Die Eule im PvE

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Naho

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Da in letzter Zeit immer wieder neue Themen aufgetaucht sind , in denen es um den Balance-Druid geht , habe ich mir gedacht , da ich gerade langeweile habe , verfasse ich einmal ein Thema darüber.


1.Einleitung
2.Die Rolle der Eule in einem Raid/einer Gruppe
3.Die wichtigsten Zauber
4.Spell-Rotation
5.Equipment
6.Skillung
7.Sockelung/Verzauberung
8. Bufffood&Elixiere /Tränke
9.Schlusswort
1.Einleitung



Die Balance-Skillung , mit welcher ich mich hier im Raid befasse, behandelt den Druiden als eine Abwandlung vom Magier .
In dieser Skill-Variant , sieht man uns meißt in einer etwas obskuren jedoch recht nett anzuschauenden Gestalt.
Wenn wir nicht gerade in der Moonkin Gestalt sind, sind wir auch einigermaßen Fähige Healer . Welches uns zu einem sehr guten Supporter macht, da wir auch wenn es einmal knapp wird , ziemlich gut mitheilen können , dank Zaubermacht.
Dies verschafft uns auch einige Vorteile gegenüber anderen Castern.



2.Die Rolle eines Moonkins im Raid/ in der Gruppe

Die Rolle einer Eule ist im Raid ziemlich klar, man ist Supporter; jedoch , sowie es Aussieht ersetzten wir auch schon manch "echten" DD im Raid , da die Eule zur Zeit zu den besten DD's zählt die es gibt.
Trotzdem sind und bleiben wir nur Supporter für die Caster , jedoch gibt es jz schon andere DD's ( Ele-schamane) die unsere Supporter Funktion ersetzten(Siehe den 5% Krit-buff vom Ele).
Auch ist die funktion nicht immer nur um Schaden zu machen , ab und an werden wir auch zum Decursen ( = Entzaubern) verdonnert(Wie bei Archimonde zB).

Der Support:

-5% mehr Crit für andere Caster
-3% mehr Haste für andere Caster
-13% mehr Zauberschaden auf den Mob ( insofern Erde und Mond 3/3 geskillt)


3.Die wichtigsten Zauber

Sternenfeuer(=SF) , ist wohl der stärkste Schadenszauber in unserem Zauberbuch . Der wichtigste will ich nicht unbedingt sagen da es stark von der Spell-rota abhängt.
Zorn(=W), dies ist der wohl der beste Zauber um schnell Mobs zu erlegen, jedoch im Vergleich zum Schaden Manaintensiver wie SF.
Mondfeuer(=MF),ja was soll ich dazu sagen , ich glaube das ist selbsterklärend, in verbindung mit der Sternenfeuer Glyphe eine ziemliche starker Schadenszauber
Insektenschwarm(=IS), ist wohl der wichtigste Dot den wir Druids haben , denn durch diesen Zauber bekommt 1. der mob schaden , welches jedoch eher sekundär ist, an primärer Stelle steht der Debuff, dass der Mob , welcher mit dem Zauber belegt ist nicht so oft, den Tank trifft, und dieser(der Tank) somit weniger schaden bekommt.
Hurrikan, dies ist ein ziemlich Starker AoE-Spell.
Feenfeuer(=FF), dieser SEHR wichtige Debuff ist nicht zu verachten , und sollte immer wenn möglich auf dem Boss gehalten werden , da es sich bei normalen Trashmobs nicht rentiert FF auf den Mob zu machen.
Treants beschwören , naja der Name ist wohl selbsterklärend , auch der Schaden jener 3 Treants ist nicht zu verachten.
Sternenregen hat mit 3.1 nur noch 1min 30 sek cd, mit Glyphe nur noch 1min , für das bomben ein sehr guter und nicht zu verachtender Zauber, aber auch auf einzel Targets ist der Dmg nicht schlecht.

4.Spellrotation


Es gibt im Prinzip eigentlich nur 2 effiziente Rotations ,welche sich im Grunde eigentlich nicht viel voneinand unterscheiden.

