Darkfall 2.0: A closer look

StaffEcon

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Die Eckdaten sind raus für DF 2.0




http://www.darkfallonline.com/blog/darkfall-2-0-a-closer-look/
 
Wenn auch nur die Hälfte der genannten Veränderungen so umgesetzt werden wie es geschrieben ist, bin ich wunschlos glücklich
Am wichtigsten find ich die stärker ausgeprägten Möglichkeiten sich zu spezialisieren; Kommt mir momentan so vor als würde im lategame jeder alles können...
 
Was heiß das denn mit der stärkeren Spezialisierung? Werde ich dann als Nahkämpfer rumrennen, und wenn ich mit meinen Zaubern mehr als nur einen leichten Juckreiz beim Gegner auslösen möchte muss ich das ganze Equipp wechseln, was im Kampf sowieso völlig sinnbefreit ist? Dann kann man ja gleich nen Spiel mit Klassen spielen und einfach umloggen, das geht bei mir sogar in 5 Sekunden, somit wesentlich schneller als ein Eq Wechsel in Darkfall. Ich hoffe wirklich ich habe irgendetwas falsch verstanden, also bitte klärt mich auf wie das nun gemeint ist.
 
Für DF 2.0 werden die Armors erheblichen Anteil haben was du spielst.. aufgrund dessen das diese entweder Spells und Skills blocken und/oder dir Bonus auf gewisse Dinge geben, wie das ganz genau aussieht muss noch gezeigt werden.. jedenfalls wird es so sein das sobald man nur 1 Teil einer Platenrüstung anhat keine Magie mehr wirken kann bzw keinen Damage mehr macht, und somit sinnlos ist diese Teil zu tragen.




Für Mages wird es gewissen Roben geben ( ggf auch über Enchantment) das man sich auf Magieschulen Bonus enchanten kann. Spezialisierungen sollen dann innerhalb einer oder 2 Magieschulen geben.




Sowie auf Meele ..entwieder DamageDealer oder Tank der viel aushält. Das gleiche für Archer ( DamageDealer oder Supporter mit Debuffs) für Mages Supporter (Healer) oder DamageDealer wo dir natürlich die Magieschule aussuchst...

so wie jetzt das jeder alles machen kann, und das zurgleichen Zeit wird es nicht mehr geben.. DF wird eine Art Klassen Game nur das du jeder Zeit deine Skills zur Verfügung hast nur das die Armor entscheidet was du Spielen kannst.. trägst du ne robe kannst du deinen Spells benutzen , trägst du einen Fullplate sind die großen Magieschulen geblockt... ich hoffe das geplante System ist einigermaßen angekommen.
 
Find ich schade, die Klassenlosigkeit hat mir sehr gefallen. Es gab ja auch Mali für z.B das Tragen schwerer Rüstung beim Zaubern, und kein primärer Zauberer ist in voller Plattenrüstung rumgerannt, soweit ich das beobachtet habe. Man hätte diese Nachteile leicht verstärken können, oder Boni hinzufügen können, aber die Änderungen die du beschreibst scheinen mir sehr drastisch. Ich bin sowieso der Typ der sich extrem aufregt wenn man nur aufgrund von spieltechnischen Unterschieden, und nicht wegen Taktik/Skill verliert. Und niemand kann mir sagen, dass irgendeine Spielefirma es hinkriegt verschiedene Klassen 100% auszubalancieren.
Was findet ihr denn daran so toll?
 
haha, am anfang ist das noch cool...wenn du im endgame bist, und jeder spieler zu jeder situation die gleichen spells und skills benutzt und alles craften kann ist das doch sinnlos warum die wirtschaft ankurbeln wenn ich alles selber machen kann^^




hier ist der Link zu dem Armorchanges vlt hilft es http://www.darkfallonline.com/blog/community-qa-armor-system-and-balancing/
 
Find ich schade, die Klassenlosigkeit hat mir sehr gefallen.
Die Klassenlosigkeit wird ja auch bleiben. Du kannst nur zu jeder Zeit selber entscheiden, was du für eine Rolle auf dem Schlachtfeld spielen willst.

Es gab ja auch Mali für z.B das Tragen schwerer Rüstung beim Zaubern, und kein primärer Zauberer ist in voller Plattenrüstung rumgerannt, soweit ich das beobachtet habe.
Jein. Die Top-Rüstung im Endgame ist ein Mix aus Dragon, Infernal, Full Plate und Bone, als Waffen Cobrastaff (Magie), Justice Bringer / Hellraiser (2H Schwert) und Silverbranch (Bogen). Wenn du dir da auf ein Teil Q5 Feather Enchant draufmachst, auf den Stab Q5 Spell Success + Q5 Magnitude und noch einen Ring mit Q5 Mana Efficency, bist du noch locker in dem Bereich, wo du wirklich einen Nuke nach dem anderen rausschleudern kannst und kaum "fizzelst". Zusätzlich noch Dmg-Enchants auf das Schwert und den Bogen und du bist wirklich in allen Bereichen eine Hybrid-DPS-Maschine, während du selbst - durch den Mix der Rüstung - gegen Angriffe sehr gut geschützt bist. Und das kann's ja auch nicht sein, oder?

