Naho
Welt-Boss
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Da in letzter Zeit immer wieder neue Themen aufgetaucht sind , in denen es um den Balance-Druid geht , habe ich mir gedacht , da ich gerade langeweile habe , verfasse ich einmal ein Thema darüber.
1.Einleitung
2.Die Rolle der Eule in einem Raid/einer Gruppe
3.Die wichtigsten Zauber
4.Spell-Rotation
5.Equipment
6.Skillung
7.Sockelung/Verzauberung
8. Bufffood&Elixiere /Tränke
9.Schlusswort
Die Balance-Skillung , mit welcher ich mich hier im Raid befasse, behandelt den Druiden als eine Abwandlung vom Magier .
In dieser Skill-Variant , sieht man uns meißt in einer etwas obskuren jedoch recht nett anzuschauenden Gestalt.
Wenn wir nicht gerade in der Moonkin Gestalt sind, sind wir auch einigermaßen Fähige Healer . Welches uns zu einem sehr guten Supporter macht, da wir auch wenn es einmal knapp wird , ziemlich gut mitheilen können , dank Zaubermacht.
Dies verschafft uns auch einige Vorteile gegenüber anderen Castern.
2.Die Rolle eines Moonkins im Raid/ in der Gruppe
Die Rolle einer Eule ist im Raid ziemlich klar, man ist Supporter; jedoch , sowie es Aussieht ersetzten wir auch schon manch "echten" DD im Raid , da die Eule zur Zeit zu den besten DD's zählt die es gibt.
Trotzdem sind und bleiben wir nur Supporter für die Caster , jedoch gibt es jz schon andere DD's ( Ele-schamane) die unsere Supporter Funktion ersetzten(Siehe den 5% Krit-buff vom Ele).
Auch ist die funktion nicht immer nur um Schaden zu machen , ab und an werden wir auch zum Decursen ( = Entzaubern) verdonnert(Wie bei Archimonde z.
Der Support:
-5% mehr Crit für andere Caster
-3% mehr Haste für andere Caster
-13% mehr Zauberschaden auf den Mob ( insofern Erde und Mond 3/3 geskillt)
3.Die wichtigsten Zauber
Sternenfeuer(=SF) , ist wohl der stärkste Schadenszauber in unserem Zauberbuch . Der wichtigste will ich nicht unbedingt sagen da es stark von der Spell-rota abhängt.
Zorn(=W), dies ist der wohl der beste Zauber um schnell Mobs zu erlegen, jedoch im Vergleich zum Schaden Manaintensiver wie SF.
Mondfeuer(=MF),ja was soll ich dazu sagen , ich glaube das ist selbsterklärend, in verbindung mit der Sternenfeuer Glyphe eine ziemliche starker Schadenszauber
Insektenschwarm(=IS), ist wohl der wichtigste Dot den wir Druids haben , denn durch diesen Zauber bekommt 1. der mob schaden , welches jedoch eher sekundär ist, an primärer Stelle steht der Debuff, dass der Mob , welcher mit dem Zauber belegt ist nicht so oft, den Tank trifft, und dieser(der Tank) somit weniger schaden bekommt.
Hurrikan, dies ist ein ziemlich Starker AoE-Spell.
Feenfeuer(=FF), dieser SEHR wichtige Debuff ist nicht zu verachten , und sollte immer wenn möglich auf dem Boss gehalten werden , da es sich bei normalen Trashmobs nicht rentiert FF auf den Mob zu machen.
Treants beschwören , naja der Name ist wohl selbsterklärend , auch der Schaden jener 3 Treants ist nicht zu verachten.
Sternenregen hat mit 3.1 nur noch 1min 30 sek cd, mit Glyphe nur noch 1min , für das bomben ein sehr guter und nicht zu verachtender Zauber, aber auch auf einzel Targets ist der Dmg nicht schlecht.
4.Spellrotation
Es gibt im Prinzip eigentlich nur 2 effiziente Rotations ,welche sich im Grunde eigentlich nicht viel voneinand unterscheiden.
Man fängt den Kampf immer mit Feenfeuer an , da dieser Debuff ziemlich lange hält und auch positive Effekte für die ganzen darauffolgenden Casts beinhaltet.
