Willkommen im Secret World Overlook Motel, dort wo die Laken sauber sind, der Service freundlich ist, und wo es in jedem Zimmer ominöse Türen zur Hölle gibt. So ungefähr gestaltet sich der Anfang des zweiten instanzierten Dungeon von Funcoms bald erscheinendem horror-fantasy MMO, welcher Spieler tief in die Eingeweide der Unterwelt führt, um dem tobenden Krieg der Dämonen ein Ende zu setzen, welcher dafür verantwortlich ist, dass die Hölle durch die Oberfläche der realen Welt dringt.
Ich hatte das Vergnügen zusammen mit Funcoms Tor Anderson eine Führung durch Hell Raised zu machen, dem ersten Dungeon aus einer Reihe von dreien, welche in die feurigen Untiefen führen, und ich hatte dabei höllischen Spaß (entschuldigt). Wenn euch interessiert was den Spieler von The Secret World im Hades erwartet, dann folgt mir, während ich euch das A und O des Überlebens für eine Konfrontation inmitten eines infernalischen Kriegsschauplatzes erläutere.
Lasst uns doch glatt mal mit ein wenig Hintergrundwissen anfangen, okay? Im Universum von The Secret World, da entschied ein feiner, aufrichtiger Gefährte mit dem Namen Theodore Wicker, dass es doch spaßig sei ein Tor zur Hölle in Raum 13 des Overlook Motels, an der Wilden Küste (Savage Coast), zu öffnen (aus versehen, da bin ich mir sicher). Ein paar Jahre weiter, da ist ein Krieg zwischen den verschiedenen dämonischen Klans der Hölle ausgebrochen, welcher dazu führt, dass die Hölle in die richtige Welt einsickert, was die einst idyllische Landschaft Neu Englands in eine umgekehrte Reflektion der Unterwelt verwandelt. Natürlich ist es nun am Spieler dazwischen zu gehen und zu sagen „Hallo Jungs, gar nicht cool! Lasst das““, nur mit etwas weniger Worten, und dafür umso mehr Kugeln. Ihr wisst schon wie das läuft.
Irgendwann, wie schon zuvor erklärt, fängt die Reise damit an, dass man durch das Portal, welches Wicker Jahre zuvor geöffnet hat, schreitet, woraufhin man inmitten der Hölle landet, präsentiert durch eine beeindruckende, ruchlose Landschaft, welche aus menschlichem Fleisch errichtet wurde. Während ich nicht sagen könnte, dass mir der Einrichtungsstil der Dämonen zusagen würde, spiegelt der Ort doch eine passende ominöse Atmosphäre wieder.
Eines was mir sofort aufgefallen ist, war der Mangel an obligatorischen „Trash Mob“-Gruppen, welche quasi unausweichlich geworden sind im modernen MMO-Instanz-Design. Tor informierte uns darüber, dass dies eine bewusste Entscheidung von Seiten Funcoms gewesen sei, da man wollte, dass Spieler sich direkt auf das konzentrieren konnten, weswegen sie gekommen sind, und sich nicht erst durch sinnlose Gegnergruppen kämpfen müssen, bevor sie den ersten Boss überhaupt zu Gesicht bekommen.
Auch sehr interessant ist Funcoms Philosophie, wie sie Spielern Boss-Mechaniken näher bringen. Anders als bei vielen MMOs, wo man nichts über die Fertigkeiten eines Bosses weiß, bis man von ihm geplättet wird, erklärt einem The Secret World vor jedem Kampf die Mechaniken, welche man bald sehen wird. Dies ist der Vorteil der wenigen Trash Mobs. Als Beispiel, der erste Trash-Mob den wir fanden, wurde umgeben von Pylonen, welche bei Annäherung anfingen zu bröckeln, bevor sie eine widerliche, lila Aura versprühten, welche schnell mit jenen abrechnet, welche unglücklich genug sind ihren Bereich zu kommen.
Kurz danach, kamen wir zu unserem ersten Mini-Boss, die Antimony Ministrix, und man glaubt es kaum, aber wir wurden von den gleichen Pylonen umgeben, welche wir schon zuvor gesehen hatten. Direkt vom Start an wussten wir was es mit diesen Pylonen auf sich hat, und das man ihnen besser fern bleibt. Für einen Mini-Boss war der Kampf durchaus herausfordernd. Einer nach dem anderen fingen die Pylone an zu leuchten, jeder nach einem bestimmten Muster. Es war an unserem Tank den Boss im Kreis zu ziehen, um so außer Reichweite der Pylone zu bleiben, so das die DPSler sie niederbrennen konnten. Nachdem wir einmal gescheitert waren, wurden wir besser, und entkamen mit einem Sieg, so dass wir zum zweiten Mini-Boss weiter ziehen konnten.
Corroder wird wahrscheinlich direkt von den Langzeit-Fans des Spiel als ein Mitglied der Spezies der Dämonen erkennt, welcher im bekannten Milchshake-Trailer vorkam, und sie sind genau böse wie sie aussehen. Dieser Fehler der Evolution kommt mit einem sehr giftigen AoE-Angriff daher, welcher sofort zum Tod führt, sollte man darin stehen bleiben. Und als wenn das noch nicht genug war, füllte sich der Gang vor und hinter und mit Flammen, was dazu führte, dass es in diesem Kampf nur um Schaden ging. Entweder man tötet ihn schnell genug, oder man wird gegrillt wie ein höllischer Krapfen. Glücklicherweise konnten wir ihn besiegen, und konnten so weiterziehen.
