Hallo Leute,
ich habe grade ein bisschen Zeit und stöbere so durch die Threads von Buffed und entdecke ein Thema indem nach dem besten Arenateam gesucht wird, zuerst wollt ich hastig DK-Dudu schreiben
aber dann dacht ich mir ich eröffne mal hier einen neuen Thread und begründe das hier mit mehreren Argumenten.
Dk-Dudu - die besten - aber warum???
hierbei sollte man erstmal zwei Arten von Kämpfen unterscheiden, und zwar in Doppel-dd und Hybrid (ein Heiler, ein DD/Tank)
Zuerst befasse ich mich mit dem Kampf Dk-Dudu gegen Doppel-dd
hier alle Vorteile die diese Kombo gegen Doppel-dd hat:
1. der Druide ganz eine Sekunde bevor der Kampf beginnt den Dk mit Nachwachsen und dann sofort mit Verjüngung heilen, so hat der Dk gleich zu beginn ca. 15-25 Sek (je nachdem wie lange es dauert bis es zu ersten "Feindberührung" kommt)
2. da der Druide sich in Katze verstecken kann sind die beiden Dd's gezwungen auf den Dk zu gehn
3. der Dk wirft alle seine Cd's an, macht dmg UND strangulated den Caster (bei doppel dd is eig immer ein Caster dabei) - so fällt der Anfangsburst nicht zu gewaltig aus
4. während der Dk zu Beginn so, sehr viel Druck ausübt wechselt der Druide möglichst unbemerkt von Katze und castet dann: Schnelligkeit der Natur>Nachwachsen>Rasche Heilung>Verjüngung - so hat der Dk ca. 15-20k heal + 2 Hots oben, und das geht so schnell, dass kein Spieler es schaffen könnte, den Druiden hier zu unterbrechen
5. Jetz ist der Beginn des Kampfes geschafft und man muss auf die Gegner reagieren, entschließen sie sich weiter auf den Dk zu hauen macht der sie bald kalt, und stirbt selbst natürlich nicht wegen dem Druiden - falls sie jedoch clever sind und sich ihre dmg-cd's aufgespart haben gehen diese sofrt auf den Druiden, hier heipt es dan für den Heiler Blühendes Leben>Verjüngung>Wildwuchs>Blühendes Leben und in Reise oder Bärengestalt und weglaufen (am besten hinter eine Säule falls vohanden) falls ein Melee dabei ist kann man während dem laufen auch noch Baumrinde, sowie instant Wurzeln (ich weiß grad ned wie die Fähigkeit heißt, wo man instant Wucherwurzeln bekommt wenn man den Druiden schlägt)
6. wenn man dann erstmal lange genug überlebt hat komm es zum Endteil des Fightes -> den DD's gehen die cd's sowie das Mana und Leben aus, und der Dk kann sie umhauen
Mir ist durchaus bewusst, dass es auch eine Möglichkeit ist, immer einen DD in den Cyclone zu setzen und dan Target zu wechseln, so holt man auch ein bissl was raus, da die aber beide erstmal Insignie zünden werden und einem dann die Zeit zum heilen fehlt, gefällt mir diese Variante nicht sehr gut.
Falls man gegen eine Hybrid Combo spielt (z.B. H.Pala-Krieger Priest-Mage oder Shami-Hunter) sieht der Kampf etwas anders aus, hierbei müssen mehrere Faktoren beachtet werden
* Ist der DD ein Melee oder Range DD
* Kämpft man gegen Klassen die konstant viel Druck machen, oder eher warten um dann mit viel Dmg und guten cc's einen zu killen
* Ist ein Priester oder Hexer im gegnerischen Team
1. Bei solchen Kämpfen gilt eines, der Dk versucht ständig viel Druck auf das abgesprochene Ziel auszuüben, wenn es wenig Life hat strangulate auf den Heiler, danach macht der Dudu 2-3 mal Wirbelsturm auf den Heiler, danach wechselt er in die Bärengestalt um ihn mit dem brutalen Hieb nochmals 2Sek aus dem Kampf zu nehmen - das ist allgemein gültig und so werden die Kämpfe zumeist gefinished
2. Falls der DD ein Melee ist hat der Dudu besonders gute Karten, mit Wirbelstum-Wucherwurzeln-Wirbelsturm-Wucherwurzeln kann er den DD lange aus dem Kampf nehmen, somit kommt kein Dmg auf den Dk und er hat Zeit auch Dmg auf den Healer zu fahren (erfahrungsgemäß geht sich aber viel mehr als ein Mondfeuer sowie 1-2mal Zorn nicht aus)
3. Der Dk schickt seinen Ghul auf den Heiler (er ist natürlich unholy geskilled) somit kann der Heiler nie trinken und geht somit früher oder später oom - falls euer Gegner sein Pat auf euch schikt einfach Schattenmimik zünden wenn ihr kein Dots draufhabt und schon seit ihr den Begleiter los, jetzt schnell trinken 3-5 sekunden Trinkzeit gehen sich meistens aus
