Warum kein Secret World Hype?

wielang braucht man den um die beta durchzuspielen atm ?

"Durchspielen geht ja nicht, da bis auf die Hauptsory- und die Investigativquests jede Quest alle 24h wiederholbar ist. Kingsmouth kann man aber durchspielen, manche, die letzte Woche gespielt haben hatten Sonntag vormittag alle Quests (wenn sie denn alle gefunden haben) einmal durch. Allerdings war letzte Woche noch nicht ganz Kingsmouth spielbar, diese Woche gibts da noch ein bißchen mehr. Kingsmouth ist aber nur ein Teil der Solomon Islands, da gibts dann zB. noch die Savage Coast, die sich auch wieder in 3 Teile aufsplittet. Und die Solomon Islands sind wiederum nur eines von 3 bei Release spielbaren Zonen, es folgen noch Agypten und Transylvanien


EA ist ja nicht an Funcom beteiligt
 
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naja bissel jetzt noch gezockt

Von der Atmosphäre her ist es mal was frisches und neues im mmo markt und das endzeit szenario ist cool aber was macht man wenn alles durch hat

rift hatte zum rls wenig content für frische 50iger ausser raiden.
in swtor lohnt sich das twinken noch wegen der klassenquest und imperium/republik hat andere story
wow bietet derzeit und mit panderia sehr viel content ausserhalb von raids und pvp

diverse mmos haste derzeit die story in nem vierteljahr durch spätestens wenn nich früher und dann hält dich meist nur die gilde/bekannte dort

sie haben von swtor die vertonten videosequenzen übernommen was ganz nett ist aber mein charakter wirkt sehr kantig da ist deren charaktereditor
sehr mies

der sound allgemein ist gut gelungen an der grafik könnte man noch schrauben aber ist halt beta client hoffe der release client läuft stabiler als der aoc
release client.

blöd ist das man wohl nur maximal 4 quest machen kann was viel timesink bringt weil die quest durch die karte verteilt sind
manche quest scheinen derzeit mit deutschen beta client nicht zu gehen.

potenzial hat das spiel aber das hatten viele andere spiele auch nur die entwickler habens versaut

mal schauen wie das spiel sich in nem halben jahr schlägt was die user dann zu sagen

es ist nett aber kein preorder das muss ich zum rls kaufen kandidat weil das niemand im bekanntenkreis anfängt und ich aoc vorgeschädigt bin.
 
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naja bissel jetzt noch gezockt - ganz nett von der atmosphäre und vertonung habe ich jetzt auch - netter sarkasmus teils bei den sequenzen


blöd ist das man wohl nur maximal 4 quest machen kann was viel timesink bringt weil die quest durch die welt verteilt sind

mal schauen wie das spiel sich in nem halben jahr schlägt was die user dann zu sagen

Es ist Absicht (und es sind 5 Quests mit der Hauptstoryquest), einerseits als Timesink (logisch) andererseits auch, damit man sich wirklich (etwas mehr als sonst) auf die Geschichte der Quest konzentrieren muss, statt Quests en masse anzunehmen, die Questpunkte abzugrasen und abzugeben (beim Genrekrösus aber auch beim vorletzten Mitbewerber, funktioniert letzte Variante ja ausgezeichnet). Aus dem selben Grund liegen viele Quests auch irgendwo in der Gegend rum, statt alles zentral auf Questknoten zu bündeln(ob es allerdings klappt, bleibt eine andere Frage^^)
 
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Ich habe es nicht gespielt, aber wenn man sich das Feedback so anschaut ergibt sich ja schon ein recht einheitliches Bild.
Ich frage mich, ob Funcom die Notbbremse zieht oder den Kram wirklich in einem Monat raushaut.
 
da ea ihr vertriebspartner ist schwer zu sagen

aoc kam ca ein halbes jahr zu früh raus vom gefühl her - ob ea aus ihren eigenen probleme was gelernt hat ka - ich würde dem spiel einen sauberen start wünschen so wie rift, wow addons, swtor und everquest 2 guten start hatten und nicht zu früh kamen.

anderseits ea könnte sorge haben das sie wenn sie es verschieben guild wars 2 und wow pandaria als konkurrenten haben im mmo bereich und im singleplayer bereich ac3 und bo2 haben
 
Ich frage mich, ob Funcom die Notbbremse zieht oder den Kram wirklich in einem Monat raushaut.

