Deathstyle
Welt-Boss
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Badrobot, ich hoffe du bist mir nicht böse wenn ich so frei bin und einfach mal deinen sehr gut gegliederten Post aufgreife um mir einen Faden zu ziehen.
Die Levels im eigentlichen Sinne beschreiben die bereits erreichte Erfahrung eines Spielers und sind deshalb, zumindest nach meiner Ansicht, einfach nur gut zu haben -> man kann ersehen wie weit man ist und wie weit andere sind - ganz einfach anhand des Levels.
Ein Level definiert sich in vielen Spielen auch nicht durch einen Talentpunkte oder auf die ans Level/Gegnerlevel angeglichene Fähigkeit sondern durch Stat- und Skillpoints. Wenn man diese hat kann man seinen jeden Charakter nach seinen komplett eigenen Vorlieben gestalten, kleines Beispiel: Ich spiele einen Ritter mit einem großen Zweihandschwert und ich möchte nicht spielen wie die anderen, viel Kraft und Ausdauer sondern lieber ein sehr schneller und agiler Kämpfer sein - dann setze ich meine Punkte komplett auf Agilität, dieser Stat müsste dann im Spiel natürlich die Angriffsgeschwindigkeit beeinflussen.. Im Gegenzug kann man diesen Knight mit Lanze+Schild auch auch wieder auf drei verschiedene Weisen Spielen. So gäbe es dann zwar die Klasse Knight an sich - aber es wäre jeder mit seiner individuellen Skillung anders weil es meinetwegen 15 völlig verschiedene Ausführungen dieser Klasse gibt.
Wichtig ist hier nur ein ausgeklügeltes Stat/Skillsystem was die verschiedensten Klassen hervorbringt (Kampfmagier usw.)
Grinden ist eigentlich was schönes, allerdings nicht in Spielen wie WoW. Kämpfe laufen dort zu Linear ab, jeder Kampf mit jedem Mob ist das selbe, die Kämpfe dauern lange und man kämpft im Normalfall auch immer gegen maximal 1-3 Mobs. Andere machens da besser, Gegner geben in anderen Spielen z. B. einen festen Erfahrungswert, egal wie Hochstufig ein Character ist, er bekommt immernoch Erfahrung. Gegner sind dort auch völlig anders gestrickt, man kann einige Gegner nicht alleine überwinden, mit bestimmten Klassen nicht schaffen usw. Man spielt dort mit Elementen und essentiellen Fähigkeiten - so levelt auch nicht jede Klasse im selben Gebiet.
Kämpfe sind dann dem Gegner entsprechend sehr kurz oder sehr lang, man kann die Gegner bei gewissen Schutzmaßnahmen alle zusammenhorten und mit einem Schwung killen usw. usf.
Ich sehe zwar viele Wünsche hier, aber ich kann mir unter vielen einfach nicht vorstellen wie das effektiv funktionieren soll. Dieses nicht-zero-to-hero Prinzip ist ja iwo ganz nett, aber es läuft doch letztendlich trotzdem immer darauf hinaus, andernfalls unterscheidet sich ein Casualspieler ja so gut wie garnicht von einem "Pro"!?
- Klassenvielfalt / Charakterentwicklung: Sind feste Klassentypen aus der Mode, vielleicht möchte ich als Spieler meine Klasse und die Aufgaben meiner Klasse selber definieren. Meiner Meinung nach hätte solch ein System sehr viel Portential. Ebenso eine sehr flache Entwicklungskurve, die den Charkater während der Entwicklung eher feiner definiert und mehr Tricks bietet, als einfach nur mit level 20 doppelt so stark wie mit level 10 zu sein. Sollten alle Klassen solofähig sein oder die Klassen sehr stark auf einander aufbauen um Gruppenspiel zu erzwingen?
Die Levels im eigentlichen Sinne beschreiben die bereits erreichte Erfahrung eines Spielers und sind deshalb, zumindest nach meiner Ansicht, einfach nur gut zu haben -> man kann ersehen wie weit man ist und wie weit andere sind - ganz einfach anhand des Levels.
Ein Level definiert sich in vielen Spielen auch nicht durch einen Talentpunkte oder auf die ans Level/Gegnerlevel angeglichene Fähigkeit sondern durch Stat- und Skillpoints. Wenn man diese hat kann man seinen jeden Charakter nach seinen komplett eigenen Vorlieben gestalten, kleines Beispiel: Ich spiele einen Ritter mit einem großen Zweihandschwert und ich möchte nicht spielen wie die anderen, viel Kraft und Ausdauer sondern lieber ein sehr schneller und agiler Kämpfer sein - dann setze ich meine Punkte komplett auf Agilität, dieser Stat müsste dann im Spiel natürlich die Angriffsgeschwindigkeit beeinflussen.. Im Gegenzug kann man diesen Knight mit Lanze+Schild auch auch wieder auf drei verschiedene Weisen Spielen. So gäbe es dann zwar die Klasse Knight an sich - aber es wäre jeder mit seiner individuellen Skillung anders weil es meinetwegen 15 völlig verschiedene Ausführungen dieser Klasse gibt.
Wichtig ist hier nur ein ausgeklügeltes Stat/Skillsystem was die verschiedensten Klassen hervorbringt (Kampfmagier usw.)
- kein Grinden viel Story: Niemand mag grinden, doch irgendwie ist es eines der Hauptfeatures, welches Spieler bei der Stange hält. Tiefe Story bieten wenige Titel. Meiner Meinung nach ist eine detaillierte persönliche Story kein fester Bestandteil eines MMOG's. Vielmehr sollte das Spiel die Möglichkeit bieten, dass die Spieler ihre eigene Story 'schreiben'... schwer zu beschreiben das![]()
Grinden ist eigentlich was schönes, allerdings nicht in Spielen wie WoW. Kämpfe laufen dort zu Linear ab, jeder Kampf mit jedem Mob ist das selbe, die Kämpfe dauern lange und man kämpft im Normalfall auch immer gegen maximal 1-3 Mobs. Andere machens da besser, Gegner geben in anderen Spielen z. B. einen festen Erfahrungswert, egal wie Hochstufig ein Character ist, er bekommt immernoch Erfahrung. Gegner sind dort auch völlig anders gestrickt, man kann einige Gegner nicht alleine überwinden, mit bestimmten Klassen nicht schaffen usw. Man spielt dort mit Elementen und essentiellen Fähigkeiten - so levelt auch nicht jede Klasse im selben Gebiet.
Kämpfe sind dann dem Gegner entsprechend sehr kurz oder sehr lang, man kann die Gegner bei gewissen Schutzmaßnahmen alle zusammenhorten und mit einem Schwung killen usw. usf.
Ich sehe zwar viele Wünsche hier, aber ich kann mir unter vielen einfach nicht vorstellen wie das effektiv funktionieren soll. Dieses nicht-zero-to-hero Prinzip ist ja iwo ganz nett, aber es läuft doch letztendlich trotzdem immer darauf hinaus, andernfalls unterscheidet sich ein Casualspieler ja so gut wie garnicht von einem "Pro"!?