Das wird jetzt alles etwas abgestumpft klingen. Das liegt allerdings daran, dass ich folgendes bereits mehreren Hexern erklärt hab und es dadurch mit der Zeit auf Stichwörter und dergleichen komprimiert habe. (Das entspringt auch alles meiner eigenen Erfahrung und basiert nur auf meiner schwer angeeigneten Einstellung zum perfekten Hexer)
Also...
Die Reihenfolge der Werte:
hit (13-14% optimal) -> zm (skaliert, komm ich aber nochma zu) -> haste (500-550 sollte dank equip genügen) -> crit
Den nötigen hit-wert zu erreichen hat natürlich oberste Priorität. Das kommt aber meistens von selbst durch die richtige Zusammenstellung des equips. Zaubermacht skaliert mit dem equip, sollte aber durch sockeln auf dem höchstmöglichen Niveau gehalten werden. Ich für meinen Teil sockel ausschließlich zm (+23), AUßER der Sockelbonus ist es wirklich wert. Beispiel: Blauer Sockel, bonus = +7zm. Da schadet es nicht, einen +12zm & +10 wille gem reinzuklatschen. Durch Teufelsrüstung und die Aderlass-glyphe gewinnt man mehr zm als die +4 zm, die man gewinnen würde, wenn man einen +23 zm gem gesockelt hätte. Wenn der Sockelbonus +5 zm gewährt, liegt es im Auge des Betrachters. Es kommt schließlich auf das equip an, wieviel wille man bereits besitzt.
Haste ist auch ein Wert, der einem hauptsächlich durch sein equip zugeflogen kommt. Wenn man davon noch zu wenig besitzt, empfehle ich den Zauberstein. Haste sockeln kommt nicht in Frage!
Genauso kommt es nicht in Frage, crit zu sockeln oder es durch Sockelboni zu bekommen. Als Hexer (vorallem in 25er raids) bekommt man genug crit zusammen. Namentlich Eule, Ele oder ein netter mage, der einem magie fokussieren gönnt. Wenn man genug haste besitzt, sollte man natürlich den Feuerstein auf seine Waffe packen, welcher auch, für destro-hexer, definitiv der bessere Stein ist. Letzterer gibt einem ja bekanntlich auch noch ein bisschen crit auf die +1% direct-dmg zu.
Verzaubert wird natürlich ausschließlich zm. Hose, Brust und Schuhe sind in diesem Fall eine Ausnahme. +10 alle Werte auf Brust, Zauberfaden mit +20 wille auf die Hose und Eiswandler auf die Schuhe. Ich sehe ständig Hexer mit dem +15 stam und tempo enchant. Da hören meine Kenntnisse leider auf, denn mir persönlich sind +12 hit und +12 crit lieber als +15 stam. Wenn das eine besondere Bedeutung hat, klärt mich auf.
Natürlich nützt einem das equip nichts, wenn man seine rota nicht perfekt beherrscht.
Die globale Abklingzeit muss man mit jedem neuen haste-Schub in seine rota neu einbauen. So sollte es wohl bei der perfekten rota klingen. Ich für meinen Teil benutze aber schon seit Monaten ein- und dieselbe rotation, mit der ich mich grundsätzlich immer sehr weit oben bzw. aufm ersten Platz in Sachen dps finde. Auch ohne caster-support!
1. Aderlass
Man hat grundsätzlich IMMER die Zeit, Aderlass zu wirken, bevor man einen fight angeht. Denn wie soll man dmg machen bzw. einen bossfight bestreiten, wenn kein Gegner bzw. kein Boss da is? In der Ruhe-vor-dem-Sturm-Phase mach ich deshalb immer knapp vorm Beginn Aderlass, damit ich die nächsten 40 sekunden schonmal einen nicht unwesentlichen Teil mehr an Zaubermacht besitze. (Durch die Glyphe)
2. Fluch der Elemente
Wenn eine Eule da is, oder ein anderer Hexer das übernimmt, mach ich grundsätzlich immer Fluch der Schwäche. Das hilft dem raid noch ein bisschen mehr als Fluch der Verdammnis.
