Das optimale MMOG :)

Badrobot, ich hoffe du bist mir nicht böse wenn ich so frei bin und einfach mal deinen sehr gut gegliederten Post aufgreife um mir einen Faden zu ziehen.

- Klassenvielfalt / Charakterentwicklung: Sind feste Klassentypen aus der Mode, vielleicht möchte ich als Spieler meine Klasse und die Aufgaben meiner Klasse selber definieren. Meiner Meinung nach hätte solch ein System sehr viel Portential. Ebenso eine sehr flache Entwicklungskurve, die den Charkater während der Entwicklung eher feiner definiert und mehr Tricks bietet, als einfach nur mit level 20 doppelt so stark wie mit level 10 zu sein. Sollten alle Klassen solofähig sein oder die Klassen sehr stark auf einander aufbauen um Gruppenspiel zu erzwingen?

Die Levels im eigentlichen Sinne beschreiben die bereits erreichte Erfahrung eines Spielers und sind deshalb, zumindest nach meiner Ansicht, einfach nur gut zu haben -> man kann ersehen wie weit man ist und wie weit andere sind - ganz einfach anhand des Levels.
Ein Level definiert sich in vielen Spielen auch nicht durch einen Talentpunkte oder auf die ans Level/Gegnerlevel angeglichene Fähigkeit sondern durch Stat- und Skillpoints. Wenn man diese hat kann man seinen jeden Charakter nach seinen komplett eigenen Vorlieben gestalten, kleines Beispiel: Ich spiele einen Ritter mit einem großen Zweihandschwert und ich möchte nicht spielen wie die anderen, viel Kraft und Ausdauer sondern lieber ein sehr schneller und agiler Kämpfer sein - dann setze ich meine Punkte komplett auf Agilität, dieser Stat müsste dann im Spiel natürlich die Angriffsgeschwindigkeit beeinflussen.. Im Gegenzug kann man diesen Knight mit Lanze+Schild auch auch wieder auf drei verschiedene Weisen Spielen. So gäbe es dann zwar die Klasse Knight an sich - aber es wäre jeder mit seiner individuellen Skillung anders weil es meinetwegen 15 völlig verschiedene Ausführungen dieser Klasse gibt.
Wichtig ist hier nur ein ausgeklügeltes Stat/Skillsystem was die verschiedensten Klassen hervorbringt (Kampfmagier usw.)

- kein Grinden viel Story: Niemand mag grinden, doch irgendwie ist es eines der Hauptfeatures, welches Spieler bei der Stange hält. Tiefe Story bieten wenige Titel. Meiner Meinung nach ist eine detaillierte persönliche Story kein fester Bestandteil eines MMOG's. Vielmehr sollte das Spiel die Möglichkeit bieten, dass die Spieler ihre eigene Story 'schreiben'... schwer zu beschreiben das
rolleyes.gif

Grinden ist eigentlich was schönes, allerdings nicht in Spielen wie WoW. Kämpfe laufen dort zu Linear ab, jeder Kampf mit jedem Mob ist das selbe, die Kämpfe dauern lange und man kämpft im Normalfall auch immer gegen maximal 1-3 Mobs. Andere machens da besser, Gegner geben in anderen Spielen z. B. einen festen Erfahrungswert, egal wie Hochstufig ein Character ist, er bekommt immernoch Erfahrung. Gegner sind dort auch völlig anders gestrickt, man kann einige Gegner nicht alleine überwinden, mit bestimmten Klassen nicht schaffen usw. Man spielt dort mit Elementen und essentiellen Fähigkeiten - so levelt auch nicht jede Klasse im selben Gebiet.
Kämpfe sind dann dem Gegner entsprechend sehr kurz oder sehr lang, man kann die Gegner bei gewissen Schutzmaßnahmen alle zusammenhorten und mit einem Schwung killen usw. usf.

Ich sehe zwar viele Wünsche hier, aber ich kann mir unter vielen einfach nicht vorstellen wie das effektiv funktionieren soll. Dieses nicht-zero-to-hero Prinzip ist ja iwo ganz nett, aber es läuft doch letztendlich trotzdem immer darauf hinaus, andernfalls unterscheidet sich ein Casualspieler ja so gut wie garnicht von einem "Pro"!?
 
