Die Eule im PvE// Levelguide für zukünftige Moonkins

Naho

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Die Eule im PvE
http://www.freewebs.com/fungamesss/Moonkin.jpg
                                                                            0.Patchnotes
                                                     1.Einleitung
                                                     2.Die Rolle der Eule in einem Raid/einer Gruppe
                                                     3.Die wichtigsten Zauber
                                                     4.Spell-Rotation
                                                     5.Equipment
                                                     6.Skillung
                                                     7.Sockelung/Verzauberung
                                                     8. Bufffood&Elixiere /Tränke
                                                     9.Schlusswort
                                                    


0.Patchnotes
3.3 Patchnotes
* Item - Druid T10 Balance 2P Bonus - When you gain Clearcasting from your Omen of Clarity talent, you deal 10% additional Nature and Arcane damage for 6 sec.
Wenn man einen Freizuaber von Omen der Klarsicht bekommt, macht man 6 sek 10% mehr dmg
* Item - Druid T10 Balance 4P Bonus - Your critical strikes from Starfire and Wrath cause the target languish for an additional 5% of your spell's damage over 4 seconds.
Eure kritischen Treffer der Zauber Sternenfeuer und Zorn hinterlassen einen Dot der 5% des Schadens des Zaubers über 4 sek zufügt
Eclipse now increases damage done by Wrath by 40% (up from 30%) and the critical chance of Starfire by 40% (up from 30%)
1.Einleitung



Die Balance-Skillung , mit welcher ich mich hier im Raid befasse, behandelt den Druiden als eine Abwandlung vom Magier .
In dieser Skill-Variant , sieht man uns meißt in einer etwas obskuren jedoch recht nett anzuschauenden Gestalt.
Wenn wir nicht gerade in der Moonkin Gestalt sind, sind wir auch einigermaßen Fähige Healer . Welches uns zu einem sehr guten Supporter macht, da wir auch wenn es einmal knapp wird , ziemlich gut mitheilen können , dank Zaubermacht.
Dies verschafft uns auch einige Vorteile gegenüber anderen Castern.



2.Die Rolle eines Moonkins im Raid/ in der Gruppe

Die Rolle einer Eule ist im Raid ziemlich klar, man ist Supporter; jedoch , sowie es Aussieht ersetzten wir auch schon manch "echten" DD im Raid , da die Eule zur Zeit zu den besten DD's zählt die es gibt.
Trotzdem sind und bleiben wir nur Supporter für die Caster , jedoch gibt es jz schon andere DD's ( Ele-schamane) die unsere Supporter Funktion ersetzten(Siehe den 5% Krit-buff vom Ele).
Auch ist die funktion nicht immer nur um Schaden zu machen , ab und an werden wir auch zum Decursen ( = Entzaubern) verdonnert(Wie bei Archimonde zB).

Der Support:

-5% mehr Crit für andere Caster
-3% mehr Haste für andere Caster
-13% mehr Zauberschaden auf den Mob ( insofern Erde und Mond 3/3 geskillt)


3.Die wichtigsten Zauber

Sternenfeuer(=SF) , ist wohl der stärkste Schadenszauber in unserem Zauberbuch . Der wichtigste will ich nicht unbedingt sagen da es stark von der Spell-rota abhängt.
Zorn(=W), dies ist der wohl der beste Zauber um schnell Mobs zu erlegen, jedoch im Vergleich zum Schaden Manaintensiver wie SF.
Mondfeuer(=MF),ja was soll ich dazu sagen , ich glaube das ist selbsterklärend, in verbindung mit der Sternenfeuer Glyphe eine ziemliche starker Schadenszauber
Insektenschwarm(=IS), ist wohl der wichtigste Dot den wir Druids haben , denn durch diesen Zauber bekommt 1. der mob schaden , welches jedoch eher sekundär ist, an primärer Stelle steht der Debuff, dass der Mob , welcher mit dem Zauber belegt ist nicht so oft, den Tank trifft, und dieser(der Tank) somit weniger schaden bekommt.
Hurrikan, dies ist ein ziemlich Starker AoE-Spell.
Feenfeuer(=FF), dieser SEHR wichtige Debuff ist nicht zu verachten , und sollte immer wenn möglich auf dem Boss gehalten werden , da es sich bei normalen Trashmobs nicht rentiert FF auf den Mob zu machen.
Treants beschwören , naja der Name ist wohl selbsterklärend , auch der Schaden jener 3 Treants ist nicht zu verachten.
Sternenregen hat mit 3.1 nur noch 1min 30 sek cd, mit Glyphe nur noch 1min , für das bomben ein sehr guter und nicht zu verachtender Zauber, aber auch auf einzel Targets ist der Dmg nicht schlecht.