Man fängt den Kampf immer mit Feenfeuer an , da dieser Debuff ziemlich lange hält und auch positive Effekte für die ganzen darauffolgenden Casts beinhaltet.
Danach ist es besser Mondfeuer zu casten , dieser dot hält jedoch nur 12 (od 14 sek (bin mir jz nicht ganz sicher)), jedoch kann man durch Sternenfeuer die Dauer um weitere 3 Sek von Mondfeuer erhöhen.
Dann wäre es besser Insektenschwarm zu casten , da es erstens dmg macht und die Trefferchance des des Zieles verringert.
Jetzt kommt es darauf an , welche Rotation man spielt, entweder man castet jetzt solange Zorn bis Finsternis procct , um danach mit 30% erhöhter Kritischer-Trefferchance des Zaubers Sternenfeuer , Sternenfeuer zu casten .
Falls man mit Sternenfeuer beginnt castet man eben solange bis finsternis procct um dann mit 20% erhöhten Schaden auf Zorn , Zorn weiterzu casten .

Natürlich muss man immer darauf achten, dass die Dots nicht auslaufen .

Eine Typische Rota kann so aussehen: Natürlich nur geschätzte Werte bis zum Finsterniss procct unso...


FF-MF-IS-SF-SF-SF-SF-IS-W-W-W-W-W-MF-IS-SF-SF-SF-SF-IS-W-W-W-W-...






5.Equipment
Im Prinzip ist es auch egal ob man Leder oder Stoff trägt, da beides ziemlich gut geeignet für Caster ist
Bei der Ausrüstung ist natürlich zuerst darauf zu schauen, dass man das Hitcap erreicht.Danach sollte man darauf achten, dass Spellpower u Krit steigen. Ab ungefähr 33% crit buffed( was in etwa 15-20% unbuffed sind, je nach Support) sollte man auch auf ein ebenso wichtiges Attribut schauen und zwar Spellhaste.

Hier eine kl. Tabelle zur Dps berechnung für jedes einzelne Attribut.

Int: 0.3
Spirit: 0.2
Spellpower: 1.2
Hit: 1.7
Crit: 0.8
Haste: 1


Natürlich sollte man zu ALLER erst mal schauen, dass man das Hitcap erreicht. Wenn man Gleichgewicht der Kräft und Verb. FF geskillt hat braucht man nur noch 10% Hit.
1% 26,23 Hitpunkte, dh man bräuchte 262 Hitpunkte um das Hitcap zu erreichen.
Ich persönlich das man wenn man anfängt Raids zu gehen , Haste einmal außen vor lassen kann, und man sollte sich einmal hauptsächlich auf Spelldmg u Krit( nur bis 33% buffed konzentrieren da , wenn man Kritet 0.5 sek castzeit weniger hat und man regt bei einem Krit 2% des gesamten manas.




6.Skillung

Dies ist die Grundskillung die die wichtigsten Zauber beinhaltet.
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000



Die Must haves:

OdK(Omen der Klarsicht):1/1 Immer wen man einen Gegner trifft besteht die Chance den Zaubernden in einen Freizauberzustand zu versetzten, dies ist wohl eines der wichtigsten Talente.

Meisterlicher Gestaltwandler:2/2 Erhöht den Schaden in Mondkingestalt um 4%

Verbessertes Feenfeuer:3/3 Erhöht die Chance das das ziel von Zaubern getroffen wird um 3%, und erhöht die Chance um 3% Kritische Treffer zu erzielen.

Anmut der Natur:3/3 Bei einem kritischen Treffer besteht eine Chance von 100% die Zauberzeit des nächsten Zaubers um 0,5 sek zu verringern.

Finsternis:ugly:ei einem kritischen Treffer eures Zaubers Sternenfeuer besteht eine Chance von 100% , den Schaden eures Zaubers Zorn für 12 sek um 20% erhöht.Bei einem kritischen Treffer eures Zaubers Zorn besteht eine Chance von 60%, die Kritische Trefferwertung eures Zaubers Sternenfeuer für 12 sek um 30% zu erhöhen.

Reichweiter der Natur:Naja ein Aggroreduzer, was soll man dazu mehr sagen?