Danach ist es besser Mondfeuer zu casten , dieser dot hält jedoch nur 12 (od 14 sek (bin mir jz nicht ganz sicher)), jedoch kann man durch Sternenfeuer die Dauer um weitere 3 Sek von Mondfeuer erhöhen.
Dann wäre es besser Insektenschwarm zu casten , da es erstens dmg macht und die Trefferchance des des Zieles verringert.
Jetzt kommt es darauf an , welche Rotation man spielt, entweder man castet jetzt solange Zorn bis Finsternis procct , um danach mit 30% erhöhter Kritischer-Trefferchance des Zaubers Sternenfeuer , Sternenfeuer zu casten .
Falls man mit Sternenfeuer beginnt castet man eben solange bis finsternis procct um dann mit 20% erhöhten Schaden auf Zorn , Zorn weiterzu casten .
Natürlich muss man immer darauf achten, dass die Dots nicht auslaufen .
Eine Typische Rota kann so aussehen: Natürlich nur geschätzte Werte bis zum Finsterniss procct unso...
FF-MF-IS-SF-SF-SF-SF-IS-W-W-W-W-W-MF-IS-SF-SF-SF-SF-IS-W-W-W-W-...
5.EquipmentIm Prinzip ist es auch egal ob man Leder oder Stoff trägt, da beides ziemlich gut geeignet für Caster ist
Bei der Ausrüstung ist natürlich zuerst darauf zu schauen, dass man das Hitcap erreicht.Danach sollte man darauf achten, dass Spellpower u Krit steigen. Ab ungefähr 33% crit buffed( was in etwa 15-20% unbuffed sind, je nach Support) sollte man auch auf ein ebenso wichtiges Attribut schauen und zwar Spellhaste.
Hier eine kl. Tabelle zur Dps berechnung für jedes einzelne Attribut.
Int: 0.3
Spirit: 0.2
Spellpower: 1.2
Hit: 1.7
Crit: 0.8
Haste: 1
Natürlich sollte man zu ALLER erst mal schauen, dass man das Hitcap erreicht. Wenn man Gleichgewicht der Kräft und Verb. FF geskillt hat braucht man nur noch 10% Hit.
1% 26,23 Hitpunkte, dh man bräuchte 262 Hitpunkte um das Hitcap zu erreichen.
Ich persönlich das man wenn man anfängt Raids zu gehen , Haste einmal außen vor lassen kann, und man sollte sich einmal hauptsächlich auf Spelldmg u Krit( nur bis 33% buffed konzentrieren da , wenn man Kritet 0.5 sek castzeit weniger hat und man regt bei einem Krit 2% des gesamten manas.
6.Skillung
Dies ist die Grundskillung die die wichtigsten Zauber beinhaltet.
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Die Must haves:
OdK(Omen der Klarsicht):1/1 Immer wen man einen Gegner trifft besteht die Chance den Zaubernden in einen Freizauberzustand zu versetzten, dies ist wohl eines der wichtigsten Talente.
Meisterlicher Gestaltwandler:2/2 Erhöht den Schaden in Mondkingestalt um 4%
Verbessertes Feenfeuer:3/3 Erhöht die Chance das das ziel von Zaubern getroffen wird um 3%, und erhöht die Chance um 3% Kritische Treffer zu erzielen.
Anmut der Natur:3/3 Bei einem kritischen Treffer besteht eine Chance von 100% die Zauberzeit des nächsten Zaubers um 0,5 sek zu verringern.
Finsternisei einem kritischen Treffer eures Zaubers Sternenfeuer besteht eine Chance von 100% , den Schaden eures Zaubers Zorn für 12 sek um 20% erhöht.Bei einem kritischen Treffer eures Zaubers Zorn besteht eine Chance von 60%, die Kritische Trefferwertung eures Zaubers Sternenfeuer für 12 sek um 30% zu erhöhen.
Reichweiter der Natur:Naja ein Aggroreduzer, was soll man dazu mehr sagen?