4.Spellrotation


Es gibt im Prinzip eigentlich nur 2 effiziente Rotations ,welche sich im Grunde eigentlich nicht viel voneinand unterscheiden.

Man fängt den Kampf immer mit Feenfeuer an , da dieser Debuff ziemlich lange hält und auch positive Effekte für die ganzen darauffolgenden Casts beinhaltet.
Danach ist es besser Mondfeuer zu casten , dieser dot hält jedoch nur 12 (od 14 sek (bin mir jz nicht ganz sicher)), jedoch kann man durch Sternenfeuer die Dauer um weitere 3 Sek von Mondfeuer erhöhen.
Dann wäre es besser Insektenschwarm zu casten , da es erstens dmg macht und die Trefferchance des des Zieles verringert.
Jetzt kommt es darauf an , welche Rotation man spielt, entweder man castet jetzt solange Zorn bis Finsternis procct , um danach mit 30% erhöhter Kritischer-Trefferchance des Zaubers Sternenfeuer , Sternenfeuer zu casten .
Falls man mit Sternenfeuer beginnt castet man eben solange bis finsternis procct um dann mit 30% erhöhten Schaden auf Zorn , Zorn weiterzu casten .

Natürlich muss man immer darauf achten, dass die Dots nicht auslaufen .

Eine Typische Rota kann so aussehen: Natürlich nur geschätzte Werte bis zum Finsterniss procct unso...

FF-MF-IS-SF-...-SF-''W-...W*-W-W-...-W-''SF-...-SF*-SF-...  ''= Anfang von Finsternis  *=Ende von Finsternis
Man fängt entweder mit SF an oder mit W, wenn man mit W beginnt einfach SF durch W ersetzen und umgekehrt.
Natürlich muss man während der Rota Dots erneuern
wink.gif







5.Equipment
Im Prinzip ist es auch egal ob man Leder oder Stoff trägt, da beides ziemlich gut geeignet für Caster ist
Bei der Ausrüstung ist natürlich zuerst darauf zu schauen, dass man das Hitcap erreicht.Danach sollte man darauf achten, dass Spellpower u Krit steigen. Ab ungefähr 33% crit buffed( was in etwa 15-20% unbuffed sind, je nach Support) sollte man auch auf ein ebenso wichtiges Attribut schauen und zwar Spellhaste.

Hier eine kl. Tabelle zur Dps berechnung für jedes einzelne Attribut.

Int: 0.3
Spirit: 0.2
Spellpower: 1.2
Hit: 1.7
Crit: 0.8
Haste: 1


Natürlich sollte man zu ALLER erst mal schauen, dass man das Hitcap erreicht. Wenn man Gleichgewicht der Kräft und Verb. FF geskillt hat braucht man nur noch 10% Hit.
1% 26,23 Hitpunkte, dh man bräuchte 262 Hitpunkte um das Hitcap zu erreichen.
Ich persönlich das man wenn man anfängt Raids zu gehen , Haste einmal außen vor lassen kann, und man sollte sich einmal hauptsächlich auf Spelldmg u Krit( nur bis 33% buffed konzentrieren da , wenn man Kritet 0.5 sek castzeit weniger hat und man regt bei einem Krit 2% des gesamten manas.




6.Skillung

Dies ist die Grundskillung die die wichtigsten Zauber beinhaltet.
http://www.wow-europ...000000000000000



Die Must haves:

OdK(Omen der Klarsicht):1/1 Immer wen man einen Gegner trifft besteht die Chance den Zaubernden in einen Freizauberzustand zu versetzten, dies ist wohl eines der wichtigsten Talente.