4. Außerdem hat der Druide noch seinen Anregen, welches mit der Glyphe Anregen megastark ist, bei langen Kämpfen sollte diese Fähigkeit stets auf cd gehalten werden, aber Achtung!! bevor man sich anregen setzt sollte sichergestellt werden dass keine Gegner in Reichweite sind und man mehrere Hots drauf hat, damit das Anregen nicht gereinigt werden kann oder man selbst von dem gegnerischen Druiden in den Wirbelsturm gesetzt wird
5. Der dritte wichtige Punkt ist, dass falls ein Hexer oder Priester im gegnerischen Team ist, man so oft es geht in Bärengestalt rumrennt, damit sie einen nicht das Mana entziehen können. - Dies ist finde ich der einzige Schwachpunkt des Teams, den wenn man z.B. gegen Priest-Mage spielt, und die beiden immens viel Schaden auf dem Dk fahren, ist man gezwungen im Baumgestalt zu wechseln um den Dk zu heilen, und in dieser Zeit wird man Mana-geburnt.
6. Ansonsten gewinnt man JEDES Manaduell und gewinnt so, auch jeden Arenakampf ;-)
Ein weiterer Vorteil dieser Combo, die beispielsweise die ähnliche Combo Druide-Krieger nicht hat, ist der Todesgriff des Dk's. Mit diesem können beispielsweise Klassen wie Mages oder Hunter sehr gut entschärft werden.
so, jetz bin ich mit meinem Thread fertig und frage euch, ob euch meine Argumente überzeugt haben, oder ob ihr trotzdem noch Einwände habt.
Natürlich ist das nicht die absolut-mega-imba Combo die alle anderen wegmacht wie nix, denn sonst würden in den Bestenlisten nur Dk-Dudus stehen, aber ich finde wenn man sich an meinen kleinen Leitfaden hält, kann man sich sehr gut und ohne größere Probleme - bei passendem Skill und Gear - die 2200er Wertung erreichen
lg
ich habe grade ein bisschen Zeit und stöbere so durch die Threads von Buffed und entdecke ein Thema indem nach dem besten Arenateam gesucht wird, zuerst wollt ich hastig DK-Dudu schreiben
Dk-Dudu - die besten - aber warum???
hierbei sollte man erstmal zwei Arten von Kämpfen unterscheiden, und zwar in Doppel-dd und Hybrid (ein Heiler, ein DD/Tank)
Zuerst befasse ich mich mit dem Kampf Dk-Dudu gegen Doppel-dd
hier alle Vorteile die diese Kombo gegen Doppel-dd hat:
1. der Druide ganz eine Sekunde bevor der Kampf beginnt den Dk mit Nachwachsen und dann sofort mit Verjüngung heilen, so hat der Dk gleich zu beginn ca. 15-25 Sek (je nachdem wie lange es dauert bis es zu ersten "Feindberührung" kommt)
2. da der Druide sich in Katze verstecken kann sind die beiden Dd's gezwungen auf den Dk zu gehn
3. der Dk wirft alle seine Cd's an, macht dmg UND strangulated den Caster (bei doppel dd is eig immer ein Caster dabei) - so fällt der Anfangsburst nicht zu gewaltig aus
4. während der Dk zu Beginn so, sehr viel Druck ausübt wechselt der Druide möglichst unbemerkt von Katze und castet dann: Schnelligkeit der Natur>Nachwachsen>Rasche Heilung>Verjüngung - so hat der Dk ca. 15-20k heal + 2 Hots oben, und das geht so schnell, dass kein Spieler es schaffen könnte, den Druiden hier zu unterbrechen
5. Jetz ist der Beginn des Kampfes geschafft und man muss auf die Gegner reagieren, entschließen sie sich weiter auf den Dk zu hauen macht der sie bald kalt, und stirbt selbst natürlich nicht wegen dem Druiden - falls sie jedoch clever sind und sich ihre dmg-cd's aufgespart haben gehen diese sofrt auf den Druiden, hier heipt es dan für den Heiler Blühendes Leben>Verjüngung>Wildwuchs>Blühendes Leben und in Reise oder Bärengestalt und weglaufen (am besten hinter eine Säule falls vohanden) falls ein Melee dabei ist kann man während dem laufen auch noch Baumrinde, sowie instant Wurzeln (ich weiß grad ned wie die Fähigkeit heißt, wo man instant Wucherwurzeln bekommt wenn man den Druiden schlägt)
6. wenn man dann erstmal lange genug überlebt hat komm es zum Endteil des Fightes -> den DD's gehen die cd's sowie das Mana und Leben aus, und der Dk kann sie umhauen
Mir ist durchaus bewusst, dass es auch eine Möglichkeit ist, immer einen DD in den Cyclone zu setzen und dan Target zu wechseln, so holt man auch ein bissl was raus, da die aber beide erstmal Insignie zünden werden und einem dann die Zeit zum heilen fehlt, gefällt mir diese Variante nicht sehr gut.