Dazu müssten sie davon überzeugt sein, dass sie noch nicht wirklich releaseready sind. Da sie aber nicht müde werden zu betonen, dass der Open Beta Client vom März ist und der Closed Beta Client sehr viel weiter ist, ist das nicht der Fall...was dafür spricht, dass sie tatsächlich ein Stück weiter sein könnten: NDA-Verstösse aus der Closed Beta und eine lange lange Liste von im Open beta Client bekannten Problemen, die bereits vor dem ersten Wochenende gepostet wurde
 
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selbst wenn wüsste ich nicht, was gravierend noch geändert werden .könnte.

zb dieses 'kantige' an den characteren wird denke ich eh bleiben, wenn ich mir die chars aus den video szenen/questgeber anschau. irgendwie sehen die sich ja schon verdammt ähnlich ;D
stört mich aber auch nicht weiter, ist bei den meißten spielen, die ich wirklich sehr gern habe ganz genau das gleiche.. (das macht es natürlich nicht besser, aber eben 'erträglicher')


was das mit den wenigen quests gleichzeitig angeht... ansich find ich sowas angenehm... in nem single-player spiel. in nem MMO find ichs eher hinderlich. man sieht im chat 'kann mir mal wer bei quest xyz helfen?' (oder auch nur die frage ob wer zusammen questen möchte, wie bereits erwähnt tue ich sowas ja eigentlich ganz gerne)... ja toll.. da wird dann 99% der leute keinen bock drauf haben weil sie den quest grad nich 'aktiv' haben und dann erstma wieder zurück zum npc (womöglich weiß keiner mehr wer den quest hergibt) und natürlich nen anderen quest an dem man grad war pausieren... etwas unglücklich gelöst meiner meinung nach (wäre ja schon nur halb so wild wenn man pausierte quests einfach selbst wieder aktivieren könnte...)
 
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Also mich hat TSW jetzt gepackt. Irgendwie spielte es sich heute nach dem Patch deutlich besser.
Mittlerweile hab ich mich aber auch an vieles gewohnt und folglich macht es deutlich mehr Spass.

Also das Questen ist bei TSW das Highlight schlechthin. Normalerweise sind bei Theme Park MMOs die Gebiete in Levelzonen eingeteilt. Das ist bei TSW weniger der Fall. Man läuft kreuz und quer durch die Karte um Aufgaben zu lösen, während man sich bei
anderen MMOs praktisch vorkämpfte und immer auf das Level der Gegner achten mußte. Ich hab gestern und heute echt coole Quests gehabt, wo man wirklich mal die grauen Zellen anstregen mußte. Bei einer Quest nutzte ich doch dann tatsächlich mal den integrierten Browser um eine Lösung zu finden.
Es macht einfach total Spass die ganze Gegend zu erkunden. Ständig findet man irgendwelche Aufgaben oder entdeckt interessante Details.
Das Skillsystem ist auch cool. Ich finds einfach klasse ständig andere Kampfanimationen bei den Mitspielern zu sehen und sich überraschen zu lassen, was sie draufhaben. Es gibt hier einfach kein Schubladendenken mehr.
Irgenwdann hatte ich mich heute selbst ertappt, wo ich mich ermahnte nicht mehr weiter in der Beta zu spielen, damit ich noch nicht alles gesehen hab, wenn der Release kommt und da wußte ich, daß ein Abo jetzt nur noch Formsache ist.