Meisterlicher Gestaltwandler:2/2 Erhöht den Schaden in Mondkingestalt um 4%

Verbessertes Feenfeuer:3/3 Erhöht die Chance das das ziel von Zaubern getroffen wird um 3%, und erhöht die Chance um 3% Kritische Treffer zu erzielen.

Anmut der Natur:3/3 Bei einem kritischen Treffer besteht eine Chance von 100% die Zauberzeit des nächsten Zaubers um 0,5 sek zu verringern.

Finsternis:ugly:ei einem kritischen Treffer eures Zaubers Sternenfeuer besteht eine Chance von 100% , den Schaden eures Zaubers Zorn für 12 sek um 20% erhöht.Bei einem kritischen Treffer eures Zaubers Zorn besteht eine Chance von 60%, die Kritische Trefferwertung eures Zaubers Sternenfeuer für 12 sek um 30% zu erhöhen.

Reichweiter der Natur:Naja ein Aggroreduzer, was soll man dazu mehr sagen?


<B><U>

7.Sockelung u Verzauberung​


Sockel:
Hier führe ich nur einige Beispiele für verschiedene Sockel auf.Da mit 3.2 nun die besseren Varianten der Sockel vorhanden sind einfach die bessere Variante nehmen
Rot:19 Zaubermacht

Orange:8 Krit + 9 Zaubermacht ; 8 Haste + 9 Zaubermacht; 8 Hit + 9 Zaubermacht

Blau:16 Willenskraft

Gelb:16 Krit; 16 Haste; 16 Hit

Grün:8 Haste + 8 Willenskraft; 8 Hit + 8 Willenskraft; 8 Krit + 8 Willenskraft;

Violett:8 Willenskraft + 9 Zaubermacht; 9 Zaubermacht + alle 5 Sek 3 Mana; 9 Zaubermacht + 12 Ausdauer

Meta:21 Krit + 3% erhöhter Kritischer Schaden

______________________________________________________________
Kopfverzauberung: Kirin Tor-Respektvoll; Zaubermachtglyphe

Schultern:Entweder die Söhne Hordis oder Die Aldor / Die Seher , da kommt es eben darauf an ob man eher auf Krit od Spelldmg geht , für Krit würde  ich   die Die Seher/Die Aldor verzauberung nehmen

Rücken:Großes Tempo

Brust:Erhebliche Attribute

Armschiene: 23 Zaubermacht

Hände: 28 Zaubermacht

Taille:Die Gützrlschnalle mit dieser man einen (weitern ) Sockel in den Gürtel hinzufügen.

Hose: 50 Zaubermacht 30 Ausdauer bzw 50 Zaubermacht 20 Willenskraft

Füße: Eiswandler


Waffe: 63 Zaubermacht

Glyphen:

'Sternenfeuerglyphe': Immer wen man mit dem Zauber Sternenfeuer trifft ehöht sich die dauer des Zaubers Mondfeuer um 3 sek, jedoch kann dieser Effekt nur bestimmt oft Auftreten.

'Mondfeuerglyphe':Verringert den Initalschaden des Zaubers Mondfeuer um 90%, erhöht den Dot-Schaden um 75%
Das wären die 3 wichtigsten Glyphen die ein Moonkin braucht.

'Insektenschwarmglyphe':Erhöht den Schaden von Insektenschwarm , verringert jedoch die Trefferchance des Ziels nicht mehr.
Diese Glyphe kann man verwenden muss man aber nicht.
Dann gäbe es noch weiter nützliche Glyphen wie 'Sorglose Wiedergeburt' welche einfach so großen wewrt für einen Druiden haben



8.Bufffood&Elixiere/Tränke


Bufffood: Da würde ich , wenn man das Hitcap hat zu einem Krit-Ausdauer bufffod greifen da, wie schon oben erwähnt  Krit sehr wichtg für uns Eulen ist. Man kann aber auch Hit-bufffood nehemn wenn man nicht am Hitcap ist, jedoch muss man wenn man anfängt Naxx 10 zu gehen nicht unedingt am Hitcap sein , wenn man Imp. FF geskillt hat.