Meine Skillung sieht atm so aus :
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000

Ich habe in Intensität 3/3 Punkte gesteckt, da ich immer einen ziemlichen hohen Manaverbrauch habe =)

Und ja sie ist nicht perfekt aber ich fahre sehr gut dmg und das reicht ^^


7.Sockelung u Verzauberung


Sockel:
Hier führe ich nur einige Beispiele für verschiedene Sockel auf.
Rot:19 Zaubermacht

Orange:8 Krit + 9 Zaubermacht ; 8 Haste + 9 Zaubermacht; 8 Hit + 9 Zaubermacht

Blau:16 Willenskraft

Gelb:16 Krit; 16 Haste; 16 Hit

Grün:8 Haste + 8 Willenskraft; 8 Hit + 8 Willenskraft; 8 Krit + 8 Willenskraft;

Violett:8 Willenskraft + 9 Zaubermacht; 9 Zaubermacht + alle 5 Sek 3 Mana; 9 Zaubermacht + 12 Ausdauer

Meta:21 Krit + 3% erhöhter Kritischer Schaden

______________________________________________________________
Kopfverzauberung: Kirin Tor-Respektvoll; Zaubermachtglyphe

Schultern:Entweder die Söhne Hordis oder Die Aldor / Die Seher , da kommt es eben darauf an ob man eher auf Krit od Spelldmg geht , für Krit würde ich die Die Seher/Die Aldor verzauberung nehmen

Rücken:Großes Tempo

Brust:Erhebliche Attribute

Armschiene: 23 Zaubermacht

Hände: 28 Zaubermacht

Taille:Die Gützrlschnalle mit dieser man einen (weitern ) Sockel in den Gürtel hinzufügen.

Hose: 50 Zaubermacht 30 Ausdauer bzw 50 Zaubermacht 20 Willenskraft

Füße: Eiswandler


Waffe: 63 Zaubermacht

Glyphen:

'Sternenfeuerglyphe': Immer wen man mit dem Zauber Sternenfeuer trifft ehöht sich die dauer des Zaubers Mondfeuer um 3 sek, jedoch kann dieser Effekt nur bestimmt oft Auftreten.

'Mondfeuerglyphe':Verringert den Initalschaden des Zaubers Mondfeuer um 90%, erhöht den Dot-Schaden um 75%
Das wären die 3 wichtigsten Glyphen die ein Moonkin braucht.

'Insektenschwarmglyphe':Erhöht den Schaden von Insektenschwarm , verringert jedoch die Trefferchance des Ziels nicht mehr.
Diese Glyphe kann man verwenden muss man aber nicht.
Dann gäbe es noch weiter nützliche Glyphen wie 'Sorglose Wiedergeburt' welche einfach so großen wewrt für einen Druiden haben



8.Bufffood&Elixiere/Tränke


Bufffood: Da würde ich , wenn man das Hitcap hat zu einem Krit-Ausdauer bufffod greifen da, wie schon oben erwähnt Krit sehr wichtg für uns Eulen ist. Man kann aber auch Hit-bufffood nehemn wenn man nicht am Hitcap ist, jedoch muss man wenn man anfängt Naxx 10 zu gehen nicht unedingt am Hitcap sein , wenn man Imp. FF geskillt hat.

Elixiere: Da würde ich mir entweder von eurem Alchi eures Vertrauens, das Fläschen mit 125 zaubermacht machen lassen , od das kl. Zaubermacht Elixier und das Krit Elixier.


Tränke: Da man nur noch jeweils 1 Trank pro Fight nehen kann, sollte man sich gut überlegen welcher das wäre.
Zu empfehlen ist natürlich der Manapot, wenn man öfters Manaprobleme hat. Hat man diese jedoch nicht würde ich zu einem Tempo-trank raten, welcher dann in Verbindung mit Kampfrausch u Trommeln des Krieges zu einem ziemlich mächtigen Buff wird.


9.Schlussworte

Ich hoffe ich konnte mit diesem Schreiben , eure Fragen zu Spellrotation und Skillung und was weiß ich nicht alles beantworten , und nicht dass immer wieder neue Threads auftauchen mit " lvl 80 Eule sucht Skillung- Rota- ..."

Danke auch an alle die mir geholfen haben , den Thread so gut es geht mitzugestalten.

Hoffe es hilft vielen jz von euch weitere Fragen zu diesem Thema zu beantworten.