Badrobot, ich hoffe du bist mir nicht böse wenn ich so frei bin und einfach mal deinen sehr gut gegliederten Post aufgreife um mir einen Faden zu ziehen.
Die Levels im eigentlichen Sinne beschreiben die bereits erreichte Erfahrung eines Spielers und sind deshalb, zumindest nach meiner Ansicht, einfach nur gut zu haben -> man kann ersehen wie weit man ist und wie weit andere sind - ganz einfach anhand des Levels.
Ein Level definiert sich in vielen Spielen auch nicht durch einen Talentpunkte oder auf die ans Level/Gegnerlevel angeglichene Fähigkeit sondern durch Stat- und Skillpoints. Wenn man diese hat kann man seinen jeden Charakter nach seinen komplett eigenen Vorlieben gestalten, kleines Beispiel: Ich spiele einen Ritter mit einem großen Zweihandschwert und ich möchte nicht spielen wie die anderen, viel Kraft und Ausdauer sondern lieber ein sehr schneller und agiler Kämpfer sein - dann setze ich meine Punkte komplett auf Agilität, dieser Stat müsste dann im Spiel natürlich die Angriffsgeschwindigkeit beeinflussen.. Im Gegenzug kann man diesen Knight mit Lanze+Schild auch auch wieder auf drei verschiedene Weisen Spielen. So gäbe es dann zwar die Klasse Knight an sich - aber es wäre jeder mit seiner individuellen Skillung anders weil es meinetwegen 15 völlig verschiedene Ausführungen dieser Klasse gibt.
Wichtig ist hier nur ein ausgeklügeltes Stat/Skillsystem was die verschiedensten Klassen hervorbringt (Kampfmagier usw.)

Nein, ich finde sogar gut wenn du dich direkt auf mein Geschriebenes beziehst. Das macht die Diskussion lebendiger
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Das feste Attribute/Skill-System ist ja ansich nicht schlechtes. Das viele Spieler viel Spass daran haben einen Charakter zu optimieren und zu definieren und dich setzten von Schwerpunkten ist mir bewusst und es geht mir auch so. Aber es wäre doch möglich die 'Lebensenergie' auf einem normalen Level zu halten. Wie schon beschrieben bei UO.

Ich würde hier gerne mein Lieblings-P&P Spiel Shadowrun als Beispiel aufführen. Dort gibt es ebenfalls Attribute und Talente mit den Werten von 0-6 (ungelernt - Profi). Die Grenzen können unter Umständen abweichen. Es gibt zwei Schadensmonitore, Geistiger und Körperlicher mit jeweils 10 Kästchen. (1 Kästchen = leichte Verletzung, 3 = mittlere, 6 = schwere und 10 = tödliche) Dabei wird Schaden mit dem Attribut Konsitution + Panzerung wiederstanden(für körperliche Schäden). Nicht wiederstandener Schaden geht über in den Schadensmonitor.
Ich hoffe das war nicht zu unverständlich
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Wenn ich nun hier einen Charakter erstelle, ist dieser von Haus aus schon relativ gut. Ich muss mich nicht lange erst mit Hasen messen, bevor ich mich mit Rehen anlege
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Die Verbesserung des Charakters geht relativ langsam von statten. Durch Abenteuer verdiene ich Karma, welches ich für die Verbesserung von Attributen und Talenten ausgeben kann.
Der eigentlich Fortschritt des Charakters ist das verdienen von Geld und eines guten Rufes. Man kann sicher noch andere Ziele für den Spieler definieren als beste Items und Maxlevel. Intressant wären doch auch Dinge wie 'Einfluss', 'Wissen', 'Besitz', etc.

Grinden ist eigentlich was schönes, allerdings nicht in Spielen wie WoW. Kämpfe laufen dort zu Linear ab, jeder Kampf mit jedem Mob ist das selbe, die Kämpfe dauern lange und man kämpft im Normalfall auch immer gegen maximal 1-3 Mobs. Andere machens da besser, Gegner geben in anderen Spielen z. B. einen festen Erfahrungswert, egal wie Hochstufig ein Character ist, er bekommt immernoch Erfahrung. Gegner sind dort auch völlig anders gestrickt, man kann einige Gegner nicht alleine überwinden, mit bestimmten Klassen nicht schaffen usw. Man spielt dort mit Elementen und essentiellen Fähigkeiten - so levelt auch nicht jede Klasse im selben Gebiet.
Kämpfe sind dann dem Gegner entsprechend sehr kurz oder sehr lang, man kann die Gegner bei gewissen Schutzmaßnahmen alle zusammenhorten und mit einem Schwung killen usw. usf.