Elixiere: Da würde ich mir entweder von eurem Alchi eures Vertrauens, das Fläschen mit 125 zaubermacht machen lassen , od das kl. Zaubermacht Elixier und das Krit Elixier.


Tränke: Da man nur noch jeweils 1 Trank pro Fight nehen kann, sollte man sich gut überlegen welcher das wäre.
Zu empfehlen ist natürlich der Manapot, wenn man öfters Manaprobleme hat. Hat man diese jedoch nicht würde ich zu einem Tempo-trank raten, welcher dann in Verbindung mit Kampfrausch u Trommeln des Krieges zu einem ziemlich mächtigen Buff wird.


9.Schlussworte

Ich hoffe ich konnte mit diesem Schreiben , eure Fragen zu Spellrotation und Skillung und was weiß ich nicht alles beantworten , und nicht dass immer wieder neue Threads auftauchen mit " lvl 80 Eule sucht Skillung- Rota- ..."

Danke auch an alle die mir geholfen haben , den Thread so gut es geht mitzugestalten.

Hoffe es hilft vielen jz von euch weitere Fragen zu diesem Thema zu beantworten.

So das wars einmal von mir ich hoffe es hilft euch weiter ;-)

Verbesserungs Vorschläge gern gesehn sogar gewünscht^^

Wenn noch etwas sein sollte, kann ich es gerne noch editieren  
victory.gif
 
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Die Eule beim Leveln


1.Allgemeines zum lvln
2.Stats - Was braucht man zum lvln was nicht?
3.Die Skillung
4."Die" Rotation gibt es nicht...
5.Instanzen und Equip​
1.Allgemeines
Wir Eulen machen unseren Schaden mit unseren DoT(Schaden-Über-zeit)-Zaubern Mondfeuer und Insektenschwarm sowie Zorn und Sternenfeuer. Aus diesem Grund ist es beim lvln wo wir kein tank bei haben, der uns die Mobs vom Hals hält, wichtig mit CC(CrowdControl) zu arbeiten, dass heißt Wucherwurzeln.
Um schnell zu questen ist ein angemessener Schadensaustoß ebenso wichtig wie ein gut gefüllter Manabalken, deshalb sollten wir dahingehend auch unser Equip und unsere Skillung auslegen.
Um also möglichst schnell voran zu kommen, wählen wir unsere Talente nach ihrem momentanen Wert für uns aus.
Im allgemeinen sollte man ein Questgebiet immer erst abschließen bevor man ins nächste geht, dass ist zwar etwas zeitaufwändiger belohnt aber damit, dass ihr es im nächsten Gebiet etwas leichter habt und oftmals auch gute Belohnungen erhaltet. Geht also in einen Ort, nehmt alle quests an und schaut euch danach euren Log an. Welche Quests gehen schnell? Diese rücken vor in der Liste. Das Addon Questhelper ist uns dabei sehr behilflich und zusammen mit Cartographer unverzichtbar. Schaut also auf eure Map und versucht die Quests in einem Kreislauf zu erledigen. Äußerst hilfreich ist hierbei für kurze Distanzen ist die Reisegestalt, die wir ab lvl 30 beim Lehrer bekommen.
Habt ihr keine Lust mehr auf WoW oder seit müde? Dann nicht vergessen im Gasthaus auszuloggen!!! Das erhöht euren Erholungsbalken und ihr könnt beim questen an Mobs das doppelte an Erfahrung erhalten....ein netter Bonus.
Wenn ihr euren ersten questrun(sollten immer mehr als 5 quests sein) absolviert habt, dann geht zu den NPCs zurück und holt euch mögliche Folgequests ab.
Eine überlegene Taktik beim lvln gibt es nicht, da wir durch den Cd(Abklingzeit---Cool down)unserer Fähigkeiten, immer wieder situativ arbeiten müssen. Näheres zur rotaion weiter unten.
Habt ihr euch mit dem Gleichgewichts-Baum auseinandergesetzt und festgestellt, dass die Talente wie ein Uhrwerk ineinander greifen, dann habt ihr schonmal ein solide Grundlage zum optimalen lvln. Euer gesammeltes Wissen beim lvln wird euch später von Nutzen sein.