Ich versuch jetzt einen kühlen Kopf zu bewahren und 1 Monat nach Release abzuwarten.
Auf der anderen Seite sind die Vorbestellerpakete schon interessant, auch wenn sie enorm teuer sind.
Der LTA macht mich nach wie vor an, allerdings sind 250€(Grundspiel+LTA) schon überzogen viel Kohle für ein MMO.
Die Spielzeit von TSW schätze ich allerdings hoch ein, wenn man sich wirklich viel Zeit fürs Erkunden und die Quests nimmt.
Wer durch das Spiel rusht, bestiehlt sich praktisch selber den Spass.
 
mh ja diesen gedanken 'hey du willst das spiel auch noch richtig spielen' hatte ich gestern auch un hab dann irgendwann ausgemacht. ich mein wenn was gut gemacht is spiel ichs auch nen paar mal mehr, aber bei so rätselquests is das halt auch immer ne sache... ich bin jemand wenn ich die lösung eh schon kenn dann reizt mich das irgendwie alles nich mehr soooo sehr. (rennspiele kann ich 10 mal 'durchspielen', tomb raider nich wirklich ;D)
 
So cool die Investigation Quests auch sind sobald man die Lösung kennt, ist es beim zweiten Mal natürlich langweilig.
Das ist witzigerweise dann auch eine Schwäche von TSW. Durch das Skillsystem und den Großteil der Quests macht twinken fast gar keinen Sinn bis auf die Hauptstoryline der anderen Fraktion.
Mir solls egal sein, da ich eh nicht genügend Zeit zum twinken hab. Eher zock ich lieber ein anderes Spiel. Finds daher ganz gut, daß es bei TSW keine Klassen gibt.

Da ich vermutlich die Dragoner spielen werde(als Halbasiate ist das praktisch schon meine Pflicht) bin ich happy das die Beta bei den öden Templern spielt
 
So cool die Investigation Quests auch sind sobald man die Lösung kennt, ist es beim zweiten Mal natürlich langweilig.
Das ist witzigerweise dann auch eine Schwäche von TSW. Durch das Skillsystem und den Großteil der Quests macht twinken fast gar keinen Sinn bis auf die Hauptstoryline der anderen Fraktion.
Mir solls egal sein, da ich eh nicht genügend Zeit zum twinken hab. Eher zock ich lieber ein anderes Spiel. Finds daher ganz gut, daß es bei TSW keine Klassen gibt.

Da ich vermutlich die Dragoner spielen werde(als Halbasiate ist das praktisch schon meine Pflicht) bin ich happy das die Beta bei den öden Templern spielt

Du musst ja auch nicht twinken, da ein Charkter schließlich alles können wird - du wirst halt nicht alle Seiten der Medaille kennen lernen sondern die Welt nur aus der Sicht deiner Fraktion zu begreifen lernen
Investigativ-Quests sind auch als einzige (neben der Story) nicht wiederholbar
 
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Hat jemand eigentlich schon Erfahrung mit der Lokalisierung gemacht? Oftmals sind die deutschen Synchronsprecher ja nicht wirklich gut gewählt und ich frag mich wie gut sie die Texte und die Ingamebilder die verknüpft mit den Quests sind, umsetzen.
Meine Englischkenntnisse sind ok, aber ab und zu bekam ich dann doch mal was nicht mit, was natürlich bei so einem storylastigen MMO ein Nachteil ist.
Wegen den coolen Sprechern werd ich vermutlich dennoch den englischen Client nutzen.
 
So cool die Investigation Quests auch sind sobald man die Lösung kennt, ist es beim zweiten Mal natürlich langweilig.
Das ist witzigerweise dann auch eine Schwäche von TSW. Durch das Skillsystem und den Großteil der Quests macht twinken fast gar keinen Sinn bis auf die Hauptstoryline der anderen Fraktion.
Mir solls egal sein, da ich eh nicht genügend Zeit zum twinken hab. Eher zock ich lieber ein anderes Spiel. Finds daher ganz gut, daß es bei TSW keine Klassen gibt.

Da ich vermutlich die Dragoner spielen werde(als Halbasiate ist das praktisch schon meine Pflicht) bin ich happy das die Beta bei den öden Templern spielt

bei final fantasy isses ja ähnlich, un da kann ich zumindest von mir eigentlich nur sagen, dass ich nie so das riesen bedürfnis hatte mir nen zweiten char zu machen. vor allem reizt es mich (zumindest bisher) nicht so wirklich, da ich wenn dann halt nen twink mache im anderen geschlecht, aber irgendwie hatte ich bisher in noch keinem spiel so sehr nen 'egal' gefühl wie in tsw, und ich glaub das is zur abwechslung mal was gutes ;D

ich denke ich werd schon irgendwann mal dann noch nen char in ner anderen fraktion machen, aber das wird man dann noch sehen... ich hab halt schon irgendwie vor mich mit meinem main zu 'spezialisieren' was kampf und wohl auch craften angeht, das muss man dann aber irgendwann mal sehen. wenn ich nen jahr nach begin erst nen alt mache hab ich die hälfte der quests sicher eh vergessen. lach.