Meine Skillung sieht atm so aus :
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Ich habe in Intensität 3/3 Punkte gesteckt, da ich immer einen ziemlichen hohen Manaverbrauch habe =)
Und ja sie ist nicht perfekt aber ich fahre sehr gut dmg und das reicht ^^
7.Sockelung u Verzauberung
Sockel:
Hier führe ich nur einige Beispiele für verschiedene Sockel auf.
Rot:19 Zaubermacht
Orange:8 Krit + 9 Zaubermacht ; 8 Haste + 9 Zaubermacht; 8 Hit + 9 Zaubermacht
Blau:16 Willenskraft
Gelb:16 Krit; 16 Haste; 16 Hit
Grün:8 Haste + 8 Willenskraft; 8 Hit + 8 Willenskraft; 8 Krit + 8 Willenskraft;
Violett:8 Willenskraft + 9 Zaubermacht; 9 Zaubermacht + alle 5 Sek 3 Mana; 9 Zaubermacht + 12 Ausdauer
Meta:21 Krit + 3% erhöhter Kritischer Schaden
______________________________________________________________
Kopfverzauberung: Kirin Tor-Respektvoll; Zaubermachtglyphe
Schultern:Entweder die Söhne Hordis oder Die Aldor / Die Seher , da kommt es eben darauf an ob man eher auf Krit od Spelldmg geht , für Krit würde ich die Die Seher/Die Aldor verzauberung nehmen
Rücken:Großes Tempo
Brust:Erhebliche Attribute
Armschiene: 23 Zaubermacht
Hände: 28 Zaubermacht
Tailleie Gützrlschnalle mit dieser man einen (weitern ) Sockel in den Gürtel hinzufügen.
Hose: 50 Zaubermacht 30 Ausdauer bzw 50 Zaubermacht 20 Willenskraft
Füße: Eiswandler
Waffe: 63 Zaubermacht
Glyphen:
'Sternenfeuerglyphe': Immer wen man mit dem Zauber Sternenfeuer trifft ehöht sich die dauer des Zaubers Mondfeuer um 3 sek, jedoch kann dieser Effekt nur bestimmt oft Auftreten.
'Mondfeuerglyphe':Verringert den Initalschaden des Zaubers Mondfeuer um 90%, erhöht den Dot-Schaden um 75%
Das wären die 3 wichtigsten Glyphen die ein Moonkin braucht.
'Insektenschwarmglyphe':Erhöht den Schaden von Insektenschwarm , verringert jedoch die Trefferchance des Ziels nicht mehr.
Diese Glyphe kann man verwenden muss man aber nicht.
Dann gäbe es noch weiter nützliche Glyphen wie 'Sorglose Wiedergeburt' welche einfach so großen wewrt für einen Druiden haben
8.Bufffood&Elixiere/Tränke
Bufffood: Da würde ich , wenn man das Hitcap hat zu einem Krit-Ausdauer bufffod greifen da, wie schon oben erwähnt Krit sehr wichtg für uns Eulen ist. Man kann aber auch Hit-bufffood nehemn wenn man nicht am Hitcap ist, jedoch muss man wenn man anfängt Naxx 10 zu gehen nicht unedingt am Hitcap sein , wenn man Imp. FF geskillt hat.
Elixiere: Da würde ich mir entweder von eurem Alchi eures Vertrauens, das Fläschen mit 125 zaubermacht machen lassen , od das kl. Zaubermacht Elixier und das Krit Elixier.
Tränke: Da man nur noch jeweils 1 Trank pro Fight nehen kann, sollte man sich gut überlegen welcher das wäre.
Zu empfehlen ist natürlich der Manapot, wenn man öfters Manaprobleme hat. Hat man diese jedoch nicht würde ich zu einem Tempo-trank raten, welcher dann in Verbindung mit Kampfrausch u Trommeln des Krieges zu einem ziemlich mächtigen Buff wird.
9.Schlussworte
Ich hoffe ich konnte mit diesem Schreiben , eure Fragen zu Spellrotation und Skillung und was weiß ich nicht alles beantworten , und nicht dass immer wieder neue Threads auftauchen mit " lvl 80 Eule sucht Skillung- Rota- ..."
Danke auch an alle die mir geholfen haben , den Thread so gut es geht mitzugestalten.
Hoffe es hilft vielen jz von euch weitere Fragen zu diesem Thema zu beantworten.