Man hätte diese Nachteile leicht verstärken können, oder Boni hinzufügen können, aber die Änderungen die du beschreibst scheinen mir sehr drastisch.
Man hätte das ganze Thema komplett vermeiden können, indem AV ein Skill Cap implementiert hätte, wo du zB wie bei UO oder MO nur einen gewissen Vorrat an Skillpunkten hast, die du verteilen kannst, indem du Skills, die du nicht willst oder brauchst, sperrst und dadurch nur die Dinge trainierst, die dir wichtig sind. Oder so wie es in der DF-Beta war, dass man sich zwischen zwei großen Magieschulen entscheiden musste, entweder Fire oder Water, entweder Earth oder Air, entweder Arcane oder Necro, während die Support Schulen wie Lesser / Greater Magic, Spellchanting und Witch Craft uneingeschränkt verfügbar waren. Keine Ahnung, warum sie von dieser Schiene abgefahren sind.

Was findet ihr denn daran so toll?
Es ist zum einen der Grind, der unglaublich nervt und ist alles andere als Casualfreundlich.

In diesem Hybrid-Konzept musst du - nur von der Magie her - mind. 8 Schulen auf 100 bringen, um Zugang zu den wichtigsten Dmg- und Support-Spells zu erhalten, die du wiederum auf 75+ bringen musst, damit sie effektiv sind. Zusätzlich kommen noch die passiven Boni in jeder Magieschule dazu: Intensify, Mana Efficency, Duration, ... Es bringt zB nichts, durch Meditation Fire Magic auf 100 zu bringen, sich dann Inferno zu kaufen, während deine "Intensify Fire Magic" weiterhin auf Skill 1 rumgammelt. Dazu kommt noch, dass du Archery + Support (Sharpshooter, Veteran, ...) auf 100 bringen musst, 2H Waffe auf 75+ um eine Mastery zu holen, die du auch auf 75+ bringen musst (am besten 100). Und DAS dauert im Normalfall ewig. Deswegen lässt (bzw. lies) auch so ziemlich jeder seinen Char in der Nacht irgendwo in der Pampa mit einem Prügel-Twink AFK macroen, um sich diesen öden und stupiden Grind zu ersparen.

Zum anderen gewinnt nicht unbedingt der, der die besseren spielerischen Skills hat, sondern - dank diesem Hybrid-Systems - der, der am meisten und am intensivsten spielt, dadurch höhere Skillpunkte in den jeweiligen Kategorien und die bessere Rüstung und besseren Waffen hat und damit auch mehr Schaden raushaut, mehr Heilung an sich selbst macht, etc.
 
Das wechseln einer kompletten Rüstung dauert aber zu lange um sie mitten Im Kampf zu wechseln, oder wenn man von nem andren Spieler unerwartet angegriffen wird.
Um dem Grind entgegenzuwirken muss man ja nicht gleich Spezialisierungen einfügen, man kann ihn auch einfach verringern.
Ich habe bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 3 Stunden am Tag Schwertskill und Bogen auf etwa 50 gebracht innerhalb zwei Wochen. Nichts anderes habe ich wirklich geskillt.
Wieso vereinfacht man den Grind nicht? Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass 50 Skillpunkte nichtmal 10% des Weges bis 100 sind, was für mich bedeutet erst nach 5 Monaten Schwert und Bogen auf 100 zu haben, ohne Mastery, ohne irgendwelche Magie (und ohne Skripte mit Twink-Farming). Natürlich wird man da nie fertig.
Meine favorisierte Lösung wäre, Skilpunkte für EinzelFähigkeiten abzuschaffen. Nur die Gruppierungen lassen sich skillen, und die Spells in dieser Gruppe werden gleichermaßen stärker.
Gruppierungen wären Feuer, Wind, Erdmagie, .., Bogen, Schwert, Axt, etc.
Desweiteren sollte der Skillzuwachs im oberen Bereich (ab 50) erhöht werden.
 
Da bin ich deiner meinung..so sollten den skill gain noch ein bisschen erhöhen ABER.. es macht nur Sinn wenn es dann einen dynamischen Skillcap gibt..so das basis attribute sowie skills die nicht oft benutzt werden auch wieder fallen.. und die die häufig benutzt halt immer besser werden bzw auch am cap bleiben..+ das unterstützende neue Armor system und es wäre nice
 
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