2.Stats - Was braucht man zum lvln was nicht?
Ab lvl 60 solltet ihr eine Skillung beisammen haben, die euch guten Schaden machen lässt und auch Heilpassagen meistern lässt.
Doch das lvl alleine macht noch lange keine optimale Mischung aus.
Die stats sind das entscheidene Kriterium welches euch verzweifeln oder jubeln lässt.
In Anlehnung an unsere Fähigkeiten und Aufgaben in Instanzen sind die stats Zaubermacht,Intelligenz und Krit das wesentliche worauf wir uns auch konzentrieren. Willenskraft nehmen wir gerne mit ist aber nur sekundär, da wir Anregen zu selten einsetzen. Der Zaubermachtbonus durch Verbesserte Mondkingestalt ist nett aber zu gering, als dass hier der Fokus liegen sollte.
Auch Ausdauer ist nur ein Wert den wir mitnehmen, aber nich fossieren, denn dank maxrange Kampfentfernung stecken wir wenig ein. Ein gutes Life-Polster kann trotzdem nicht schden.

Die Stats Int und Zm behandle ich beim lvln gleichwertig, da beide nur im ausgewogenem Verhältnis vollen Nutzen entfalten.
Krit ist der 3.Stat auf den wir bei unserem Equip achten. Krit ist immer MP5(Mana alle 5sec) vorzuziehen warum? Bei einem fiktiven Manapool von 5000 auf 60 reggen wir durch kritische treffer 2% unseres gesamten Manas also: 5000/100x2=100
Bei fiktiven Krit in Eulengestalt von ~10% trifft also jeder 10.Zauber kritisch(kritische ticks von MF und IS eingerechnet!), man kann also davon ausgehen, dass man ca. alle 5sec 200 Mana reggt. Dem gegenüber stehen MP5-Erhöhungen um 5-8 auf dem lvl.

Bis Lvl 70 sammelt ihr auch eure ersten Teile mit Sockeln, hier gilt Zm und krit sockeln.

3.Die Skillung
51/0/0 - 60er
55/0/6 - 70er

Diese Skillung bietet alles was ihr zum lvln braucht.
-Schadenstalente en masse
-Manareg

NiceToHave-Talente:
-Dornenranken: Mehr dmg der Bäume kann man mitnehmen, wenn man die Bäume permanent nutzt, ansonsten Finger weg, da andere Talente unsere Schadenzauber verbessern
-Gleichgewicht der Kräfte/Verbessertes Feenfeuer: Hitcap ist beim lvln uninteressant, aber in manchen Inis ganz nützlich, die 3%Krit sind nett, aber zu teuer für 2 Pkt
-Taifun/Windböen: Wenn Taifun, dann beide Talente skillen. Für einen selten eingesetzten Zauber sind 3pkt jedoch verschwendet.

4."Die" Rotation gibt es nicht...
Da es sich meines erachtens nicht rentiert , bei normalen Mobs Dot's zu setzen. Würde ich beim lvln zum schnellen pullen, falls mehrere Leute unterwegs sind immer MF , das es 1) Instant ist u 2) sofort Schaden macht.
Da man eigentlich nie bis zu einem Finsternis-Procc kommt, muss man sich halt entscheiden wie man die Mobs töten, zum Schnellern töten bevorzugt man Wrath( Zorn) und zum Manasparen (SF).
Wenn man einen Healer an der Backe hat , geht auch das Bomben hervorragend, und mit Eulenkinraserei geht's dann richtig ab
dwarf.gif

5.Instanzen und Equip
Naja Instanzen u Eq ...
Was soll man dazu sagen?
Zu Instanzen kann man folgendes sagen, man kann auch als Moonkin fast alle Non-Hc's heilen. Ansonsten die normale Rota beim Boss, beim Trash einfach MF u W oder SF.
Eq: Beim Equipe sollte man auf die oben erwähnten Stats schauen, aber Wille spielt eine viel größere Rolle( noch immer keine recht Große ) beim lvln , das es die Reggzeiten zw. den einzelen Mobs/Mobgruppen senkt.
Auch auf genügend Int sollte man achten, nicht dass man nach jedem Mob sofort OOM ist^^