So das wars einmal von mir ich hoffe es hilft euch weiter ;-)
Verbesserungs Vorschläge gern gesehn sogar gewünscht^^
Wenn noch etwas sein sollte, kann ich es gerne noch editieren
1.Einleitung
2.Die Rolle der Eule in einem Raid/einer Gruppe
3.Die wichtigsten Zauber
4.Spell-Rotation
5.Equipment
6.Skillung
7.Sockelung/Verzauberung
8. Bufffood&Elixiere /Tränke
9.Schlusswort
1.Einleitung
Die Balance-Skillung , mit welcher ich mich hier im Raid befasse, behandelt den Druiden als eine Abwandlung vom Magier .
In dieser Skill-Variant , sieht man uns meißt in einer etwas obskuren jedoch recht nett anzuschauenden Gestalt.
Wenn wir nicht gerade in der Moonkin Gestalt sind, sind wir auch einigermaßen Fähige Healer . Welches uns zu einem sehr guten Supporter macht, da wir auch wenn es einmal knapp wird , ziemlich gut mitheilen können , dank Zaubermacht.
Dies verschafft uns auch einige Vorteile gegenüber anderen Castern.
2.Die Rolle eines Moonkins im Raid/ in der Gruppe
Die Rolle einer Eule ist im Raid ziemlich klar, man ist Supporter; jedoch , sowie es Aussieht ersetzten wir auch schon manch "echten" DD im Raid , da die Eule zur Zeit zu den besten DD's zählt die es gibt.
Trotzdem sind und bleiben wir nur Supporter für die Caster , jedoch gibt es jz schon andere DD's ( Ele-schamane) die unsere Supporter Funktion ersetzten(Siehe den 5% Krit-buff vom Ele).
Auch ist die funktion nicht immer nur um Schaden zu machen , ab und an werden wir auch zum Decursen ( = Entzaubern) verdonnert(Wie bei Archimonde z.
Der Support:
-5% mehr Crit für andere Caster
-3% mehr Haste für andere Caster
-13% mehr Zauberschaden auf den Mob ( insofern Erde und Mond 3/3 geskillt)
3.Die wichtigsten Zauber
Sternenfeuer(=SF) , ist wohl der stärkste Schadenszauber in unserem Zauberbuch . Der wichtigste will ich nicht unbedingt sagen da es stark von der Spell-rota abhängt.
Zorn(=W), dies ist der wohl der beste Zauber um schnell Mobs zu erlegen, jedoch im Vergleich zum Schaden Manaintensiver wie SF.
Mondfeuer(=MF),ja was soll ich dazu sagen , ich glaube das ist selbsterklärend, in verbindung mit der Sternenfeuer Glyphe eine ziemliche starker Schadenszauber
Insektenschwarm(=IS), ist wohl der wichtigste Dot den wir Druids haben , denn durch diesen Zauber bekommt 1. der mob schaden , welches jedoch eher sekundär ist, an primärer Stelle steht der Debuff, dass der Mob , welcher mit dem Zauber belegt ist nicht so oft, den Tank trifft, und dieser(der Tank) somit weniger schaden bekommt.
Hurrikan, dies ist ein ziemlich Starker AoE-Spell.
Feenfeuer(=FF), dieser SEHR wichtige Debuff ist nicht zu verachten , und sollte immer wenn möglich auf dem Boss gehalten werden , da es sich bei normalen Trashmobs nicht rentiert FF auf den Mob zu machen.
Treants beschwören , naja der Name ist wohl selbsterklärend , auch der Schaden jener 3 Treants ist nicht zu verachten.
Sternenregen hat mit 3.1 nur noch 1min 30 sek cd, mit Glyphe nur noch 1min , für das bomben ein sehr guter und nicht zu verachtender Zauber, aber auch auf einzel Targets ist der Dmg nicht schlecht.
4.Spellrotation
Es gibt im Prinzip eigentlich nur 2 effiziente Rotations ,welche sich im Grunde eigentlich nicht viel voneinand unterscheiden.
Man fängt den Kampf immer mit Feenfeuer an , da dieser Debuff ziemlich lange hält und auch positive Effekte für die ganzen darauffolgenden Casts beinhaltet.
