieht sich das alte Ego Bücher rein und ist man Online könnte man etwas schneller und auch mehrere Sachen gleichzeitig skillen.

Aber wie gesagt sollte der Spielskill alleine nicht Spielentscheidend und nicht zu hoch Skaliert sein.
 
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PVP aus Dark Age of Camelot - 3 Grosse zonen unterschiedlich gestaltet freibegehbar und einen schnapp dir das relikt system dazu verschiedene burgen zum übernehmen und halten dazu beim lvlen mini burgen zum raiden und halten

Crafting & Sozialsystem aus star wars galaxie - housing,tänze und so

Ein achivment system wie in wow dazu noch die mounts und haustiere und andere beschäftigungen die derzeit und mit pandaria zu wow kommen womit man sich beschäftigen kann ausserhalb von pve/pvp

vertonte atmosphäirsche klassenstory quest wie in star wars the old republic, ansonsten geschichtsquest wie man in rift sie fand und ansonsten phasing und mount quest wie in wow

eine möglichkeit zur anderen fraktion wechseln zu können wie in everquest 2

dungeons eine mischung aus wow und star wars old republic dazu die möglichkeit eigene dungeons oder events zu gestalten

charakter editor wie in star wars galaxie oder rift oder andere spiele wo man seine chars besser gestalten kann

ein vermächtnissystem wie in star wars old republic

eine nachträgliche charakteranpassungs system wie in star war galaxie oder wie in wow der frisör oder die zierwerke aus herr der ringe online,rift und denächst star wars old republic.

ein möglichkeit die quest gut oder böse abzuschliessen wie in star wars old republic

ein grafik engine die stabil läuft hübsch ausieht aber wo man nicht gleich einen 2000 euro pc für braucht

und das wichtigste eine community die zusammenhält und unverdorben ist
 
Ich benenne mal das Haupt-MMO Metin2 und mache weitere Vorschläge

1. Eine Modernisierung der Grafik
2. Ein Auktionshaus
3. Mehrere Schlachtzüge
4. Eine geringere Farm/Levelintensität, mehr Quests, weniger Farmzeit im High-Level
5. Kein Itemshop, stattdessen Bezahlabo, Boniverbesserungen oder Boni draufziehen nun als Drop-Item
6. Permanente Kommunikationsmöglichkeit


Warum Metin2?

Metin2 hat es damals geschafft, prinzipiell erstmal fesselnd zu sein, da es eben wirklich auf lange Spielzeit ausgelegt ist. Da reden wir von zig Fehlschlagsmöglichkeiten, für den Biologen (alle 10 Level gibts die Möglichkeit, einen Sonderboni wie 10% weniger genommenen Schaden zu bekommen), der 10-20 seltene quasi Questitems haben möchte, für das hochschmieden von Items, bei denen der Gegenstand kaputtgehen kann oder seine Stufe senkt, weil Fähigkeiten einen elends langen Weg durchlaufen, von Skillpunkten pro Level auf "Meister", mit Fertigkeitsbücher der entsprechenden Fähigkeit auf M2 mit 1 erfolgreichen lesen, M3 mit 2 x erfolgreichem Benutzen (jeweils ca. 30% Wahrscheinlichkeit), bis zum Großmeister, ab da mit Seelensteinen, die den Ruf senken (positiv = bessere Drops und Erfahrung, negativ = möglicher Itemverlust) pro erfolgreichem benutzen eine höhere Stufe bis zu P (perfekt, benötigt einige Monate).
Leider hatte das Spiel oben genannte Probleme ... Eine Grafik wie aus Dungeonsiege (damit elendig alt), Goldfarmer in den ersten Gebieten des Reiches durch fehlenden Hackschutz und durch die Masse überforderten GMs, den Itemshop, der als einziges den Sprachenring verkauft hat, wertvolle Boni wie 200% mehr Erfahrung bot und eben dieses Items umbasteln, Boni hinzufügen bzw. Boni zufällig tauschen. Hinzu kam man nur weiter, wenn man gefarmt hat. Da sprechen wir von 10% Erfahrung zum nächsten Level in 3 Stunden, wenn man so richtig dabei war UND den entsprechenden Farmspot bekam, den leider jeder kannte und jeder wollte.

Positiv anzumerken ist die Hilfe oder Nichthilfe untereinander. Da man miteinander kommuniziert hat und "keinen Stress" durch das Full PvP haben wollte, hat man sich an den Farmspots zumeist in Ruhe gelassen, wenn nicht gerade unklar war, wer als Erster da war. Da gabs dann wirklich riesige Wettkämpfe darum, nur weil jemand den Farmspot einfach an sich reißen wollte. Da trommelte man seine Freunde zusammen und dann gabs mächtig auf die Nase.
Da entstanden wahre Freundschaften, aber auch Feindschaften. Hinzu das Heiratssystem, mit dem man sich per Klick auf den Ehering zum Ehepartner teleportieren konnte, was einen recht unabhängig machte.
 