Falls man gegen eine Hybrid Combo spielt (z.B. H.Pala-Krieger Priest-Mage oder Shami-Hunter) sieht der Kampf etwas anders aus, hierbei müssen mehrere Faktoren beachtet werden
* Ist der DD ein Melee oder Range DD
* Kämpft man gegen Klassen die konstant viel Druck machen, oder eher warten um dann mit viel Dmg und guten cc's einen zu killen
* Ist ein Priester oder Hexer im gegnerischen Team
1. Bei solchen Kämpfen gilt eines, der Dk versucht ständig viel Druck auf das abgesprochene Ziel auszuüben, wenn es wenig Life hat strangulate auf den Heiler, danach macht der Dudu 2-3 mal Wirbelsturm auf den Heiler, danach wechselt er in die Bärengestalt um ihn mit dem brutalen Hieb nochmals 2Sek aus dem Kampf zu nehmen - das ist allgemein gültig und so werden die Kämpfe zumeist gefinished
2. Falls der DD ein Melee ist hat der Dudu besonders gute Karten, mit Wirbelstum-Wucherwurzeln-Wirbelsturm-Wucherwurzeln kann er den DD lange aus dem Kampf nehmen, somit kommt kein Dmg auf den Dk und er hat Zeit auch Dmg auf den Healer zu fahren (erfahrungsgemäß geht sich aber viel mehr als ein Mondfeuer sowie 1-2mal Zorn nicht aus)
3. Der Dk schickt seinen Ghul auf den Heiler (er ist natürlich unholy geskilled) somit kann der Heiler nie trinken und geht somit früher oder später oom - falls euer Gegner sein Pat auf euch schikt einfach Schattenmimik zünden wenn ihr kein Dots draufhabt und schon seit ihr den Begleiter los, jetzt schnell trinken 3-5 sekunden Trinkzeit gehen sich meistens aus
4. Außerdem hat der Druide noch seinen Anregen, welches mit der Glyphe Anregen megastark ist, bei langen Kämpfen sollte diese Fähigkeit stets auf cd gehalten werden, aber Achtung!! bevor man sich anregen setzt sollte sichergestellt werden dass keine Gegner in Reichweite sind und man mehrere Hots drauf hat, damit das Anregen nicht gereinigt werden kann oder man selbst von dem gegnerischen Druiden in den Wirbelsturm gesetzt wird
5. Der dritte wichtige Punkt ist, dass falls ein Hexer oder Priester im gegnerischen Team ist, man so oft es geht in Bärengestalt rumrennt, damit sie einen nicht das Mana entziehen können. - Dies ist finde ich der einzige Schwachpunkt des Teams, den wenn man z.B. gegen Priest-Mage spielt, und die beiden immens viel Schaden auf dem Dk fahren, ist man gezwungen im Baumgestalt zu wechseln um den Dk zu heilen, und in dieser Zeit wird man Mana-geburnt.
6. Ansonsten gewinnt man JEDES Manaduell und gewinnt so, auch jeden Arenakampf ;-)
Ein weiterer Vorteil dieser Combo, die beispielsweise die ähnliche Combo Druide-Krieger nicht hat, ist der Todesgriff des Dk's. Mit diesem können beispielsweise Klassen wie Mages oder Hunter sehr gut entschärft werden.
so, jetz bin ich mit meinem Thread fertig und frage euch, ob euch meine Argumente überzeugt haben, oder ob ihr trotzdem noch Einwände habt.
Natürlich ist das nicht die absolut-mega-imba Combo die alle anderen wegmacht wie nix, denn sonst würden in den Bestenlisten nur Dk-Dudus stehen, aber ich finde wenn man sich an meinen kleinen Leitfaden hält, kann man sich sehr gut und ohne größere Probleme - bei passendem Skill und Gear - die 2200er Wertung erreichen
lg