Ich sehe zwar viele Wünsche hier, aber ich kann mir unter vielen einfach nicht vorstellen wie das effektiv funktionieren soll. Dieses nicht-zero-to-hero Prinzip ist ja iwo ganz nett, aber es läuft doch letztendlich trotzdem immer darauf hinaus, andernfalls unterscheidet sich ein Casualspieler ja so gut wie garnicht von einem "Pro"!?

Also macht ein spannendes Kampfsystem Grinden wieder erstrebenswert? Ich bin irgendwie unschlüssig, einerseits hast du wahrscheinlich recht. Andererseits fände ich es besser, dass ganze schöner zu verpacken als:
Monster tot - nächstes - Monster tot - nächstes... mal simpel ausgedrückt
 
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Doch, gut verständlich was du mit Shadowrun auszudrücken versuchst. Mit den beiden Schadensmonitoren kenne ich auch, dies wird ja i. d. R. immer so benutzt, meist wird der Zauberschaden noch in seine Elemente gesplittet und der Physische Schaden auf stumpfe, scharfe, zweihändige Waffen usw. geteilt, bla und blub.

Die Sache mit den Leben (Health Points > HP) ist schon verständlich, andererseits würdest du dich so von einer 'Richtung' der Skillungsmöglichkeiten verabschieden. Gerade HP werden für viele verschiedene Klassen/Spieler, aufgrund ihrer Vorlieben/Nutzens anderen Stats bevorzugt - gutes Beispiel ist hier der klassische Krieger (Tank?) oder allg. Krieger, welcher sich vom schmächtigen Magier durch ein ausdauerndes Training usw. unterscheidet. Praktischer nutzen ist hier dann PvP, Tanken und ausgleich fehlender Survival Abilities (weil: Zauber/Heilklasse usw.).

Also macht ein spannendes Kampfsystem Grinden wieder erstrebenswert? Ich bin irgendwie unschlüssig, einerseits hast du wahrscheinlich recht. Andererseits fände ich es besser, dass ganze schöner zu verpacken als:
Monster tot - nächstes - Monster tot - nächstes... mal simpel ausgedrückt

Ich versuchs mal zu erläutern:
Die klassischen Farmkämpfe würden dann ablaufen wie bei WoW, Skillchains und Kampf halt. Der Unterschied ist jetzt das man auf Bezug seiner Klasse und des Gegners und der Levelgrenze beider einen viel flüssigeren Grindingaltag hat. Man braucht z. B. für eine Sorte Monster nur einen Skill und entsprechend töten man davon mehr als 20/Minute.
Alternativ hat man aber die möglichkeit, da die Monster auf jedem Level die selbe Anzahl an Erfahrung geben, man nur mit steigendem viel mehr braucht, überall zu Trainieren. Um so lower die Gegner sind, um so höher ist mein Kill/Leveltempo - höhere Gegner geben höherwertigen Loot (zum. auf die Währung bezogen) und mehr Erfahrung, verlangen aber mehr Ausrüstung, Geschick oder eine Party vom Spieler ab.

Sagen wir mal ich hab einen Character und level mit dem Normalerweise bei.. mutierten Eisbären (!), diese sind +/-5 Level unterschied mit mir, geben mir also sehr gut erfahrung, ich kämpfe an denen auch nur knapp ~5 sekunden Pro Viech.
Nun kann ich alternativ aber zu anderen Gegnern gehen welche eine viel höhere Population haben (Spawnrate und Masse), welche weniger Erfahrung geben und, bisauf rare Sachen, auch weniger Wertvollen Loot geben, von diesen Töte ich dann durchschnittelich 60-100/Minute da ich sie mir auf einen großen Haufen hole um mit einem male umbratze.

