Ok dann will ich versuchen wider besseren Wissens durch Argumente deutlich zu machen. Allerdings ist das dann nicht zwingend die Erklärung für die Aussage von Sargi, sondern eher meine persöhnliche Erfahrung. Daher erstmal die Basis für meiner Meinung nach gutem PvP. Wer damit nicht konform ist braucht gar nicht erst zu Antworten da sich dann einfach die Geschmäcker zu sehr in der Basis unterscheiden als das man über WAR diskutieren könnte.
Gutes PvP:
Spielerisches Können entscheided maßgeblich den Ausgang einer auseinandersetzung und nicht irgendwelche Items. Wobei spielerisches Können nicht ausschließlich darauf beruhen darf mehr Klicks /minute zu haben. Also zumindest in Rollenspielen. Soll ja kein shooter sein oder? Gewinnen soll derjenige der zur richtigen Zeit die besseren Entscheidungen getroffen hat, also eine gute offensive Taktik oder elegant gekontert hat.
So dann kommen wir zu WAR. Mein ersteindruck war der den man glaub immer hat in Rollenspielen. Man ist Level 1 und hat 1-2 Zauber die man stupide immer und immer wieder drückt bis der gegner tot ist. Mit der Zeit levelt man und bekommt immer mehr Zauber an die Hand wodurch zum einen der "was kommt als nächstes" Reiz entsteht zum anderen langsam die Komplexität steigt.Was mit als erstes negativ aufgefallen ist war das fehlen jeglicher Zauber die irgendwas anderes machen als Schaden. Ich war schon ganz Happy als ich mit lvl 10 oder 11 wars glaub ich einen "Root" bekam. Was WAR allerdings gut gemacht hat ist das Taunt-System. Mann kann den gegner wie ein Monster Ärgern aber er muss dich nicht angreifen sondern bekommt halt einen schadens debuff auf alle gegner ausser dem der ihn mit dem "Taunt" belegt hat. Selbes als Detaunt also der gegner macht weniger schaden solange man nicht zurückhaut. Da war ich ganz angetan von und das gab mir echte Motivation weiter zu spielen. Leider kam dann nicht mehr viel ausser eben Schaden oder Heilung. Mit dem Root war ich totunglücklich. Erstens kann man den nur zaubern wenn der Gegner schon an einem dran ist (also als Caster man nur noch sekunden vom Tod entfernt ist) dafür ist er wenigstens Instant. Er hält ganze 5 sekunden!!!! und das nur wenn der gegner keine schaden bekommt derweil. Man bedenke also: Gegner kommt an dich rann und du fängst sowieso gleich mal nen Verlangsamen oder ähnliches ein (wie Kniesehne in WoW) ist der gegner kein Tank also irgend ein nahkämpfer mit hohem schaden ist man sowieso geschichte denn diese haben die möglichkeit sich aus alle bewegungshemmenden effekten instant zu befreien und sinnvollerweise haben diese Fähigkeiten teils sogar weniger Cooldown als eben jener Root so das er ja IMMER rauskommt. Wenn gegner Tank oder Heiler dann hast du noch 1,5 sekunden ohnehin pause, bleiben nur noch 3,5 sekunden vom root. Da ein Root aber kein Stun oder so ist muss schleunigst schauen das man ausser Reichweite kommt sonst stirbt man trotzdem. Dank verlangsamung benutz man etwa 3 sekunden des Roots um nur ein paar schritte ausser meele reichweite zu kommen. Von erneut distanz gewinnen ist gar nicht erst die Rede. Die restlichen 2 Sekunden kann man dann verwenden und einen letzten Zauber zu wirken denn in 90% der Fälle wird es zumindest der letzte Zauber sein der nicht Instant ist. Da mann keine distanz gewinnen konnte steht der gegner ohnehin sofort vor einem ob der letzte zauber nun was gebracht hat oder nicht. Von diesem Punkt an ist man dem gegner praktisch ausgeliefert. Wo man in Guildwars oder selbst WoW eine vielzahl an Möglichkeiten hat bleibt einem meist nur noch der Detaunt und beten das einem schnell jemand hilft. Genau da fängt WAR an zu schludern. Wenn man schon manchen Klassen jeglicher sinnvoller selbstverteidigung beraubt, dann muss das eben auf andere Klassen verlagert werden um ein Teamplay zu erreichen wo jeder seine Rolle finden um ein erfolgreiches Ganzes zu werden.