So das wars einmal von mir ich hoffe es hilft euch weiter ;-)

Verbesserungs Vorschläge gern gesehn sogar gewünscht^^

Wenn noch etwas sein sollte, kann ich es gerne noch editieren
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Endlich macht sich mal wer dran.
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Die ersten paar Sachen die mir aufgefallen sind:

Meisterlicher Gestaltwandler:2/2 Erhöht den Schaden in Mondkingestalt um 4%

Verbessertes Feenfeuer:3/3 Erhöht die Chance das das ziel von Zaubern getroffen wird um 3%


besser ist:

Meisterlicher Gestaltwandler:2/2 Erhöht den verursachtenZauberschaden in Mondkingestalt um 4%

Verbessertes Feenfeuer:3/3 Erhöht die Chance das das ziel von Zaubern getroffen wird um 3% und erhöht die eigene kritische Trefferchance gegen das betroffene Ziel um 3%

Außerdem:
Der wichtigste Wert ist natürlich immer noch die Trefferwertung von der man als Eule auf Level 80 263 (17%) braucht wenn man Gleichgewicht der Kräfte und verbessertes Feenfeuer geskillt hat.


Und dann wäre es super wenn du die für Eulen verfügbaren Glyphen einfügen könntest.
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Mfg Ez


Tante Edit hat mir noch eben geflüstert: Crits als Eule verringern dann nicht nur die Zauberzeit des nächsten Casts um 0,5 Sekunden sondern stellen auch noch 2% des gesamten manas wieder her.
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Find ich super, dass du dir die Mühe gmacht hast. Sowas hab ich schon gesucht. Danke
 
Sehr schön, ein Moonkin-Sticky fehlt uns ja immer noch. Freut mich, dass sich jemand an das Thema ran traut. Allein deswegen und natürlich auch, weil dein erster Versuch sehr gute Ansätze enthält, ein Danke und ein "Gut gemacht" an dich Naho. Ein wenig Kritik muss ich aber dennoch üben
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1. Hit & Stats
Wie Etzok schon richtig sagte, ist Hit (Trefferwertung) bis zum Cap der mit großem Abstand wichtigste Stat für einen Moonkin. Das sog. HitCap erreicht man nun wie folgt:

Die Grundchance mit Zaubern gegen einen Lvl83 Bossmob zu verfehlen beträgt 17%:
-> 2/2 Balance of Power = 4% Hit
-> 3/3 Improved Faerie Fire = 3% Hit (wenn FF dauerhaft auf dem Target aktiv gehalten wird!)
-> Damit müssen wir noch 10% Hit aus unserem Equip herauskitzeln.
-> 1% Hit entsprechen 32,79 HitRating (Trefferwertung) => 10 x 32,79 = 327,9 Hit
Haben wir das erreicht, können wir Spellpower (Zaubermacht), Crit (krit. Trefferchance) und Haste (Tempowertung) steigern. Die Wertigkeit würde ich aus dem Bauch heraus erstmal so festlegen, wie du es gemacht hast Naho: Spellpower > Crit > Haste

Die Bedeutung von Int und Spirit hast du ja bereits schon richtig erwähnt, dennoch sind es keine Primärattribute für einen Moonkin. Int und Spirit sind ausreichend auf Leder-Cast-Items zu finden, so dass diese automatisch mit ansteigen, je besser das Equip-Level wird.

2. Skillung
Deine "Grundskillung" ist sehr gut, wobei ich sogar noch etwas weiter reduzieren würde, sprich noch mehr Talentpunkte "frei geben" würde. Das ist aber meckern auf allerhöchstem Niveau und soll deine Ausarbeitung nicht schlecht machen, die ist wirklich stimmig. Aber der Vollständigkeit halber, hier meine:
a) Grundskillung: 51/00/13
-> Ich habe die Punkte aus "Verb. Mondfeuer" und "Naturgewalt" noch raus gelassen und komme somit auf noch 7 zu verteilende Talentpunkte. (Wie schon erwähnt: Wirklich nur minimale Details)
-> Wie man nun seine Punkte verteilen möchte, ist Geschmackssache und von den Vorlieben jedes Druiden selber abhängig, daher ja auch "Grundskillung" ^^
Hier solltest du Naho vielleicht noch die wichtigsten Möglichkeiten herausarbeiten bzw. kurz erläutern. Etwa so in der Art:
Verb. Insektenschwarm 3/3: Für 3 Punkte erhaltet ihr von MF und IS zusätzliche Boni, nämlich bei IS 3% erhöhter Schaden von Wrath und bei MF 3% erhöhte Krit. Trefferchance von SF.
Wenn du das möchtest, kannst du auch gerne noch eine "persönliche Note" mit einfügen und z.B. deine bevorzugte Skillung darunter als Vorschlag posten (und vll. später noch andere End-Skillungen von anderen dazu schreiben)
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3. AoE & Hurricane