Nächste Möglichkeit ist: mit einem Partner, oder einer Party zusammen zu leveln, also nicht Stumpf zusammen auf einzelne Mobs kloppen sondern das Killtempo in irgendeiner Weise extrem zu erhöhen oder einfach stärkere Gegner angehen. Einige Dungeons oder spezielle tiefere Ebenen für Partys auslegen (nein, bitte nicht Instanziert ~~)

Ich könnte jetzt sicher noch ein paar Dinge aufzählen, aber ich belass es erstmal dabei. Bei dem Grinden sollte es auch mehr "Ermutigung" geben - ich meine damit das bestimmte Mobs auch einen bestimmten Loottable haben und nicht auf einmal ein Gorilla ein rares Schwert droppt - somit brauch ich teilweise nichtmal Leveln da ich bestimmte Gegner 3-5h nur umhaue um bestimmte Sachen oder ein bestimmtes rar zu finden. Wenn ich dann danach auf meine Erfahrungsanzeige schaue und die sich dabei schon fast überschlagen hat, weiss ich was ich getan habe.

Mir fällt grad nixmehr ein.. xD
Edit: Habt ihr euch mal gedanken über die Allg./Handels und LFG Chats in WoW Gedanken gemacht? Würde es solche Channel in eurem Wunschspiel geben?
In meinem definitiv nicht, wenn jeman was von mir will soll er sich neben mich stellen und mich anquatschen oder halt das gute alte 'whisper' benutzen..
 
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Doch, gut verständlich was du mit Shadowrun auszudrücken versuchst. Mit den beiden Schadensmonitoren kenne ich auch, dies wird ja i. d. R. immer so benutzt, meist wird der Zauberschaden noch in seine Elemente gesplittet und der Physische Schaden auf stumpfe, scharfe, zweihändige Waffen usw. geteilt, bla und blub.

Die Sache mit den Leben (Health Points > HP) ist schon verständlich, andererseits würdest du dich so von einer 'Richtung' der Skillungsmöglichkeiten verabschieden. Gerade HP werden für viele verschiedene Klassen/Spieler, aufgrund ihrer Vorlieben/Nutzens anderen Stats bevorzugt - gutes Beispiel ist hier der klassische Krieger (Tank?) oder allg. Krieger, welcher sich vom schmächtigen Magier durch ein ausdauerndes Training usw. unterscheidet. Praktischer nutzen ist hier dann PvP, Tanken und ausgleich fehlender Survival Abilities (weil: Zauber/Heilklasse usw.).
Würde sich ein klassischer Tank nicht eher über Rüstung als durch viel Lebensenergie definieren? Wenn ich einen zähen Körper und eine dicke Rüstung habe (ein Krieger eben) stecke ich viel weniger ein oder merke manche Treffer nicht mehr. Wobei die gleichen Angriffe bei einem zarten Stoffträger eben viel verheerender wirken.

Ich versuchs mal zu erläutern:
Die klassischen Farmkämpfe würden dann ablaufen wie bei WoW, Skillchains und Kampf halt. Der Unterschied ist jetzt das man auf Bezug seiner Klasse und des Gegners und der Levelgrenze beider einen viel flüssigeren Grindingaltag hat. Man braucht z. B. für eine Sorte Monster nur einen Skill und entsprechend töten man davon mehr als 20/Minute.
Alternativ hat man aber die möglichkeit, da die Monster auf jedem Level die selbe Anzahl an Erfahrung geben, man nur mit steigendem viel mehr braucht, überall zu Trainieren. Um so lower die Gegner sind, um so höher ist mein Kill/Leveltempo - höhere Gegner geben höherwertigen Loot (zum. auf die Währung bezogen) und mehr Erfahrung, verlangen aber mehr Ausrüstung, Geschick oder eine Party vom Spieler ab.

Sagen wir mal ich hab einen Character und level mit dem Normalerweise bei.. mutierten Eisbären (!), diese sind +/-5 Level unterschied mit mir, geben mir also sehr gut erfahrung, ich kämpfe an denen auch nur knapp ~5 sekunden Pro Viech.
Nun kann ich alternativ aber zu anderen Gegnern gehen welche eine viel höhere Population haben (Spawnrate und Masse), welche weniger Erfahrung geben und, bisauf rare Sachen, auch weniger Wertvollen Loot geben, von diesen Töte ich dann durchschnittelich 60-100/Minute da ich sie mir auf einen großen Haufen hole um mit einem male umbratze.