Quellen:
PC Games Sonderheft 02/09 - Übersicht für die Fähigkeiten der Talente
http://www.wow-europe.com - Zum Erstellen der Skillungen
Eigene Erfahrungen


Danke sehr an Venegoor, für seine Herrausragende Mithilfe.
Die Idee für das hier entspringt auch alles seinem Kopf , ich habe nur ein bisschen mitgeholfen
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Hallo ihr Lieben,

in Voraussicht zum kommenden Patch 3.1 möchte ich den TE darum bitten, mir per PM mitzuteilen, ob dieses Thema mit genanntem Patch noch als aktuell gelten wird. Sollte ich bis zum Patchday keine PM erhalten, wird dieses Thema unsticky gemacht.

MfG
 
Hallo ihr Lieben,

in Voraussicht zum kommenden Patch 3.1 möchte ich den TE darum bitten, mir per PM mitzuteilen, ob dieses Thema mit genanntem Patch noch als aktuell gelten wird. Sollte ich bis zum Patchday keine PM erhalten, wird dieses Thema unsticky gemacht.

MfG

Werd mich die nächsten tage ransetzen und mit dem TE abstimmen
 
Also mein Guide wird noch Aktuell sein
 
Hier die 60er/70er Skillung verlinkt:

51/0/0 - 60er
55/0/6 - 70er


Auf 60 hab ich nur die wichtigsten Talente mitgenommen.
Eulkinraserei kann man mitnehmen, wenn man möchte, muss aber nicht, die 3 Pkt werden bis 70 anderswo mehr gebraucht.
Sternenregen sollte man erst mit 61 skillen, denn vorher sind Erdem und Mond/Naturgewalt einfach wichtiger.
Da wir beim lvln kaum Nutzen aus dem Finterniseffekt ziehen können, weil die Mobs zu schnell liegen, rücken die 3 pkt in den Hintergrund. In den nordendinis wird eure Gruppe euch es jedoch danken, wenn ihr den proc habt.
In Burg Utgarde macht das bei mir ein Unterschied von 400dps aus!!! Also sollten 3pkt auf den Weg zu 70 hier definitiv rein.

Wahlweise kann man auf 70 auch auf Traumzustand verzichten und dafür Schnelle Gestaltwandlung mitnehmen, wenn man keine manaprobleme hat lohnt sich Traumzustand nicht.
 
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servus,


ein paar kurze Fragen an meine Balance-Freunde
wink.gif


hier mein Equipment und meine Skillung etc: http://be.imba.hu/?zone=EU&realm=Ambos...aracter=Icefrog

Ich habe irgendwie das gefühl, dass ich nich genug schaden fahr.

Meine Rota sieht folgendermaßen aus: MF, IS, SF bis Eclipse procct, dann Wrath und zwischendurch MF und IS oben halten. Hab auch schonmal die "andere" rota probiert aber keinen merklichen Unterschied festgestellt.

zum Thema Hitcap: da noch ein weiterer Druide mit IMp FF im Raid ist bin ich (+bufffood) am cap.

Ich rangel mich laut recount raidbuffed bei läppischen 3k dps rum...und da sollte doch eigentlich viel mehr drin sein oder?
 
Gehst du ohne Intensität zu schnell oom?

Ansonsten würde ich Naturgewalt und Sternenregen, dann kannst du immer noch 1 Punkt in Intensität stecken.
Sind nochmal 2 Dmg-Boosts

Naja an deiner Rota gibts eig nichts, was hast du den für Glyphen drinnen?

Da das Arsenal zz down is kann ich dir keine Tipps zur Sockelung etc. geben =/
 
jow, intensität hab ich halt drin, weil ich die ganze zeit manaprobleme hatte. meine Glyphen sind Sternenfeuer Insektenschwarm und Mondfeuer.
 
also anstatt verb.IS würde ich ja die 3 Punkte in genesis stecken, denn da werden dann alle zauber um 1/2/3% stärker und ob die Chance von max.3% auf krit-Treffer für SF so oft eintreten, daß es die 3 Punkte rechtfertigt sei mal dahingestellt.