und ich werd auch nen Drachen spielen wenn die live-server da sind, is einfach definitiv mehr mein ding als die blöden ausgelutschen templer und illuminati ;D
 
Hat jemand eigentlich schon Erfahrung mit der Lokalisierung gemacht? Oftmals sind die deutschen Synchronsprecher ja nicht wirklich gut gewählt und ich frag mich wie gut sie die Texte und die Ingamebilder die verknüpft mit den Quests sind, umsetzen.
Meine Englischkenntnisse sind ok, aber ab und zu bekam ich dann doch mal was nicht mit, was natürlich bei so einem storylastigen MMO ein Nachteil ist.
Wegen den coolen Sprechern werd ich vermutlich dennoch den englischen Client nutzen.

Du kannst dir die Lokalisierung auch selbst zu Gemüte führen, ab dem Sheriff's Office in Kingsmouth ist auch im Open Beta Client die deutsche Sprachausgabe zum größten Teil integriert (einzig die Quest "Talk to Dr. Bannerman" funktioniert nur, wenn die englische Sprachausgabe gewählt wurde)...und was man bisher zu hören bekommt ist eigentlich ziemlich gut
 
was das mit den wenigen quests gleichzeitig angeht... ansich find ich sowas angenehm... in nem single-player spiel. in nem MMO find ichs eher hinderlich. man sieht im chat 'kann mir mal wer bei quest xyz helfen?' (oder auch nur die frage ob wer zusammen questen möchte, wie bereits erwähnt tue ich sowas ja eigentlich ganz gerne)... ja toll.. da wird dann 99% der leute keinen bock drauf haben weil sie den quest grad nich 'aktiv' haben und dann erstma wieder zurück zum npc (womöglich weiß keiner mehr wer den quest hergibt) und natürlich nen anderen quest an dem man grad war pausieren... etwas unglücklich gelöst meiner meinung nach (wäre ja schon nur halb so wild wenn man pausierte quests einfach selbst wieder aktivieren könnte...)

Das dürfte kein großes Problem sein. Quests lassen sich per Drag&Drop mit Gruppenmitgliedern teilen. Ausserdem ist es bei vielen Quests auch möglich, dass man z.B. Kills angerechnet bekommt, die andere Spieler (müssen nichtmal Gruppenmitglieder sein!) in der Nähe gemacht haben. Durch die ziemlich verstreuten Quests läuft man auch öfter mal einem anderen Spieler über den Weg, der geade an einer Quest ist, die man schon hatte. Ich glaube, ich habe, während der Quests unten am Hafen, bestimmt 10 mal auf diesen Golembossmob mit draufgehauen, den man relativ am Anfang für eine Quest vom Sheriffbüro töten muss (die Quest, bei der man die Straße runter Richtung Hafen den angreifenden Zombiegruppen entgegenläuft) und habe dabei auch gern mal geheilt, einfach weil ich zufällig in der Nähe war und gesehen habe, wie sich da jemand abmüht.
 
tut mir leid wenn ich etwas skeptisch bin wenn ich da an SWTOR zurückdenke. in der beta habe ich immer sofort leute zum questen gehabt, auch für die normalen allerweltsquests einfach um die welt zu erkunden. kaum war das spiel live war davon .nichts. mehr zu spüren.

ich bezweifle einfach ma spontan ganz stark, dass das gegenteil bei TSW passiert (in der beta keiner für die gruppe und kaum sind die server live will auf einmal jeder in der gruppe spielen? ja nee is klar)

das einzige was ich bisher bemerkt habe war, dass leute die offensichtlich ebenfalls meinen quest haben, versucht haben mir meine kills zu klauen und wenn ich sie in die gruppe eingeladen habe hat .keiner. angenommen. keiner. (auch nicht auf nachfrage)

und dafür, dass ich sie geheilt habe, hat sich auch keiner bedankt

naja, ich werds nächstes we trotzdem weiter versuchen, vll meldet sich zur abwechslung ja mal wer
 