Da schauts aber recht Finster aus. Denn ein Tank also der inbegriff des Beschützers kann den gegner eben Taunten, was dazu führt das man noch weniger schaden bekommt aber als "Stoffie" reicht das immer noch um binnen weniger sekunden hinüber zu sein. Er kann den bösen Buben auch ein verlangsamen verpasse, was aber nix bringt denn der zu beschützende ist ja genauso langsam und kann daher nicht entkommen. Er kann den gegner evtl sogar niederschlagen wenn er nicht grad immun ist dagegen (ist man oft da dies einer der beliebtesten skills ist und man nach dem ersten mal ne zeit lang immun ist) dann gewintn man besten falls 2 sekunden in welchen man trotzdem nicht wirklich wegkommt. Zumal man zu diesem Zeitpunkt schon meist unter 50% der Lebenspunkte ist. Belibt die Letzte option "Bewachen" in der einen teil des schadens auf den Tank umgeleitet wird. Das ist nett, aber rettet NIEMAND das leben. Dereinzige und entscheidende Faktor der dir hilft ist ein HEAL! Da sind wir neben purem Schaden beim 2ten punkt der in WAR einen Kampf MASSGEBLICH entscheidet. Bevor nun einige sagen: Es läuft doch immer auf schaden und Heilung raus dem sei gesagt die stimmt nicht. Da nicht jeder GW gespielt hat will ich das mit WOW erklären obwohl ich da weniger weis, denn ich bin schon vor Burning Crusade oder wie das hies ausgestiegen. Also ein Magier Blinzelt sich weg, Frostet die gegner am boden ein, schließt sich in einem einsblock ein, macht den gegner zum schaaf, benutzt gecraftete items (da gab so ein netzwerfer dingsda) usw.... Da hat fast jede Klasse genügend hilfsmittel um auch ohne sofortige Heilung ne zeitlang zu überleben. In WAR ist man da zu sehr sehr großen Teilen Heiler abhängig. An sich nicht so schlecht, aber wer beschützt dann den Heiler? Richtig genau die selben mittel hat der Tank auch beim Heiler zur verfügung. Somit benötigt im zweifelsfall der Heiler eben einen Weiteren Heiler um ihm zu helfen. Das ist aber kein gutes Konzept denn nicht jede Gruppe ist mit einer vielzahl an Heilern gesegnet. Fazit: da es nichts gibt was einen gegner auf dauer davon abhält den heiler zu killen ausser eben Schaden um ihn schneller zu töten oder eben noch mehr Heilung dreht sich WAR im Kreis.
Ein gutes PvP Konzept sollte aus einer Kette an Aktionen und Reaktionen bestehen, in der derjenige Verliert der zuerst eine Fehlentscheidung trifft. Ganz so wie beim Schach. Derjenige der einen falschen Zug macht verliert und nicht einfach derjenige der noch mehr Figuren am Feld hat oder eben eine Chuck Norris Figur besitzt. Da sind wir beim nächsten Problem. WAR versucht gar nicht erst irgendwas zu Balancen und rechtfertigt das mit seinem "Wir balancen Fraktionen und keine Klassen". Das ist natürlich völliger Unfug und meiner meinung nach sogar ein Paradoxum in sich. Denn keiner der Spieler hat einen Einfluss darauf wie sich (aus welchen Klassen) seine gewählte Fraktion zusammen setzen wird. Überspitzen wir mal den Bogen und sagen wir die eine Fraktion macht zu 90% Brightwizards und die andere macht zu 90% Chaosbarbaren. Da isses ganz egal wie Balanced die Fraktionen im prinzip sind. Aber das spielt sich eben auch in den Szeanrios so ab. Die zufällige zusammenstellung der Teilnehmer bestimmt viel zu sehr den Ausgang des Gefechts. Hatte all zu oft bei 10 vs 10 6x die selbe Klasse im team und beim gegner toll ausgewogen oder eben andersrum. In WoW können sagen wir mal 10 Magier durchaus gegen 10 schurken ein Warsong gewinnen (auch wenns schwer wird) wenn sie ihre vielen Fähigkeiten gekonnt einsetzen. 10 Sorceres gegen 10 Hexenjäger haben so dermasen keine chance in einem Capture the Flag game. Warum? Weil die 10 Sorc ausser Schaden nichts haben was die Hexenjäger davon abhalten könnte die Fahne zu nehmen und nen Abgang zu machen (root is nicht gegen hexenjäger). Was ich damit sagen will ist das die Reich vs Reich Balance eine Klasse Mogelbox ist die kurioserweise auch noch von einigen als gut empfunden wird. Diese Balance gibt es nur in einer rein hypothetischen situation wo es von jeder Klasse einen gegenpart auf der anderen Seite gibt. In der Realität rennen einfach die üblichen "Favorite of the Month"-Klassen im RvR in großer Anzahl rum. Und wenn auf der gegenseite die entsprechende Conterklasse nicht ganz so beliebt ist wars das mit der Balance.
Desweiteren sind manche klassen so offensichtlich außer Konkurenz das man nur hoffen kann das sich noch VIELE VIELE drastische Patches einfinden nach Release. Nachdem ich von Castern die nase Voll hatte versuchte ich mich an einer hässlichen Sigmarpriesterin (sehen aus wie man sich eine bäuerliche Verkäuferin im Tante Emma-Laden vorstellt). Und siehe da.... neue Welten taten sich mir auf. Ich erschlug massen von feinden ganz ohne hektik oder Anspruch, mehr als 4 Tasten verwendete ich gar nicht (beim Feuerzaubi hab ich die Tastatur wie ein Klavier gespielt und es half nix). Ja sogar 2 Feinde zur gleichen Zeit waren durchaus möglich. Sogar Champion Monster konnte ich alleine machen und daher stellenweise sogar diese komischen obelisken im Tier1 RvR alleine einnehmen. Da kann mir dann auch keiner erzählen das dies Teil einer großen Gesamt balance ist. Das ist einfach Bockmist auf Rädern! Das ist so als würde man dem Paladin in WoW den schaden eines Offensivkriegers in die Hand geben und darauf verweisen das es ja auf der anderen Seite nun auch Paladine gibt und es daher gebalanced ist.
Ehrlich gesagt könnte immer weiter schreiben und noch ettliche Mängel aufzeigen aber ein Gefühl sagt mir das ohnehin gleich Postings kommen das ich da zu wenig Ahnung von habe und das alles Planmäßige Balance eines Extrem ausgereiften Systems ist. Dennoch bleibe ich dabei das WAR kein spiel für PvP-ler ist. Denn diese legen meist sehr großen Wert auf zumindest halbweg faire Grundvoraussetzungen damit man eben den Sieg auch wirklich für SICH BEANSPRUCHEN kann anstatt es durch unbeeinflußbare Gegebenheiten zu erreichen.