Nächste Möglichkeit ist: mit einem Partner, oder einer Party zusammen zu leveln, also nicht Stumpf zusammen auf einzelne Mobs kloppen sondern das Killtempo in irgendeiner Weise extrem zu erhöhen oder einfach stärkere Gegner angehen. Einige Dungeons oder spezielle tiefere Ebenen für Partys auslegen (nein, bitte nicht Instanziert ~~)

Ich könnte jetzt sicher noch ein paar Dinge aufzählen, aber ich belass es erstmal dabei. Bei dem Grinden sollte es auch mehr "Ermutigung" geben - ich meine damit das bestimmte Mobs auch einen bestimmten Loottable haben und nicht auf einmal ein Gorilla ein rares Schwert droppt - somit brauch ich teilweise nichtmal Leveln da ich bestimmte Gegner 3-5h nur umhaue um bestimmte Sachen oder ein bestimmtes rar zu finden. Wenn ich dann danach auf meine Erfahrungsanzeige schaue und die sich dabei schon fast überschlagen hat, weiss ich was ich getan habe.

Mir fällt grad nixmehr ein.. xD
Edit: Habt ihr euch mal gedanken über die Allg./Handels und LFG Chats in WoW Gedanken gemacht? Würde es solche Channel in eurem Wunschspiel geben?
In meinem definitiv nicht, wenn jeman was von mir will soll er sich neben mich stellen und mich anquatschen oder halt das gute alte 'whisper' benutzen..
Eben solch ein System würde ich als sehr Langweilig empfinden, ich kann zwar auswählen wo ich Grinden möcht und ob ich eher auf Masse statt Klasse setzte, aber im Endeffekt läuft es die ganze Zeit nach Schema F

Mich würde mal intressieren wie sich ein Spiel machen würde, dass den Schwerpunkt weniger auf das konstante Töten von Gegner legt, sondern viel mehr Wert auf Vorbereitung, Planung und Taktik legt.

Auch intressant fände ich ein Spiel in welchem die Kämpfe Rundenbasiert laufen. Meiner Meinung nach eher Sinnvoll für MMOG's ist nur unpraktisch in größeren Kämpfen.
 
wenn ich mir die wünsche mal so anschau brauchen entwickler wahrscheinlich mindestens 20 jahre für ein annährend perfektes spiel (was sich nich lohnt weil dann wieder andere wünsche dawären) und die kosten wären riesig...leute entweder sind wir verwöhnt durch verschiedene systeme oder wir wären es tatsächlich einfach nur gern^^(ich tippe auf ersteres(zwar nicht in einem aber in verschiedenen spielen halt
wink.gif
)) aber man darf ja träumen
biggrin.gif


mfg

seravon
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Ich muss sagen .... es wird das perfekte MMO nicht geben, und das ist auch gut so. Die Zukunft liegt in derFragmentierung, wo hoffentlich dann jeder genau das bekommt, was er will.

Für mich werden das immer - notgedrungen - kleinere Rollenspiele sein, denn mein Schwerpunkt liegt da. Wie das Kampfsystem ist, ist mir zB sowas von egal.^^

Kleinere deswegen, weil größere eh nicht funktionieren. UO-Freeshards stießen da schon an Grenzen mit einigen hundert. NWN-Shards haben lediglich .... öhm ..... sagen wir mal 40 gleichzeitig on, dafür ist es um Längen intensiveres RP. Ich hpoffe da mal auf Dragon Age.^^

Ansonsten: Ich glaub klassische MMOs ..... werd ich imme rnur als Beiwekr spielen, dann solltens ie nett anzusehen sein, leicht zu begreifen und ganz ehrlich ..... bisserl schöneres Anfangsplay als hasen killen sollte es doch sein.
 
Das optimal MMOG?

Keine Ahnung!

Das optimale MMORPG?

Ganz klar!

EVERQUEST pre. PoP
top.gif


Es gab und wird nichts besseres jemals geben!

mfg
 
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Das optimal MMOG?

Keine Ahnung!

Das optimale MMORPG?

Ganz klar!

EVERQUEST pre. PoP
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Es gab und wird nichts besseres jemals geben!

mfg
Du weißt nicht, ob es das beste MMOG ist, aber als MMORPG ists klasse? Der Unterschied wäre ja dann das RP ... davon findet man in GW aber auch eher wenig.^^
 
  • FPS-basiertes, offenes + freies PvP mit keinen oder nur eingeschränkten Safezones.
  • intelligente Spieler-interaktion (z.b.: Aktienmarkt, Fraktionspezifische, zwingend handelbare Items, Politische Ämter, Steuerysteme, etc)
  • starker Clanfocus, außerdem einnehmbare Clanfestungen, Basen, Stationen, etc.
  • Je persistenter die Welt, desto besser
  • echte Atmosphäre ohne elfen feen und einhorn-klischees // Blaster > Bogen
  • kompetente Forenmoderation und ingame support
  • Verzicht auf "töte 10 ratten"-quests
 