Hurricane ist selbstverständlich ein guter AE-Spell, aber du lobst ihn meiner Meinung nach etwas zu sehr in den Himmel ^^ Da dürften Hexenmeister und Magier noch ein, zwei Wörtchen mitzureden haben, wenn es um AE-Dps geht. Also ein wenig vorsichtiger mit Lobpreisungen, wobei das natürlich nicht heißt, dass du das nicht erwähnen darfst, dass wir z.B. im Vergleich zu BC-Zeiten deutlich an AE-Fähigkeiten und AE-DPS zugelegt haben!
An der Stelle mal ein großes Lob für die Ausführungen bezüglich der Spell-Rotation! Sehr ausführlich und gut erklärt, wirklich klasse!

4. Sockel & Verzauberungen
Als letztes noch der Wunsch von mir, dass du das Thema Sockel & Verzauberungen noch ausbauen könntest. Bei den Sockeln würde ich z.B. 2-3 Empfehlungen für jede Farbe aufzählen nach dem Motto: Roter Sockel = Gem X bei zu wenig Hit, Gem Y bei..., Gem Z für späteren Hasteausbau einfach pro Farbe ein paar Beispiele von guten und brauchbaren Sockeln nennen.
Die Verzauberungen hast du schon sehr schön aufgezählt, das einzige was man da noch verbessern könnte, wären Links dazu in eine Datenbank (buffed.de z.B. oder auch wowhead je nach Belieben). Da kann sich dann geneigte Leser z.B. genauer über die Mats informieren.

Fazit: Sehr schön gemacht, auch schon gut strukturiert und verständlich geschrieben, Hut ab! Hier und da noch kleinere Verbesserungen und das Ding muss unbedingt zum Sticky werden!!

Ich vote schonmal dafür -> /sticky!

Gruß
Caym - EU Taerar
 
Eine Sache ist mir noch aufgefallen, Du hast unter den verfügbaren Zaubern Tornado und Sternenregen nicht erwähnt.
Tornado ist im Raid nicht wichtig, aber Sternenregen macht - wenn auch nur alle 3 Minuten - besonders auf Einzelziele einen enormen Schaden und sollte gerade im Bosskampf nicht vergessen werden.
 
Eine Sache ist mir noch aufgefallen, Du hast unter den verfügbaren Zaubern Tornado und Sternenregen nicht erwähnt.
Tornado ist im Raid nicht wichtig, aber Sternenregen macht - wenn auch nur alle 3 Minuten - besonders auf Einzelziele einen enormen Schaden und sollte gerade im Bosskampf nicht vergessen werden.
Du meinst wohl noch den Zauber der aus dem Talent "Taifun" entstammt, und ebenso heißt!
Im Bezug auf Sternenregen muss ich dir vollkommen recht geben und wird von mir in jedem Bossfight genutzt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gut , ich werde mich Heute abend nochmal daran setzten , danke für die Kritik und ich werds dann beachten
 
Echt gut, aber: Ich verstehe nicht ganz warum Feenfeuer für dich so wichig ist. Ich als Feral kann das ohne Probleme und vor allem ohne Manakosten zu verschwenden beim Zulaufen auf den Boss nutzen. Also wenn du nicht gerade der einzige Druide bist, dann kann man das vorher so absprechen ... andererseits bin ich mir nicht sicher ob du das skillen kannst. Wenn ja, dann nehme ich das zurück.

MfG
 
Echt gut, aber: Ich verstehe nicht ganz warum Feenfeuer für dich so wichig ist. Ich als Feral kann das ohne Probleme und vor allem ohne Manakosten zu verschwenden beim Zulaufen auf den Boss nutzen. Also wenn du nicht gerade der einzige Druide bist, dann kann man das vorher so absprechen ... andererseits bin ich mir nicht sicher ob du das skillen kannst. Wenn ja, dann nehme ich das zurück.