GdK war für mich auch immer so ein "ja/nein"-Ding, bilde mir ein, da wo viele Zauberer gegen einen antreten könnte es helfen

die Sache mit Finsternis ist mir erst jetzt klar geworden: man erhält bei Krit nur eine Chance, daß Zorn stärker wird, also nicht immer wenn Finsternis procct
sad.gif


werde wohl mal umstellen...

aber hab 2 Punkte in Wucherwurzeln drin und muß sagen, die 50% Schaden sind richtig gut, wenn die Wurzeln lange anbleiben
 
stimmt so nicht. Genesis erhöht nur die periodischen Zauber, also alle Dots und Hots und da sind mir die 3 punkte eigentlich zu schade zu...und Gleichgewicht der Kräfte ist ja wohl essentiell wichtig, sonst fehlen dir 4% Hit...und das rechtfertigt meiner meinung nach die Punkte.

und bei Eclipse wird so wie ich das sehe bzw. verstehe der Schaden von Wrath um 10% erhöht bzw. das crit-rating bei Starfire um 30% und das eben zu 100% oder zu 60% also IMMER, wenn du Eclipse hast, dann tritt auch einer der 2 effekte ein.
 
jow, intensität hab ich halt drin, weil ich die ganze zeit manaprobleme hatte. meine Glyphen sind Sternenfeuer Insektenschwarm und Mondfeuer.

Naja an deinem Eq kann man echt nix erkennen. Auf wieviel Crit kommst du raidbuffed?
 
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28% in moonkinform also incl. aura. ich versteh das au nich so ganz...irgendwie kommts mir vor als müsste ich viel mehr machen können...
 
stimmt so nicht. Genesis erhöht nur die periodischen Zauber, also alle Dots und Hots und da sind mir die 3 punkte eigentlich zu schade zu...und Gleichgewicht der Kräfte ist ja wohl essentiell wichtig, sonst fehlen dir 4% Hit...und das rechtfertigt meiner meinung nach die Punkte.

und bei Eclipse wird so wie ich das sehe bzw. verstehe der Schaden von Wrath um 10% erhöht bzw. das crit-rating bei Starfire um 30% und das eben zu 100% oder zu 60% also IMMER, wenn du Eclipse hast, dann tritt auch einer der 2 effekte ein.

Das hängt vom Zauber ab mitdem die Eclipse procct
 
is mir schon klar naho, wollte nur darth davon abraten eclipse aus seinem spec zu entfernen, weil eclipse rockt...
 
zum leveln kann ich dir nich wirklich viel sagen, da ich der überzeugung bin dass sich n feral einfacher leveln lässt, aber das is ja persönliche geschmackssache. und s ging ja auch nich ums leveln bei mir sondern darum dass ich in 80er raids recht "bescheidenen" schaden mach obwohl mein equip mehr zulassen sollte...
 
auch bezogen auf´s leveln bis ca. Stufe70?

Nein!!! Eclipse ist für singledmg an gegnern mit großer HP-Zahl ausgelegt. Diese kann ein 66er mob nicht vorweisen, daher ist der nutzen eher gering im Verhältnis zu AoE, wrath und starfire.
Schau dir die Skillungen zum vln an, da kannst du erkennen, dass es erst ab 70 bei bossen mit mehr als 300k life richtig interessant wird, denn da procct eclipse richtig oft und du schießt an die dps-spitze. Aber experimente mit dem proc beim lvln sind halt sinnlos. Wurzeln--->Mf---> Zorn/sternenfeuer(was dir lieber ist, ich empfehle sf) und in AoE-passagen beim questen: bäume-->Sternenregen--> hurrikan

hurrikan mit makro laufen lassen:
/stopcasting
/cast Baumrinde
/cast Hurrikan

so läuft Hurrikan ohne unterbrechungen und holst den maximalen dmg raus
nach ablauf von hurrikan--> nachwachsen und blühendes Leben casten und das häufig letzte ziel wurzeln und wegbomben
so kannste auf 66 4-5 mobs gleichzeitig legen
 
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