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naja, ich werds nächstes we trotzdem weiter versuchen, vll meldet sich zur abwechslung ja mal wer

Nächstes WE wirst du das nicht tun. Am Wochenende vom 25.5.-27.5. findet kein Open Beta Event statt ...erst wieder eine Woche später
 
mhhh... auch gut, so wirklich viel zeit hab ich jetzt das wochenende eh nich
 
Für alle die Zweifeln, ob es denn guten Gruppencontent geben würde: Quelle(inkl. Video und Screenshots): http://www.mmorpg.co...Hell-Hurts.html


can be extremely hellish. Punishing. Brutal. Full of fire, demons, and pain. Also, it's oddly exciting and fun… okay, maybe that last part isn't what hell would really be like, but we can dream. Last night, Rob "Grakulen" Lashley, Mike "I Mod You" Bitton, and myself were able to partake in the first of three dungeons set in the literal Hell with Tor Egil Andersen of Funcom leading the way. This was the first time I've been able to taste a dungeon in TSW outside of mere gameplay videos, and I left feeling a great deal better about what Funcom is trying to accomplish in their upcoming MMORPG. Hell was an extremely challenging experience (even with GM cheats) and it's plain to see that dungeon-lovers will find a lot to love in The Secret World.

Wait… Hell on Earth?


Not quite. You see, like all else in The Secret World, Hell's not quite what it seems on the surface. Essentially, some time ago, a man named Wicker opened a portal to hell… and then vanished beyond said portal. In the time since he did so, bits and pieces of hell have begun overflowing into the Savage Coast in our world. Your mission in this case, the first dungeon involving Hell in TSW, is to go in and find Wicker to save him if you can. There's one overarching story through all three dungeons, and while I don't want to spoil things too much, there's definitely some open-ended stuff when you beat this first incarnation.

Learning As You Go

There's a few things to note about TSW's dungeons. One is that trash mobs aren't 90% of your gameplay here. As Tor told us, the majority of the non-boss fights you'll take part in are to either a.) liven things up between bigger encounters or b.) to help keep teaching you about the mechanics of that dungeon's fights. There were at least three mini-bosses in Hell, and three full-sized bosses. I could probably count on two hands the number of non-boss fights we encountered. It's all a part of keeping the focus on the cool stuff in the dungeons, and not on the trash mobs you fight plenty of in the open world.

And while some dungeons' quests might have some sort of investigation mechanics, Tor reminded us that the real "mystery" of the dungeon content is figuring out what builds your party needs to be using, and how to fight the bosses and succeed. You see, there's no "rez" in TSW. When you're knocked down in a boss fight, you're down until the party either dies completely or manages to win without you. A barrier goes up around the boss-fight and you have to wait until either of those two criteria is met before rejoining your group from a nearby respawn point.


The reason for not having a rez in TSW is pretty simple: it would become a must-have skill taking up one of your valuable seven active skill-slots, and every party would have rezzes on hand to get them out of a jam. Instead Funcom wants you to really work together to figure out a good strategy that works for your group. They want you to check and change your builds when one set-up doesn't work and then go back in and try again. The boss fights and the way in which you beat them is the puzzle here. Being able to just rez when you're downed would cheapen the fight. And judging by the difficulty of Hell One with our buffed beta characters and a developer nearby with GM commands… players will be dying a lot. This is the second dungeon you'll be tasked with in TSW and it's not a walk in the park, folks. Take that as you will. But me likey.

The Sauce is Boss

That last subtitle has nothing to do with the following text. I just like Sweet Baby Ray's BBQ sauce. But I wanted at least one place to chat about the bosses. Now, I mentioned above that the boss fights in TSW would be the main form of "puzzle solving" when it comes to dungeons in the game. Hell's first dungeon might not have the hardest fights you'll face in terms of figuring them out. But chances are, you're still going to die (can you die in Hell?) over and over again before finally getting your strategy down.