MfG
Er geht davon aus, dass man das verb. FF geskillt hat und dementsprechend besser ist als das FF aus der Tiergestalt! Da aber nur ein FF aktiv auf einem mob sein kann muss man vorher absprechen welches man auf dem mob hält. Falls der raid entscheidet dass der feral sein ff auf dem mob zu halten hat kannst du die 3 skill punkte zwar woanders nutzen aber du brauchst auch wieder +3% Hit damit man wieder am Cap ist. Wenn die Rechnung von Nershul stimmt dann sind das ~100 Trefferwertung!!!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Er geht davon aus, dass man das verb. FF geskillt hat und dementsprechend besser ist als das FF aus der Tiergestalt! Da aber nur ein FF aktiv auf einem mob sein kann muss man vorher absprechen welches man auf dem mob hält. Falls der raid entscheidet dass der feral sein ff auf dem mob zu halten hat kannst du die 3 skill punkte zwar woanders nutzen aber du brauchst auch wieder +3% Hit damit man wieder am Cap ist. Wenn die Rechnung von Nershul stimmt dann sind das ~100 Trefferwertung!!!
Ok dacht ich mir schon, dass der noch nen guten Nebeneffekt hat. Allerdings spiele ich derzeit eine Katze, in Bärform macht das Feenfeuer auch ca. 250 Schaden und generiert Bedrohung, würd mich interessieren wie man dieses "Problem" in einem Raid löst.
 
Na da soll der Stinkebär eben mit seinem Feenfeuer pullen und anschließend kann man das ja als Eule überschreiben.
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Ich denke mal nicht, dass das FF die Hauptfähigkeit ist um Aggro aufzubauen und man als Bär dann gut drauf verzichten kann.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
hi.
zum verbesserten FF:
Soweit ich weiss haben shadows einen cast/dot/debuff/whatever der den selben Effekt hat wie unser FF und von ihnen eh genutzt wird.
Deshalb ist es in meiner Raidskillung nicht vorhanden, bei normalen Instanzen macht sich sowieso keiner die Mühe auf die Bösschen ein FF zu setzen imho^^.

Auch habe ich keinen Sternenregen mitgeskillt, der Schaden auch auf einzelzielen ist zwar nicht schlecht, kostet mir aber zuviel mana, da gibts 2-3xSternenfeuer dafür. aber geschmackssache.

zu der hitcap rechnung:
ich muss es nochmal suchen, aber ich habe mal gelesen, dass der in der praxis beste Hitwert so bei ca. 290 liegt(mehr schadet natürlich nicht).
Hatte irgendwas damit zu tun, dass man ja nicht auf 100% Hit kommen kann usw. Wie gesagt, muss ich mal suchen, vielleicht weiss es auch jemand.
 
bezüglich Hit:
Auf level 70 zu BC-Zeiten konnte man mit Spells nur zu 99% treffen, egal wie viel Spellhit man hatte. Es blieb grundsätzlich und immer eine Restchance von 1%, dass die Zauber verfehlten. Diese Restchance wurde mit WotLK abgeschafft, man kann nun also zu vollen 100% treffen.
Um diese 100% gegen Bossmobs des Levels83 zu erreichen braucht man nun 17% zusätzliches Hit. Wie oben erwähnt kriegen wir Druiden bereits 7% durch Talentpunkte, womit nur noch 10% übrig bleiben. Laut WoWwiki entspricht 1% Hit auf Level80 32,79 HitRating, das mal 10 sind dann meine angegebenen 327,9 (328) HitRating, sprich das HitCap! (17% Hit würden 557,43 HitRating entsprechen) 290 HitRating wären demnach 8,84% Hit, womit du bei o.g. Voraussetzungen 1,16% vom HitCap entfernt wärest!

Zum Imp FF:

Das bessere FF überschreibt das "schlechtere" automatisch. Sprich, wenn der Feral-Druide mit FF pullt hat er dadurch eine geringe Menge Initialaggro und eben die Aggro. Nutzt nun der Moonkin sein FF (das verbesserte), überschreibt es automatisch das FF des Ferals und der Raid/der Moonkin profitiert vom zusätzlichen Bonus. Das Überschreiben selber erzeugt natürlich auch dieselbe geringe menge an Aggro, die ist aber wirklich nicht weiter erwähnenswert!
Der SHP hat tatsächlich einen Buff/Debuff, der genauso wie das Imp FF des Moonkins die Hitchance um 3% erhöht. Beides stackt nicht und der Debuff vom SHP wird glaube ich automatisch auf den Mob gebracht, wenn er seine Spells nutzt. Aus dem Imp. FF bleiben dann eben nur noch die 3% Crit für die Spells vom Moonkin übrig, was immernoch besser ist, als gar kein Effekt
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Gerade für Heros oder insbesondere die 10er Raids ist ja auch nicht immer ein SHP dabei... Ich halte die 3 Punkte für wichtig und gut investiert.
 