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Eigentlich gefällt mir WoW so wie es ist sehr gut.
Folgendes würde es zum "optimalen MMO" machen:

- Mehr PvE-Content (auch welchen für 30-40min?)
- Mehr Sprachausgabe bei Kämpfen
- Arena abschaffen (inkl. Abhärtung und s1-sx Sets)
- Mehr Schlachtfelder
- Altes Ehrensystem, allerdings ohne Rangverlust
- Buch der Taten auch HdrO "klauen"
- 2-4 Spieler Instanzen
 
Ultima Online finde ich eine gute Basis für ein Wunsch-MMO. Dazu ein paar Sachen, die sich seitdem als Gemeinschaftsfördernd bewährt haben.

Rausnehmen möchte ich gerne alle privaten Instanzen, vor allem die Personenbegrenzung solange es die "Zone" zuläßt. Nehmen wir mal für die WoWler den Schwarzfels mit all den Unholden. Dort sind vielleicht zu einem Gewissen Zeitpunkt die Höhlen leer und füllen sich langsam auf. Sind die voll, marodieren die Meuten in der Umgebung herum bis nach Sturmwind und Eisenstadt. Sie werden zu einer Bedrohung für alle in den Städten und Teile der Gemeinschaft entschliesst sich was dagegen zu tun. In welcher Art, bleibt ihnen selbst überlassen, wie marodierende Gruppen bekämpfen oder zur erkannten Wurzel aufbrechen und dort für Wochen/Monate Ausdünnen. Der Lohn ist auf jeden Fall vorrangig die Sicherung der eigenen Nahrungsquellen, Felder ect., aber auch was die Verwüster gestohlen und/oder im Schwarzefels abgebaut und selbst erstellt haben. Wie erwähnt innerhalb des Zeitraums zwischen dort "Einziehen und besiegt wurden".
Wenn Städte nach den Taten wachsen oder nach Versäumnissen vor sich her dümpeln ist auch das vermaledeite instanziertes Housing-System nicht nötig. Nicht ganz, weil irgendwie müssen die Innenräume gemanaged werden.
Ich bin auch gegen schnelles Reisen. Beim Flug mit dem Greifen von Eisenstadt nach Sturmwind verpasst man eine Menge Abenteuer. Warum also nicht mit einem Reittier zum Hafen im Sumpfland in sag ich mal 2 Stunden. Und die Strecke is mal frei und mal nicht, weil es dort unter Umständen marodierende Truppen gibt und Boten bisher nicht durchgekommen sind. Man flüchtet, wird zum fehlenden Boten und die Gemeinschaft reagiert. Selbst wenn der Bote wider Willen nicht an einen Zug gegen die Unholde teilnimmt, sollte er etwas vom Ergebnis persönlich spüren. Mag sein, daß ihm jemand bereitwillig einen Auftrag erteilt über den er in seiner Entwicklung als Held weiterkommt. Aber selbst die Hafenstadt muß bei der Ankunft nicht gleich im Sinne des Ziels nutzbar sein. Ein Linienschiff bis nahe Sturmwind, wird der Hafenmeister wohl nur bieten können, wenn das Städchen sehr floriert. Also hieße das die Fahrt über jede angebotene Möglichkeit Stückeln und womöglich tatsächliche Monate über Fischkutter verbrauchen um endlich in Sturmwind anzukommen....
 
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kurz und knapp:

-open pvp

-abwechslunsreiche instanzen

-balancing im pve/pvp

-genug spieler

-rp inhalte (net so wie in wow : / )

-quest -und level system

-auf der höchsstufe genug beschäftigung

der wichtigste punkt:

-SPASS!!!
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kurz und knapp:

-open pvp

-abwechslunsreiche instanzen

-balancing im pve/pvp

-genug spieler

-rp inhalte (net so wie in wow : / )

-quest -und level system

-auf der höchsstufe genug beschäftigung

der wichtigste punkt:

-SPASS!!!
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und achja...WoW hat RP inhalt!!!11
 
ihr seid (zumindest viele hier besonders die ersten poster)
ein bisschen weltfremd
warum glaubt ihr hat sich wow so stark durchgesetzt
eben weil das regelwerkgeile und 500 starke anleitungslesende
so ziemlich jeden spieler genervt hat
vorher haben alle geheult weil ales so kompliziert ist
jetzt heulen alle weils zu einfach ist

das optimale mmorpg
-viele pvp inhalte
-open pvp
-wenige instance aber trotzdem vorhanden
-erwachsene community und ich meine damit das geistliche alter
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-erfahrene und gut supportende entwickler
-große offene welt
 
wie genau würdest du dir ein Skillsystem vorstellen? Level finde ich auch nicht gut. Allein der Anstieg der Lebenspunkte gefällt mir nicht. Die Scheere zwischen Anfängern und alten Charakteren ist einfach zu Krass. Ein Charaktersystem wie in Shadowrun würde mir sehr gut gefallen. Dort gibt es eigentlich kein Zero-to-Hero konzept. Zu Begin ist der frische Charakter schon relativ fähig und verbessert sich über die Zeit nur langsam.

Freie Welt ist ein sehr dehnbarer Begriff. Das Spiel wakfu soll zb. ohne NSCs auskommen und komplett durch Spieler verwaltet werden. Hört sich ganz intresannt an finde ich.

RP Features haben ja die meisten Spiele, was hat hat dir bis jetzt gefehlt?

Loot an sich ist ja nicht schlecht. Sobald das Spiel aber nur auf Loot ausgerichtet ist, finde ich das negativ. Wenn Loot in Form von Reagenzien (Fantasy Szenario) oder Munition/Waffen ( Scifi Scenario ) daher kommt ist das schon ok.
Ich bin unschlüssig beim Crafting... kann gerad nicht sagen warum
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wenn man aber nur langsam besser wird, dann bist du im high endcontent immernoch nich richtig fähig deinen freunden die mit dem spiel angefangen haben zu helfen und außerdem dann willst du nen boss etc. töten und dann sagst du: der war ja noobig der is ja fast so stark wie ein normaler mob... das wär langweilig. ich find das lvl system so gut wie es ist
 
und achja...WoW hat RP inhalt!!!11

Mein persönlicher Lieblingsspruch zu dem Thema:

Blizzard ist die einzige Firma, die von sich behaupten kann, dass sie das "RP" aus "MMORPG" gekickt haben.
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WoW und RP-Content? Wenn noch nicht mal die existierenden Regeln für RP-Server angemessen durchgesetzt werden und RP-Spieler auf RP-Servern geflamt werden? Das würde ich eher als RP-Feindlich bezeichnen.
 
Auf jedenfall das zb.ein Dämonenmeister 3 Schädel und Dämonisches Eisen Plus den Kopf des entsprechenden Dämons braucht damit die Rituale Logischer sind.

Einfach so nen Damön aus Magie...naja
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Die Server sollten zussamen geschweist sein so wie bei GW es gibt Deutsche Englische und Polnische Distrikte und man kann sich Frei bewegen. Ist aber eher schwirig bei SEHR vielen Spielern
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dann sollte man noch ahnlich wie bei GW entscheiden können ob es ein normaler ^Char sein soll oder ein Pvp Charakter der mit dem höchsten lvl anfängt.

ach ja und TITEL
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Auf jedenfall das zb.ein Dämonenmeister 3 Schädel un Dämonisches Eisen Plus nen den Kopf des entsprechenden Dämons braucht damit die Rituale Logischer sind.einfach so nen damön aus Magie...naja
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Ich glaube du verstehst da was falsch: In den wenigsten Fantasy-Universen (eigentlich kenne ich gar keins) "baut" ein Dämonenbeschwörer seine Dämonen zusammen. Er öffnet mit dem jeweiligen Ritual nur eine Pforte in die Hölle (oder deren Äquivalent im entsprechenden Universum) und ruft den Dämon hindurch. Eventuell braucht der Dämon einen sterblichen Körper als Hülle, aber selbst das ist nicht allgemeingültig.

Bei Warhammer (FB und 40k) z.B. sind die "Körper" eines Dämons sogar wirklich "aus Magie" (bzw. Warpenergie), die vom Dämon nur in die passende Form gebracht wird. Deswegen ist das Aussehen eines Dämonen eher von seinem eigenen Charakter abhängig, als von den Materialien des Beschwörers.
 
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