Danach ist es besser Mondfeuer zu casten , dieser dot hält jedoch nur 12 (od 14 sek (bin mir jz nicht ganz sicher)), jedoch kann man durch Sternenfeuer die Dauer um weitere 3 Sek von Mondfeuer erhöhen.
Dann wäre es besser Insektenschwarm zu casten , da es erstens dmg macht und die Trefferchance des des Zieles verringert.
Jetzt kommt es darauf an , welche Rotation man spielt, entweder man castet jetzt solange Zorn bis Finsternis procct , um danach mit 30% erhöhter Kritischer-Trefferchance des Zaubers Sternenfeuer , Sternenfeuer zu casten .
Falls man mit Sternenfeuer beginnt castet man eben solange bis finsternis procct um dann mit 20% erhöhten Schaden auf Zorn , Zorn weiterzu casten .
Natürlich muss man immer darauf achten, dass die Dots nicht auslaufen .
Eine Typische Rota kann so aussehen: Natürlich nur geschätzte Werte bis zum Finsterniss procct unso...
FF-MF-IS-SF-SF-SF-SF-IS-W-W-W-W-W-MF-IS-SF-SF-SF-SF-IS-W-W-W-W-...
5.Equipment
Bei der Ausrüstung ist natürlich zuerst darauf zu schauen, dass man das Hitcap erreicht.Danach sollte man darauf achten, dass Spellpower u Krit steigen. Ab ungefähr 33% crit buffed( was in etwa 15-20% unbuffed sind, je nach Support) sollte man auch auf ein ebenso wichtiges Attribut schauen und zwar Spellhaste.
Hier eine kl. Tabelle zur Dps berechnung für jedes einzelne Attribut.
Int: 0.3
Spirit: 0.2
Spellpower: 1.2
Hit: 1.7
Crit: 0.8
Haste: 1
Natürlich sollte man zu ALLER erst mal schauen, dass man das Hitcap erreicht. Wenn man Gleichgewicht der Kräft und Verb. FF geskillt hat braucht man nur noch 10% Hit.
1% 26,23 Hitpunkte, dh man bräuchte 262 Hitpunkte um das Hitcap zu erreichen.
Ich persönlich das man wenn man anfängt Raids zu gehen , Haste einmal außen vor lassen kann, und man sollte sich einmal hauptsächlich auf Spelldmg u Krit( nur bis 33% buffed konzentrieren da , wenn man Kritet 0.5 sek castzeit weniger hat und man regt bei einem Krit 2% des gesamten manas.
6.Skillung
Dies ist die Grundskillung die die wichtigsten Zauber beinhaltet.
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Die Must haves:
OdK(Omen der Klarsicht):1/1 Immer wen man einen Gegner trifft besteht die Chance den Zaubernden in einen Freizauberzustand zu versetzten, dies ist wohl eines der wichtigsten Talente.
Meisterlicher Gestaltwandler:2/2 Erhöht den Schaden in Mondkingestalt um 4%
Verbessertes Feenfeuer:3/3 Erhöht die Chance das das ziel von Zaubern getroffen wird um 3%, und erhöht die Chance um 3% Kritische Treffer zu erzielen.
Anmut der Natur:3/3 Bei einem kritischen Treffer besteht eine Chance von 100% die Zauberzeit des nächsten Zaubers um 0,5 sek zu verringern.
Finsternisei einem kritischen Treffer eures Zaubers Sternenfeuer besteht eine Chance von 100% , den Schaden eures Zaubers Zorn für 12 sek um 20% erhöht.Bei einem kritischen Treffer eures Zaubers Zorn besteht eine Chance von 60%, die Kritische Trefferwertung eures Zaubers Sternenfeuer für 12 sek um 30% zu erhöhen.
Reichweiter der Natur:Naja ein Aggroreduzer, was soll man dazu mehr sagen?
Meine Skillung sieht atm so aus :
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Ich habe in Intensität 3/3 Punkte gesteckt, da ich immer einen ziemlichen hohen Manaverbrauch habe =)
Und ja sie ist nicht perfekt aber ich fahre sehr gut dmg und das reicht ^^
7.Sockelung u Verzauberung
Sockel:
Hier führe ich nur einige Beispiele für verschiedene Sockel auf.