Eine Sache ist mir noch aufgefallen, Du hast unter den verfügbaren Zaubern Tornado und Sternenregen nicht erwähnt.
Tornado ist im Raid nicht wichtig, aber Sternenregen macht - wenn auch nur alle 3 Minuten - besonders auf Einzelziele einen enormen Schaden und sollte gerade im Bosskampf nicht vergessen werden.


Diese 2 Zauber habe ich nicht aufgeführt , weil man die eben Skillen muss, und die 1.) nicht in der Grund skillung vorhanden sind 2.) die nicht jeder skillt


Okay gut, dann müsste ich Naturgewalt auch rausnehmen, nur gefällt mir der Zauber so^^
 
Laut WoWwiki entspricht 1% Hit auf Level80 32,79 HitRating, das mal 10 sind dann meine angegebenen 327,9 (328) HitRating

ich vermute mal einfach etwas verlesen. hier geht es zur stelle mit den richtigen ratings: http://www.wowwiki.com/Spell_hit
26.23 hit rating per 1% spell hit at level 80

für 10% braucht man dementsprechend 262,3 ratingpunkte.

zur wertigkeit der stats:

hit(bis cap) >spellpower>haste>crit

crit ist wiedermal, wie bereits zu bc-zeiten einfach zu teuer zum sockeln. ab ca. 1950 spellpower(gebuffed) wird haste gleichwertig mit spellpower

1% Crit Chance = 45.91 auf 80
1% Haste = 32.79 auf 80

Bei den "normalen" Stats ist zu beachten INT > WK

so und aus dem ej-forum noch folgendes wegen der stats-wichtung (dps pro punkt)

Int: .3
Spirit: .2
Spellpower: 1.2
Hit: 1.7
Crit: .8
Haste: 1
 
...

Zum Imp FF:

Das bessere FF überschreibt das "schlechtere" automatisch. Sprich, wenn der Feral-Druide mit FF pullt hat er dadurch eine geringe Menge Initialaggro und eben die Aggro. Nutzt nun der Moonkin sein FF (das verbesserte), überschreibt es automatisch das FF des Ferals und der Raid/der Moonkin profitiert vom zusätzlichen Bonus. Das Überschreiben selber erzeugt natürlich auch dieselbe geringe menge an Aggro, die ist aber wirklich nicht weiter erwähnenswert!
Der SHP hat tatsächlich einen Buff/Debuff, der genauso wie das Imp FF des Moonkins die Hitchance um 3% erhöht. Beides stackt nicht und der Debuff vom SHP wird glaube ich automatisch auf den Mob gebracht, wenn er seine Spells nutzt. Aus dem Imp. FF bleiben dann eben nur noch die 3% Crit für die Spells vom Moonkin übrig, was immernoch besser ist, als gar kein Effekt
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Gerade für Heros oder insbesondere die 10er Raids ist ja auch nicht immer ein SHP dabei... Ich halte die 3 Punkte für wichtig und gut investiert.
das stimmt soweit schon, aber wenn der fokus auf 25er liegt und dort der debuff eh überschrieben wird, kann ich die 3 Punkte auch besser investieren.
Kommt vielleicht auch aufs Equip drauf an, aber Crit ist eigentlich nicht das Problem^^
 
so ich das jz mal editiert, wenn noch weiter wünsche sind einfach sagen^^


btw, das mit den sockel weiß ich noch^^
 
.....
Die Must haves:

OdK(Omen der Klarsicht):1/1 Immer wen man einen Gegner trifft besteht die Chance den Zaubernden in einen Freizauberzustand zu versetzten, dies ist wohl eines der wichtigsten Talente.
.....
würde ich nicht als must have sehen. je nach glück proct es relativ wenig.
Ich hatte das mal irgendwo anders gepostet, bei thaddius hab ich bei fast 400 casts knappe 10 procs davon.
komischerweise proct es beim heilen öfter. kann auch nur zufall sein, aber ich finde es ist kein must have, bei den meisten kämpfen komme ich sowieo nicht in manaprobleme.
 
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