An diesem Punkt kamen wir zum ersten richtigen Boss der Instanz, der despektierlich genannte Fleshtank. Der Kampf gegen diesen dämonischen Giganten erinnerte uns an ein Konzept, welches MMO-Veteranen sehr gut kennen dürften: Bleibe nicht im Feuer stehen. Der gesamte Kampf findet auf einer Fläche aus geschmolzenem Stein statt, und die einzig sicheren Gebiete waren ein paar Plattformen, welche in der Gegend verteilt waren. Oh, entschuldigt, sagte ich sicher? Ich meinte natürlich „jederzeit gefährdet in Feuer aufzugehen“. Während der Kampf weiter ging, fingen mehr und mehr Plattformen urplötzlich Feuer, was die sicheren Zonen schnell reduzierte. Mobilität ist der Schlüssel dieses Kampfes, und ich fand die Ergänzung meines Arsenals mit einem Presch-Angriff sehr hilfreich, um so aus dem Feuer zu bleiben.
Nachdem wir den Fleshtank besiegt hatten (von dem ich meine, dass er mit einem Archievement mit dem Namen „Raus aus der heißen Pfanne“ honoriert werden sollte; wobei Vorschläge willkommen sind), ging es für uns weiter zum nächsten Mini-Boss: Der Traumadriver. Dieser Kampf war eher einfach, da er die Mechaniken der Pylone von Antimony Ministrix mit dem näher kommenden Feuer von Corroder verband. Er ging ziemlich schnell platt, weswegen wir zum zweiten Höllenboss vordringen konnten.
Vor dem eigentlichen Boss kamen wir an einem Succubus-ähnlichem Trash-Mob vorbei, welcher uns eine neue AoE-Mechanik näher brachte, und eine Fertigkeit, mit welcher der Boss sich und seine Begleiter mit einem Schild schützen konnte. Das würde sich als sehr hilfreich bei unserem nächsten Boss heraus stellen, dem Anführer der Succubi: Recursia – Viele-in-einem. Diese verführerische Sadisten hob die AoE-Angriffe auf ein neues Level, indem sie den kompletten Boden mit einer ekelhaft gelben Flüssigkeit übersäte, und der einzige sichere Ort war es, sich an die Succubus selbst zu kuscheln. An zufälligen Stellen des Kampfes errichtete sie ein Schild und begab sich in die Mitte des Raums, woraufhin sie eine Anzahl von versklavten Dämonen rief, welche sich Triggerthings nannten. Diese begannen langsam durch den Raum hindurch auf sie zuzukriechen, und wenn wir sie nicht schnell genug töteten, dann würden sie explodieren und jeder im Raum würde sterben. Nicht mein Verständnis einer guten Zeit.
Am Edne des Kampfes jedoch, da ruft sie eine überwältigende Anzahl von Helfern und es bleibt einem nichts anderes übrig, als Recursia so schnell wie möglich zu erledigen. Wir haben da nicht wirklich überlebt, aber durch die Gnade von Tors GM-Kräften, ging sie zu Boden wie ein Sack Ziegelsteine, und wir konnten weiter zu unserer finalen Konfrontation.
Nun lasst mich eines sagen: Wenn ihr der Typ Spieler seid (wie ich z.B.), welcher schon seit langem die lächerlichen Schwierigkeitsgrade mit denen die meisten Dungeons erledigt werden können beklagt, dann werdet ihr den Maschinentyrannen lieben. Ich meine es genau so, dieser Typ ist ein absolutes Monster. Er kombiniert alle schlimmen Unarten der vorherigen Bosse zu einer einzigen albtraumhaften Verschmelzung des Terrors. AoEs, ein Schild, und verdammte Hitze suchende Meteore waren auf dem ganz Bildschirm verteilt, und ich bin mir sicher, dass jeder in der Gruppe Dreck gefressen hat, bis auf unseren Retter Tor natürlich. Ich habe nach Tod Nummer 5 aufgehört zu zählen. In jedem Fall ist es eine absolute Untertreibung zu sagen, dass dieser Typ eine Herausforderung ist. Selbst Tor, welcher die von Spielern noch nicht verwendbare Blutmagie nutzte (welche, wie er uns sagte, zur Zeit einfach unbalanciert und übertrieben sei) um uns zu heilen, hatte Probleme am Leben zu bleiben und dabei noch Schaden zu machen. Nach einer nicht messbaren Anzahl an GM-Wiederbelebungen, haben wir es irgendwie geschafft den Maschinentyrannen zu Fall zu bringen. Ich werde hier nicht spoilern, für all jene die das Spiel abwarten wollen um es selbst heraus zu finden, aber ich kann so viel sagen, dass das Ende bereitet die Story für die weiteren Höllen-Dungeons vor.
Persönlich hatte ich eine richtig gute Zeit im Dungeon. Es war herausfordernd, aber nicht übermäßig schwer, und ich bin ein großer Fan der Trash-Mob-Philosophie des Teams. Nach allem, wir werden nicht in einen Dungeon gehen um gegen den gleichen Schrott zu kämpfen wie wir es in den letzten Stunden bereits getan haben. Sondern wir gehen los, um ein paar große böse Buben zur Strecke zu bringen, und um ihren köstlichen Loot nach Hause zu bringen. Wenn The Secret World auch in Zukunft diesem System von Hell Rasied folgt, dann werden die Raider eine herausfordernde, aber lohnende Aufgabe haben.