The first boss has you running from platform to platform in a sea of lava as each catches fire. Meanwhile he's swinging a massive sword and cleaving anything and everything in front of him. The second boss has AOE affects galore, and summons exploding minions to her in the center of the room. As she gets more pissed at you (read: less health) she'll start summoning them faster and faster. It's literally a race against her anger to kill her. It's here we all died first, even with Tor's mighty heals and advice. The third and final boss mixes in every bit of info you've learned as you progressed. He rains meteors on your head which successively follow you in waves so you must keep moving as they fall. He has a shield that pops and won't let any damage through until you pull him to a randomly generating spot that deactivates the shield. Oh, and as you fight him, waves of fire also begin undulating across the playfield.

In short, it's insane. We died a ton. And I couldn't be happier with what we saw from TSW's 2[sup]nd[/sup] in-game dungeon. You can easily see how much teamwork will be needed; how you'll have to think about what skills you're using and how to react to the bosses' many attacks. You have to move constantly, coordinate constantly, and if you're lucky you'll come out on top and unravel more of TSW's overarching mystery. One thing? I don't see too many groups beating this dungeon within the first few weeks of launch. The Polaris, the dungeon you'll first find in the game, is apparently just as difficult. Party-loving, dungeon-running, difficulty cherishing players should start getting amped for The Secret World. This is one thing they're doing very right.

bzw. von massively.com, übersetzt auf Deutsch von Lumartist (nachzulesen im offiziellen Forum)

Quelle: Massively.com

Willkommen im Secret World Overlook Motel, dort wo die Laken sauber sind, der Service freundlich ist, und wo es in jedem Zimmer ominöse Türen zur Hölle gibt. So ungefähr gestaltet sich der Anfang des zweiten instanzierten Dungeon von Funcoms bald erscheinendem horror-fantasy MMO, welcher Spieler tief in die Eingeweide der Unterwelt führt, um dem tobenden Krieg der Dämonen ein Ende zu setzen, welcher dafür verantwortlich ist, dass die Hölle durch die Oberfläche der realen Welt dringt.

Ich hatte das Vergnügen zusammen mit Funcoms Tor Anderson eine Führung durch Hell Raised zu machen, dem ersten Dungeon aus einer Reihe von dreien, welche in die feurigen Untiefen führen, und ich hatte dabei höllischen Spaß (entschuldigt). Wenn euch interessiert was den Spieler von The Secret World im Hades erwartet, dann folgt mir, während ich euch das A und O des Überlebens für eine Konfrontation inmitten eines infernalischen Kriegsschauplatzes erläutere.

Lasst uns doch glatt mal mit ein wenig Hintergrundwissen anfangen, okay? Im Universum von The Secret World, da entschied ein feiner, aufrichtiger Gefährte mit dem Namen Theodore Wicker, dass es doch spaßig sei ein Tor zur Hölle in Raum 13 des Overlook Motels, an der Wilden Küste (Savage Coast), zu öffnen (aus versehen, da bin ich mir sicher). Ein paar Jahre weiter, da ist ein Krieg zwischen den verschiedenen dämonischen Klans der Hölle ausgebrochen, welcher dazu führt, dass die Hölle in die richtige Welt einsickert, was die einst idyllische Landschaft Neu Englands in eine umgekehrte Reflektion der Unterwelt verwandelt. Natürlich ist es nun am Spieler dazwischen zu gehen und zu sagen „Hallo Jungs, gar nicht cool! Lasst das““, nur mit etwas weniger Worten, und dafür umso mehr Kugeln. Ihr wisst schon wie das läuft.

Irgendwann, wie schon zuvor erklärt, fängt die Reise damit an, dass man durch das Portal, welches Wicker Jahre zuvor geöffnet hat, schreitet, woraufhin man inmitten der Hölle landet, präsentiert durch eine beeindruckende, ruchlose Landschaft, welche aus menschlichem Fleisch errichtet wurde. Während ich nicht sagen könnte, dass mir der Einrichtungsstil der Dämonen zusagen würde, spiegelt der Ort doch eine passende ominöse Atmosphäre wieder.