3. Feuerbrand
Gibts nicht viel zu sagen, außer, dass man den debuff natürlich immer aktiv halten sollte, da Verbrennen so mehr dmg macht.
4. Chaosblitz
Da CB eine kürzere castzeit hat als Verbrennen, lohnt es sich den globalen cd, bis Feuersbrunst bereit ist, hiermit zu "überbrücken".
5. Feuersbrunst
Da der cast immer etwas Zeit braucht, zu "merken", wann Feuerbrand denn auf dem mob ist, wirke ich vorher CB um auch seinen cd gleich am Anfang zu aktivieren.
6. 3x Verbrennen
Pyrolyse hau ich fast immer mit Verbrennen raus, außer CB ist wieder bereit. (CB sollte IMMER, egal ob Pyrolyse oder nicht, auf cd gehalten werden)
7. Verbrennen
Nach den 3 beschleunigten Verbrennen wirke ich letzteren auch solange weiter, bis ich Feuerbrand wieder auffüllen muss, damit er nicht abläuft. Bis dahin ist Feuersbrunst leider auch wieder bereit, sodass die rota ab hier etwas kompliziert wird. Man kann natürlich nach ca. 5 mal Verbrennen wieder Feuerbrand wirken, obwohl der debuff noch ein paar sekunden zuviel läuft, das kostet allerdings nicht unwesentlich viel Mana, da Feuerbrand am meisten Mana von den destro-casts braucht. Ich für meinen Teil wirke Feuerbrand auch zu häufig. Ich hab aber keine Lust, meine Pyrolyse für das Auffrischen von Feuerbrand zu verbrauchen, da der cast auch so schon kurz genug ist. Pyrolyse heb ich lieber für Verbrennen und CB auf. Das ist aber alles Geschmackssache bzw. eine Frage des Testens, wie die perfekte rota denn nun aussieht.
Zum Thema trashgruppen noch folgendes:
Solang nicht ein bestimmtes Ziel genuked werden muss, hau ich sogut wie die ganze Zeit die Saat raus, anstatt mich auf den Regen zu verlassen. Das macht deutlich mehr dmg, wenn man auch den Blick darauf hat, wann bei mob x und y die Saat ausläuft bzw. "aktiviert" wird. Sobald alle mobs auf ca. 25% hp sind, verlass ich mich dann auch auf den Regen, da Saat nicht wenig Mana verbraucht.
Zur Aderlass-Glyphe noch etwas:
Ich finde, diese Glyphe ist absolut spitze und sollte auf jeden Fall die Feuerbrand-Glyphe ersetzen. Je mehr wille man besitzt, umso mehr steigt auch die zm durch die Glyphe. Wie ich bereits sagte, bekomme ich durch die Glyphe eine ständige Erhöhunh meiner zm, die fast einem trinket gleichkommen (Auge der Brutmutter, Illustration der Drachenseele).
Das wars erstma soweit. Ich hoffe, ich konnte euch ein bisschen weiterhelfen bzw. Tipps geben.
MfG
effe
*EDIT*
Ich hatte vergessen, etwas zu den dots zu sagen.
Es lohnt sich einfach nicht, FdP und Verderbnis zu casten. Es geht dadurch einfach zuviel Zeit verloren, da man sie für einen konstanten und brauchbaren dmg-Schub einfach zu häufig auffrischen muss. Und ungeskillt sind die dots sowieso viel zu schwach. Der einzige brauchbare dot ist beim destro-hexer Feuerbrand. Falls man genug Hexer im raid hat und man sich abspricht, dass 3 Flüche gecastet werden, schadet es aber nicht, auch den 4ten Fluch raufzuhauen (FdP). Auffrischen sollte man ihn, trotz seiner langen Wirkzeit, trotzdem nicht. Ich hab das auch mal mit den dots getestet, im destro-spec. Es lohnt sich einfach nicht.