Ja, sag ich doch. Das Spielprinzip zählt.

Minecraft hat so'ne Bauklotzgrafik, aber das Spielprinzip ist so einfach genial...

Minecraft ist (soweit mir bewusst) aber auch konkurrenzlos und hat das Genre quasi erfunden.
Würde es das gleiche Spielprinzip von einem anderen Anbieter in besserer Grafik geben, würde es wahrscheinlich schnell an Kunden verlieren.

EoC reiht sich in eine lange Liste von Fantasy MMORPGs ein, bei denen, zumindestens für viele die Graik sehr wichtig ist. Hauptargument der HdRo Fraktion. ^^

Selbst wenn die Grafik unter DX11 läuft und sie tessellation einführen würden, würde dass Spiel trotzdem nicht viel besser aussehen.

Ich meine jedem das Seine. Aber ich werde aufgrund der Grafik nicht mal reinschauen.
Grafikauflösung ist ja net mal so wichtig, sondern was mann draus macht. Bsp. die Atmosphäre von WoW, WC3 oder D3.
 
Das Skillsystem aus EVE ist für einen Noob zu umfangreich, alles zu Lernen wäre eher kontraproduktiv trotzdem kann jeder Neuling nach wenigen Tagen und mit dem richtigen Schiff nützlich für die Flotte sein.

EvE hat für mich ein grauenhaftes Skillsystem - der Umfang ist toll, keine Frage, und die Möglichkeit, sich zu spezialisieren, rockt, aber: Skills werden erst erlernt, dann werden sie benutzt. Das ganze ist gewissermaßen "klinisch" und läuft vollkommen konträr zu dem, was mir vorschwebt, nämlich, dass man besser wird in dem, was man grade tut. Damit das funktioniert, brauchts natürlich erstmal einen unglaublichen Batzen an Dingen, die man tun kann. Dann muss recht genau abgewogen werden, was der Neuling kann (Er braucht nen natürlichen Anreiz abseits des skillpunktegewinns, um einer Tätigkeit nachzugehen), also kein: Versuch - "you fail" - Versuch - "you fail"...(x253)...Versuch - "you succeed - your skill at whatever improved by .01"

Für Eve geht das System in gewisser Weise in Ordnung - ja, auch für mich, der es nicht mag - denn das "Schulbank drücken, dann erst - mit Diplom - ins "echte Leben"" passt zum setting.

Ein aktives Skillsystem könnte zu Folge haben das einige Nerds Tage und Wochen 24/7 Online sind und letztlich alles können.

Schneller lernen? Ja - und wieso auch nicht? Soll man dem Vielspieler künstlich und ohne Not Knüppel zwischen die Beine werfen? Damits nicht aus dem Ruder läuft (Ich denke da an den no-lifer aus der WoW-SouthPark-Folge ) setzt man Obergrenzen fest, ab denen Neues einfach nicht mehr verarbeitet werden kann, und passt die Balance so an, dass Sir Superkraft, der durchgeplante Powerplayer mit "FotM-build", in etwa so viel Kampfkraft in die Waagschale werfen kann wie Willi Winzig, Knut Kümmerling und Arne Armselig. Damit bleibts, denke ich, für alle Beteiligten fair, zumal Arne, Knut und Willi ja auch irgendwann die Kampfkraft eines Sir Superkraft entwickeln werden, wenn sies darauf anlegen.

Von diesem Standpunkt aus gesehen find ich deine Idee gut. Aber was ist wenn man merkt das, der weg den man eingeschlagen hat, der Falsche ist oder man findet die anderen Skills auf einmal viel "Cooler"... Auf einmal setzt dann die Skillbremse ein und man kommt nicht mehr weiter. Oder man skillt irgendwas (was gerade als Anfänger nicht weit her ist), die Skillbremse setzt ein und man kann dann nichts richtig?

Das Zauberwort heisst "skill decay". Meinetwegen sogar von Hand einstellbar, aber ich fänds eigentlich toller, wenn man Zeugs wieder verlernt, wenn mans nich mehr macht. Als ich nach der Zwischenprüfung für die letzten Semester mein Auto verhökert habe, hab ich auch das Autofahren verlernt...das funktioniert tadellos.
Was mit dem "verskillen" ist? Kann man nicht - denn man selber würde ja keine skillpunkte setzen, sondern einfach das machen, was man innerhalb des settings gerne macht, und der Char wird allmählich in dem, was man tut effektiver.