Eines was mir sofort aufgefallen ist, war der Mangel an obligatorischen „Trash Mob“-Gruppen, welche quasi unausweichlich geworden sind im modernen MMO-Instanz-Design. Tor informierte uns darüber, dass dies eine bewusste Entscheidung von Seiten Funcoms gewesen sei, da man wollte, dass Spieler sich direkt auf das konzentrieren konnten, weswegen sie gekommen sind, und sich nicht erst durch sinnlose Gegnergruppen kämpfen müssen, bevor sie den ersten Boss überhaupt zu Gesicht bekommen.

Auch sehr interessant ist Funcoms Philosophie, wie sie Spielern Boss-Mechaniken näher bringen. Anders als bei vielen MMOs, wo man nichts über die Fertigkeiten eines Bosses weiß, bis man von ihm geplättet wird, erklärt einem The Secret World vor jedem Kampf die Mechaniken, welche man bald sehen wird. Dies ist der Vorteil der wenigen Trash Mobs. Als Beispiel, der erste Trash-Mob den wir fanden, wurde umgeben von Pylonen, welche bei Annäherung anfingen zu bröckeln, bevor sie eine widerliche, lila Aura versprühten, welche schnell mit jenen abrechnet, welche unglücklich genug sind ihren Bereich zu kommen.

Kurz danach, kamen wir zu unserem ersten Mini-Boss, die Antimony Ministrix, und man glaubt es kaum, aber wir wurden von den gleichen Pylonen umgeben, welche wir schon zuvor gesehen hatten. Direkt vom Start an wussten wir was es mit diesen Pylonen auf sich hat, und das man ihnen besser fern bleibt. Für einen Mini-Boss war der Kampf durchaus herausfordernd. Einer nach dem anderen fingen die Pylone an zu leuchten, jeder nach einem bestimmten Muster. Es war an unserem Tank den Boss im Kreis zu ziehen, um so außer Reichweite der Pylone zu bleiben, so das die DPSler sie niederbrennen konnten. Nachdem wir einmal gescheitert waren, wurden wir besser, und entkamen mit einem Sieg, so dass wir zum zweiten Mini-Boss weiter ziehen konnten.
Corroder wird wahrscheinlich direkt von den Langzeit-Fans des Spiel als ein Mitglied der Spezies der Dämonen erkennt, welcher im bekannten Milchshake-Trailer vorkam, und sie sind genau böse wie sie aussehen. Dieser Fehler der Evolution kommt mit einem sehr giftigen AoE-Angriff daher, welcher sofort zum Tod führt, sollte man darin stehen bleiben. Und als wenn das noch nicht genug war, füllte sich der Gang vor und hinter und mit Flammen, was dazu führte, dass es in diesem Kampf nur um Schaden ging. Entweder man tötet ihn schnell genug, oder man wird gegrillt wie ein höllischer Krapfen. Glücklicherweise konnten wir ihn besiegen, und konnten so weiterziehen.

An diesem Punkt kamen wir zum ersten richtigen Boss der Instanz, der despektierlich genannte Fleshtank. Der Kampf gegen diesen dämonischen Giganten erinnerte uns an ein Konzept, welches MMO-Veteranen sehr gut kennen dürften: Bleibe nicht im Feuer stehen. Der gesamte Kampf findet auf einer Fläche aus geschmolzenem Stein statt, und die einzig sicheren Gebiete waren ein paar Plattformen, welche in der Gegend verteilt waren. Oh, entschuldigt, sagte ich sicher? Ich meinte natürlich „jederzeit gefährdet in Feuer aufzugehen“. Während der Kampf weiter ging, fingen mehr und mehr Plattformen urplötzlich Feuer, was die sicheren Zonen schnell reduzierte. Mobilität ist der Schlüssel dieses Kampfes, und ich fand die Ergänzung meines Arsenals mit einem Presch-Angriff sehr hilfreich, um so aus dem Feuer zu bleiben.

Nachdem wir den Fleshtank besiegt hatten (von dem ich meine, dass er mit einem Archievement mit dem Namen „Raus aus der heißen Pfanne“ honoriert werden sollte; wobei Vorschläge willkommen sind), ging es für uns weiter zum nächsten Mini-Boss: Der Traumadriver. Dieser Kampf war eher einfach, da er die Mechaniken der Pylone von Antimony Ministrix mit dem näher kommenden Feuer von Corroder verband. Er ging ziemlich schnell platt, weswegen wir zum zweiten Höllenboss vordringen konnten.