Rot:19 Zaubermacht
Orange:8 Krit + 9 Zaubermacht ; 8 Haste + 9 Zaubermacht; 8 Hit + 9 Zaubermacht
Blau:16 Willenskraft
Gelb:16 Krit; 16 Haste; 16 Hit
Grün:8 Haste + 8 Willenskraft; 8 Hit + 8 Willenskraft; 8 Krit + 8 Willenskraft;
Violett:8 Willenskraft + 9 Zaubermacht; 9 Zaubermacht + alle 5 Sek 3 Mana; 9 Zaubermacht + 12 Ausdauer
Meta:21 Krit + 3% erhöhter Kritischer Schaden
______________________________________________________________
Kopfverzauberung: Kirin Tor-Respektvoll; Zaubermachtglyphe
Schultern:Entweder die Söhne Hordis oder Die Aldor / Die Seher , da kommt es eben darauf an ob man eher auf Krit od Spelldmg geht , für Krit würde ich die Die Seher/Die Aldor verzauberung nehmen
Rücken:Großes Tempo
Brust:Erhebliche Attribute
Armschiene: 23 Zaubermacht
Hände: 28 Zaubermacht
Tailleie Gützrlschnalle mit dieser man einen (weitern ) Sockel in den Gürtel hinzufügen.
Hose: 50 Zaubermacht 30 Ausdauer bzw 50 Zaubermacht 20 Willenskraft
Füße: Eiswandler
Waffe: 63 Zaubermacht
Glyphen:
'Sternenfeuerglyphe': Immer wen man mit dem Zauber Sternenfeuer trifft ehöht sich die dauer des Zaubers Mondfeuer um 3 sek, jedoch kann dieser Effekt nur bestimmt oft Auftreten.
'Mondfeuerglyphe':Verringert den Initalschaden des Zaubers Mondfeuer um 90%, erhöht den Dot-Schaden um 75%
Das wären die 3 wichtigsten Glyphen die ein Moonkin braucht.
'Insektenschwarmglyphe':Erhöht den Schaden von Insektenschwarm , verringert jedoch die Trefferchance des Ziels nicht mehr.
Diese Glyphe kann man verwenden muss man aber nicht.
Dann gäbe es noch weiter nützliche Glyphen wie 'Sorglose Wiedergeburt' welche einfach so großen wewrt für einen Druiden haben
8.Bufffood&Elixiere/Tränke
Bufffood: Da würde ich , wenn man das Hitcap hat zu einem Krit-Ausdauer bufffod greifen da, wie schon oben erwähnt Krit sehr wichtg für uns Eulen ist. Man kann aber auch Hit-bufffood nehemn wenn man nicht am Hitcap ist, jedoch muss man wenn man anfängt Naxx 10 zu gehen nicht unedingt am Hitcap sein , wenn man Imp. FF geskillt hat.
Elixiere: Da würde ich mir entweder von eurem Alchi eures Vertrauens, das Fläschen mit 125 zaubermacht machen lassen , od das kl. Zaubermacht Elixier und das Krit Elixier.
Tränke: Da man nur noch jeweils 1 Trank pro Fight nehen kann, sollte man sich gut überlegen welcher das wäre.
Zu empfehlen ist natürlich der Manapot, wenn man öfters Manaprobleme hat. Hat man diese jedoch nicht würde ich zu einem Tempo-trank raten, welcher dann in Verbindung mit Kampfrausch u Trommeln des Krieges zu einem ziemlich mächtigen Buff wird.
9.Schlussworte
Ich hoffe ich konnte mit diesem Schreiben , eure Fragen zu Spellrotation und Skillung und was weiß ich nicht alles beantworten , und nicht dass immer wieder neue Threads auftauchen mit " lvl 80 Eule sucht Skillung- Rota- ..."
Danke auch an alle die mir geholfen haben , den Thread so gut es geht mitzugestalten.
Hoffe es hilft vielen jz von euch weitere Fragen zu diesem Thema zu beantworten.
So das wars einmal von mir ich hoffe es hilft euch weiter ;-)
Verbesserungs Vorschläge gern gesehn sogar gewünscht^^
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