Es gibt eine Komponente in EVE die verhindert das Leute mit vielen Skillpunkten - den Leuten mit wenigen SP total überlegen sind. Hier sind es Schiffe welche das Stein-Schere-Papier Prinzip darstellen.

Konkret in EvE ist das Kräfteverhältnis zwischen Neuling und Veteran immens. Klar kann man den noob zum tacklen abstellen - aber ein 2-Jahres-Vet ist nicht nur besser drin, der kann sich auch in seine assault frigate setzen und zwanzig Fregattennoobs aus dem All blasen.


Es gibt verschiedene Rüstungsklassen: Stoff, Leder, Kette, Platte. Die Menge an Skills, die man verwenden darf, ist von der Rüstungsklasse abhängig. Wie in EVE könnten die einzelnen Rüstungsklassen weiter Spezialisiert werden mit Voranschreiten des Skills wird die Spezialisierung immer feiner (also T1, T2 und T3).
Ich bin generell kein Freund von "Klassen" und "Normierungen".
Natürlich sollten beispielsweise beim Tragen von Rüstungen Gewicht und Passform gewisse Tätigkeiten erschweren oder unmöglich machen, aber das würde ich individuell angepasst sinnvoller finden - gib Rüstungen generell ein Gewicht, eine "Sperrigkeit", lass beispielsweise Rüstungsschmiede mit diesen Variablen "spielen" - anderes Material, andere Passform - und kustomisiere Deine Rüstung, so dass das Optimum für Dich rausspringt. Extrembeispiel - Du bist leidenschaftlicher Tänzer, möchtest aber nicht auf deine dekorative Brustplatte verzichten? Sprich mit dem Schmied deines Vertrauens - der findet schon das richtige Material (leicht) und achtet drauf, dass die Gelenke viel Spielraum bieten (weniger haltbar z.B.).

Die Ausrüstung selbst sollte aus nicht mehr als 3 oder 4 Teilen bestehen denn... Um zu verhindern das jeder doch mal alles hat und damit alles kann - sollte die Ausrüstung nach dem Virtuellen Tod futsch sein! Dies hätte zwei entscheidende Vorteile. Die Wirtschaft wird am Lebendig gehalten und es können Nachschubs Engpässe entstehen und somit wird auch die Ressource zu einem Entscheidungsfaktor da die Crafter Zeit benötigen um das Zeuges zu Farmen und zusammenzubauen.

Im Gegenteil: VIEL Ausrüstung, aber die Ausrüstung selber sollte - abgesehen von Kustomisierbarkeit - NICHT selten sein sondern so gewöhnlich wie Dreck - in den meisten Fällen. Kustomisierbar heisst, die diversen Handwerker können ihre Waren zügig rausdrücken, so dass man sich auch nach einem fullloot schnell wieder aufrappeln kann - aber kustomisierbar, d.h. wer _will_, kann seine Ausrüstung pimpen bis jenseits von gut und böse - den Aufwand betreffend. Hier sollte der Vorteil allerdings in einem sehr engen Rahmen bleiben, so dass man nicht gezwungen ist, das zu tun (kein "Wettrüsten"). Idealerweise hätte ich gerne mindestens 90% der im Gebrauch befindlichen Teile aus Spielerhand stammend.

Warum das alles? Ich will endlich von diesem ewig-gleichen Tier-Denken weg. Ausrüstung sammeln -> damit stark genug sein um Herrn Finsterkalt zu meucheln -> paarmal wiederholen, Ausrüstung sammeln -> damit stark genug sein, um Baron Mordlust den Gar auszumachen -> paarmal wiederholen...*gähn*
Ausrüstung sollte einen Charakter komplementieren und nicht definieren.

Bei dem ganzen hab ich zugegebenermaßen UO vor Augen, das ging - SEHR rudimentär - in diese Richtung, die mir vorschwebt. Nach wenigen Stunden konnte ich meine eigene Rüstung schmieden, die war absolut ausreichend effizient, um damit meine Mitspieler um Habe und Leben zu bringen. Wenns mich zerdeppert hat, hab ich mir mit n bischen Erz in Null komma Nix eine neue gebastelt.

Nochwas ich wollt dein Beitrag keineswegs Kritisieren! Das Thema ist einfach spannend !
Jo, im buffed-Forum liest man ungern Kritik (weil der durchschnittliche Forumit nicht zwischen flame und konstruktiver Kritik zu unterscheiden weiß) , aber keine Sorge - ich mag Kritik. Hier bringts uns aber wohl nicht weiter, weil unsere Vorstellungen, was wir gerne spielen würden, ein gutes Stück weit auseinanderliegen - zwar kann man entgegen der Volksweisheit hervorragend über Geschmack streiten, aber eine Lösung finden wird ohne Gewaltanwendung schwierig
 
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