Vor dem eigentlichen Boss kamen wir an einem Succubus-ähnlichem Trash-Mob vorbei, welcher uns eine neue AoE-Mechanik näher brachte, und eine Fertigkeit, mit welcher der Boss sich und seine Begleiter mit einem Schild schützen konnte. Das würde sich als sehr hilfreich bei unserem nächsten Boss heraus stellen, dem Anführer der Succubi: Recursia – Viele-in-einem. Diese verführerische Sadisten hob die AoE-Angriffe auf ein neues Level, indem sie den kompletten Boden mit einer ekelhaft gelben Flüssigkeit übersäte, und der einzige sichere Ort war es, sich an die Succubus selbst zu kuscheln. An zufälligen Stellen des Kampfes errichtete sie ein Schild und begab sich in die Mitte des Raums, woraufhin sie eine Anzahl von versklavten Dämonen rief, welche sich Triggerthings nannten. Diese begannen langsam durch den Raum hindurch auf sie zuzukriechen, und wenn wir sie nicht schnell genug töteten, dann würden sie explodieren und jeder im Raum würde sterben. Nicht mein Verständnis einer guten Zeit.

Am Edne des Kampfes jedoch, da ruft sie eine überwältigende Anzahl von Helfern und es bleibt einem nichts anderes übrig, als Recursia so schnell wie möglich zu erledigen. Wir haben da nicht wirklich überlebt, aber durch die Gnade von Tors GM-Kräften, ging sie zu Boden wie ein Sack Ziegelsteine, und wir konnten weiter zu unserer finalen Konfrontation.

Nun lasst mich eines sagen: Wenn ihr der Typ Spieler seid (wie ich z.B.), welcher schon seit langem die lächerlichen Schwierigkeitsgrade mit denen die meisten Dungeons erledigt werden können beklagt, dann werdet ihr den Maschinentyrannen lieben. Ich meine es genau so, dieser Typ ist ein absolutes Monster. Er kombiniert alle schlimmen Unarten der vorherigen Bosse zu einer einzigen albtraumhaften Verschmelzung des Terrors. AoEs, ein Schild, und verdammte Hitze suchende Meteore waren auf dem ganz Bildschirm verteilt, und ich bin mir sicher, dass jeder in der Gruppe Dreck gefressen hat, bis auf unseren Retter Tor natürlich. Ich habe nach Tod Nummer 5 aufgehört zu zählen. In jedem Fall ist es eine absolute Untertreibung zu sagen, dass dieser Typ eine Herausforderung ist. Selbst Tor, welcher die von Spielern noch nicht verwendbare Blutmagie nutzte (welche, wie er uns sagte, zur Zeit einfach unbalanciert und übertrieben sei) um uns zu heilen, hatte Probleme am Leben zu bleiben und dabei noch Schaden zu machen. Nach einer nicht messbaren Anzahl an GM-Wiederbelebungen, haben wir es irgendwie geschafft den Maschinentyrannen zu Fall zu bringen. Ich werde hier nicht spoilern, für all jene die das Spiel abwarten wollen um es selbst heraus zu finden, aber ich kann so viel sagen, dass das Ende bereitet die Story für die weiteren Höllen-Dungeons vor.

Persönlich hatte ich eine richtig gute Zeit im Dungeon. Es war herausfordernd, aber nicht übermäßig schwer, und ich bin ein großer Fan der Trash-Mob-Philosophie des Teams. Nach allem, wir werden nicht in einen Dungeon gehen um gegen den gleichen Schrott zu kämpfen wie wir es in den letzten Stunden bereits getan haben. Sondern wir gehen los, um ein paar große böse Buben zur Strecke zu bringen, und um ihren köstlichen Loot nach Hause zu bringen. Wenn The Secret World auch in Zukunft diesem System von Hell Rasied folgt, dann werden die Raider eine herausfordernde, aber lohnende Aufgabe haben.


Ach...beide haben den Dungeon wohl im storymodus besucht (dem "einfachsten" der 3 Schwierigkeitsgrade. Der, den man während des "normalen" Besuchs des Gebiets machen sollte )
 
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